Есть ли совместимость ps1 и ps2
Всем доброго времени суток! Сегодня 18 мая 2020 с Вами Юрий. Самоизоляция продолжается и меня в последнее время часто спрашивают про обратную совместимость в Playstation 5. Чтобы не рассказывать каждый раз одно и тоже. Я решил написать статью, основываясь на том, что известно их уст Марка Церни, который давал интервью сперва в 2019 году, далее провёл пресс-конференцию для разработчиков в марте 2020 года.
С вводной частью закончили, теперь можно начинать.
Если коротко, то Playstation 5 будет обладать обратной совместимостью с Playstation 4, но не все игры она сможет запустить. Про обратную совместимость с прошлыми поколения вообще отдельная история о чем собственно сейчас и поговорим, а так же сравним с конкурентом от Microsoft.
Обратная совместимость следующего поколения
Теперь, когда Sony пообещала обратную совместимость на PlayStation 5 как для дисков, так и для цифровых копий игр PS4 , этот PS3 CELL процессор выглядит как величайшая ошибка в создании большой экосистемы игр. Sony изначально анонсировала то, что менее чем 100 игр PS4 будут на PS5 , прежде чем уточнить, что “ подавляющее большинство из 4000+ проектов PS4 будут воспроизводиться на PS5 ”, но только 100 самых популярных игр PS4 получат значительное обновление графики и производительности. Но компания всегда может сделать ремейки и ремастеры, наживаясь на ностальгии для возвращающихся игроков, а также представляя классические франшизы новому поколению. А что произойдёт с другими 90% игр PS3 , которые не считаются достойными повторного выпуска?
Непостоянный послужной список Sony в общем и целом говорит об отсутствии заботы всей игровой индустрии о сохранении наследия выпущенных проектов. Зачастую кажется, что игровые компании рассматривают обратную совместимость как причину для продажи консолей при запуске, чтобы убедить игроков, что у них будут игры, в которые они будут играть, пока разрабатываются новые гигантские проекты. В результате этого, многие игры постоянно теряются во времени, независимо от того, стареют ли они из-за жизнеспособной обратной совместимости или просто недостаточно популярны для этого в первую очередь. И только лишь недавно разработчики и издатели даже начали переиздавать игры на современных платформах, что требует от них доступа к исходному коду. Алекс Хэнди, директор Музея Искусств и Цифровой Индустрии ( в котором хранят все проекты, забытые историей ), комментирует:
В 2012 году, когда 2K games хотели переиздать Bioshock, у них его попросту не было. Им пришлось бегать от компьютера к компьютеру, спрашивая: "есть ли у этого парня Bioshock?". Это одна из самых больших игр 2000-х годов, и они не смогли найти исходный код.
Изменения, происходящие в Microsoft , показывают, что обратная совместимость способна завоевать доверие, предоставляя игрокам доступ к десятилетним играм, наряду с обещанием, что каждая новая игра будет совместима и в будущем. Sony , однако, исторически ставила будущее на первое место, предпочитая перепродавать, переделывать и ремастерить свою классику, а не разбираться в долгосрочном решении обратной совместимости. По мере своего развития, Sony , похоже, попытается добавить улучшения в топовые игры PlayStation , а также выпустить более крупные ремейки.
В конечном счете, в то время как обратная совместимость используется для продажи новых консолей, её ценность простирается далеко за пределы первого года жизненного цикла системы. Она позволяет лояльным фанатам продолжать расширять и иметь доступ к своей единой библиотеке игр. Но эта технология не просто помогает игрокам. Она также сохраняет игры живыми и доступными, гарантируя, что старые игры, даже те, которые почти забыты, могут быть запущены совершенно новым поколением.
Обратная совместимость раньше и сейчас.
Вообще тема обратной совместимости тянет на целую и отдельную статью, так как эта Маркетинговая особенность и лояльность к клиентами, которые уже давно с системой. Каждая компания большой тройки решает эту проблему по разному. У кого-то получается лучше, у кого-то хуже, но сейчас речь идёт о Playstation.
Переход с Playstation 1 на поколение Playstation 2 прошёл максимально безболезненно для игроков. Так у нетребовательных игроков, было время чтобы подкопить денег и спокойно сменить консоль. При этом большая часть аксессуаров подходила для новой консоли. Даже геймпад Dualshock работал с большинством игр за исключением некоторых, в которых принципиально требовался Dualshock 2. Архитектура игровой консоли Sony Playstation 2 была сложна и запутанна, не так конечно как в третьем поколении, но все же. За обратную совместимость с Playstation отвечал процессор MIPS 3000, который был мозгом для первого поколения и отвечал за звук для второго поколения. Естественно одного лишь процессора было мало, для реализации и инженер Тецуя Иида с командой, написал эмулятор который позволял запускать игры, еще и улучшая их при этом, так как на руку было и более мощное железо. Правда создание Playstation 2 slim внесло свои корректировки и от чипа MIPS-3000 пришлось отказаться, эмуляция стала полностью софтверной и тут начались проблемы. Список поддерживаемых игр немного похудел, но большинство игр работали без особых проблем с производительностью.
В последующем Sony нашла выход и путём адаптирования кода игр начала цифровой перевыпуск игр из серии Playstation Classic. Проблема заключалась в том, что игры приходилось покупать заново. Даже имея лицензионный диск на руках, получить цифровую копию не представлялось возможным. Так же компания взяла моду на HD ремастеры игр, что позволяло немного улучшить классику.
В четвёртом поколении Sony еще раз координально пересмотрела свои взгляды на создание архитектуры. Пообщавшись с разработчиками, было принято решение перейти от собственной уникальной архитектуре powerPC к привычной PC среде x86. Playstation 4 на первом этапе была напрочь лишена любой обратной совместимости, так как реализовать даже эмулятор при текущих делам было достаточно проблематичным решением. Для относительно мягкого перехода на новое поколение, некоторые игры для Playstation 3 имели внутри цифровой код (ваучер) который давал скидку или бесплатную цифровую копию для новенькой Playstation 4. Со временем Sony смогла адаптировать библиотеку игр Playstation Classic для Playstation 4, некоторые игры получили еще один HD ремастер, а некоторые проекты получили полноценные ремейки. Насколько это честно по отношению фанатам? С одной стороны это не честно, с другой стороны у компании не было иного выхода и This is for the players напрочь засела в голове.
В 2020 году Sony понимала, что после двух пропущенных поколений у компании не останется лояльности со стороны старых игроков и компания официально анонсировала обратную совместимость с Playstation 4. За счёт того, что архитектуру консоли не стали менять, а продолжили развивать в том же направлении, большая часть игр должна работать без проблем, но всегда есть нюансы.
4 марта мы отметили юбилейную дату — прошло 20 лет после выпуска PlayStation 2 в Японии, за которым в том же 2000 году последовали продажи в Европе и Северной Америке. Без сомнения, всевозможные игровые медиа будут публиковать списки и ретроспективы в память одной из самых успешных и значимых с точки зрения культуры консолей. Скорее всего, в основном внимание будет сосредоточено на множестве уникальных и разнообразных игр, поспособствовавших превращению консоли в такую мощную силу, но не стоит забывать и об одном из фундаментальных столпов системы: обратной совместимости с подавляющим большинством игр из библиотеки первой PlayStation.
Эта особенность, которая ранее в основном была присуща только портативным консолям Nintendo и некоторым старым системам Sega, позволила создать ощущение связи поколений оборудования, которое до этого не часто возникало в мире консолей. Она дала PS2 фору, которой конкуренты могли только завидовать. Это стало наследием, в разной степени сохранявшимся во всех последующих системах Sony до PlayStation 4, когда Джим Райан в интервью Time произнёс знаменитую фразу: «Да кто будет в это играть?», отказавшись удовлетворять запрос потребителей в такой технологии.
Как же быстро поменялась ситуация в этом отношении.
Излишне говорить, что благодаря обеспечению компанией Microsoft обратной совместимости с Xbox и Xbox 360, ставшей важным аргументом к покупке Xbox One, отношение Sony к этой потребности изменилось: теперь обе компании стремятся в той или иной форме реализовать в своих следующих консолях обратную совместимость. Разумеется, все эти усилия должны были с чего-то начаться, и для Sony начало было положено бывшим инженером компании, о котором вы, скорее всего, никогда не слышали: Тэцуи Ииды (Tetsua Iida). История Ииды любопытна: на него возложили ответственность разработки обратной совместимости PS2 всего через несколько лет после прихода в компанию, и в этой работе он почти новичком. В 2018 году он написал серию постов, в которой описывается мучительный путь реализации этой функциональности, пройденный им практически в одиночку. К 20-й годовщине японского выпуска PS2 я с удовольствием представляю свой перевод этих постов. Основная часть содержимого осталась неизменной, в том числе и использованные изображения, однако в некоторых разделах я привёл дополнительные уточнения, полученные непосредственно у автора. Также посты были немного переформатированы, чтобы легче воспринимались как один пост вместо пяти исходных.
Как бы то ни было, я считаю честью, что мне предоставилась возможность поделиться с вами этой практически забытой, но очень важной историей, ведь сегодня обратная совместимость и сохранение игр в целом важны для нас, как с культурной, так и с научной точек зрения. Хотя фундаментальная концепция была придумана не PS2, работа Ииды определённо стала важным катализатором её популяризации в сознании большинства игроков. Она позволила сохранять актуальность и доступность истории игр, не прибегая к эмуляции на PC. Без его непосредственного участия тысячи игр для PS1 не получили бы второго шанса на жизнь в новом тысячелетии, и игровой индустрии пришлось бы потратить больше времени на изучение своей истории, нашедшей своё место и в настоящем, и в будущем.
В 1996 году я устроился в Sony Computer Entertainment в рамках второй волны найма недавно выпустившихся студентов. В то время отдел исследований и разработок SCE состоял примерно из 50 человек. Его возглавлял Кен Кутараги, а ребята вроде меня находились в самом низу иерархической лестницы. Если не ошибаюсь, меня наняли сразу после того, как Square вошла в список сторонних разработчиков Sony. Примерно в то время, когда выходила Final Fantasy VII, у меня была возможность увидеть катсцены из неё. Как и многие, я до сих пор ярко вспоминаю шок от увиденной преждевременной кончины Айрис…
Насколько помню, моей первой задачей после прихода в SCE стало создание кода конвертера видео, получавшего на входе файл видео и применявшего к нему фильтры. Это приложение стало первой моей профессионально написанной программой. Суть в том, что когда я пришёл в отдел, то был самым бесполезным его сотрудником. И я не преувеличиваю. У меня не было реальных навыков проектирования электрической техники и я даже не знал, как запускать Windows 3.1, не говоря уж о написании программ. Даже сегодня я не понимаю, что руководство Sony во мне увидело и почему решило меня нанять.
К счастью, благодаря проводимой в компании программе у меня появилась возможность научиться программировать компьютеры. Мне легко было усваивать материал, и после этого обучения у меня возникло ощущение, что я могу запрограммировать что угодно. Завершив обучение, я занимался разной всячиной, мне поручали всевозможную работу, от изучения эмуляторов CD до моделирования конвертеров данных, libc и многого другого. Примерно в 1998 году весь наш отдел позвали на короткое совещание о следующем поколении системы PlayStation.
После этого отдел исследований и разработок разделили на две команды. Одна команда продолжила работать над актуальным тогда железом первой PlayStation, а другая занялась следующим поколением. Я всегда любил пробовать новое, поэтому понимал, что хочу работать во второй команде. Кажется, я проходил собеседование на поступление, потому что позже, когда меня направили в неё, я был в восторге.
Как только я перешёл в команду разработки PlayStation 2, мне поручили задачу реализации возможности запуска на новой системе игр для PS1. В то время нормой было то, что старые игры невозможно запускать на новых консолях, но SCE хотела переломить эту тенденцию, что, по-моему мнению, было со стороны компании дальновидным решением. Учитывая то, что в то время я работал в компании всего несколько лет, мне очень польстило то, что мне поручили работу над столь важной задачей.
Когда было принято решение о реализации обратной совместимости PS2 с играми для PS1, уже существовал план использования основного процессора PS1 как процессора ввода-вывода для нового оборудования PS2. Однако тонкость заключалась в том, что никакое другое оборудование PS1 не планировали больше использовать, и это означало, что всё остальное придётся эмулировать программно. До этого момента я работал только над разработкой ПО, однако мне было поручено написать эмулятор для SPU консоли PS1, то есть для её звуковой системы.
Звуковой чип PS2 состоит из двух частей: ядра и цифрового сигнального процессора (DSP). Опытный член команды, работавший над созданием звуковой системы, занялся эмуляцией DSP, а мне поручили работу с ядром. Для этого мы заняли помещение в комнате офиса субподрядчика, и изолировались от остального мира, чтобы писать весь необходимый код. В комнате не было окон, и я помню, что в процессе работы мы часто спорили с моим коллегой. Однако всё было не так уж плохо, в результате совместной работы мы стали очень близкими друзьями.
Не помню точно, как именно мы трудились, но однажды наша работа была бесцеремонно прервана. Как выяснилось, звуковой чип PS1 будет в конечном итоге добавлен в список оборудования PS2, и это означало, что всю нашу работу можно было выкинуть в мусор.
Эмулятор SPU, который мы писали, оказался бесполезным, из-за чего наша работа зависла в воздухе, ведь использование звукового чипа PS1 не означало отказа от собственного нового звукового процессора PS2. Мы размышляли о том, что нам придётся делать дальше, например, писать тестовые векторы для нового звукового процессора. Однако моё новое задание оказалось огромным сюрпризом.
Мне поручили задачу эмуляции графического процессора PS1, и это сильно сбило меня с толку. Этим уже должен был заниматься кто-то другой, и когда я спросил, что происходит, мне сказали, что этот человек увольняется из компании и я должен без отговорок продолжить его работу. Понятно, что переход от работы со звуком на графику стал серьёзным испытанием для меня. Но в конечном итоге это было неважно, ведь меня никто не спрашивал. Как бы я к этому ни относился, мне пришлось выполнять приказ.
Я не хочу сказать, что воспринимал эту задачу, как невозможную. Я видел эмуляторы как своего рода конвертеры, получающие команды, предназначенные для старых процессоров, и транслирующие их в код, который может понять и выполнить новый процессор. В этом смысле, даже несмотря на то, что звуковое и графическое оборудование имеет отличия, в целом они занимаются только передачей команд. Всё, что делает эмулятор — это изменяет вид и поток этих команд. Если эмулятор полностью протестирован, то в конечном итоге он должен заработать, хоть на практике это и сложно будет реализовать.
К тому моменту, когда мне передали работу по эмуляции GPU, предыдущий разработчик, к счастью, уже заложил базовый фундамент, поэтому мне не пришлось начинать с самого начала. Поэтому в первую очередь мне нужно было разобраться в спецификациях GPU и PS1, и PS2. После этого я приступил к реализации отсутствующих инструкций, потому что изначально я пытался сфокусироваться на перепрограммировании команд GPU консоли PS1.
Первой игрой для PS1, запустившейся в эмуляторе на PS2, стала Ridge Racer. Она была выпущена одновременно с выпуском PS1, поэтому казалось очень важным, что её следует запустить первой из всей библиотеки игр системы. Когда я включил устройство, то понял важность того, чтобы она оказалась первой эмулируемой на PS2 игрой.
Первоначальные результаты были, мягко говоря, далеко не идеальны. Например, начинавшая гонку девушка рендерилась в виде мозаики, а не спрайта. Кроме того, при завершении круга экран становился розовым. Тем не менее, меня порадовало уже то, что игра вообще запустилась. Несмотря на то, что на самом деле эмуляровался только GPU, тогда я понял, что мы сможем добиться на PS2 обратной совместимости с PS1 на таком уровне программной эмуляции.
Ранним утром 2 марта 1999 года я стоял за кулисами сцены Tokyo International Forum, где позже в тот же день на PlayStation Meeting 1999 должны были официально объявить о разработке PlayStation 2. Моя задача заключалась в демонстрации обратной совместимости консоли с PS1 после объявления об этой функции во время презентации.
Я был наготове с ночи перед подготовкой к мероприятию. Уже прошло несколько месяцев после первого запуска Ridge Racer и в разработке эмулятора GPU был достигнут большой прогресс. Теперь на нём можно было запускать многие игры для PS1, и лучшей из них была Crash Bandicoot: Warped. По этой причине она была выбрана для демонстрации функций обратной совместимости PS2. Существовала только одна проблема: иногда она зависала при эмуляции.
Не нужно говорить, что возникли бы серьёзные проблемы, если бы игра зависла посередине демо на глазах такой большой аудитории. К сожалению, мне не удалось найти причины этих сбоев. Всё, что удалось выяснить — что пока Крэш продолжает двигаться, игра по какой-то причине остаётся стабильной. Зная об этом, я не спал всю ночь, бесконечно играя на комплекте разработки PS2. К счастью, я был не одинок, со мной рядом находился ещё один человек, помогавший в прохождении игры. Передача видео на наш монитор была настроена так, что на конференции мы могли переключиться на большой экран на сцене одним нажатием кнопки. Как вы могли догадаться, я поигрался с этим переключателем, и это было очень интересно. Мы не могли просто запустить игру утром, потому что существовала вероятность, что не загрузится сам эмулятор и у нас не хватит времени починить его на месте. Поэтому, как бы ни удивительно это звучало, после запуска оказалось безопаснее не выключать систему всю ночь.
К счастью, эта ночь прошла без инцидентов. Мероприятие приближалось, и система продолжала работать. Важность этой конференции было невозможно переоценить. Её посетил сам генеральный директор Sony Нобуюки Идеи, чтобы оказать нам поддержку. Демонстрировались технологические демо, показывающие мощь Emotion Engine и Graphics Synthesizer системы PS2. Из-за кулис я не мог толком рассмотреть происходящее. но видел, что люди в зале реагируют на презентацию позитивно. Всё шло по плану. Наконец настало время заявления об обратной совместимости консоли.
Честно говоря, я почти не помню того, что происходило в эти мгновения. Планировалось, что во время демо Crash Bandicoot я буду играть обычным образом, перепрыгивать через препятствия и проходить уровень. Но когда настало время демонстрации, у меня возникли большие проблемы с прохождением, и я постоянно натыкался на одно и то же препятствие на уровне. После этого мои воспоминания совершенно пусты. Я даже не могу сказать, получилось ли у меня пройти дальше.
Однако, в конечном итоге всё, похоже, прошло гладко, потому что, несмотря на мою плохую демонстрацию, объявление было встречено аплодисментами. Все говорили, что мероприятие имело большой успех.
PlayStation 2 была выпущена в Японии 4 марта 2000 года. Работа над эмулятором PS1 была в целом завершена примерно к Новому году, если я не ошибаюсь. В конце концов, нашлось несколько игр, которые не удалось заставить работать правильно, из-за чего компания выпустила публичный «чёрный список» игр для PS1, в которые игроки не смогут поиграть на новой консоли.
После выпуска системы в Японии дело дошло и до Северной Америки и Европы; естественно, что игры этих регионов для PS1 тоже поддерживались эмулятором. Незадолго перед выпуском региональных версий я приезжал в американский и европейский офисы Sony, чтобы помочь в отладке, и это был мой первый опыт поездки за рубеж. В конечном итоге PS2 оказалась не на 100% совместимой с каталогом PS1, однако поддерживала почти все игры. Вспоминая свою работу сегодня, я считаю, что это было одним из самых важных заданий за всю мою карьеру.
Кен Кутараги поставил перед своей командой высокую планку, он говорил нам, чтобы мы всегда измеряли качество нашей работы относительно наилучшего уровня в своём классе. Когда я думаю о том, что в моей жизни соответствовало этой планке, то первое, что вспоминается — это моя работа над обратной совместимостью с PS1. Вот настолько я ею горжусь.
Представленная в 1999 году консоль PlayStation 2 была способна воспроизводить практически все игры с PlayStation 1 и даже поддерживала карты памяти и контроллеры первой модели. Но это не первая приставка с поддержкой обратной совместимости. К Sega Genesis выходил адаптер Power Base Converter, позволяющий запускать игры с Master System. А ещё более ранняя Atari 7800 запускала почти все картриджи Atari 2600, и это первая консоль с поддержкой такой функции.
Atari 7800 и Sega Genesis с адаптером
Но вернёмся к PS2.
Процессор ввода-вывода консоли — это центральный процессор от PS1. В поздних моделях его заменили чипом с архитектурой PowerPC, а ядро PS1 эмулировалось уже программно. Таким образом некоторые игры с PS1 работают некорректно на поздних моделях PS2, если вообще запустятся.
Одной из аппаратных особенностей Playstation 2 является наличие векторных модулей VU0 и VU1. VU0 используется для трансформации полигонов, физики и других вещей, имеющих отношение к геймплею. Когда консоль работает в режиме PS1, блок реализуют поддержку оригинального контроллера — GTE (Geometry Transformation Engine). В PS1 он использовался для работы с трёхмерной графикой и был размещён на одном кристалле с центральным процессором. Модуль VU1 используется для трансформации полигонов, освещения и других вычислений, связанных с визуализацией.
Sony проектировала Playstation 2 не только как эволюцию консоли, но и позаботилась о том, чтобы поддержка PS1 была реализована на уровне железа. Единственным, что эмулировалось программно, стала реализация графического процессора PS1, за которую отвечал процессор PS2 «Emotion Engine». Бонусом стали новые опции в старых играх — ускоренное чтение с диска и сглаживание текстур. Архитектура PS2 состояла из трёх ключевых частей: центрального процессора «Emotion Engine», графического процессора «Graphics Synthesizer» и оперативной памяти RDRAM. Консоль стала самой продаваемой в истории, и Sony позаботилась об обратной совместимости, продвигая на рынок следующее поколение своих устройств.
Плата оригинальной PlayStation2 SCPH-10000
В 2005 году на выставке E3 компания представила PlayStation 3 и объявила, что та будет совместима с играми PS1 и PS2. Ранние модели содержат чипы от PS2, включая «Emotion Engine», «Graphics Synthesizer» и память RDRAM. Эти микросхемы были припаяны непосредственно к материнской плате, копируя оборудование PS2. Но здесь также использовалась эмуляция. Реализация ввода-вывода и обработка звука не были аппаратными, поэтому эмуляция PS1 производилась программно. За обе функции отвечал процессор Cell.
Благодаря аппаратной эмуляции PS2 на вторичном рынке до сих пор пользуются спросом модели PS3 CECH A и B. Но их трудно найти, поскольку устройства крайне ненадёжны. Можно столкнуться с «жёлтым огнём смерти» и проблемами перегрева, также привод быстро выходит из строя.
Фотографии платы PS3 и кристалла Cell: «Emotion Engine», «Graphics Synthesizer» и память RDRAM находятся на материнской плате, а вся остальная архитектура эмулируется SPE-ядрами процессора
В 2006 году Sony выпустила прошивку 3.0 для карманной консоли PSP. Это добавило обратную совместимость PS1. И снова эмуляцию реализовали должным образом. Портативная система была построена на процессоре MIPS R4000, прямом наследнике MIPS R3000 с PS1, что позволяло запускать игры от старой консоли с хорошей производительностью. Добавление новых функций стимулировало пользователей обновлять прошивку. Таким образом исправляли дыры в безопасности. Была постоянная борьба между компанией и хакерами. Новая прошивка позволит играть в последние игры и получить доступ к каталогу PS1. А компания избавится от уязвимости, с помощью которой можно запускать пиратские ромы и ставить свои прошивки. Но хакеры найдут новую брешь и вынудят Sony обновить ПО.
В дальнейшем компания меняет направление, сосредоточившись на текущих и будущих играх.
Причиной высокой стоимости консолей PS3 была, в том числе, аппаратная поддержка PS2. Это означало, что Sony не зарабатывает на продаже консолей. Для экономии архитектуру пересмотрели, убрав «Emotion Engine» и память RDRAM, но сохранили чип «Graphics Synthesizer». «Emotion Engine» стал эмулироваться программно. Эту задачу повесили на физический ускоритель PS3, а все остальные SPE-ядра будут эмулировать оставшееся оборудование.
В поздних моделях PS3 за эмуляцию отвечал только процессор Cell
В Slim-версии консоли обратную совместимость полностью вырезали, отказавшись от чипа «Graphics Synthesizer» и программной эмуляции. Это снизило расходы на изготовлении устройств, что было важно для Sony, так как компания проигрывала битву с Microsoft — Xbox 360 лидировал на рынке.
Sony вернёт поддержку PS2 на PS3, но уже через цифровой магазин PlayStation Store. Раздел «классические хиты» предложит около 70 игр. Это полностью программная эмуляция, за неё отвечает центральное и SPE-ядра процессора Cell. Несмотря на низкую совместимость, эмулятор работает хорошо и в некоторых случаях предлагает лучшую производительность по сравнению с исходным оборудованием.
Коллекции классических игр в магазине PSN на PS3 и PS4
Последняя «портативка» Sony — PS Vita поддерживает программную эмуляцию PSP с высоким уровнем совместимости. Игры для PSP доступны через магазин PSN.
В 2013 году вышла PlayStation 4 без функции обратной совместимости. Многих оставило в недоумении отсутствие поддержки игр с PS3. Причиной стала сложность архитектуры процессора Cell. Sony не стала пытаться эмулировать её на новых консолях, сосредоточившись на ремастеринге игр.
В 2015 году компания официально подтвердила, что игры для PS2 выйдут на PS4. К сожалению, вы не сможете воспроизвести диск от PS2, вставив его в консоль. В цифровом магазине PSN добавили раздел для покупки игр из специальной коллекции. И многих это разочаровало.
В классику PS2 добавили трофеи, но к старым играм нас тянет из-за ностальгии, и трофихантеры — это уже другая прослойка геймеров.
В 2017 году генеральный директор PlayStation Джим Райан заявил, что компания не заинтересована в поддержке классических игр, сказав, что это одна из тех функций, которые очень востребованы, но на самом деле мало кем используются.
В преддверии запуска PS5 Sony заявила об обратной совместимости большинства игр с PS4, включая чтение дисков. На момент написания материала, я не нашёл информации про поддержку более ранних поколений. Понятно, что аппаратное обеспечение на это способно, а с современными технологиями ИИ и нейросетей возможно масштабировать и реконструировать картинку. То есть старые игры могут отлично смотреться даже на 4K-телевизоре.
В ближайший год компания будет занята обратной совместимостью игр с PS4, дабы заполнить окно перед выходом новых игр. С первых поколений будут доступны только классические хиты через магазин PSN.
Вывод
Можно добиться программной эмуляции, но придётся работать с исходным кодом каждой игры. Гораздо проще скопировать оборудование, выпустив новые ревизии старых консолей. Но мало кто станет делать даунгрейд гостиной, возвращая кинескопный телевизор. Большинство хочет играть на 4К-телевизорах с объёмным звуком. Но эти консоли и игры не заточены под 4К и такой звук — нельзя просто припаять HDMI и оптический аудиовыход, а доработку игр отдать ИИ и нейросетям. Придётся подключать команду профессионалов. Поэтому единственный способ — это ремастеры и ремейки для современного железа.
Многим приходится иметь дело со старыми аппаратными интерфейсами: к примеру, это наследственные команды в процессоре или режимы работы оборудования. Программисты могут поспорить, что подобное усложняет разработку программного обеспечения, является проблемой с точки зрения безопасности и банально не нужно, поскольку софт работает хуже в режиме совместимости. Инженеры рвут волосы при очередном упоминании необходимости добавить поддержку старого оборудования. И их можно понять.
Но вычислительные машины ценны не своими характеристиками, а набором программного обеспечения, которое они могут запускать. Именно поэтому во многих ситуациях так важно обеспечивать обратную совместимость с оборудованием предыдущего поколения — нравится это разработчику или нет. Но иногда обратная совместимость принимает причудливые формы. Сложно подобрать правильное слово: то ли это «костыли», то ли вполне обоснованные решения.
Современные персональные компьютеры имеют неплохую обратную совместимость. В процессорах архитектуры x86-64 всё ещё есть поддержка 32-битного режима и 32-битных программ. При желании на купленный сегодня компьютер можно установить 32-битную операционную систему 14-летней давности или даже старее. Прикладные программы из девяностых могут работать без дополнительных пакетов эмуляции прямо в современной операционке. А с эмуляцией можно запускать практически любой софт.
На игровых приставках всё немного хуже. Выход консоли нового поколения означает, что совместимость со старыми играми будет потеряна полностью. Игра просто не запустится, если об этом не позаботиться. В результате получится устройство со скудной коллекцией игр при запуске. Его нет смысла покупать, поскольку игр для него нет. А делать игры разработчики не захотят, поскольку приставку никто не покупает.
Обеспечение обратной совместимости полностью ложится на плечи разработчика консоли. Закрытость экосистемы означает, что никто другой этим заниматься не будет. Но если на ПК чаще всего приходится довольствоваться программной эмуляцией, консоль обладает преимуществом: в эту пластиковую коробочку можно запихнуть всё, что хочется — лишь бы она окупилась.
Это были два совсем разных продукта: портативная консоль и полноценная игровая приставка к телевизору. Покупка одного из устройств не означала возможность запуска игр для другого. Но появился переходник. В 1994 году был выпущен Super Game Boy. Это был адаптер, позволявший играть в игры Game Boy на SNES. Он выглядел как обычный картридж для SNES, в который нужно было вставить картридж с игрой для Game Boy или камеру Game Boy Camera. Работали и игры с обратной совместимостью для Game Boy Color, но только в монохромном режиме.
Адаптер обладал своими преимуществами: давалась возможность играть с иллюзией цвета, выбирая палитру в меню. Иногда специальные границы экрана создавали ощущение использования игрового автомата. В некоторых играх можно было задавать свои границы экрана.
SNES мощнее оригинального Game Boy. Можно подумать, что этот адаптер является просто соединением между начинкой домашней консоли и контактными дорожками картриджа с игрой для портативной консоли. На самом деле этот картридж содержал почти весь Game Boy — не было лишь экрана. Внутри картриджа-адаптера стояла вся необходимая начинка. SNES использовалась как прослойка между картриджем и телевизором.
Внутренности картриджа. Видны процессор и чипы памяти.
Эмуляция происходила не без проблем: на плате не было кварцевого генератора. Чтобы получить частоту работы процессора Game Boy, частота процессора SNES делилась на пять. В итоге получалась игра на ≈2,4 % быстрее: 4,295 МГц таковой частоты вместо 4,194.
Этот приём не является уделом подобных адаптеров. Многие игровые приставки иногда содержат процессор, видеоускоритель и/или другие части консоли предыдущего поколения, чтобы обеспечивать практически полную обратную совместимость. Но просто так «балластом» их не добавляют: в обычных режимах работы старые чипы выполняют вспомогательные роли.
Оригинальная PlayStation вышла в 1994 году. Это была консоль с 32-битным процессором MIPS R3000A частотой работы 33,8688 МГц, 2 МБ ОЗУ и 1 МБ видеопамяти. По современным меркам характеристики системы скромные. Близкий родственник процессора PlayStation установлен в «Новых горизонтах», станции, недавно пролетевшей мимо Плутона и теперь отсылающей снимки. Часто этот факт упоминается в том духе, что оборудование космических зондов может сильно запаздывать относительно прогресса потребительской электроники. Читателю нужно покачать головой, задумываясь о слабости начинки «Новых горизонтов». Тем не менее этот чип есть во всех PlayStation 2. А официальная продажа этой консоли закончилось всего три года назад — в январе 2013.
В оригинальной «толстушке» PS2 в дополнение к мощной для своего времени начинке стоит аудиочип из PlayStation, 2 МБ ОЗУ и процессор PS1, который выступает в роли контроллера ввода-вывода. В режиме эмуляции игр консоли предыдущего поколения используется этот старый MIPS-чип. Он лишь снижает частоту работы до 33.8688 МГц (родная для PS1 частота) с обычных 37,5. Задействуются уже упомянутые специальные 2 МБ ОЗУ. Похожесть архитектуры графического ускорителя PS2 — его можно описать как восемь блоков видеочипа PS1 — позволяет запускать на нём старые игры.
Slimline-версия тоже содержит старый чип. В зависимости от ревизии материнской платы могут присутствовать или отсутствовать 2 МБ ОЗУ PS1 и даже следы IDE. Но старый процессор здесь выполняет исключительно свою основную роль контроллера ввода-вывода периферии. Здесь для запуска игр PS1 производится программная эмуляция на процессоре PS2. Он эмулирует расчёты процессора PS1, Geometry Transformation Engine, декодера Motion Decoder и аудио SPU. Рост частоты процессора с 294,912 МГц до 299 помогал этому, пусть и сказывался на теплоотделении системы, и без того осложнённого слабой вентиляцией уменьшенной модели.
Исключением отдельных частей можно сэкономить на стоимости консоли. Удаление в тонкой версии PS2 аудиочипа SPU из PS1, переход на софтверную эмуляцию и другие различия сказались на обратной совместимости. Легко отследить по спискам несовместимых игр, как выросло их число с переходом на программную эмуляцию. Аудиосистема PlayStation 2 была представлена двумя чипами SPU1 и SPU2, второй из которых был чипом из PS1. Некоторые игры PS2 полагались на него, но его убрали. В итоге сложилась интересная ситуация: slimline-ревизия PlayStation 2 не может играть некоторые из своих родных игр.
2006 год, компания Sony делает важное обновление своей консоли. Делать это приходится, торопясь: в конце 2005 года уже поступила в продажу приставка Xbox 360, основной конкурент от Microsoft. Поэтому для обеспечения обратной совместимости приходится прибегать к уже известному трюку. Со временем тоже произошёл переход к программной эмуляции. Но первые модели PS3 включали оригинальный процессор и графический ускоритель PlayStation 2. Для этого их объединили в один чип. Так было можно запускать практически любые диски PS2, поскольку игра буквально запускалась на оригинальном оборудовании. Эмуляция PlayStation 1 всегда производилась программно.
Материнская плата одной из оригинальных PlayStation 3. В левой части заметна микросхема, в которой собраны видеочип и процессор PlayStation 2.
Обратная совместимость с PS2 лишь ухудшалась с выходом новых ревизий. Процессор Emotion Engine оригинальной PS2 убрали, заменив программной эмуляцией. В результате 80-гигабайтная версия утеряла совместимость с многими играми. Более поздние версии PlayStation 3 вообще не могут проигрывать диски PS2. Осталась лишь возможность скачивать игры из онлайн-магазина PlayStation Store и запускать их в режиме программной эмуляции на основном процессоре PlayStation 3.
Вышедшая в 2013 году PlayStation 4 при запуске не имела аппаратной совместимости ни с одной из предыдущих консолей. Сейчас в онлайне официально можно купить какие-то игры приставок предыдущих поколений, но сами диски не заработают. Более того, привод PS4 даже не умеет играть компакт-диски — только DVD и Blu-ray.
В 2001 году вышла портативная игровая консоль Game Boy Advance. Цветной экран разрешением 240×160 пикселей выводил графику игр, которые запускались на 32-битном процессоре ARM7TDMI частотой 16,8 МГц. Центром оригинального Game Boy был Sharp LR35902, основанный на Zilog Z80. Он работал на частоте 4 (Game Boy) или 8 МГц (Game Boy Color). Чтобы на консоли можно было поиграть в картридж Game Boy или Game Boy Color, в Advance был установлен сопроцессор Z80. Его основной задачей была генерация звука. Такая конфигурация осталась и в Game Boy Advance SP, но в Game Boy Micro обратная совместимость исчезла. Z80 и некоторые другие элементы старых систем остались в Micro, поскольку они были нужны для работы.
В том же 2001 году Nintendo выпустила в продажу игровую приставку GameCube. Как и SNES, игровая приставка изначально не имела обратной совместимости ни с одним из предыдущих продуктов. Как и в случае SNES, возможность играть в игры портативных игровых консолей Game Boy была достигнута с помощью адаптера. И этот адаптер опять же был не совсем адаптером, а полноценным набором необходимого «железа».
GameCube имеет параллельный порт, к которому подключается адаптер Game Boy Player. Последний выглядел как толстенькая подставка, на которую ставился GameCube. В эту подставку вставлялись картриджи для Game Boy, Game Boy Color и Game Boy Advance. Внутри содержалась начинка Game Boy и Game Boy Advance. Если вставить адаптер в GameCube, то получится настоящее чудовище Франкенштейна. В игровом устройстве будут находиться процессоры сразу трёх разных архитектур: PowerPC (родной процессор GameCube), ARM-чип из Game Boy Advance и вариант Zilog Z80 оригинального Game Boy.
В работе достигалась хорошая совместимость не только с играми, но и с большим числом устройств для Game Boy, хотя некоторые из них отключались намеренно. Для Game Boy Advance выходили видеокартриджи Game Boy Advance Video. Как следует из названия, на них был записан видеоконтент. В Game Boy Player они не работали, чтобы пользователь не смог просто так записать контент с вывода GameCube на какой-нибудь видеопроигрыватель.
Последователем GameCube стала консоль Wii. Её начинку можно характеризовать как значительно улучшенный GameCube. Поэтому для эмуляции игровой приставки предыдущего поколения происходят ряд действий внутри устройства. Частота работы процессора снижается, отключаются некоторые компоненты.
Соответствие настолько высокое, что кое-где в спортивных прохождениях GameCube принимаются демки, записанные на Wii в режиме эмуляции. Но сказывается отсутствие некоторых портов и устройств. Упомянутый выше Game Boy Player несовместим из-за отсутствия нужного порта. Некоторые игры всё равно несовместимы. В более поздних версиях Wii возможность запускать игры GameCube исчезла. Последователь Wii — игровая приставка Wii U — не умеет играть диски GameCube, она принимает только свои и диски Wii. Для обеспечения работы игр с последних в новую консоль пришлось включить старый видеочип Wii.
В вышедшей в 2004 году портативной игровой консоли Nintendo DS были установлено два процессора архитектуры ARM. Один помощнее выполнял задачи обсчёта игр и их графики, а второй послабее помогал выводу звука и работе Wi-Fi. Здесь работала уже описанная выше схема: последний мог брать на себя роль оригинального процессора Game Boy Advance. Вариант Zilog Z80 отсутствовал, и именно поэтому не было возможности проигрывать картриджи Game Boy и Game Boy Color. В Nintendo DSi обратная совместимость исчезла.
За исключением Wii U, cовременные консоли восьмого поколения — это средненькие скучные компьютеры с x86-процессорами и видеоускорителями AMD. Аппаратной совместимости с предыдущими приставками нет. Ушли в прошлое дополнительные процессоры для обсчёта 3D-графики на картриджах с игрой, чипы нескольких совершенно несовместимых друг с другом архитектур и другие смелые, дерзкие технические решения. Возможно, всё это происходит из-за того, что сегодня игры всё чаще качают, а не покупают в оффлайне.
Xbox One программно научили запускать некоторые игры Xbox 360, PlayStation 4 тоже пользуется софтверной эмуляцией. Раздел Virtual Console цифрового магазина Nintendo позволяет доить ностальгические воспоминания владельцев Wii U. Но программу не потрогаешь руками, и число портированных игр не всегда удовлетворяет. При всей своей скрытой красоте программная эмуляция не так наглядна и увлекательна, как аппаратная. Конечно, запихнуть половину консоли предыдущего поколения в новый продукт — это дорого. Но так можно обеспечить высокий уровень обратной совместимости, когда работают почти все мелкие хаки и ухищрения.
Обратная совместимость на домашних консолях всегда являлась важной темой, особенно когда запуск нового поколения уже находится на горизонте. Сама же функция датируется ещё выходом Atari 7800 . Возможность играть в свои старые игры на железе следующего поколения — это фактор, который многие учитывают при выборе новой консоли. В последнее время Microsoft решила пойти ва-банк с расширением своей обратной совместимости на Xbox One и Series X , а Sony же была немного более скрытна в том, что на самом деле означает обратная совместимость для PlayStation 5 . Но все эти неоднозначные и странные разговоры про обратную совместимость не являются чем-то новым, особенно если мы оглянемся назад на историю компании с тех пор, как она популяризировала этот термин для основной аудитории с PlayStation 2 .
В конечном счете, решение о включении обратной совместимости сводится к аппаратной архитектуре данной системы. По словам Фрэнка Сифалди, директора Фонда Истории Видеоигр:
SEGA Genesis имела железо, способное запускать игры с Master System. PlayStation следовала тем же правилам. Она всё ещё использовала части PlayStation 1, чтобы запускать игры на PlayStation 2.”
PS2 популяризовала обратную совместимость
С PlayStation 2 это был первый раз, когда обратная совместимость стала важной причиной продажи консоли. Новую консоль никто не назвал "Super PlayStation" или даже совсем новым названием, как в случае с Dreamcast. Они знали, что PlayStation — это известное имя, и намеренно назвали её PlayStation 2.
PlayStation 2 могла запускать любую оригинальную игру PlayStation при запуске, даже если некоторые игры, такие как Metal Gear Solid , страдали от проблем совместимости. Чтобы предотвратить вылет игры Tomba! , например, игроки должны были смотреть вступительный ролик каждый раз, когда они запускали игру.
И впервые, это были не просто игры, которые перешли к новому поколению. Разрешение игрокам использовать свои оригинальные карты памяти PlayStation и контроллеры DualShock 1 для воспроизведения старых игр имело решающее значение для брендирования консоли как " преемника оригинальной PlayStation ". Это была первая консоль, которая стала именно апгрейдом, а не чистым листом. В этом смысле Sony была на много лет впереди всех.
К тому времени, когда появилось следующее поколение — PlayStation 3 , Xbox 360 , Wii , оба конкурента Sony внедрили обратную совместимость в свои консольные железки. Хотя это и было очень ограничено, но некоторые оригинальные диски Xbox можно было воспроизводить на Xbox 360 . А несмотря на акцент Wii на движении, она полностью поддерживала игры Gamecube – даже включая порты для контроллеров Gamecube . Wii имела такой же физический дизайн, как и PlayStation 2 , спокойно запуская игры предыдущего железа, позволяя игрокам переносить свои сохраненные данные и продолжать использовать надежный контроллер WaveBird .
PS3 создала проблемы для обратной совместимости
При запуске PlayStation 3 , как и в предыдущем поколении, консоль также поддерживала полную обратную совместимость. Предполагалось, что PS3 будет внушающей системой, которая сможет запускать любую игру PlayStation с 1995 по 2006 год и далее. Это должна была самая амбициозная PlayStation . Сифалди тоже застал тот период:
Самой крутой системой когда-либо была тестовая PS3, потому что она запускала игры с PS one, PS2 и PS3 любого региона и независимо от того, был ли диск оригинальным или пиратским
Первоначальный план для PS3 состоял в том, чтобы запускать все эти игры, но CELL процессор консоли, давший PS3 преимущество, сделал будущее обратной совместимости намного сложнее для Sony .
Данный уникальный процессор позволял играм-эксклюзивам выглядеть круче и лучше, чем у конкурентов, благодаря нестандартной архитектуре. Но это и означало, что многие сторонние порты часто работали хуже, чем на Xbox 360 . Но даже с момента запуска это эксклюзивное железо стоило дорого – рынок просто не был готов к консоли стоимостью 600 долларов в 2006 году. Менее чем через год, после своего особенно убыточного запуска в 2006 году, аппаратная обратная совместимость PS3 была заменена программной эмуляцией PlayStation 1 и 2 , последствиями которой Sony занимается и по сей день.
Такое решение не только означало, что игроки должны были начать покупать цифровые версии игр, которые они уже имели на диске в прошлом, но и невозможность запускать диски с PS3 на PS4 .
В то время как Sony использовала это поколение для того, чтобы смотреть вперёд, разрабатывая потрясающие консольные эксклюзивы и даже выпуская ( относительно ) доступную VR гарнитуру, команда Xbox One сосредоточилась на том, чтобы сделать всё больше и больше игр Xbox и 360 обратно совместимыми, при этом даже улучшив многие из этих проектов.
Читайте также: