Где найти файл init sqf
в АРМА 2 труднее чем АРМА 1 просто нужно брифинг и стринктабл, инит, инит интро, дескриптион и другие файлы с форматом сгс и сгф
мне нужны скрипты подскажите где и как прописевать что бы солдат приседал и прятался а не тупо ложился?
У меня в каждой миссии используются одни и те же файлы wss и sqf. Сейчас мне приходится их копировать в каждую папку с миссией. Из-за этого занимается очень много места на компьютере. Как сделать чтобы все мои миссии грузили эти файлы из одной папки?
А без аддона не получится обойтись? Может можно например указать как-то адрес папки из которой миссия должна подгружать файлы?
Я запаковал все файлы в PBO но ничего не работает. Может надо переименовать init.sqf и Description.ext во что-то другое?
вызов файла из аддона записывается иначе чем из миссии.
из миссии
"папка\ файл"
в старых версиях
"\имяРВО\папка\файл"
class CfgSoundssounds[] = <>;
class addonsound1
name = "sound from addon"; // start path to sound file in AddOn with @
sound[] = < "@a3\Ui_F_Curator\Data\Sound\CfgSound\visionMode", 0.8, 1, 100 >;
Я запаковал в "@aSHABLON\addons\11.pbo" файл "init.sqf", а файл "Description.ext" туда не запаковывается и скрипт который записан в "init.sqf" из файла"11.pbo" не работает.
Файлы init.sqf, Description.ext, mission.sqm
Должны быть в миссии. НО! не обязательно с полным текстом.
в файлах init.sqf, Description.ext, можно использовать Препроцесорную сборку командой
в это место в файл добавляется текст из указанного файла.
ты не понимаешь.
defineDIKCodes.inc - это просто название одного из файлов в ПБО архиве. Название может быть любым. Это может быть скрипт SQF, это может быть просто текстовый файл, это может быть файл со звуком.
У них Разные названия, и их вызывают по названию.
Например звуковой файл filename.ogg из music.PBO
или Картинка B_111thID_texture_ca.paa из UI_F_Bootcamp.PBO
в папках Data\CfgUnitInsignia
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 8 марта 2019
Скрипт, добавляющий админу сервера возможность указывать для каждого игрока индивидуальный скин спавна, его персональную точку спавна и один из имеющихся на сервере стартовых наборов с лутом, которые можно составить самим.
О проекте S-Platoon
. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: DayZ EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.
Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.
--> Первостепенным направлением проекта является создание серверов DayZ Standalone и создание серверов DayZ мода. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.
Похожие публикации
Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Свое мнение я написал ниже.
Спасибо за внимание.
А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.
Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье
P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс
Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 9 июля 2019
В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.
О проекте S-Platoon
. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: DayZ EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.
Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.
--> Первостепенным направлением проекта является создание серверов DayZ Standalone и создание серверов DayZ мода. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.
Войти
Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.
Как выясняется, не все понимают самые базовые моменты.
Например — запуск кода.
То есть, бывает такое, что человек использует скрипт на спаун ботов, которые будут где-тов конце его миссии — пихает в init.sqf
В связи с этим, было принято решение написать небольшую статью на тему запуск кода.
Код может запускаться разными способами:
1.) Из поля инициализации объекта.
Код прописывается в поле инициализации объекта, и он срабатывает сразу при запуске миссии.
Чаще всего такой вариант используется для того, что бы, например, поставить арсенал на какой либо объект.
Пример:
А так же другие варианты кода, если нужно его срабатывание сразу при старте миссии.
2.) Из триггера
Код сработает при выполнении условия активации триггера .
Например, это может быть миномётный обстрел или прилёт вертолёта при активации триггера .
3.) По условию прописанному в скрипте
Код запускается по разному, и из разных источников.
Как один из вариантов — это файл созданный своими руками, типа ИМЯ_ФАЙЛА.sqf
И в данном случае, вы можете обращаться к нему (файлу) как вам хочется. Можно из другого файла, можно из триггера, или ещё как придумаете.
Так же есть файлы, которые тоже создаются руками, но в движке армы они имеют своё, заранее определённое значение .
Они всегда кладутся в корень папки с миссией.
init.sqf
initPlayerLocal.sqf
onPlayerRespawn.sqf
Поэтому, вам надо прочитать описание по ссылке выше, и осознать откуда вам надо запускать ваш код.
В данном случае, условие прописано в каком либо скрипте, и ожидает своего выполнения.
Например, это может выглядеть так:
Где ожидается, что объект ustr1 будет уничтожено, то есть условие !alive (not alive).
Или же это может ожидание сокращения дистанции между объектом и контрольной точкой координат (можно с объектом):
Так же условия могут быть составлены другим образом. О чём частично написано в этой статье.
Если же что-то непонятно, то можно спросить / уточнить в нашем Discord канале
Для начала сохраните миссию, даже если там ничего нет
редактор создаст папку с файлом и он находится черт знает где.
через поиск Виндоса его можно найти, сделайте ярлык, пригодится
название файлов и назначение
Description.ext
настройка респа, пред стартовые параметры, пред стартовый выбор оружия,
добавление звуков, картинок, описание диалогов.
stringtable.xml
stringtable.csv
разные форматы, одно назначениие.
тексты для много язычного вывода.
overview.html
Рисунок и описание миссии в окне выбора миссии.
Debriefing.html
текст, конец миссии, результат.
initintro.sqf (sqs)
скрипт управления камерой в "Вступлении", запускается автоматически.
initoutro.sqf (sqs)
(в АА2 и далее неработает)
скрипт управления камерой в "Финале", запускается автоматически.
init.sqf (sqs)
стартовый файл миссии, запускается автоматически.
Это были зарезервированные имена файлов, т.е. те что система ищет и запускает сама.
все дополнительные файлы можете обзывать как угодно.
для удобства размещения делайте дополнительные папки.
формат SQS
[] exec "File.sqs"
часто для работы файла необходимо передать в него инфу, это может быть один параметр
и тогда строка выглядит так
Tank exec "File.sqs"
или несколько, тогда параметры нужно взять в скобки [ ]
[Tank_1, Bot, "mk"] exec "File.sqs"
в файле пареметры записываются в переменную _this
формат SQF
as = [] execVM "File.sqf"
синтаксис отличается от SQS и ошибка в запускающей строке приводит к тому что файл работает неправильно или не работает вовсе.
основное отличие - переменная as =
наличие её необязательно (но на карте требуется)
в неё записывается ИД запущеного файла для контроля завершения или принудительного выключения.
Скрипт можно записать практически куда угодно
строка "Инициализация" (инит) - любого объекта
строка "Активация" - тригеры и поинты,
строка "ДЕактивация" - тригеры (только повторяемые)
конечно же файлы и даже в маркеры.
а также
добавленые действия и обработка событий
основное назначение - добавить возможности не предусмотренные редактором.
для дальнейшего использования
Можно спросить ? А как писать ОПИСАНИЕ МИССИИ у меня не палучается пишу по русский и точка но не высвечивается а только точка одна а в Арма 1 все работает как что делать не знаю ?
Всем привет.
Ребят, подскажите пожалуйста: освоил создание брифинга в ARMA2, теперь запускаю миссию, вижу свои задачи, которые надо выполнить, могу поставить маркер и на него будет ссылаться "ярлык", поставленный в задаче. Но чет только сейчас я понял, что не знаю, как сделать завершение задачи, т.е. чтоб я пришел, например, куда-нибудь и задача считалась выполненной, и потом переключалась на следующую и т.д.
Подскажите, как это можно сделать?
P.S.
И может кто-нибудь сказать, зачем и для чего все таки триггеры нужны, я не могу понять их суть работы.
s229, в файл пока писать не пробовал.
Теоретически:
Я создал все файлы в ручную, с нуля, писал тоже. В init.sqs записал:
task1 = player createSimpleTask [localize "STR_Task2"];
Task1 setSimpleTaskDescription[localize "STR_Task2_2", localize "STR_Task2", localize "STR_Task2"];
task1 setSimpleTaskDestination markerpos "mission1";
player setCurrentTask task1;
task2 = player createSimpleTask [localize "STR_Task1"];
Task2 setSimpleTaskDescription[localize "STR_Task1_1", localize "STR_Task1", localize "STR_Task1"];
task2 setSimpleTaskDestination markerpos "mission1";
player setCurrentTask task2;
task3 = player createSimpleTask [localize "STR_Task3"];
Task3 setSimpleTaskDescription[localize "STR_Task3_3", localize "STR_Task3", localize "STR_Task3"];
task3 setSimpleTaskDestination markerpos "mission1";
player setCurrentTask task3;
_diary = player createDiaryRecord ["Diary", [localize "STR_Dnev_Title", localize "STR_Dnev"]];
_log_briefing = player createDiaryRecord ["Diary", [localize "STR_Zad_Title", localize "STR_Zad"]];
- (на цифры не обращайте внимания - я так просто миссии по активности местами поменял, чтоб ничего не переписывать) например, я после player setCurrentTask task1; пишу строчку Task1 setTaskState "FAILED" - это я пишу условие, получается? Если "проваленно", то игра идет в briefing.html, читает строчку с "FAILED" и со стрингтейбла выводит на экран соответствующую строчку с текстом?
Я правильно думаю?
А как игра "понимает", выполнил я задание или провалил, где это указывается?
P.S.
Извините, что не скрыл скрипт - пока не знаю, как это делать
Добавлено (28.01.2012, 00:21)
---------------------------------------------
Блин, посмотрел пример leh2012, и теперь вообще запутался получается "брифинг" можно делать не одним методом?? а "task1. " можно вообще в др. файл записывать?
Добавлено (28.01.2012, 01:16)
---------------------------------------------
Ну в общем немного стало понятно.
Выполнение/невыполнение миссии определяется условием, например "@ not (alive a); Условие на смерть офицера A". Как мне писать эти условия, если я не знаю этих команд?! Или их можно где-то найти, прочитать?
Похожие публикации
Данный скрипт, меняет процесс ремонта вашей техники, делая её более логичней, как было в А2.
Для замены колеса, на нужно собственно само колесо, и тд. и тп.
Подробный список чего и для чего вы найдёте в файлах.
Итак, преступим!
Я не автор, я всего лишь перевожу.
Первоисточник - https://github.com/aussie-battler/Exilemod-Super-Advanced-Repair-System-SARS
По ссылке выше скачиваем архив, распаковываем в удобное место.
Распаковываем ваше миссию "Exile.ваша карта"
Из архива копируем папку "Custom" в папку вашей миссии "Exile.ваша карта"
Открываем ваш description.ext в нем мы ищем showHUD[] =
и полностью меняем на это -
Далее открываем ваш - initPLayerLocal.sqf
В этом файле, сразу после строки - if (!hasInterface || isServer) exitWith <>;
Мы добавляем
//Bones Super Advanced Repair System (SARS)
Bones_fnc_salvageAndRepairMenu = compileFinal preprocessFileLineNumbers "Custom\advancedRepair\Bones_fnc_salvageAndRepairMenu.sqf";
Далее открываем ваш - config.cpp
В нем мы ищем - class Car
Внутри этого класса мы ищем
И меняем на
Так же далее чуть ниже - class Air
В нем мы также меняем это
На это
Собственно как, как отключить battleye на сервере античит
параметр BattlEye=0; не работает я так понял
На нашем сайте предусмотрена возможность рекламирования вашего игрового сервера/сайта/програмного обеспечения при помощи баннеров и ссылок.
Баннер на главной странице (над чатом) ↓
Ссылка на главной странице (над чатом) ↓
4 ответа на этот вопрос
Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 8 марта 2019
Скрипт, добавляющий админу сервера возможность указывать для каждого игрока индивидуальный скин спавна, его персональную точку спавна и один из имеющихся на сервере стартовых наборов с лутом, которые можно составить самим.
Наш выбор
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Увеличение карты х2
vitacite опубликовал тему в Картостроение, 6 октября 2020
Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds, решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза.
Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 9 июля 2019
В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Увеличение карты х2
vitacite опубликовал тему в Картостроение, 6 октября 2020
Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds, решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза.
Наш выбор
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.
Все в темах используют файл Init.sqf. Но я не могу найти его и куда кидать?
Читайте также: