Где в играх находятся текстовые файлы
Как в представлении обывателя происходит процесс локализации игр? Человек берёт бумажку и зачитывает текст монотонным голосом… Шутки шутками, но данная тема практически не раскрыта. И если хочется перевести и озвучить любимую игру, которая была проигнорирована другими, или просто понять, какие преграды возникают в процессе работы, этот обзор – ваш путеводитель, руководство и инструкция.
Передовые практики локализации
Чтобы обеспечить высокое качество переводов, важно знать современные практики и тенденции в локализации. Недостаточно просто взять текст и перевести его, чтобы порадовать или поразить играков нативным геймплеем.
1. Предоставьте переводчикам справочные материалы и контекст
Дополнительные поясняющие материалы никогда не будут лишними и бесполезными. К примеру, платформа Crowdin, о которой мы уже говорили, позволяет добавлять комментарии к строкам и скриншоты, поясняющие геймплей. Зачем это нужно?
Некоторые строки можно интерпретировать по-разному, особенно если отсутствует контекст. Чтобы переводчик понял, о чём идёт речь, нужна дополнительная информация (описание того, где и как будет использоваться эта строка, комментарий или скриншот). Поэтому фича с добавлением комментариев облегчает работу переводчика и делает перевод более качественным.
2. Проверьте дважды
Во время локализации нужно обратить внимание на важные моменты для конкретного рынка.
Азиатские страны, например, имеют строгий набор правил, касающихся тем насилия, употребления наркотиков или религии в играх. Поэтому лучше всего тщательно отобрать такой контент и проверить, разрешён ли он в той стране, где вы планируете выпускать игру.
3. Учтите особенности дизайна
Если разработчики изначально планируют локализовать игру, нужно обратить особое внимание на размер кнопок, форм и других элементов интерфейса, отведённых для текста. Текст на одном языке может занимать значительно больше места, чем на другом.
Краткая история из переводческих будней: локализация игры Family Island
Family Island — это игра-симулятор жизни на ферме для мобильных устройств (iOS и Android), которая была выпущена на нескольких языках.
Когда Melsoft Games попросили помочь с локализацией для японского рынка, мы столкнулись с проблемами в интерфейсе. Разработчики не учли, что японские иероглифы занимают больше места, чем английские или французские буквы. В результате переведенный текст не помещался в предполагаемое текстовое поле.
Как только мы обнаружили проблему, то сразу же сообщили о ней разработчикам.
А ещё мы постарались сократить количество символов, сохранив при этом контекст и первоначальный смысл.
Этот случай показал, насколько важно заранее подготовиться к подобным возможным проблемам, если вы планируете перевести игру на несколько языков.
4. Пусть переводчики сами поиграют в игру
Нет лучшего способа понять игру, чем просто поиграть в неё. Предоставьте доступ к игре, чтобы переводчики полностью поняли её концепцию, сленг, геймплей и другие важные детали.
5. Выполните лингвистическое тестирование
Контроль качества (QA) — это очень важная практика, которая должна выполняться на протяжении всей разработки любого программного продукта. QA помогает обнаружить ошибки, недочёты, несоответствия и другие проблемы, которые могут повлиять на взаимодействие пользователя с игрой и исказить её понимание.
Процесс контроля качества локализации видеоигр называется локализационным тестированием. В ходе этого тестирования специалист оценивает качество перевода, контекст, соответствие перевода культуре целевой аудитории и другие аспекты. Поэтому после загрузки переведённых строк игру передают на QA, чтобы специалисты могли проверить, всё ли в порядке. Другой менее предпочтительный вариант — переводчики самостоятельно просматривают предоставленный геймплей игры или скриншоты.
В компании Alconost мы, к примеру, проверяем качество контента на протяжении всего процесса локализации. Ответственный за проверку качества — менеджер проекта. Он следит, чтобы всё шло гладко: переведённый контент соответствовал требованиям, переводчики вычитывали и проверяли все переводы и т.д.
Кроме того, мы используем xBench — инструмент для автоматической проверки качества перевода. XBench помогает обнаружить несогласованность перевода, несоответствие терминам глоссария, несоответствие в цифрах, проблемы с тегами и переменными и другие нюансы.
Ответ
Sparrow
Sparrow
Maksbest007
Maksbest007
Да, мне нужно изменить навания кнопок в меню, в опциях а также изменить в самой игре названия некоторых юнитов, а не на какой-то отдельной карте. Чтобы он отображался во всех стандартных картах и кампаниях.
Sparrow
Sparrow
Да, мне нужно изменить навания кнопок в меню, в опциях а также изменить в самой игре названия некоторых юнитов, а не на какой-то отдельной карте. Чтобы он отображался во всех стандартных картах и кампаниях.
Я не разу этого не делал но передо мной картина примерно такая:
Это нужно делать путем импорта
Т.е. в папку "UI" уже со своими файлами констант (Естественно с соответствующими путями)
P.S. кстати можно заменять не только текст но и изображения например интерфейс в игре или же в карте так же можно заменять модели юнитов например в доте вместо стандартных поставить своих.
Что бы найти нужные файлы полазь в MPQ-шниках в папке UI (в самом MPQ)
Maksbest007
Maksbest007
Да, мне нужно изменить навания кнопок в меню, в опциях а также изменить в самой игре названия некоторых юнитов, а не на какой-то отдельной карте. Чтобы он отображался во всех стандартных картах и кампаниях.
Я не разу этого не делал но передо мной картина примерно такая:
Это нужно делать путем импорта
Т.е. в папку "UI" уже со своими файлами констант (Естественно с соответствующими путями)
P.S. кстати можно заменять не только текст но и изображения например интерфейс в игре или же в карте так же можно заменять модели юнитов например в доте вместо стандартных поставить своих.
Что бы найти нужные файлы полазь в MPQ-шниках в папке UI (в самом MPQ)
Мне пока хватит и текста. Я просто пытался отредактировать файлы с российскими названиями и импортировать их обратно. Сделал, проверил-файлы отреактированные, но в игре название не поменялось. Поэтому (да я все єто таскал из папки UI) и хочу спросить:какой файл изменить,чтобы его значение поменялось и в самой игре7 Спасибо
Ancient
Ancient
Много файлов отвечают за разные вещи интерфейса. UI/Units и еще несколько папок. Ищи .txt/.slk и в них меняй.
Правда не все вещи в интерфейсе можно поменять. Некоторые вшиты напрямую в движок. Еще встретишься с этим.
Maksbest007
Maksbest007
Много файлов отвечают за разные вещи интерфейса. UI/Units и еще несколько папок. Ищи .txt/.slk и в них меняй.
Правда не все вещи в интерфейсе можно поменять. Некоторые вшиты напрямую в движок. Еще встретишься с этим.
А почему, когда я меняю значение в txt файле то сам файл меняется, а в игре остается по-дефолту? А в slk есь названия юнитов, но они все на английском(что означает, локализаторы туда не лазили, а меняли другие файлы, и я вижу какие-все названия юнитов есть в одном файле-но его измена ни к чему не приводит, Что делать?
alexprey
alexprey
Maksbest007
Maksbest007
alexprey
alexprey
Maksbest007, кст я еще что-то когда то слышал про локализацию файлов в MPQ типа у них там есть параметр, который отвечает за то на какой системе (англ иль русской) брать файл
nvc123
nvc123
alexprey
alexprey
Тимур
Тимур
Maksbest007, названия юнитов лежат в txt файлах, ЕМНИП. HumanUnitStrings.txt - названия для Альянса, и.т.д.
Name=Чародей Крови
Propernames=Элринг Полуденный,Тано Ястреб,Лорин Мститель,Альдор Огненный,Гилтанас Ворон,Гэл Стремительный,Кор Заоблачный,Эрвин Крылатый,Сильвар Ветрогон,Ирс Кровавый,Маллор Звездный,Гилдор Ан-Эрлах,Галендор Крэйл,Келен Яростный
Hotkey=B
Tip=Чародей Крови (|cffffcc00B|r)
Ubertip="Маг из числа Высших эльфов, неплохо сражающийся в дальнем бою. Способен выучить заклинания ''Огненный столб'', ''Изгнание в астрал'', ''Похищение маны'' и ''Феникс''. |n|n|cffffcc00Может атаковать наземные и воздушные цели.|r"
Revivetip=Воскресить Чародея Крови (|cffffcc00B|r)
Awakentip=Воскресить Чародея Крови (|cffffcc00B|r)
alexprey
alexprey
Sparrow
Sparrow
Если я правильно понял то это "Игровые константы" Или тебе нужно менять текст например: - Локальная сеть
- Новая игра и т.д.?
Да, мне нужно изменить навания кнопок в меню, в опциях а также изменить в самой игре названия некоторых юнитов, а не на какой-то отдельной карте. Чтобы он отображался во всех стандартных картах и кампаниях.
Я не разу этого не делал но передо мной картина примерно такая: Это нужно делать путем импорта
Т.е. в папку "UI" уже со своими файлами констант (Естественно с соответствующими путями) P.S. кстати можно заменять не только текст но и изображения например интерфейс в игре или же в карте так же можно заменять модели юнитов например в доте вместо стандартных поставить своих.
Что бы найти нужные файлы полазь в MPQ-шниках в папке UI (в самом MPQ)
Мне пока хватит и текста. Я просто пытался отредактировать файлы с российскими названиями и импортировать их обратно. Сделал, проверил-файлы отреактированные, но в игре название не поменялось. Поэтому (да я все єто таскал из папки UI) и хочу спросить:какой файл изменить,чтобы его значение поменялось и в самой игре7 Спасибо
Импортировать нужно так:
Создаем в папке с игрой папку "UI" в папке "UI" создаем папки соответствующие путям в MPQ-шнике в конечных папках заливаем нужные нам файлы
В сам MPQ-шник не чего импортировать не нужно
Большинство установленных игр оставляют на рабочем столе ярлык быстрого запуска, однако его не всегда оказывается достаточно. Порой нужно работать непосредственно с файлами игры, а значит, обращаться напрямую в установочную директорию.
- Как найти директорию игры
- Как прописать игру в реестре
- Как найти корневую папку
Наиболее простой способ найти нужную директорию – через ярлык. Кликните правой кнопкой мыши по значку, выберите пункт «Свойства» и в открывшемся окне перейдите к вкладке «Ярлык». Вы увидите поля «Объект» и «Рабочая папка», первое указывает непосредственно на файл, запускающий игру, а второе – на место, в котором данный файл располагается, т.е. «Рабочая папка» и указывает на директорию игры. Вы можете кликнуть по кнопке «Перейти в папку» или «Расположение файла» для того, чтобы быстро открыть нужный вам адрес.
Чаще всего игры устанавливаются в папку Program Files, расположенную на системном жестком диске. Кроме того, проверьте папку Games, которая может быть создана в корневом каталоге.
Воспользуйтесь системным поиском, если игры нет в стандартных местах. Старайтесь не вводить в строку поиска полное название продукта – лучше его часть или краткую версию. Например, для "Star Wars: Knights of the Old Republic" поисковым запросом лучше сделать: SW или KotOR.
Найдите директорию в инсталляторе. Запустите еще раз файл, с помощью которого установили игру, и посмотрите, какую директорию установки он вам предлагает. Если такого пункта по умолчанию нет, скорее всего, есть вопрос: «Какой тип установки вы хотите использовать?». Для того чтобы увидеть адрес, нужно ответить нужно «Профессиональная» или «Детальная».
Если вам нужно, чтобы некоторый софт автоматически определял установочную директорию, стоит указать адрес реестра, где хранится данная информация. Например, если вы хотите написать инсталлятор для патча игры The Sims, то вам нужно найти в реестре каталог, хранящий информацию о игре, а в нем – конкретное значение директории игры. В дальнейшем, создавая инсталлятор через специальную программу, укажите ссылку на содержимое найденного адреса в поле «Директория игры». Впоследствии, когда пользователь запустит ваш exe-файл, тот обратится к адресу в реестре и укажет сразу верное местоположение.
Выбор подходящей платформы для локализации
Существует множество платформ для локализации с широким функционалом (анализ файлов для перевода, различные форматировщики для облегчения перевода и т.д.).
Схема создана компанией Alconost
Мы предпочитаем использовать Crowdin, так как эта платформа обладает всеми функциями, необходимыми для быстрой и успешной локализации.
Вот, на наш взгляд, наиболее полезные фичи Crowdin:
возможность добавлять комментарии к текстовым строкам, по которым требуется уточнение;
возможность добавлять к текстовым строкам скриншоты с исходным контентом;
автоматический разбор файлов на отдельные текстовые строки;
дополнительные функции для выбора и настройки необходимых языков перевода;
возможность ограничить количество символов в строке, если дизайн накладывает лимиты на длину строк;
возможность загрузки существующих переводов и ресурсов локализации;
возможность загрузки обновлённых версий файлов (Crowdin может распознавать и различать вновь добавленные или обновлённые файлы);
локализация без отрыва от контекста;
инструменты для коммуникации между участниками команды.
Мы тесно сотрудничаем с командой поддержки Crowdin, и любой вопрос, по нашему опыту, решается быстро. Crowdin делает управление проектом удобным, облегчает и ускоряет локализацию за счёт автоматизации отдельных задач.
File0
File0 — файл сохранения, содержащий информацию о текущем прохождении игры.
Спасибо, за ответ, кто отвечал на мой вопрос "как редактировать текст в корне игры" но комментировать другие комментарии я не могу, я как раз хотел написать, что при редактировании файлов текстовых-ничего не меняется, а в файлах *.slk нет русских названий, так что я не могу их трогать, это может сказаться на игре. Какой файл в игре отвечает за названия юнитов, какой за меню, опции, и прочее? Спасибо
О нас
Alconost профессионально занимается локализацией игр, приложений и сайтов на более 70 языков. Лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджмент проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов. Мы также делаем видеоролики.
В Undertale используются различные файлы для игрового процесса. Ниже представлен список основных файлов, влияющих на игровой процесс.
Оглавление
Этап III: Перевод и укладка текста
Ещё не надоело? Ну, хотя бы это читать… Первые две стадии — лишь подготовка, настоящая работа начинается отсюда. Не спешите радоваться наличию у игры официальных русских субтитров — если у издателя не хватило денег на озвучку, то и перевод наверняка доверили не лучшим специалистам, поэтому на выходе чаще всего получаем пресные тексты без явных ошибок, но слабым уровнем художественной подачи.
Работать с фанатскими переводами ещё сложнее. Во-первых, желательно добиться одобрения авторов на изменение текстов, а если русификатор старый, то и найти его создателей непросто. Во-вторых, в таких адаптациях обычно сохраняется лишь примерный смысл предложений: упускаются речевые обороты, игра слов, отсылки и аллегории. Качество страдает и от того, что на площадках вроде Notabenoid проект доступен десяткам людей с разным уровнем опыта и знаний, а у редактора нет яиц, чтобы вышвырнуть халтурщиков.
Перевод художественного произведения — настолько увлекательное, насколько и сложное занятие. Этот ролик как раз о таких подводных камнях.
Многие недооценивают значимость творческого подхода, путаясь в самих понятиях «перевод» и «локализация». Русская версия в любом случае будет звучать и восприниматься не так, как оригинал, поэтому не пытайтесь усидеть на двух стульях, разрываясь между дословным пересказом и художественном стилем изложения. Иногда лучше полностью перестроить структуру фразы, чтобы она не звучала топорно.
Куратору проекта вообще необязательно в совершенстве владеть иностранными языками. Ваша первоочерёдная задача — контроль. Оформить глоссарий и привести все термины к единым значениям, помечать спорные фразы, выбивающиеся из контекста. Полезно иметь на подхвате парочку переводчиков, которым можно доверить адаптацию самых замысловатых выражений, но вносить правки в ту самую «главную таблицу» стоит именно вам, чтобы ни одна мелкая деталь не осталась незамеченной и неучтённой.
Самым сложным этапом в работе над Bastion была адаптация алфавита. Здесь вы можете видеть, как был устроен рабочий процесс.
Но даже наличие изначально прекрасного перевода не освобождает вас от головной боли, ведь тексты ещё предстоит уложить, подогнав длину локализованных строк под оригинал. Нужно это для того, чтобы избежать «синдрома Ведьмака», где реплики персонажей ускорялись или замедлялись из-за жёсткой привязки к их времени произношения. Причём актуально это не только в тех проектах, где важно попадать в лицевую анимацию: если в Bastion одна закадровая реплика «налезет» на другую (при условии, что обе не связаны и отвечают за разные действия), то вторая попросту не произнесётся.
Значимость укладки определяется ещё на стадии технического тестирования. В Fallout 4 она ни к чему — там движок автоматически подстраивается под длину строчек (это и позволило одной команде энтузиастов «озвучить» игру синтезатором речи), а вот в Risen 3 отклонение от изначального тайминга приводит к вылету. Важен этот процесс и с точки зрения сценария: если в оригинале персонаж ограничился парой слов, нельзя, чтобы в русской версии он мямлил, разжевывая свой ответ.
Пресловутый «тайминг» важен не только в озвучке. Если текст не сокращать, в некоторых табличках он либо вылезет за рамки, либо его часть будет скрыта.
Недобор по символам обычно не так критичен, как перебор, но и встречается реже, так что готовьтесь хладнокровно резать тексты, избавляя их от лишних местоимений и наречий, а порой даже прилагательных. В безвыходном положении отталкивайтесь от заложенного в предложении смысла, перестраивая мысль так, чтобы выразить то же самое, но короче. Большой словарный запас — ещё одно из ваших преимуществ.
Закрепим материал парочкой примером из игры Bastion. Даны реплики «Want to know how to find an Anklegator lair?» и «You use a Kid as bait.», идущие последовательно. Дословный перевод этой цепочки звучит так: «Хочешь узнать, как найти логово кротодила? Используй Мальца как приманку». Первая строчка в порядке, а вот вторая заметно длиннее. Заменяем окончание на «Лови на Мальца»: первоначальный посыл не изменился, но бонусом реплика приобрела ироничную окраску. Дословность — Адаптация — 0:1.
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Казалось бы, нет ничего сложного, ведь нужно просто перевести игру на другой язык. Но именно на этапе локализации большинство компании «спотыкаются». И речь тут не только о небольших стартапах: даже самые крупные компании игровой индустрии иногда допускают ошибки.
Так как же убедиться в том, что локализация игры выполнена успешно? Что всё переведено правильно и в игре нет даже самых мелких ошибок и недочётов? Секрет в организации самого процесса локализации.
Дальше мы расскажем о том, как устроен процесс локализации в Alconost. Надеемся, что сможем дать ответы на самые сложные вопросы локализации. Поехали!
Вступление
Как в представлении стандартного обывателя Интернета происходит процесс локализации игр? Человек берёт бумажку, садится перед микрофоном и зачитывает текст максимально монотонным голосом (завернувшись в одеяло — добавит обыватель продвинутый). Затем записанные реплики волшебным образом появляются в игре — и всё, продукт готов к употреблению!
реклама
Шутки шутками, но данная тема практически не раскрыта. В сети иногда всплывают различные интервью с переводчиками и актёрами дубляжа, где освещаются разные нюансы процесса адаптации проектов на русский язык, но это только элементы — общей картины из них не составить. А что делать тем, кто решил сам с нуля осваивать это нелёгкое, но занимательное ремесло? Давайте разберёмся.
Начну с краткого пояснения. Всё нижесказанное основано исключительно на собственном опыте, полученном во время работы над переводом и озвучкой Risen 3, Darkest Dungeon, Codex of Victory, Bastion и Transistor в составе студии GameSVoiCE. Это неофициальная и некоммерческая деятельность, и мне неведомо, насколько описанные в этом материале принципы работы совпадают с тем, что происходит на «кухне» профессиональных студий-локализаторов.
Но если вы хотите перевести и озвучить свою любимую игру, которая по какой-то причине была проигнорирована другими, или просто понять, какие преграды могут возникнуть в процессе работы, этот текст — ваш путеводитель, руководство и инструкция. Не обещаю, что написанное будет интересно читать, но много нового отсюда вы для себя определённо вынесете.
Помните, что не во всех играх озвучка востребована. Bastion и Transistor были выбраны во многом из-за запоминающихся историй и динамического повествования.
Итак, для начала призываю осознать, что локализация — процесс небыстрый, затратный и очень неблагодарный. Даже сравнительно небольшой проект может отожрать у вас несколько месяцев жизни и четырехзначную сумму денег, а в итоге на вас выльют ведро помоев только за то, что в одной из сцен герой произнёс реплику надменным, а не презрительным тоном, или за то, что ashen one вы перевели как «пепел». Поэтому первым делом на ясную голову ответьте на главный вопрос: надо ли оно вам вообще?
Далее следует определиться, за что браться. Если ваша цель: локализовать серию игр, начните с самой маленькой и короткой из списка, дабы на примере незначительных объемов понять, насколько хорошо справляетесь с поставленной задачей. Не рекомендую браться за игры с эпизодической моделью выпуска (как у Telltale) — с ними хоть и проще работать за счёт более понятной структуры, но рискуете подвести много людей, если после первой главы поймёте, что «не тащите» и решите соскочить.
Этап 2. Непосредственно локализация проекта
Допустим, вы определились с целевой аудиторией, нужными языками и собрали документацию для локализации (либо самостоятельно, либо с небольшой помощью со стороны агентства). Что же делать дальше?
Исследование и анализ рынка
Как бы банально это ни звучало, первое, что нужно сделать перед запуском игры на новом рынке, — это провести его анализ и убедиться, что там есть целевая аудитория геймеров.
Детальное понимание целевой аудитории влияет на такие факторы, как:
используемая платформа для приложения (Android для Европы и большей части Азии, iOS — для США);
список языков для локализации.
Исследование рынка и предпочтений целевой аудитории подскажет, нужно ли переводить игру полностью или можно оставить некоторые элементы на языке оригинала.
Например, игроки в Японии привыкли к тому, что видеоигра может содержать определённые фразы на английском. Поэтому если вы планируете работать с японской аудиторией, проанализируйте весь контент и решите, какие элементы нужно перевести, а какие можно оставить на английском.
Также независимо от того, планируете ли вы перевод игры на несколько языков или же просто хотите выпустить версию на английском и вашем родном языках, необходимо заранее узнать об инструментах локализации, которые могут вам в этом помочь.
Возможно, вы задумались, как можно быстро провести исследование рынка, не имея предварительного опыта?
Чаще всего сами разработчики проводят такой ресёрч: они лучше всего понимают специфику своей игры и интересы потенциальной аудитории. Профессиональные компании по локализации тоже могут дать рекомендации, касающиеся, например, использования упрощённого либо традиционного китайского языков или выбора диалекта. Но окончательное решение обычно всё равно принимает сам разработчик.
А ещё советуем изучить информацию о наиболее распространённых языках для локализации, чтобы понимать, в каких регионах ваши шансы на успех будут выше.
Процесс перевода
Самый важный и самый сложный этап локализации видеоигр — это непосредственно перевод. Даже самая маленькая ошибка может привести к тому, что перевод не будет соответствовать контексту на экране. А это может повлиять на то, что игроки в какой-то момент не поймут смысла игры или даже разочаруются в ней.
Чтобы избежать критических ошибок, очень важно выбрать правильный метод перевода.
1. Машинный перевод
Машинный перевод — перевод текста специальным автоматизированным программным обеспечением. Самое большое преимущество такого перевода — низкая стоимость и высокая скорость. Тем не менее, машинный перевод далеко не идеален: в нём нет персонального подхода и часто теряется контекст.
Мы считаем, что машинный перевод для видеоигр — однозначное «нет». Видеоигры требуют творческого подхода в переводе, в то время как машинный перевод даёт автоматизированный и «бездушный текст» с возможными семантическими ошибками.
2. Краудсорсинговый (коллективный) перевод
Этот метод подразумевает вовлечение в перевод местного сообщества игроков (например, через Reddit или Discord). Это помогает улучшить качество переведённого контента и получить информацию о конкретных терминах или выражениях в нужном регионе. В целом этот подход довольно эффективен, но есть несколько особенностей.
С одной стороны, сообщество имеет неоспоримое преимущество: оно превосходно знает продукт, ведь участники сообщества — заядлые игроки. С другой стороны, людям из сообщества часто не хватает профессиональных навыков, необходимых для точного и качественного перевода. Кроме того, как бы это ни звучало парадоксально, многие носители языка из коммьюнити геймеров не знают его в совершенстве, поэтому ошибки в краудсорсинговом переводе — не редкость. К другим существенным недостаткам можно отнести отсутствие гарантий соблюдения сроков и проблемы с переводом на определённые редкие языки.
Мы понимаем ценность переводов от игрового сообщества и часто помогаем с уже существующим краудсорсинговым переводом. К примеру, мы либо помогаем перевести ту часть текста, с которой не справилось сообщество, либо вычитываем и проверяем готовый перевод. В обоих случаях результат — нативный перевод от игрового сообщества, который затем тщательно проверяется и редактируется профессиональными переводчиками.
Краткая история из переводческих будней: локализация игры Goat Simulator
Goat Simulator — знаменитая видеоигра, разработанная студией Coffee Stain Studios. Эта игра доступна на нескольких языках: английском, немецком, испанском, французском и польском.
Изначально переводить игру разработчикам помогало только игровое сообщество. Но по мере того, как появлялось всё больше и больше обновлений, сообществу стало трудно следить за новыми версиями и вовремя переводить их. Именно тогда разработчики обратились к Alconost, передав весь перевод нашей команде.
Прежде чем приступить к работе, мы изучили уже существующий перевод, чтобы и дальше придерживаться его стиля. Назначили переводчиков с соответствующим игровым опытом и попросили их потестить игру, чтобы понять её концепцию.
В случае с Goat Simulator мы также перенесли проект в Crowdin, чтобы организовать более лёгкий, быстрый и удобный процесс локализации.
Больше всего сложностей у нас вызвал перевод всех шуток и каламбуров, которых было достаточно много в игре. Нужно сказать, что сообщество проделало действительно огромную работу, и нам не нужно было сильно корректировать существующий перевод. Благодаря совместным усилиям игроков и нашей команды получился точный и последовательный перевод игры.
3. Перевод своими силами
В редких случаях у компании-разработчика есть собственная команда опытных переводчиков (речь не идёт о таких гигантах, как Ubisoft или Blizzard). Когда дело доходит до локализации, большинство девелоперов нанимают команду фрилансеров. Но переводчики-фрилансеры могут не знать всех аспектов локализации.
К другим недостаткам работы с фрилансерами можно отнести:
сложности с контролем качества и организацией проекта;
высокий риск наличия ошибок;
риски, связанные с размером затрат или срывом сроков выполнения.
Сотрудничество с фрилансерами предполагает наличие в штате опытного менеджера по локализации, а содержание такой штатной позиции не всегда оправдано с финансовой точки зрения.
4. Профессиональная локализация
Под профессиональной локализацией подразумевается сотрудничество с агентством по локализации, которое позаботится не только о переводе текста, но и об управлении самим процессом. Работа с агентством даёт немало преимуществ:
высокое качество перевода, обеспечиваемое опытной командой переводчиков;
удобное и простое управление проектами;
наличие всех необходимых специалистов в одной команде (переводчиков, менеджеров проектов, специалистов по контролю качества);
необходимые инструменты для удобной работы.
К примеру, в Alconost за каждым проектом закрепляется персональный менеджер. Он выбирает специалистов с необходимой квалификацией для выполнения поставленных задач, контролирует качество работы и дедлайны и в целом выступает посредником между клиентом и командой. Таким образом, проект всегда чётко спланирован и организован, а клиент в любой момент может уточнить, на каком этапе выполнения находится его задача у своего проектного менеджера.
alexprey
alexprey
alexprey
Содержимое файла
Данные в файле находятся в виде переменных.
GameMaker: Studio — программа, с помощью которой создавалась игра, классифицирует данные по следующим типам:
- string — строка, состоящая из символов;
- real — вещественное число;
- boolean — тип, принимающий значения true или false (в undertale.ini может также быть задано десятичной дробью — если она меньше 0.000011, то это приравнивается к false; в данном файле значение для true желательно выставлять как 1.000000);
- undefined — неизвестное значение переменной.
Нельзя путать «boolean» и «real», так как «boolean» значит true при 1.000000, что может навести на мысль, что это действительное число.
Undertale.ini — это часть «памяти» игры, чтобы понять, как файл работает, нужно понимать, что такое триггеры и события, они находятся в коде игры, а не в undertale.ini, когда триггер активирован, запускается событие.
Например, если Папирус убит, когда его HP достигает нуля, триггер (HP Папируса равно нулю) будет активирован. Это событие меняет переменную «PK» [1] на 1.000000 (true) в undertale.ini. По сути, это ничего не делает, но позже, когда Папирус должен будет позвонить протагонисту, это случится, только если переменная PK=0, а переменная PS=1 [2] . Если PK=1, он не позвонит.
Так работает данное событие:
- Триггер1 — HP Папируса равно нулю;
- Событие1 — Переменная PK меняется на 1.000000;
- Триггер2 — Случайный триггер (Если PK=0.000000, PS=1.000000) (Допустим, мы убили Папируса, PK=1.000000);
- Отсутствие события звонка Папируса.
Редактировать файл нужно с осторожностью, например, если поставить такое значение, что оно не подходит ни к одному триггеру, например, если и PK=1 и PS=1, то есть Папирус и убит, и пощажён одновременно, игра не будет работать.
Также, если создавать какие-то лишние переменные, ничего не произойдёт, так как они ни на что не будут влиять и ни к чему не будут принадлежать.
Главная секция [General]
- Room (String): Id комнаты, где персонаж сохранялся в последний раз.
- Kills (Real): количество убийств, совершённых игроком.
- Time (Real): время, проведённое игроком в игре.
- Love (Real): LV игрока.
- Name (String): имя первого упавшего человека. (Real): случайное значение, генерируемое в начале игры.
- Gameover (Real): количество смертей игрока.
- Tale (Boolean): услышал ли игрок историю, рассказываемую монстрами в Новом Доме.
- Won (Boolean): победил ли игрок Фотошоп Флауи в конце Нейтрального пути.
- CH (Boolean): прошёл ли игрок Путь Геноцида и начал игру с самого начала
Секция перезапусков [reset]
- Reset (Boolean): использован ли истинный перезапуск хоть раз.
- s_key (Boolean): уклонился ли игрок от всех титров Истинной Пацифистской концовки.
Секция Флауи [Flowey]
- Met1 (Real): увеличивается на 1 при каждой встрече Флауи в начале игры.
- alter2 (Boolean): 1, после пути Геноцида и встречи с Флауи.
- NK (Boolean): 1, если на Нейтральном пути Флауи был пощажён.
- K (Boolean): 1, если на Нейтральном пути Флауи был убит.
- Alter (Boolean): 1, если после победы над Фотошоп Флауи, он был пощажён, а затем был использован перезапуск.
- Truename (Boolean): узнал ли игрок Настоящее имя Флауи.
Секция Ториэль [Toriel]
- TK (Boolean): убита ли Ториэль.
- Bscotch (Real): 1, если игрок сказал Ториэль, что ему больше нравятся ириски, 2, если он сказал, что ему нравится корица.
- TS (Boolean): пощажена ли Ториэль.
Секция Папируса [Papyrus]
- M1 (Real): сколько раз вы встречали Папируса после перезапусков, если это число равно 2 или больше, Папирус будет говорить, что узнает человека, которого вроде никогда не видел.
- PS (Boolean): пощажён ли Папирус.
- PK (Boolean): убит ли Папирус.
- PD (Boolean): завершено ли свидание или зависание с Папирусом.
Секция Андайн [Undyne]
Секция Альфис [Alphys]
Секция Меттатона [Mettaton]
- BossMet (Boolean): может ли диалог с Меттатоном перед битвой с Меттатоном EX быть пропущен.
Секция МТТ [MTT]
- EssayNo (Real): количество эссе, написанных в битве с Меттатоном EX.
Секция Mett [Mett]
- O (Boolean): может ли песня Меттатона быть пропущена.
Секция Санса
- MP (Real): количество раз, когда вы достигли «Середины» битвы с Сансом.
- EndMet (Boolean): встретил ли игрок Санса в Последнем коридоре в конце Нейтрального пути (ещё тестируется).
- Intro (Real): сколько раз вы умерли в битве с Сансом.
- M1 (Boolean): 1, когда вы в первый раз встречаете Санса.
- F (Real): количество начатых битв с Сансом.
- Pass (Real): количество перезапусков для получения ключа к комнате Санса.
- SK (Real): количество убийств Санса игроком.
- Meet lv1 (Real): количество встреч с Сансом при LV 1.
- Meet lv2 (Real): количество встреч с Сансом при LV 2 и выше.
- SS (Real): количество раз, когда игрок пощадил Санса.
- SS2 (Real): количество раз, когда игрок убил Санса.
Секция Асгора
- Killyou (Real): количество смертей протагониста от рук Асгора.
Секция FFFFFF
- F (Boolean): если значение = 1, при запуске игры начнётся битва с Фотошоп Флауи.
- P (real): фаза боя с Фотошоп Флауи от 0 до 7 (0 — битва не начата, 7 — последняя фаза, 1-6 — число «спасённых» душ).
- D (real): сколько раз Флауи убил вас.
- E (real): принимает значения от 0 до 2 и перемещает вас на события до/после боя с Флауи (если «F» равно нулю) (0 — начало боя, 1 — выбор убийства или пощады Флауи, 2 — после принятия решения). Другие значения вызывают ошибку.
Секция F7
Секция EndF
- EndF (Boolean): 1, когда игрок просмотрел титры Истинной Пацифистской концовки и вышел из игры.
Заключение
Локализация видеоигр — это не самое простое дело. Ведь главная задача — сохранить смысл и дух оригинальной игры, сделав её понятной и для зарубежных аудиторий.
Перевод — лишь часть локализации. Возможно, придётся разработать ещё и новые визуальные элементы, учесть региональные традиции, праздники (например, приурочить к ним специальные внутриигровые события) и позаботиться о других важных составляющих, которые отвечают за позитивное взаимодействие с пользователем.
Придерживайтесь намеченной стратегии, подходите к локализации с аккуратностью — и успех локализованной игры не заставит себя ждать.
Подготовка документации для локализации
Документация для локализации — это файлы и документы, необходимые для перевода с учётом всех особенностей продукта. Документы со строками для перевода (строковые ресурсы) занимают важное место в документации. Они могут быть представлены файлами различных форматов, например, XML или CSV. И важно проследить, чтобы все документы были сохранены в одном формате.
А ещё документация для локализации (в профессиональной терминологии называется lockit, сокращённое от localization kit) может включать в себя такие элементы:
файлы, предоставляющие информацию о самом продукте;
собранный билд игры (намного реже).
К сожалению, разработчики не всегда готовят документацию заранее. К тому же в большинстве случаев на локализацию отдаются только текстовые строки для перевода и иногда прикрепляются скриншоты или комментарии, нужные для понимания контекста продукта. Локализацией графических элементов и звукового сопровождения обычно занимается команда со стороны разработчика. Но агентства по локализации иногда помогают с локализацией не только текста, но и аудио и видеоматериалов.
Чтобы сделать локализацию максимально точной и при этом сохранить стиль оригинальной игры, обычно предлагаем разработчикам заполнить краткий опросник по продукту. Собранная информация помогает понять, насколько формальным должен быть перевод, допустимо ли использование сленга, как правильно передать посыл бренда, какие аббревиатуры можно использовать и т.д. В целом, опросник — это набор рекомендаций, которые помогают переводчикам придерживаться стиля компании, передавать правильное видение продукта и поддерживать согласованность во всех переводах. При локализации видеоигр такой “брендбук” помогает получить больше информации, прояснить технические моменты и лучше понять особенности перевода для конкретной игры.
Ещё один важный момент — подготовка глоссария. Как правило, он содержит наиболее важные и часто встречаемые слова и фразы, такие как имена героев, локации, названия предметов в игре. Использование глоссария обеспечивает согласованность перевода игры для всех локалей. Кроме того, глоссарий значительно ускоряет процесс локализации, потому что переводчики всегда могут свериться с ним самостоятельно. Отталкиваясь от информации, указанной в опроснике, менеджеры проектов назначают наиболее подходящих специалистов и распределяют задачи согласно их предыдущему опыту.
Если вы хотите узнать больше именнно о подготовке к локализации, советуем изучить 10 основных правил, которые составила наша команда. Тут — о выборе правильной кодировки (Unicode), об использовании шрифтов, о выборе форматов времени и даты, а также другие тонкости, которые нужно учитывать при подготовке к локализации.
Оглавление
Undertale.ini
Undertale.ini — это один из файлов Undertale, содержащий информацию о действиях и характеристиках персонажа и игрока в текущем и предыдущих прохождениях игры.
Этот файл находится в папке . /*пользователь*/AppData/Local/Undertale (также туда можно попасть введя: %localappdata%\UNDERTALE):
Этап I: Разбор ресурсов и техническое тестирование
Началу работы предшествует изъятие из игры всех текстовых и звуковых файлов. Крайне редко это добро лежит прямо в папке, в незащищённом виде, поэтому вам понадобится помощь человека, имеющего опыт работы с файловыми библиотеками. Как и чем открыть тот или иной контейнер, можно посмотреть и в сети, но в этом деле знания важнее, чем умение слепо исполнять инструкции: даже если вскроете нужные архивы, не факт, что сможете потом правильно запаковать всё обратно, после редактуры.
Когда работаете в команде, на этом этапе обычно не возникает проблем. В GameSVoiCE есть штатный программист, разбирающий и собирающий ресурсы по запросу кураторов проектов. Единственной преградой в этом процессе становится время, ведь алгоритмы шифрования отличаются в зависимости от движка и формата, а они порой и опытного специалиста могут поставить в тупик.
реклама
Программы для распаковки ресурсов можно найти и в свободном доступе. Скажем, внутренности почти всех игр Blizzard можно изучить с помощью CascView.
Если вы пока сами по себе, стоит заняться поиском единомышленников. Прощупать почву на сайтах и сообществах, посвящённых выбранной вами игре, оставить запрос на специализированных по переводу площадках вроде Zone of Games, заручиться поддержкой студии озвучки. В одиночку тянуть весь процесс очень трудно — слишком большая нагрузка на плечи одного человека. А это время и силы.
Также будьте готовы к тому, что ваш проект окажется технически невозможным для реализации. Игра «Средиземье: Тени Мордора» — прекрасный кандидат на озвучку, но её до сих пор никому так и не удалось вскрыть, чтобы хотя бы подсчитать объемы. Порой утилиты, позволяющие извлечь содержимое текстовых и звуковых архивов, появляются лишь спустя годы, и с этим ничего нельзя поделать.
Некоторые проекты GameSVoiCE были заморожены ещё до анонса. Скажем, на роль колоритного Ло Вэнга из Shadow Warrior просто не смогли найти актёра.
Предположим, первая стадия успешно преодолена и у вас на руках папка с исходными материалами. Теперь вам предстоит оценить масштабы работ и сопоставить их с собственными возможностями. Часто все аудиофайлы свалены в одну кучу, и вам сперва нужно отделить фоновые звуки и музыку от непосредственно реплик героев. И даже если в папках прослеживается чёткая структура, лучше вручную прослушать каждый файл, ведь иногда и среди звуков встречаются строки, которые тоже следует переозвучивать.
Техническое тестирование — функция необязательная, но желательная. Лучше заранее убедиться, что ваши инструменты для внедрения текста и озвучки работают, и при внесении изменений в игровые архивы не наблюдается проблем с запуском и работоспособностью приложения. Заодно стоит проверить, как движок реагирует на специфичные символы: «ё», длинное тире, кавычки.
Этап 1. Подготовка к локализации
Большинство создателей игр задумываются о локализации на том или ином этапе разработки. Но некоторые забывают о предварительной подготовке к ней. Итак, что же важно учесть перед тем, как приступить к локализации игры?
Этап II: Систематизация файлов и изучение лора
То, что вам прислал программист, ещё нельзя отдавать актёрам с объяснением «вот материалы, дальше разбирайтесь сами». Важно позаботиться об удобстве: как собственном, так и тех, кому ещё предстоит работать с вашими файлами. Подписи к субтитрам обычно хранятся отдельно от текстов меню и описаний, и их стоит перенести из «родного» формата в рабочую среду. Оптимальный вариант: таблицы Excel.
Для чего это нужно? Чтобы иметь быстрый доступ ко всем озвучиваемым репликам игры. Так легче производить поиск по словам, если цель — избавиться от неугодной лексики или устаревшей терминологии. Это позволяет подсчитать число строк, делать пометки и сортировать блоками в нужной последовательности. Такая таблица — ваш «оперативный штаб», сердце локализации. Она сослужит вам службу не один день, поэтому не бойтесь переусердствовать, наполняя её информацией, и не пренебрегайте её дизайном.
Генеральная таблица реплик из Transistor на начальном этапе систематизации данных.
Первым делом вам нужно синхронизировать сами аудиофайлы c их субтитрами: понять, где именно хранится текст, а где звук. Универсальной подсказки для ускорения этого процесса не существует, ведь многое зависит от того, как изначально структурированы файлы. В Bastion и Transistor всё наглядно: в папке Subtitles тексты с разбивкой на уровни, в Audio — сами реплики. С помощью Total Commander массово копируем названия звуковых файлов из первой папки в Excel, далее напротив них вставляем тексты на английском и на русском. Прослушиваем звуки, сверяем их с субтитрами. Повторяем процедуру с оставшимися папками.
Моим коллегам, работающим с Dark Souls III, повезло меньше. В этой игре аудио разбито на архивы, в каждом заключено сразу несколько персонажей. Эти файлы не имели меток, поэтому сортировать реплики по ролям пришлось чуть ли не на ощупь, вернее, на слух, сверяя их с текстами на зарубежных фан-сайтах. В Risen 3 большая беда была с контекстными боевыми криками (SVM), когда в похожем ключе для каждого NPC из массива в 10 тысяч строк вычленялись нужные полторы сотни фраз.
А вот такой вид она приобрела после изучения контекста встреченных реплик. Это уже что-то близкое к тому, что принято называть «лок-китом».
Если игра предполагает одну ключевую роль (главный герой или сторонний наблюдатель комментирует события), имеет смысл сгруппировать блоки реплик в хронологическом порядке, в пределах уровней или миссий, а также делать пометки относительно развития сюжета. Вам эта информация вряд ли пригодится, а вот актёру поможет не терять нить повествования и лучше понимать историю.
В проектах с кучей средних и мелких ролей желательно выстроить реплики так, чтобы не нарушалась структура диалогов, а затем создать несколько таблиц по каждому из героев отдельно, специально для актёров. Строки других персонажей из таких текстовок лучше не удалять, а просто затемнить, чтобы было легче понять, какие манеры и интонации в той или иной ситуации стоит отыгрывать.
реклама
Работа по Codex of Victory проходила в сотрудничестве с разработчиками. Это позволило подготовить наглядные выкладки с иллюстрациями и сохранением диалоговой структуры.
Наконец, вы сами должны обладать исключительными знаниями о вселенной игры. Ещё до начала всех работ несколько раз пройти сюжет, чтобы на ходу определять контекст большинства предложений. Если тексты перенасыщены короткими репликами вроде «Right back at you», сразу делайте пометки, при каких обстоятельствах они произносятся, ибо перевести такие выражения можно по-разному, и не всякий вариант подойдёт ситуации.
При дотошном подходе лучше вообще все найденные строчки отмечать, что проще всего сделать, просматривая чужие прохождения на YouTube. Это поможет выяснить процент неиспользуемых фраз (в проектах Supergiant Games таких почти четверть!) и проследить логику в изначальной сортировке строк. Например, в Bastion в конце блоков с субтитрами идут свежие исправления, поэтому если один контейнер звуков содержит две похожих фразы, актуальной всегда будет именно нижняя.
Читайте также: