Где применяется компьютерный перфоманс
Человек постоянно стремится к новым впечатлениям. Но такова реальность, что однажды увиденные трюки, фокусы или представления зачастую нас больше не удивляют. Для того чтобы поразить наше воображение снова, организаторам концертов и шоу приходится постоянно придумывать что-то новое, находить нетрадиционные решения. Одним из таких решений являются интерактивные перформансы.
Яркий, динамичный номер «Черное солнце» от японского Кагему:
Перформанс – современное искусство, стремительно распространяющееся и привлекающее к себе внимание любителей авангардной и концептуальной формы художественной деятельности. Место, время, тело, зритель – четыре ключевых элемента, являющиеся основой современного перформанса. Многие относят перформанс к таким видам художественной деятельности, как театр, музыка, танец или выступления. Это заблуждение, так как здесь нет театральных атрибутов, нарочитости игры. В постановке перформанса уклон идет скорее на эстетическое восприятие, чем на постановочно-режиссерские изыски.
Asymmetric Answer - пример отечественного интерактивного перформанса. Хореограф Анна Абалихина, художник-постановщик Никита Цымбал, художник по костюмам Мария Смирнова:
В свою очередь интерактивный перформанс – взаимодействие актера или группы актеров со световым изображением, созданным с помощью цифровых негативов, иначе говоря, с проекцией. Здесь сочетаются sound-art, современный танец и анимация. Действие классического интерактивного перформанса проходит по следующей схеме: на большом экране проецируется видеоряд, сопровождаемый музыкой и звуковыми эффектами, актеры реагируют своими действиями на видеоряд, создавая эффект реальности происходящего, волшебным образом оживляя проекцию. В некоторых перформансах актеры выступают не отдельно от видеоряда, а сами проецируются на экран. Бывает, что актерам устанавливают системы световых и звуковых датчиков которые реагируют на движения их тел, поэтому технически можно реализовать даже самые необычные идеи.
Работы австрийского художника Клауса Обермаера – классика жанра интерактивного перформанса (продолжительность видео свыше 10 минут):
Совмещение несочетаемых вещей, таких как хореография и аппаратно-программные интерактивные системы, танец и электроакустическая музыка, sound-art и анимация – прекрасно взаимодействуют в этой авангардной форме художественной деятельности. Соединив воедино различные виды искусств, интерактивный перформанс позволяет зрителю в полной мере оценить все прелести, ощутить атмосферу и прочувствовать целостность этого высокотехнологичного шоу.
Программирование, композиция, дизайн, медиа–культура, мода, танец и многое другое создают впечатление фантастической атмосферы, которая наделяет зрителя положительными эмоциями и сумасшедшим творческим потенциалом. Именно поэтому интерактивные перфомансы пользуются такой популярностью на разного рода презентациях и выставках. Подобное шоу отлично «разогревает» публику.
Beyonce - Who Run The World в стиле интерактивного перформанса на Billboard Music Awards 2011:
С каждым днем интерактивный перформанс завоевывает новых зрителей, становится более популярным и востребованным. Стоит только раз посетить шоу интерактивного перформанса, чтобы навсегда влюбиться в этот вид современного искусства!
«Интерактивное искусство» - это современный термин в списке выражений, которые используются для идентификации теоретической и практической деятельности, определяющей искусство во всем его многообразии. Понятие это относится, скорее, к области деятельности, идей и опыта, чем к области преходящих наукообразных «-измов»: оно обозначает очень широкий круг экспериментов и подлинных художественных достижений в области художественных медиа, которые бросают вызов многим нашим привычным представлениям о том, что такое искусство.
Интерактивное искусство предъявляет специфический поток информации (образов, текстов, звуков) и множество кибернетических (можно сказать - адаптирующихся или «разумных») структур «окружающей среды» в сочетании с некоей коммуникационной сетью типа зрелища, представления, спектакля, персонального воздействия или просто компьютерной сети. В целом эта интеллектуальная среда вступает в контакт со зрителем так, что он может почувствовать информационный поток, изменить структуру системы или взаимодействовать с ней, управлять формами и способами своего общения с неживыми компьютерными объектами и, таким образом, оказаться вовлеченным в процессы изменения и создания окружающей его художественной среды.
В итоге эстетика и форма этой художественной среды зависит от поведения зрителя. Художник создает только начальные условия, описывает широкий контекст происходящего, обеспечивает разнообразие среды, необходимую и достаточную ее сложность, а затем организует «точки входа» в систему, через которые зритель получает доступ в созданное художественное пространство. Эта схема и определяет рамки, в которых мыслится интерактивное искусство -на уровне широкого культурного вмешательства в жизнь больших групп людей или же на уровне индивидуального опыта участника художественного процесса.
Вместо множества слов - например зритель, наблюдатель, участник, игрок, публика - удобнее и точнее использовать всего одно название для всех ролей, доступных человеку или группе людей в их разнообразных отношениях со средой. Этот предпочитаемый термин уже появлялся в тексте - «пользователь», поскольку именно понятие «пользователь» является одним из наиболее фундаментальных и распространенных для обозначения широкого спектра взаимодействий индивидуума с интерактивной системой вне зависимости от того, относится ли эта система к области искусства или нет. В частности, при любом взаимодействии с компьютером вы называетесь пользователем безотносительно к тому, программируете вы или создаете компьютерную анимацию. А поскольку задачи, связанные с компьютером, могут включать в себя оба упомянутых вида деятельности, то граница между системой, относимой к искусству, и областью, искусству не принадлежащей, становится очевидно проницаемой. Более того, доступ активного пользователя к произведению компьютерного искусства делает это произведение менее зависимым от намерений художника и существенно определяется действиями пользователя: художественное пространство такого произведения становится открытым и, следовательно, бесконечно «подвижным», поскольку разные пользователи (и даже поколения пользователей, если речь идет, например, о банке визуальной информации), могут изменять его сколь угодно долго и разнообразно.
Для того чтобы прояснить, каким конкретным образом можно создать произведение интерактивного искусства с помощью компьютерных технологий, рассмотрим две призовые работы упомянутого уже фестиваля Ars Electronica. При всей разнице содержания и формы этих произведений искусства, а также способа вовлечения зрителя в перфор-манс, создаваемый с их помощью, обе эти работы относятся к разделу «интерактивное искусство». Первый проект принадлежит англичанину Паулю Сермону и называется «Думай о людях сейчас». Надо заметить, что эта работа имеет сильную демократическую направленность и технические возможности компьютерных технологий служат в ней средством реализации права людей на получение достоверной, полной и объективной информации.
«Человек может ничего не узнать о событии, произошедшем в 11 утра за две беззвучных минуты, однако он может услышать гудки проезжающей мимо машины скорой помощи или чью-то сдавленную ругань. Пользователь Гипермедиа-станции может принять решение оказаться в любом из шестидесяти четырех мест вокруг Уайтхолла в тот момент, как кто-то решит поджечь себя там. А это значит, что эти шестьдесят четыре возможные позиции наблюдателя дают достаточное разнообразие противоречивых мнений о происшедшем событии, позволяющих составить его более-менее полную и достоверную картину. Устройство и возможности программы подводят к идее социального пространства, в котором каждый пользователь может иметь собственную роль и точку зрения. Эта работа может быть иначе названа «Момент времени» и смысл ее состоит в обеспечении права каждого пользователя Гипермедиа-станции оказаться в нужное время (в 11 утра) в нужном месте (Уайтхолле) и зависеть в этом только от собственного решения» (Der Prix Ars Electronica-93. VERITAS-VERLAG. Linz, 1991. P. 124).
Понятно, что проект Пауля Сермона - не художественное шоу, а социальная акция с использованием компьютерных технологий. Это не есть произведение искусства в привычном смысле этого слова, однако, исследуя состояние современной культуры, я хотела бы вас спросить, что сегодня есть произведение искусства? С возникновением новых технологий само понятие искусства принципиально изменилось, сильно стерлись границы между искусством, техническим творчеством и наукой. В США, Австралии, Франции, Германии и Австрии сейчас уже общепринятым является мнение, что компьютер есть необходимая часть творческого процесса художника. Проблема, волнующая людей, занимающихся компьютерным творчеством сегодня, это проблема «истинности», достоверности экранной культуры в современном обществе, где сама природа культуры отторгнута от реальности. Телевизионные и компьютерные художники резонно не видят причин возвращаться обратно от экрана к холсту и единственное, ради чего этот вопрос имеет смысл обсуждать - это осознание контекста, в котором развивается компьютерное искусство.
Теперь посмотрим на интерактивность на другом уровне сложности и для принятия других решений: интерактивность более прямого и физического характера и интерактивность в более сложных системах. Мы наблюдаем, что произведение искусства может быть системой настолько высокого адаптивного типа, что в сфере отношений с пользователем оно окажется способно не только изменяться самостоятельно или под воздействием пользователя, но и приобретет способность преображать окружающую художественную среду. Лучшие образцы такого искусства будут демонстрировать интеллект, память, способность к развитию. Пользователь такой открытой, учитывающей тонкость человеческого восприятия системы сможет участвовать в создании образов, звуков, текстов, структур и сценариев и, таким образом, окажется активно вовлеченным в пространство понятий и коммуникативную среду художественной культуры.
Многие специалисты в области компьютерных искусств считают, что сегодня мы все еще боремся не только с чувствами, но и с системным восприятием в этой среде. Так, например, трудно определить понятия содержания, смысла и значения компьютерной графики и анимации, как только они перерастают рамки простой иллюстрации научных теорий или безобидного последовательного изложения фактов. Проблема выросла из самой природы устройства компьютера: компьютер широко и неверно понимается исключительно как средство, хотя и очень могущественное, но являющееся не более чем инструментом для освещения уже существующих форм культуры - что-то вроде кисти, волшебного зеркала или сообразительной камеры. Компьютер не осознается как средство создания совершенно особой среды, существование которой влечет за собой принципиальные изменения в культуре, социальной жизни и личном опыте. Именно поэтому мы видим доминирование экрана как входа в компьютерную систему, как будто лучшее, что может компьютер - это подражать телевизору. Точно так же телевидение часто отвергает попытки к изобретательности или оригинальности, ограничивая себя условностями кино, театра или концертного зала.
Осознавая возможности, предоставляемые компьютерными технологиями, сложно удержаться от призыва ко всем молодым людям наилучшим образом реализовать свой шанс интеллектуального прорыва: «Дамы и господа учащиеся! Новые компьютерные искусства - это ваш шанс не только обучиться старому, но и освоить новое. Вместе с эрой компьютеров наступили времена, когда вы можете не только самостоятельно изучать старые и новые науки, технологии и искусства и не только обогнать в этом познании ваших учителей: у вас появляется новая социальная и научная роль. И роль эта состоит в том, что оценка, внедрение и адекватное использование новых технологий, изучение их настоящих возможностей, а не подгонка их под представления, порожденные старыми технологиями, - все это требует не только и не столько навыка и конкретных знаний, все это требует такого временного свойства, как молодость. Для того чтобы воспользоваться новой техникой, надо быть необремененным привычным взглядом на ее возможности, не бояться ее, как чего-то возникшего на закате дней и разрушающего привычную картину мира, надо иметь свежие идеи и много сил - это ваш шанс, дамы и господа учащиеся!»
Сегодня наблюдается развитие широкого круга подходов, систем, структур и стратегий, включающих чувственный опыт, интеллект и эмоции в создание комплексов мультимедиа с богатыми смысловыми и практическими возможностями. В область компьютерных искусств вошло достаточно известное вам понятие «видеомоста», системы, позволяющей пользователю контактировать с экраном в игре, расширив степени его свободы с помощью взаимодействия трансформирующихся компьютерных графических объектов, образов и звуков.
С другой стороны, на базе технологически многослойных гипермедиа и всемирных телекоммуникационных сетей создается сложное пространство. Взаимодействуя с ним, пользователи могут вносить изменения в главные направления медиа, управлять пространством данных для получения новой информации и нового знания, а также, как показывает проект Сермона, - создавать и поддерживать высокие социальные ценности.
Здесь мы, наконец, опишем вам еще одну обещанную призовую работу в области интерактивных искусств: это работа Чико МакМуртрие и Рика Сайра «Акробат, эксперимент для двух участников, человекообразный пневматический робот». Идея состоит в «одушевлении» механической скульптуры гуманоида с помощью компьютерной поддержки: компьютер стал неотъемлемой частью такой работы, поскольку с его помощью эта скульптура обрела способность принимать элементарные «механические» решения, что открывает ей путь к имитации движений человеческого тела. Человекоподобный робот-акробат мог кувыркаться, садиться и даже использовать свое тело в качестве музыкального инструмента для создания шумового оформления. Все эти движения предполагают высокое качество его механики и создают эффект необычного эмоционального общения со зрителями, воспринимающими робота как новорожденное несовершенное существо. Компьютерное управление «акробатом» позволяло выбирать определенное число конечностей помощников, которые управляют роботом, но допускалось и изменение этого набора. В те моменты, когда помощники замирают, робот двигается самостоятельно, опираясь на образцы движений, которым он обучился у своих помощников. Такая работа при всей ее несерьезности позволяет преодолеть барьер между авторами, техническим созданием и аудиторией, поскольку зрители сами становятся частью среды общения с роботом и на эмоциональном, и на физическом уровне. Непредсказуемость поведения, как помощников, так и робота, делает бесплодными попытки определить, кто кого контролирует. Людей, участвующих в таком общении, это подталкивает к идее сотрудничества с роботом, а не доминирования над ним. Создавая, таким образом, метафору человеческого бытия, механический гуманоид производит необычное впечатление на зрителя в первую очередь благодаря его неожиданным и неожиданно адекватным реакциям на «настоящих» гуманоидов - участников эксперимента. Такая простая на первый взгляд игра предоставляет участнику-человеку посмотреть на себя со стороны.
Вообще к идее создания скульптур, управляемых радиокомандами или способных автономно общаться со зрителями благодаря компьютерной компоненте, приходят из разных областей деятельности - и от работы с марионетками, и от радиотехники, и от современных новых средств коммуникации. Компьютер освобождает скульптуры из-под контроля автора, что, в свою очередь, сдвигает акцент эмоционального общения от создателя к аудитории, а значит каждый участник может получить свой личный, непредсказуемый опыт контакта. Идея «Акробата», по словам авторов этой работы, состояла, в частности, в том, чтобы дать людям-участникам возможность ощутить антигуманную природу человеческого стремления доминировать над кем-то.
Итак, как видно из этого примера, теперь ответственность за создание и жизнь произведения искусства разделена между автором и пользователем: чем больше степень участия последнего, тем большее смысловое разнообразие приобретает работа. Так, например, в области архитектуры эксперты ожидают появления «интеллектуальных» зданий, дизайнеры работают над «умными» системами: интерактивность входит не только в область рынка, она начинает строить окружающую человека среду. Интерактивное искусство во всем своем разнообразии лежит в основе интеллектуальных систем, в которых каждый участник включается в создание их содержания и приобретает новый опыт. И именно многогранность этих новых областей деятельности приближает нас к искусству, наиболее отражающему наши эстетические, эмоциональные и интеллектуальные потребности на пороге XXI в.
Описанный выше «человекообразный робот», как и работа Пауля Сермона, во многом отражает историю интерактивного искусства и его будущее: от возникновения пространства совместной деятельности по одушевлению компьютерного мира до погружения создаваемого компьютерного содержания в духовный, этический и интеллектуальный контекст человеческого бытия. Конечно, область интерактивного перформанса, как и другие виды компьютерного искусства, полна разнообразных противоречивых мнений, проблем с определениями жанров и представлениями о роли пользователя этих сложных систем. Часты неудачи и в сфере интеграции различных медиа, и при попытках создания взаимодействия между виртуальным и реальным пространством. Проблемой стало определение авторских прав. Кроме того, никогда заранее не ясно, какое использование компьютера, средств медиа и реальных конструкций приведет к наибольшему художественному эффекту при взаимодействии с автором и пользователями произведения компьютерного искусства.
Это смешение подходов и идей проистекает из принципов творческой, интеллектуальной, научной жизни всех упомянутых участников компьютерного творчества. Для дальнейшего развития этой области необходимы новые мобильные научные течения и образовательные структуры, заинтересованные в более открытых компьютерных системах, расширяющих возможности связи, диалога и взаимодействия участников, а главное, новые творческие идеи.
Что такое интерактивный компьютерный перфоманс ?и где применяется?
- Божданова Есения
- Разные вопросы
- 2019-01-03 16:43:14
- 5
- 1
Интерактивное искусство - это современный термин в списке выражений, которые употребляются для идентификации теоретической и практической деятельности, определяющей искусство во всем его обилии. Понятие это относится, скорее, к области деятельности, мыслях и опыта, чем к области преходящих наукообразных -измов: оно обозначает очень широкий круг тестов и настоящих художественных достижений в области художественных медиа, которые кидают вызов многим нашим обыкновенным представлениям о том, что такое искусство.
В итоге эстетика и форма этой художественной среды зависит от поведения созерцателя. Живописец делает только исходные условия, описывает широкий контекст происходящего, обеспечивает обилие среды, нужную и достаточную ее сложность, а затем организует точки входа в систему, через которые созерцатель получает доступ в созданное художественное пространство. Эта схема и определяет рамки, в которых мыслится интерактивное искусство -на уровне широкого культурного вмешательства в жизнь великих групп людей либо же на уровне личного опыта соучастника художественного процесса.
Заместо огромного количества слов - например зритель, наблюдающий, участник, игрок, публика - удобнее и поточнее использовать всего одно заглавие для всех ролей, доступных человеку или группе людей в их разнообразных отношениях со средой. Этот предпочитаемый термин теснее возникал в тексте - пользователь, поскольку именно понятие юзер является одним из более основательных и всераспространенных для обозначения широкого спектра взаимодействий индивидуума с интерактивной системой вне зависимости от того, относится ли эта система к области искусства либо нет. В частности, при любом содействии с компьютером вы называетесь юзером безотносительно к тому, программируете вы или создаете компьютерную анимацию. А так как задачки, связанные с компом, могут включать в себя оба упомянутых вида деятельности, то граница меж системой, относимой к искусству, и областью, искусству не принадлежащей, становится очевидно проницаемой. Более того, доступ активного пользователя к творенью компьютерного искусства делает это произведение наименее зависимым от целей живописца и значительно определяется деяньями юзера: художественное место такового творенья становится открытым и, как следует, бесконечно подвижным, поскольку различные пользователи (и даже поколения пользователей, если речь идет, например, о банке визуальной инфы), могут изменять его сколь угодно длинно и разнородно.
Сегодня уже никто не сомневается: наступивший XXI век стал веком информационных технологий. В нашу жизнь пришли, точнее, ворвались мультимедиа (от лат. multum — много и media — средства, среда) — компьютерные технологии, объединяющие в одном информационном объекте сразу несколько видов данных (текст, статичные изображения, анимацию, видео, звук и музыку). Их главные преимущества и новизна состоят в интерактивности (от англ. interaction — диалог) — возможности с помощью компьютерной программы искать информацию, получать её и обмениваться ею.
Кто из нас, читая книги о путешествиях, с сожалением не вздыхал: «Эх, хоть бы одним глазком взглянуть. » Эта мечта стала реальностью, её воплощением в жизнь мы также обязаны мультимедиа. Не выходя из дома, мы совершаем интересные экскурсии в виртуальном пространстве города, музея или картинной галереи. Сегодня книга перестаёт быть единственным источником знаний, поскольку компьютер предоставляет новые возможности для повышения интеллектуального уровня, приобщения к искусству и творчеству. Писатели создают свои произведения, сидя перед монитором, художники обходятся без мольберта, заметно пустеют кинотеатры, и даже композиторы сочиняют музыку при помощи компьютера.
Но как разумно воспользоваться этим поистине бесценным достоянием человечества? Какое место оно занимает в дружной семье искусств? Об этом мы предлагаем поговорить в данной главе.
Виды компьютерного искусства
С одной стороны, компьютерное искусство включает в себя произведения классических искусств, переведённые в цифровой формат, а с другой — принципиально новые художественные произведения, которые не могут быть созданы с помощью обычных красок, фотоаппарата или получены с использованием кино- и видеокамеры. К компьютерному искусству нельзя подходить со старыми эстетическими критериями. Это явление совсем иной природы. В руках умелых художников компьютер — это инструмент для создания прекрасных произведений, универсальный посредник для многих форм творческой деятельности, позволяющий развить и расширить само понятие искусства.
В настоящее время стремительно развиваются такие виды мультимедийного искусства, как компьютерная графика, дизайн, анимация, музыка и интерактивный перформанс.
Одним из наиболее знакомых вам понятий является компьютерная графика, о которой упоминалось в учебнике для 8 класса. Не стоит ставить знак равенства между искусством компьютерной и традиционной графики: они имеют лишь косвенное отношение друг к другу. Конечно, между ними есть и общее, например возможность тиражирования, но различий гораздо больше. Под компьютерной графикой подразумевается создание рисунков и чертежей с использованием информационных технологий, обеспечивающих такой цвет, свет, фактуру и движение, которые не могут быть получены при помощи других способов и средств. Её лучшие образцы, рассматриваемые на экране высококачественного монитора, достигают бесконечного цветового разнообразия и уникального колорита. Поэтому будущее этого искусства многие художники и искусствоведы видят в создании больших плоских настенных экранах со сменяющимися изображениями.
Современной компьютерной графике доступно воспроизведение образов традиционной живописи, фотографии, кино или видео разных жанров. Например, коллаж, созданный её выразительными средствами, — это движение от чёткой предметности натюрморта, реального мотива пейзажа к свободной композиции и абстрактной форме. Компьютерная графика позволяет осуществлять реставрацию художественных произведений, выполненных в формах классической эстетики.
С компьютерной графикой каждый из нас встречается ежедневно. Сферы её применения достаточно широки: она используется в полиграфической промышленности и архитектурном проектировании, в киноиндустрии и на телевидении (например, в заставках телепрограмм и видеоклипах). Одними из первых начали использовать компьютерную графику в сфере дизайна. В настоящее время она применяется практически во всех его областях.
Графический дизайн — это творческий процесс художественного конструирования (моделирования) объекта, объединяющий искусство и новейшие информационные технологии. С его помощью оформляются книги и журналы, производится разнообразная рекламная продукция (плакаты, постеры, логотипы, эмблемы), осуществляется архитектурное проектирование, разрабатываются веб-сайты и веб-страницы, создаются портфолио и презентации, текстовые и видеоэффекты (например, в игровом дизайне) с использованием трёхмерных объектов.
Яркие, узнаваемые и прочно запечатлевшиеся в памяти образы — это результат работы графических дизайнеров. Их профессия — одна из самых востребованных в современном обществе. Без участия этих специалистов не обходятся издательства и рекламные агентства, дизайнерские и строительные фирмы, немыслимо существование кинематографа и телевидения. Не меньшим спросом пользуются компьютерные дизайнеры одежды и интерьера, способные сделать нашу жизнь удобной, комфортной и привлекательной. Освоение основных программ графического дизайна: «Адоб фотошоп» (Adobe PhotoShop), «Иллюстратор» (Illustrator), «Корел дро» (CorelDraw), «Корел пейнтер» (Corel Painter), «Ин дизайн» (InDesign) — залог успеха в этих сферах художественного творчества.
Жизнь современного общества трудно представить безкомпьютерной анимации — искусства создания при помощи информационных технологий движущихся на экране изображений. Компьютерная анимация — синтетическое искусство, так как может включать в себя компьютерные графику и музыку. Анимационные фильмы сочетают в себе интересную сюжетную линию, трёхмерные объекты, живописный «плоский» рисунок, спецэффекты, «живое» движение и высококачественный звук. В качестве фона в анимационных фильмах часто используются фотографии реальных пейзажей.
Особенно популярна объёмная трёхмерная графика (3D), определившая появление нового, виртуального искусства. Когда в кинематографе стали использовать цифровые технологии, появилась возможность создания на экране трёхмерных объектов, сходных с кукольной мультипликацией, но выполненных гораздо более виртуозно и убедительно. Художник задаёт на экране начальное и конечное положение движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер на основе математического описания данного вида движения. Полученные рисунки выводятся последовательно на экран с определённой частотой, что создаёт иллюзию движения.
Современный компьютер позволяет быстро рассчитать положение и перемещение каждой точки и линии трёхмерной модели, а затем покрыть эту модель любой текстурой. Более того, с помощью специальной технологии создаётся плавная анимация движения трёхмерного персонажа, а не рваная и прерывистая, как это бывает в кукольной мультипликации. Данная технология получила название «захват движения» (англ. motion capture). Суть её заключается в том, что на актёра надевается специальный костюм и с помощью размещённых на нём инфракрасных датчиков считываются все его движения, которые затем в точности повторяет трёхмерный компьютерный персонаж. Благодаря этой технологии был создан, например, образ Горлума в кинотрилогии «Властелин колец».
Настоящим прорывом в создании объёмного изображения на экране стал фильм «Аватар» (режиссёр Дж. Кэмерон), на 60% состоящий из компьютерной графики. Во время съёмок использовались усовершенствованные технологии захвата движения. Помимо специальных костюмов с инфракрасными датчиками актёры были одеты в шлемы с установленными на них миниатюрными камерами, снимавшими их лица. Это дало возможность с невиданной точностью воспроизводить на экране компьютера не только все жесты актёров, но и нюансы их мимики вплоть до движений век и зрачков. Кроме того, теперь можно было создать гораздо более широкое пространство для захвата движения, расположив камеры на большем расстоянии от актёров.
Новшеством стала и особая виртуальная камера, которая позволяла в режиме реального времени наблюдать действия виртуальных копий актёров в цифровом мире Пандоры. Благодаря этому режиссёр мог управлять сценами так же, как при обычной киносъёмке. На мониторе он видел не актёров на фоне съёмочного павильона, а героев фильма в тропическом лесу. Новый подход позволил съёмочной группе частично отказаться от услуг гримёров и техников, отвечающих за создание образов инопланетян и прочих персонажей.
Одно из самых известных направлений компьютерного искусства —компьютерная музыка — возникло ещё в 50-е гг. прошлого столетия. Используя новые технологии, некоторые композиторы уже в то время пытались найти более совершенные способы сочинения и воспроизведения музыкальных произведений. Если ещё совсем недавно компьютерная музыка была предметом исследований, то сегодня гораздо более важным стал сам творческий процесс её создания.
В музыкальной сфере компьютеры совершили настоящий переворот — дали жизнь особой музыкальной культуре. Для большинства современных композиторов компьютер стал одним из важнейших музыкальных инструментов, непосредственно участвующих в создании произведений. В их распоряжении имеется масса всевозможных музыкальных технологий и спецэффектов, позволяющих придать композиции как классическое или современное, так и футуристическое звучание, достичь невероятной чистоты звука или, наоборот, придать музыкальному произведению эффект старины.
В настоящее время термин «компьютерная музыка» имеет два различных значения. В широком смысле слова это примерно то же самое, что и электронная музыка, опирающаяся на новейшие информационные технологии, а в узком, научном, — использование программных алгоритмов в процессе создания музыкальной композиции. Компьютерная музыка даёт слушателю шанс окунуться в мир удивительных ощущений. Загадочные звуки маятника, тиканье часов, еле слышный шелест перелистываемых страниц в процессе её воспроизведения составляют особую палитру, которая никого не может оставить равнодушным. В начале XXI в. компьютерная музыка включает в себя множество стилей и разновидностей.
Сегодня ни один популярный исполнитель уже не может обойтись без компьютерной обработки музыкальной записи. Способность синтезаторов копировать звучание не только инструментов, но и человеческого голоса сделала их необходимой принадлежностью всех звукозаписывающих студий. Целые музыкальные коллективы работают над записью композиций, находясь на разных концах земного шара, не встречаясь между собой. На экраны выходят фильмы, музыку к которым сочиняют и исполняют компьютеры. По мере развития компьютерных технологий число подобных примеров будет только расширяться.
Возможности применения компьютера в музыке поистине безграничны: он может быть использован как музыкальный инструмент, управляемый при помощи клавиатуры, как интерпретатор вокальных партий, как импровизатор и сочинитель новой музыки на основе программных алгоритмов. Владелец компьютера, имеющий даже начальное музыкальное образование, способен создать «хитовую» композицию. В современной студии любой желающий может записать свой сольный диск: компьютер и голос сделает приятнее, и фальшивые ноты исправит. Но есть в этом полезном, нужном деле свои издержки и крайности. Так, например, некоторые эстрадные исполнители перестают совершенствовать свои вокальные данные, стремиться к душевности исполнения, считая, что за них всё сделает компьютер.
Компьютерная музыка пытается возродить практику живого концертного исполнения в контексте электроакустической музыки, вернуть исполнителя на сцену, дав ему новые средства самовыражения через движение, голос, взгляд. Это, в свою очередь, требует создания принципиально новых музыкальных инструментов, порой совершенно немыслимых в рамках традиционной инструментальной музыки.
Интерактивный компьютерный перформанс — вид визуального искусства, произведением в котором являются любые действия художника, наблюдаемые в реальном времени. В основе перформанса лежит представление об искусстве как об образе жизни, предшествующем созданию каких-либо материальных объектов и даже делающем их излишними.
Сегодня мир визуальных искусств способен предложить нам нечто большее, чем просто созерцание. На базе технологически сложных структур создаётся некая «окружающая среда», которая напоминает театральное зрелище, представление, в которое активно вовлекается «зритель» (пользователь компьютера). Он может перемещаться в виртуальном пространстве, воздействовать на «окружающую среду» и изменять её. Эта технология, называемаявиртуальной реальностью, особенно успешно развивается в компьютерных играх и пользуется особой популярностью у школьников.
При использовании интерактивных систем в концертной практике границы между композицией и перформансом часто оказываются размытыми.
Термины «цифровой» и «кибер» используются не только в исследовании искусств. Например, различают цифровую и кибердипломатию. Цифровая дипломатия — это дипломатия с применением цифровых средств и цифрового инструментария. А кибердипломатия имеет место именно в киберпространстве. Так и цифровой перформанс подразумевает использование цифровых средств реальным перформером, который находится в одном пространстве со зрителями. В киберперформансе и зритель и перформер находятся по разные стороны окон киберпространства — компьютерных экранов.
Электронная супермагистраль: Континентальная часть США, Аляска, Гавайи 1995-96, Нам Джун Пайк / Libjbr
Александр Ларцев
Как только мы перемещаемся в моделируемую среду, мы можем управлять и средой, и телом художника, и телом зрителя. Виртуальная реальность позволяет передать ощущение нахождения в пространстве, в котором мы обычно оказаться не можем. Чем это ценно? Это дает возможность говорить об опыте, о котором сложно рассказать при помощи традиционных медиа: например, о травмирующем опыте проживания военных действий в качестве солдата или в качестве мирного жителя. В виртуальном пространстве может отсутствовать гравитация, может быть все вверх ногами. Тело зрителя может ощущаться как огромное или крайне малое, изломанное и так далее. Это дает ключи к разговору о темах, о которых до этого говорить было сложно: художнику было труднее подобрать выразительные средства, а зрителю многое приходилось домысливать.
Александр Ларцев
Казалось бы, в виртуальной реальности можно смоделировать и себя, и пространство вокруг себя заново и быть там кем угодно. Однако вместе с пользователями в виртуальный мир приходят привычные проблемы «аналогового» мира — буллинг, гендерная дискриминация, ненависть к другим этническим группам и меньшинствам.
Александр Ларцев
Стремясь обеспечить себе бессмертие, человек не хочет создать себе машину-помощника, он хочет стать с машиной единым целым. Поэтому можно предположить, что в отдаленном будущем не машина станет полноценным творцом, а человек вместе с искусственным интеллектом станут одним автором.
Читайте также: