Файл rps с настройками vray в 3d max
Установка V-Ray 1.5 RC2/RC3
1. Запустите установку плагина. При установке выберите вариант Software Licence Key.
2. После установки появится окно "License request from" с кодом и полем для ввода регистр кода.
3. Скопируйте код, данный в этом окне.
4. Откройте Keymaker и встывьте этот код. Сгенирируется регистр код.
5. Скопируйте регистр код и встывьте его в окно "License request from", в поле для ввода регистр кода и нажмите ОК. Установка и активация завершена.
Установка V-Ray 1.5 Final SP1
1. Если у ваc Макс 2008, пропишите пути при установке.
- первый к корневой директории
- второй к папке plugins
третий оставьте без изменений
2. Выберите режим Workstation (full)
3. Установка дополнительных драйверов не требуется
4. Теперь скопируйте файлы cgauth90.dll и vray90.dll в корневую директорию Макса, и файл vrender90.dlr в папку plugins. Установка и активация завершена.
V-Ray не рендерит. Рендерится только черный экран. И материлы все черные!
Надо поставить V-Ray в качестве текущего рендера. Для этого: жмем F10->свиток Assign Render->рядом с полем Production жмем кнопку ". ", выбираем V-Ray. Если хотите, чтоб V-Ray был рендером по умолчанию жмите Save As Defaults (находится ниже).
При использовании фильтра Catmull-Rom на границе окна возникают артефакты в виде черных полос!
В свитке Color Mapping поставьте галку Sub-Pixel Mapping
Возникают артефакты в виде черных полос и точек!
Включите галки Sub-Pixel Mapping и Clamp Output
Как сохранить настройки Vray?
F10->В низу Preset->Save Preset
Как загрузить настройки Vray?
F10->В низу Preset->Load Preset
При использовании стекла в интерьере, тени ведут себя очень странно.
Необходимо поставить галку Affect Shadows в настройках материала
Как отрендерить объект с сеткой?
На Diffuse материала надо повесить карту VRayEdgedTex
При установке Vray на операционную систему Vista, установочный файл необходимо запустить с правами Администратора.
Для этого жмем правой кнопкой мыши по файлу Vray и кликаем по ссылке: Запуск от имени администратора.
Или другой способ: отключить контроль учетных записей.
ПУСК→Панель управления→Учетные записи пользователей→Включение и отключение контроля учетных записей (UAC) снимаем галку.
Как мне сделать другой фон при рендеринге?
Нажми 8 → В свитке Background нажми на кнопку Color (чёрное пространство) → выбираем нужный цвет. Также можно использовать материал или текстуру на фоне. Просто рядом нажми на кнопку с надписью None.
Скачал маты к вирею, а когда подключаю их, он пишет: Error Loading ParamBlock2, а потом Invalid File - only partialy loaded.
Искать маты, соответствующие твоей версии Max и Vray.
Как сделать так, чтобы белый цвет был белым, а не цветом окружающих его предметов?
Уменьшить Saturation в свитке Indirect Illumination.
Тени уж очень шумные получаются что делать?
Увеличить Sabdivs у источников света. (20-30)
Как вывести внизу изображения при рендере время визуализации?
В настройках Vrey : sistem→frame stemp, там ставишь галочку. Если Full width включён то полоса до конца рисунка будет, если отключён то до последней надписи.
Как сбросить настройки Vray на default?
Что-бы сбросить настройки Vray, включи сначала Scanline рендер а потом снова Vray.
V-Ray Physical Camera
Type (Тип) Указывает тип камеры. В основном он влияет только на эффект смазанного движения производимый камерой:
Still camera (Неподвижная камера) - подражает действию фотоаппарата с обычным затвором.
Cinematic camera (Кино камера) - подражает действию кино камеры с
цилиндрическим затвором.
Video camera (Видео камера) - подражает действию цифровой видео камеры с CCD матрицей.
Targeted( Нацеленная) - Указывает, будет ли камера иметь цель в сцене, или нет (как Free Camera, или Target Camera, в 3dsmax'е).
Film gate (Фильмовый канал) - Горизонтальный размер фильмового канала в миллиметрах. Этот параметр учитывает единицы измерения сцены для достижения правильного результата. Помните об этом!
Focal length (Фокусное расстояние) - Эквивалентное фокусное расстояние объектива.
Этот параметр учитывает единицы измерения сцены для достижения правильного результата. Помните об этом!
Zoom factor (Зум фактор) - Значения больше 1.0 приближают объекты, а значения
меньше 1.0 удаляют их.
Target distance (Расстояние до цели) - Для направленной камеры задает расстояние
до цели.
f-number (Диафрагма) - Задает значение диафрагмы и косвенно экспозицию. Если
опция Exposure активна, изменение диафрагмы влияет на яркость изображения.
Distortion (Искажение) - Коэффициент искажения объектива.
Distortion type (Тип искажения) - Quadratic / Cubic.
Quadratic (Квадратное) этот тип искажения выбран по умолчанию. Он использует упрощенную формулу, которую легче вычислить.
Cubic (Кубическое) этот тип искажения используется в таких программах как: SynthEyes, Boujou и так далее. Если вы планируете использовать одну из таких программ, то воспользуйтесь этим типом искажения.
Vertical shift(Вертикальный сдвиг) - Эмулирует режим объектива, когда он переключен на двухмерную перспективу. Изменения этого параметра похожи на действие модификатора 3ds max'а - Camera correction. Используйте кнопку , чтобы устранить искажения и добиться двухмерной перспективы.
Specify focus (Ручная фокусировка) - Дистанция фокусировки задается вручную и не зависит от расстояния от камеры до ее цели.
Exposure (Экспозиция) - Когда активизирована данная опция, яркость картинки будет зависеть от параметров: f-number, Shutter speed и ISO.
Vignetting (Виньетирование) - Эмулирует эффект виньетирования (затемнение по краям кадра) реального объектива.
White balance (Баланс белого) - Это еще одна из настроек влияющая на финальное изображение. Объекты сцены, имеющие такой цвет, будут выглядеть белыми на финальном изображении. Например, для сцены с дневным светом это должен быть персиковый цвет, который скомпенсирует цвет от солнца. И так далее.
Shutter speed (Выдержка) - Обратное значение выдержки, в секундах, для обычного фотоаппарата. Например, выдержке 1/30 соответствует значение 30 данного параметра.
Shutter angle (Угол раскрытия) - Угол раскрытия затвора (в градусах) для кино камеры.
Shutter offset - Сдвиг затвора кино камеры (в градусах).
Latency (Задержка) - Задержка CCD матрицы видео камеры (в секундах).
Film speed (ISO) (Чувствительность) - Маленькие значения делают картинку темнее, большие - светлее (вот несколько стандартных значений: ISO=100; 200; 400;
800; 1600; 3200).
Blades (Лепестки) - Определяет форму диафрагмы, или по другому - количество
лепестков диафрагмы. Когда данная опция выключена, диафрагма имеет форму
идеального круга.
Rotation (Вращение) - Поворот лепестков диафрагмы.
Center bias - Задает свиг для эффекта боке (эффектом боке называется размытие переднего и/или заднего плана, на фотографии, когда они не попали в зону резкости).
Anisotropy - Растягивает эффект боке по горизонтали или по вертикали, подражая искажению объектива.
Depth-of-field (ГРОП) - Активизирует взятие образцов (сэмплинг) для эффекта Глубина Резко Отображаемого Пространства.
Motion blur (Смазанное движение) - Активизирует взятие образцов (сэмплинг) для эффекта Смазанного движения.
Subdivs (Подразделение) - Количество образцов (лучей) для вычисления эффекта ГРОП и/или Смазанное движение.
Enabled (Включить) - Включает, или выключает VraySun.
Turbidity (Мутность) - Определяет количество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца и неба. Маленькие значения производят чистое и синее небо и солнце как в деревне, в то время как большие значения делают его желтым и оранжевым как в большом городе.
Ozone (Озон) - Влияет на цвет солнечного света. Изменяется в пределах 0.0 - 1.0. Маленькие значения делают солнечный свет более желтым, большие - более синим.
Intensity multiplier (Интенсивность) - Интенсивность свечения Солнца. По умолчанию интенсивность свечения очень высока, так что в случае необходимости вы сможете уменьшить ее с помощью данного параметра.
Size multiplier (Размер) - Видимый размер солнца. Размер влияет на внешний вид солнечного диска, когда он виден через камеру и в отражениях, а также на размытость теней.
Shadow subdivs (Качество Теней) - Количество образцов для размытых теней. Чем больше образцов будет взято, тем выше будет качество теней, правда за большее время.
Shadow bias (Сдвиг Тени) - Сдвигает тень ближе или дальше от объекта (или объектов) ее отбрасывающего. Если сдвиг очень маленький, тени могут "просочится" туда, где их не должно быть, производя муар и нежелательные пятна. Если сдвиг очень большой, тень может "отделиться" от объекта. Если сдвиг чрезмерный, неважно в какую сторону, тени могут не отрендериться вовсе.
Photon emit radius (Радиус испускания фотонов) - Радиус участка, в котором будут испускаться фотоны. Границы этого участка обозначены зеленым цилиндром вокруг вектора направления Солнца. Этот параметр оказывает влияние только тогда, когда фотоны используются для вычисления GI, или каустики.
Specify Sun node (Влияние Солнца) - Данная опция задает режим изменения параметров Неба (VRaySky). Если опция не активна, параметры изменяются автоматически:
(Выкл.) - VRaySky (Небо) автоматически изменяет свои параметры в зависимости
от положения Солнца (VRaySun). В этом случае не один параметр недоступен.
(Вкл.) - Вы можете выбрать другой источник света в качестве Солнца (VRaySun). Рекомендуется использовать только направленные источники света (Direct), так как их вектор направления будет учитываться при вычислении параметров Неба (VRaySky). В этом случае VRaySun (Солнце) уже не управляет VRaySky (Небом) и внешний вид неба будет зависеть от параметров данного свертка.
Sun node (Выбор Солнца) - Нажав на эту кнопку, вы сможете выбрать источник света, который будет действовать как Солнце (но только в том случае, если включена опция Specify sun node).
Sun turbidity (Мутность) - см. параметры VRaySun parameters
Sun ozone (Озон) - см. параметры VRaySun parameters
Sun intensity multiplier (Интенсивность) - см. параметры VRaySun parameters
Sun size multiplier (Рармер) - см. параметры VRaySun parameters
Параметры влияющие на шум при рендере.
Так, как большинство пользователей используют связку Irradiance Map + Light Cahce, буду объяснять на ее примере.
За шум (а вернее за пятнистость) изображения отвечает HSph. Subdivs - чем больше значение, тем "чище" результат.
Здесь за шум отвечает параметр Subdivs - чем больше, тем качественней результат. Далее Pre-filter - чем больше значение, тем больше размытость => меньше шумов.
Здесь находятся два очень важных параметра: Noise Threshold и Global Subdivs Multiplier. Первый напрямую влияет на шум, чем меньше, тем менее шумное изображение получается (рекомендуют значения от 0.003 до 0.005). Второй задает значение, на которое будут умножены: сабдивы DOF, Motion Blur, Irradiance map, QMC GI, area lights, area shadows, glossy
reflections/refractions.
Enable built-in frame buffer - Разрешить встроенный буфер кадра - разрешает использовать встроенный буфер кадра V-Ray.
Render to memory frame buffer - Просчет в буфер кадра, размещенный в памяти - будет создаваться буфер кадра V-Ray, который будет использоваться для запоминания данных о цвете, которые вы можете видеть в процессе просчета и после него. Если вы хотите просчитать изображение действительно очень высокого разрешения, которое невозможно разместить в памяти или которое может съесть такое количество памяти, что сцена не сможет быть визуализирована корректно, вы можете выключить эту возможность и использовать только возможность Render to V-Ray raw image file (просчет в файл сырого изображения V-Ray).
Get resolution from 3ds Max - Взять разрешение из 3ds Max - это заставит V-Ray VFB брать свое разрешение из общих параметров визуализатора 3ds Max.
Output resolution - Выходное разрешение - это разрешение, которое вы хотите использовать с буфером кадра V-Ray.
Pixel aspect - Аспект пикселя - указывает соотношение сторон (аспект) пикселя для визуализируемого изображения в V-Ray VFB.
Render to V-Ray image file - Визуализация в файл изображения V-Ray - когда опция включена, V-Ray напрямую записывает в дисковый файл сырые данные изображения, как только они просчитаны. При этом никакие данные не хранятся в оперативной памяти, поэтому эта возможность очень полезна для экономии памяти при визуализации изображений огромного разрешения. Если вы хотите видеть что визуализируется, вы можете включить опцию Generate preview. Для вывода вы можете указать либо файл с расширением .vrimg, либо с расширением .exr:
Если вы указали расширение .vrimg, результирующий файл может быть просмотрен через меню 3ds Max File > View image. или преобразован в файл формата OpenEXR при помощи утилиты vrimg2exr.
Если вы указали расширение .exr, V-Ray будет записывать вывод в мозаичный файл OpenEXR, который может быть использован непосредственно в 3ds Max или программе композинга. Файл содержит все элементы визуализации для изображения.
Generate preview - Генерировать изображение для предварительного просмотра - разрешает создание маленького изображения для предварительного просмотра для контроля за процессом визуализации. Если вы, в целях экономии памяти, не используете буфер кадра V-Ray, размещенный в памяти (т.е. опция Render to memory frame buffer выключена), вы можете использовать эту возможность для просмотра маленького изображения, которое будет отображать реальный процесс визуализации и вы сможете остановить его, если что-то выглядит не так.
Save separate render channels - Раздельное сохранение каналов визуализации - эта опция позволяет вам сохранить каналы из V-Ray VFB в отдельных файлах. Используйте кнопку Browse. для указания файла. Эта опция доступна только при визуализации в буфер кадра, размещенный в оперативной памяти. Если визуализация производится только в файл сырого изображения, каналы визуализации могут быть выделены из этого файла после окончания просчета.
Save RGB and Save Alpha - Сохранить RGB и Сохранить Альфа-канал - эти опции позволяют вам запретить сохранение RGB или альфа-канал соответственно. Это может быть полезно если вы хотите сгенерировать только другие каналы визуализации. Заметим, что V-Ray все равно генерирует эти каналы, однако они не будут сохранены.
Global switches
Displacement - Дисплейсмент - разрешает (по умолчанию) или запрещает собственное дисплейсмент - преобразование V-Ray. Заметим, что это не влияет на стандартное дисплейсмент-преобразование 3ds Max, которым можно управлять через соответствующий параметр в диалоге Render scene.
Force back face culling - Удаление обратных поверхностей - разрешает или запрещает (по умолчанию) удаление обратных поверхностей при вычислениях для камеры и теней. Когда эта опция включена, поверхности объектов, обращенные от камеры (или источника свете при трассировке теней), будут полностью прозрачными. Это позволяет видеть внутреннюю часть замкнутых объектов, когда камера находится снаружи. (This allows to look inside closed objects when the camera is outside.) Как показала практика, эта опция работает как переключатеь просчета одно- или двусторонних поверхностей; когда опция выключена, поверхности просчитываются как двусторонние, когда включена - как односторонние (прим. переводчика).
Lighting (Освещение)
Lights - Источники света - глобально разрешает или запрещает обработку источников света. Заметим, что если вы выключите эту опцию, V-Ray будет использовать источники света по умолчанию. Если вы не хотите иметь никаких прямых источников света в вашей сцене, вы должны также выключить опцию Default lights.
Default lights - Источники света по умолчанию - разрешает или запрещает использование источников света по умолчанию, когда в сцене отсутствуют источники света или когда вы глобально запретили источники света (см. параметр Lights).
Hidden lights - Скрытые источники света - разрешает или запрещает использование скрытых (hidden) источников света. Когда этот параметр включен, источники света просчитываются вне зависимости скрыты они или нет. Когда эта опция выключена, любой источник света, который скрыт по каким-либо причинам (или явно, или как класс [by type]), не будет включен в просчет.
Shadows - Тени - глобально разрешает или запрещает генерацию теней.
Show GI only - Показать только GI - когда эта опция включена, прямое освещение не будет включено в окончательную визуализацию. Заметим, что источники света все равно участвуют в расчете GI, однако в конце будет показан только непрямой свет.
Раздел Materials (Материалы)
Reflection/refraction - Отражение/Преломление - разрешает или запрещает вычисление отражений и преломлений в картах и материалах V-Ray.
Max depth - Максимальная глубина - разрешает пользователю глобально ограничить глубину просчета отражений/преломлений. Когда опция выключена, глубина управляется локально материалом или картой. (выделено переводчиком) Когда опция включена, все материалы и карты изпользуют глубину, указанную здесь.
Maps - Карты - разрешает или запрещает текстурные карты.
Filter maps - Фильтрация карт - разрешает или запрещает фильтрацию текстурных карт. Когда включено, глубина управляется локально посредством установок текстурных карт. Когда выключено, фильтрация не производится.
Filter maps for GI - Фильтрация карт для GI - разрешает или запрещает фильтрацию текстурных карт в процессе вычисления GI и размытых отражений/преломлений. Когда выключено (по умолчанию), текстурные карты не фильтруются для GI и размытых отражений/преломлений для ускорения вычислений. Если эта опция включена, текстуры в этих случаях будут фильтроваться.
Max. transp levels - Максимальный уровень прозрачности - устанавливает на какую глубину будут трассироваться прозрачные объекты.
Transp. cutoff - Предел прозрачности - устанавливает предел трассировки прозрачных объектов. Если накопленная прозрачность для луча меньше этого предела, дальнейшай трассировка не производится.
Override mtl - Перекрытие материалов - эта опция позволяет пользователю перекрыть материалы в сцене при просчете. Все объекты будут визуализироваться с выбранным материалом, если он выбран, или с их каркасным материалом по умолчанию, если материал не указан.
Override exclude - Исключить из перекрытия материалов - нажатие на кнопку вызывает диалог 3ds Max Include/Exclude (Включить/Исключить), который позволяет вам точно определить объекты для которых материалы будет перекрыты.
Glossy effects - Эффекты размытия - эта опция позволяет пользователю заменить все размытые отражения в сцене на четкие; полезно для тестовых просчетов.
Раздел Indirect illumination (Непрямое освещение)
Don't render final image - Не просчитывать окончательное изображение - когда эта опция включена, V-Ray будет считать только соответствующие карты глобального освещения (фотонные карты [photon maps], световые карты [light maps], карты освещенности [irradiance maps]). Эта опция полезна, если вы просчитываете карты для анимации со статической сценой и передвигающейся камерой (fly-through animation).
Раздел Raytracing (Трассировка лучей)
Secondary rays bias - Смещение вторичных лучей - маленькое положительное смещение, которое будет применяться ко всем вторичным лучам. Это может быть использовано, если вы имеете перекрывающиеся фейсы в сцене для избежания появления черных пятен. См. раздел Примеры для демонстрации использования этого параметра. Этот параметр также полезен, когда используется возможность 3ds Max Render-to-texture.
Раздел Compatibility (Совместимость)
Legacy sun/sky/camera models - Старая модель расчета солнца/неба/камеры - предыдущие версии V-Ray использовали немного другие вычислительные модели для VRaySun, VRaySky и VRayPhysicalCamera, которые не были полностью физически точными. Когда эта опция выключена (по умолчанию), V-Ray использует улучшенные и более точные модели. Когда эта опция включена, V-Ray переключится на старые модели для совместимости со старыми сценами. Когда открывается старая сцена, V-Ray автоматически показывает диалог в котором запрашивается какую вычислительную модель вы хотите использовать. См. также функцию setVRaySilentMode() в разделе MaxScript (прим. переводчика).
Use 3ds Max photometric scale - Использовать фотометрический масштаб 3ds Max - когда эта опция включена (по умолчанию), происходит выравнивание VRayLight, VRaySun, VRaySky и VRayPhysicalCamera по фотометрическим единицам, используемым 3ds Max для его фотометрических источников света. Когда эта опция выключена, V-Ray работает во внутреннем фотометрическом пространстве, подобно более старым версиям. Оставление этой опции включенной дает уверенность, что VRayLight с заданной мощностью будет равным фотометрическому источнику света 3ds Max такой же мощности.
Image sampler
Type - Тип - указывает тип сэмплера изображения:
Fixed - Фиксированный - этот сэмплер всегда берет одинаковое количество сэмплов на пиксель;
Adaptive DMC - Адаптивный DMC - этот сэмплер берет различное количество сэмплов на пиксель в зависимости от разницы в яркости пикселей;
Adaptive subdivision - Адаптивное подразбиение - этот сэмплер делит изображение адаптивной сеточной структурой, которая детализируется в зависимости от разницы в яркости пикселей.
Antialiasing filter (фильтр сглаживания)
Эта секция позволяет вам выбрать фильтр антиалиазинга (сглаживания). Поддерживаются все стандартные фильтры антиалиазинга 3ds Max за исключением Plate Match.
Очень спорная, классическая и больная тема для всех начинающих визуализаторов и не только начинающих.
Ни в коем случае ничего никому не навязываю, не говорю, что я истина в последней инстанции. Просто хочется рассказать о своем личном опыте в этой сфере.
Так, с дисклэймером закончили. Перейдем к сути.
Пройдя через постоянные эксперименты с настройками v-ray, а в особенности с настройками гаммы (для меня это была прям больная тема, никак не мог понять и приручить эту штуку). Пришел к выводу что, в V-RAY 3.6 НУЖНО ПРАКТИЧЕСКИ ВСЕ НАСТРОЙКИ ОСТАВЛЯТЬ ПО УМОЛЧАНИЮ.
А теперь перейдем к тому, что всё-таки придется немного подкрутить в v-ray 3.6.Во-первых, я полагаю, что вы уже знаете, как установить v-ray в качестве рендер движка по умолчанию во вкладочке common…
Поехали дальше, чётенько и по пунктам что я обычно делаю.
Переходим в настройки v-ray 3,6 (горячая клавиша f10) и меняем там:
Во вкладке V-Ray
1) В свитке Image sampler (Antialiasing) Type меняю c Progressive на Bucket (я видимо старовер, мне так проще и понятнее, хотя не спорю, наверное. progressive и лучше, я пока не сравнивал и не заморачивался.Кому есть что сказать по этому поводу, пожалуйста, жду фидбэк.)
2) В свитке Image filter, собственно отключаю этот Image filter убираю галочку.По умолчанию там стоит Vraylanczosfilter, это вещь неплохая, но чтобы не было непредсказуемого результата я его отключаю, это экономит время рендера а эффект от этого фильтра можно сымитировать на постобработке, например в photoshop.
3) В свитке Color mapping по умолчанию стоит Type Reinhart так и оставляем этот тип, меняем только значение Burn value в диапазоне от 0,2-0,5 этот параметр помогает вам контролировать засветы. Просто покрутите его и сами все поймете.
Собственно, со вкладкой V-Ray разобрались.
Переходим ко вкладочке GI.
Здесь все можно оставить по умолчанию. Что и где подкрутить это уже скорее вопрос оптимизации. Об оптимизации лучше рассказывать в отдельной статье. А вот что касается визуального аспекта картинки то во вкладочке GI в свитке Global illumination есть две строки primary engine и secondary engine и у каждой строки есть значение multiplier. Так вот, я обычно у primary engine меняю это значение с 1,0 на 0,85 это делает тени немного темнее и соответственно картинку контрастнее.
Еще раз повторюсь, исхожу из своего опыта и не претендую на истину в последней инстанции.
В свое время мне не хватало вот таких простых рекомендации в начале изучения v-ray может кому-то пригодится.
Поставил vray 3.60.03,там есть кнопка в settings-presets,нажимаю на нее,а там неразбериха. Подскажите пожалуйста как это делать.
А потому выбираешь нужную папку с нужным файлом прессета)
А потому выбираешь нужную папку с нужным файлом прессета)
Я нажимаю Load Preset,выбираю пресет,а в окошке пусто(не загружается).В чем может быть дело?
Я нажимаю Load Preset,выбираю пресет,а в окошке пусто(не загружается).В чем может быть дело?
в каком именно окошке пусто?
вот это собственно и все нехитрые действия. и вирей загрузит все настройки что были в прессете. если они конечно были в этом самом прессете.
Я нажимаю Load Preset,выбираю пресет,а в окошке пусто(не загружается).В чем может быть дело?
в каком именно окошке пусто?
вот это собственно и все нехитрые действия. и вирей загрузит все настройки что были в прессете. если они конечно были в этом самом прессете.
В окошке preset пишется:"No preset selected".
ты когда жмешь открыть прессет у тебя окно загрузки параметром выскакивает? ты жмешь там Load. Когда закрываешь и потом вновь открываешь окно с настройками Render Setup все НАСТРОЙКИ СОХРАНЯЮТСЯ, а имя прессета просто не отображается. но настройки то все сохранились!
ты когда жмешь открыть прессет у тебя окно загрузки параметром выскакивает? ты жмешь там Load. Когда закрываешь и потом вновь открываешь окно с настройками Render Setup все НАСТРОЙКИ СОХРАНЯЮТСЯ, а имя прессета просто не отображается. но настройки то все сохранились!
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена
P.S. хотя в короне особо и нечего настраивать
(Чтобы посмотреть в большом разрешении - открывайте "как оригинал" через кнопочку "ещё" под картинкой)
я со своим v-ray намучилась, не хотел текстуры на превью показывать, плюнула и снесла, поставила корону. там тоже были проблемы, но решились быстро.
Илья, почему это зло и почему древнее?
Денис, сейчас он убирается отдельной командой баланс между мылом и шумом в хорошем качестве соблюдаешь и норм для коммерческого рендера и для конкурсного (в сфере архитектуры). Дело специализации конечно, когда как проектировщик все силы тратишь на проект, его идею и проработку меньше всего 50 процентов рабочего времени хочется тратить на настройки рендера которые к твоему проекту имеют мало отношения (был бы разрабом vray то может быть . ), но у художников и визуализаторов конечно другие приоритеты.
Илья, Взял простенькую сценку в короне из текучки, запилил все настройки v-ray (в вирее никогда не работал), все конвертнулось нормально. Шумит. Я так понимаю, что надо еще что-то крутить. НО. 2 МИНУТЫ И 42 СЕКУНДЫ рендер в формате 1500х1250 вместо 40 минут в короне это вообще законно?? У меня интерактив в короне дольше считается! То есть если че то там увеличить в настройках и убрать шумы, то минутки за 4 сделает?)))
Читайте также: