Esp чем открыть fallout 4
Download curated lists of mods easily, our "Collections" feature has entered Open Alpha. Check our wiki to get started.
- All games
- Fallout 4
- Mods
- Modders Resources and Tutorials
- How to make your own ESP files tutorial for beginners
Tags for this mod
Last updated
Uploaded by
Translations available on the Nexus
Language | Name |
---|---|
Italian Author: Roger08 | In Game ESP Explorer - Traduzione Italiana |
Last updated
About this mod
Get items from ESPs anad ESLs in-game, no more console, FormID and ALT+TAB. Mostly Maintenance builds.
Original upload
Version 1.13.621
- Renamed mod. Removed MessageBoxMenu.swf in favor of 'custom' ModExplorer.swf. Changed default hotkey to F10. Moved .ini to data\F4SE\Plugins\ModExplorer.ini
Created by
Tags for this mod
- Chargen
- Companion/Follower Friendly
- Companions/Followers
- Compilation
- Performance Optimization
- Gameplay
- Cheating
- Unbalanced
- Fair and balanced
- Animation - Modified
- Textures
- Modder's Resource
- Tutorials for Modders
- User Interface
- Utilities for Players
- Leveled Lists
- New Lands
- Armour & Shields
- Creatures
- Items - Furniture
- Locations - World Map
- Items - Clutter
- Weapons - Energy
- Weapons - Melee
- Weapons - Explosive
- Overhaul
- Fallout 4 Script Extender (F4SE)
- DLC: Wasteland Workshop
- Only for Female Characters
- DLC: Vault-Tec Workshop
- DLC: Hi-Res Texture Pack
- Creation Club Content
- Videos of the Wasteland
- Camera
- Items - Food
- ini tweak
- Bug Fixes
- Stay Home. Make Mods.
- Sim Settlements: Add-On Packs
- Workshop Framework
- Shields
Credits and distribution permission
Virus scan
File information
Virus scan
Author notes
Free permissions were given by a1a3a6a9 to utilize his source and files, which is why this maintenance mod exists.
Newest version 1.3.0620b has code from Perchik71, please ask their permission as well for that version or beyond.
File credits
ALL credit up to and including the initial release version of this maintenance mod goes to a1a3a6a9. I'll take credit for actual changes or improvements (or screw-ups) from that point forward.
Huge kudos and credit to Perchik71 for ESL-ifying ESP Explorer! If you use Creation Kit for Fallout 4, check out Creation Kit Fixes, well worth it!
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
18 comments
- premium
- 734 posts
- 13 kudos
Hey can i ask, Its possible to make a patch a mod without re uploading the entire mod made by other just the ESP that contain the Tweak i made, Im making my own mod and then in the end i realize Instead of a patch, I rework the entire mod and now im confused D: I should made a tweak not a rework.
- member
- 1,242 posts
- 269 kudos
Nice video but 1 or 2 things bother me.
1. you don't need to load all your esps when you want to create a new one,just right click, deselect all and check only fallout4.esm, and this only.
All the step of reloading the esp after saving it is useless.
When you have to reload, just reload the one you want to modify and not the others, because it could lead to bad edits.
Editing the ID is not good it works sometimes and sometimes not. I never had the need to do this.When you duplicate yourARMO file, FO4Edit gives it a new ID when you save the esp.The first two numbers when you save are the one of your load order.they should be the same when you search your robe in the console.
2.what you do there is just basically duplicating an exising model,as long as you do not duplicate the ARMA along with the ARMO.
Duplicating the corresponding ARMA will give you the mean to import a new meshes file( .nif) and to give another path to textures.
Only that way, you will have a complete standalone mod.
Anyway thanks for sharing this with us, and I'm pretty sure it will help some people with FO4Edit.
Have a nice day.
Thanks for the input, i'm not going into standalone tutorials just yet since i have not mastered it yet. I also find it easier to modify an existing file and work on that at least for now.
AthenaX maybe you will able to help me, i want to create a brand new esp file with duplicating another one, once i did it like shown on the tutorial, i select the path of my new mod (for instance clothes\dragonarmor\chest.nif), i changed the ID, i also activated the plugins in Nexus Mod but when i load the outfit in the game it the same from the beginning =/! Can you tell me what i did wrong?
- member
- 1,242 posts
- 269 kudos
What you did is just duplicate an existing item and make it standalone.
If you followed this tutorial, the only real standalone thing you can do is change the textures but not the model.
If you want to change the model you have to copy the ARMO reference and its ARMA reference too!
When in FO4Edit choose the Bathrobe and in the Right side window scroll until you see Armatures.For the Bathrobe it's :
AAClothesBathrobe [ARMA:0014A348]Type this Form ID in the upper left FormID box to find it.
Copy this in your new esp and save.
reopen FO4Edit with just Fallout .esm and your new esp.To avoid bad or unwanted edits, never open esps you don't need.
In your esp you have now two references: 1 ARMO(armor), the bathrobe and 1 ARMA(ArmorAddon), its armature.
Click the ARMA and scroll to Male world model, female world model: this is where you have to put your custom .nif file path.You can also enter 1stperson model if needed.
First of all sorry for the late, i lost the post and i couldn't find this thread, but here i am.
Thank you very much, to helping me, i followed the step but unfortunely it gave me the same meshe, always the bathrobe, maybe i've missed some step, i will retry later with more patience, anyway a huge thanks to you.
Edit: Never mind i figured it out in fact i forgot the last step change the FORMiD Armature to match with my standalone meshe, again big thanks you're the Man. i mean the Woman. I mean whatever you're the BOSS!
Процесс создания модов подчас не ограничивается одним редактором Creation Kit. Работая над модом, вы столкнетесь с необходимостью просмотра текстур, nif-файлов, копирования записей из одного esp файла в другой, очистки грязных правок, создания ЛОДов, работы со звуком и многими другими аспектами. Данная тема призвана облегчить жизнь модостроителей, рассказав вам о программах, которые для подобных целей нужно использовать. Программы, представленный в теме, сопровождаются ссылками на скачку, поэтому если заметите нерабочую ссылку или устаревшую версию, не ленитесь – сообщайте. Если вы считаете, что какая-то софтина была несправедливо забыта, напишите, пожалуйста, в эту тему или же мне в личку. По мере выхода новых утилит каталог будет дополняться.
Работа с игровыми архивами
Работа с текстурами
Работа с NIF
Работа с ESP/ESM файлами
Работа со звуком
Перевод модов
B.A.E. – Bethesda Archive Extractor
Начиная с Fallout 4 Bethesda хранит свои файлы в архивах с разрешением .ba2, что делает использование привычных программ от предыдущих частей невозможным. На сегодняшний день единственной программой, способной открыть такой архив и извлечь оттуда нужные файлы является B.A.E.
WTV
Если вам надо быстренько посмотреть какую-то текстурку, то эта программа для вас. Молниеносная скорость (никакие фотошопы открывать по пять минут не надо), минимализм и огромная информативность.
Nvidia DDS plugin
Если же вы предпочитаете работать в Photoshop, то попробуйте этот плагин. Он позволяет создавать, открывать и редактировать текстуры в формате .dds.
Nifskope
Последняя версия Nifskope позволяет открывать nif файлы Fallout-a. И все же, пока это только пре-альфа версия программы, могут возникнуть проблемы при открытии некоторых типов файлов.
FO4Edit
Возможности серии . Edit обширны. Копирование записей из одного плагин файла в другой, ESP в ESM, удаление грязных правок, создание патчей совместимости и многое другое.
TES4Gecko
Небольшая программка, позволяющая конвертировать плагин файл в мастер и наоборот. ESP в ESM, ESM в ESP.
Master-file converter
Еще один конвертер. Позволяет преобразовывать ESP в ESM и ESM в ESP.
MultiXWM
Звуки и музыка в игре находятся в .wav формате. В целях экономия места на жестком диске, эти файлы сжимаются до формата .xwm. Данная утилита позволяет это легко делать.
Skyrim Audio Converter
Делает то же, что и предыдущая программа, но позволяет еще и объединять .xwm и связанный .lip файлы в один – .fuz (речь плюс мимика губ).
Fallout4Translator
Утилита для удобного перевода модов. Больше информации и советов по использованию можно найти тут.
Процесс создания модов подчас не ограничивается одним редактором Creation Kit. Работая над модом, вы столкнетесь с необходимостью просмотра текстур, nif-файлов, копирования записей из одного esp файла в другой, очистки грязных правок, создания ЛОДов, работы со звуком и многими другими аспектами. Данная тема призвана облегчить жизнь модостроителей, рассказав вам о программах, которые для подобных целей нужно использовать. Программы, представленный в теме, сопровождаются ссылками на скачку, поэтому если заметите нерабочую ссылку или устаревшую версию, не ленитесь – сообщайте. Если вы считаете, что какая-то софтина была несправедливо забыта, напишите, пожалуйста, в эту тему или же мне в личку. По мере выхода новых утилит каталог будет дополняться.
Работа с игровыми архивами
Работа с текстурами
Работа с NIF
Работа с ESP/ESM файлами
Работа со звуком
Перевод модов
B.A.E. – Bethesda Archive Extractor
Начиная с Fallout 4 Bethesda хранит свои файлы в архивах с разрешением .ba2, что делает использование привычных программ от предыдущих частей невозможным. На сегодняшний день единственной программой, способной открыть такой архив и извлечь оттуда нужные файлы является B.A.E.
WTV
Если вам надо быстренько посмотреть какую-то текстурку, то эта программа для вас. Молниеносная скорость (никакие фотошопы открывать по пять минут не надо), минимализм и огромная информативность.
Nvidia DDS plugin
Если же вы предпочитаете работать в Photoshop, то попробуйте этот плагин. Он позволяет создавать, открывать и редактировать текстуры в формате .dds.
Nifskope
Последняя версия Nifskope позволяет открывать nif файлы Fallout-a. И все же, пока это только пре-альфа версия программы, могут возникнуть проблемы при открытии некоторых типов файлов.
FO4Edit
Возможности серии . Edit обширны. Копирование записей из одного плагин файла в другой, ESP в ESM, удаление грязных правок, создание патчей совместимости и многое другое.
TES4Gecko
Небольшая программка, позволяющая конвертировать плагин файл в мастер и наоборот. ESP в ESM, ESM в ESP.
Master-file converter
Еще один конвертер. Позволяет преобразовывать ESP в ESM и ESM в ESP.
MultiXWM
Звуки и музыка в игре находятся в .wav формате. В целях экономия места на жестком диске, эти файлы сжимаются до формата .xwm. Данная утилита позволяет это легко делать.
Skyrim Audio Converter
Делает то же, что и предыдущая программа, но позволяет еще и объединять .xwm и связанный .lip файлы в один – .fuz (речь плюс мимика губ).
Fallout4Translator
Утилита для удобного перевода модов. Больше информации и советов по использованию можно найти тут.
Часть модов для Skyrim , некоторые авторы, выкладываю в виде папок Textures , Meshes , и т.д.
То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Data .
У этого метода есть ряд минусов. А именно:
1) Засоряется папка Data .
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные ( Skyrim или других модов ) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода .
Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP .
Инструкции и все необходимое в архиве.
--------------------------------------------------------------------------
Содержание архива:
• Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
• MyMod.esp - пустой файл ESP;
• Archive.exe - упаковщик BSA;
• BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
• TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
• NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
• Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
• Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
--------------------------------------------------------------------------
Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.
--------------------------------------------------------------------------
Важно.
Я не модмейкер , не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции.
Возможно существуют ситуации когда не стоит запаковывать все ресурсы в BSA .
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода .
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: " Твори, Выдумывай, Пробуй. "
Download curated lists of mods easily, our "Collections" feature has entered Open Alpha. Check our wiki to get started.
- All games
- Fallout 4
- Mods
- Utilities
- DavesMods - In Game ESP Explorer Maintenance
Straight donations accepted
New release:
Thanks to the efforts of Perchik71, author of F4 Creating Kit Fixes, ESP Explorer can now read ESL files also! Thanks Perchik71!
Just replace existing installs of ESP Explorer with the new release, should be safe to upgrade mid-game.
Shout out to ItsYaBoyBrandyBoy for the video review!
Hey a1a3a6a9, we made hot mods! Thanks everyone for your support for both of us, and huge kudos to a1a3a6a9 for making it possible in the first place. Anything I do with ESP Explorer is thanks to the three years of development and support already done by a1a3a6a9 prior to releasing the source code to anyone who was interested in carrying it forward. I'm just the torch-bearer, but hope to add ESL support that's been requested, and polish up anything else that gets reported from here on out.
Also, thank you very much for the mention on your mod page, so folks can find the updated versions as they're created!
This is was a maintenance mod. What that meant is that I intended on nothing more than maintaining it, keeping it up to date with current game and F4SE versions to the best of my ability.
Will I ever improve it? Yes, and I'm working on it, albeit very slowly as time allows. I'm looking for information about using the Address Framework mod to make sure this one will work with future F4SE patches without having to update it. If anyone knows how to go about this, please reach out to me.
Will I ever run into a situation where I can't keep it up to date due to game/F4SE changes? One never knows, but I'm already researching ways to make this unnecessary to begin with. Read: F4SE version independent. I'm still not 100% convinced that it's possible, but I'm trying.
In the meantime, I'll do my best to keep it up to date.
Extra thanks to a1a3a6a9 for help in finding the correct location for keeping the mod updated with future F4SE version, even though there was no obligation to do so. Also for being available when time allows to answer questions about how the mod was created to begin with, so I can get a better understanding of how to carry it forward.
- Properly install F4SE, the Fallout 4 Script Extender, listed in the requirements section. Not only do the .dll and .exe files and CustomControlMap.txt go in the Fallout 4 game folder, the Data folder contents from the F4SE archive must go in the game's Data folder or this and any other mod using F4SE functions in Papyrus scripts will not work.
- Load order: Anywhere. Top, bottom, middle, it doesn't matter. No in-game forms are overridden by ESP Explorer. Fine to sort with LOOT.
- Be sure loose file loading is enabled either in your mod manager (Vortex and Mod Organizer 2 do this by default) or your Fallout4Custom.ini file. See discussion tab sticky for the two lines that must be present, and where.
- Install the mod and be sure to activate its .esp if needed. See the compatibility section for known patches. Installing via Vortex or Mod Organizer 2 has been tested and works very well with no adjustments needed.
- While in game, tap F10 or your INI configured hotkey, if different, to bring up the mod list interface.
- The hotkey used to open ESP Explorer can be adjusted using ESPExplorer.ini, in the HotKey = 0x79 line. Note the Microsoft URL showing other key codes that you can use here if desired. If you dig enough, yes, you can find codes for controllers. I'm sorry but no, I won't find these for you.
- Use the right-arrow on the keyboard, or click on the words "ESP LIST" to switch it to "ESP LIST (ALL)", which shows filtered .esm and other files that may have been made invisible in ESPExplorer.ini. By default, all base-game .esm files and ESPExplorer.esp are filtered.
- To add ESP files to the filter so they don't appear, highlight them and tap the spacebar. Then when you have "ESP LIST" rather than "ESP LIST (ALL)" selected, those files won't appear. Show 'all' as above to see them again, and optionally 'unfilter' them again using the spacebar.
- While in the ESP Explorer interface, you can scroll to a mod and click or tap the action key (e by default) to open that mod in a browser similar to purchasing from a merchant. You can also search by clicking the magnifying glass icon along the top of the mod list. NOTE: Currently, the search icon seems to work more consistently if you click the handle of the magnifying glass.
- Either via the search results or having opened a particular mod plugin, select the items you want to transfer them to your inventory in the same way you would transfer items to/from a companion. When finished, use the TAB key (by default) to back out and return to the mod list. Use TAB again to exit the ESP Explorer interface entirely. This behavior can be adjusted to exit the interface entirely after leaving the mod you have open with the "LoopExplorer = 1" line in ESPExplorer.ini. Just change it to 0, otherwise it will 'loop' back to the ESP list for mod selection.
- Pressing F10 or your chosen hot key does 'nothing', but ESPExplorer.log (see below) has entries indicating "FAIL: glob_launchFlag->m_value is 1.000000 and should be 0.000000", or similar "should be 0" message.
This probably means the ESP Explorer scripts are not present in Data\Scripts\, or loading of loose files is not enabled. - Something not mentioned elsewhere in this troubleshooting section.
Please provide in a discussion post, the bug section, or a private message, these two files along with a detailed description of what's happening and what was clicked or done last just prior to the error:-- Documents\My Games\Fallout 4\F4SE\ESPExplorer.log-- Documents\My Games\Fallout 4\F4SE\f4se.log - ESP Explorer runs very slowly or may crash the game to desktop when the hotkey is pressed. euph has brought up that this, like some other mods, uses Flash. Having several Flash-based mods installed may cause performance issues and result in unexpected behavior or mod failure. Try disabling other Flash-based mods such as VIS-G to test whether it makes a difference, and let me know if it does.
- Currently proven incompatible:
Nothing identified yet. - Reported as incompatible:
CClub. This mod replaces several core game scripts, whichmay have beenwas confirmed to be unintentional. I've reached out to the author and he's mentioned his desire to clean those up.
- Include .esl files in the list. They are still searchable, but won't show up in the list currently. A workaround is to rename the .esl file's extension to .esp. Leave the ESL header flag there. Thanks to Thorne67 and wfc964 for pointing this out! (This might not work very well, as the functions in F4SE that list the mods are specific to ESL flagged or not ESL flagged mods.)
- Improve search box. Both the icon and typing into the search box are inconsistent currently. Done, there was a text field overlapping it. Deleted.
- Remove F4SE requirement. This is impossible. I might be able to remove the plugin requirement and do it all from Papyrus and I'm working on that, but F4SE functions in Papyrus are a minimum requirement.
- Change hotkey codes from the current system to DirectX codes, which can be detected more easily from Papyrus instead of the F4SE plugin.
- MCM for hotkey and other configuration options.
Below is the original mod description page from a1a3a6a9. ALL credit goes to a1a3a6a9 for version 1.13.0620 and older. For this release I've only re-compiled against the current F4SE version. No changes whatsoever. The version using a .ba2 archive does have some debug output additions, but no code refactoring (yet).
[/size]
This mod requires F4SE 0.4.2 or greater.
Description
Get items from ESMs/ESPs at runtime.
Usage
See pictures. All are there.
Change Log
V 1.12.042 beta
* FO4 v1.9.4 + F4SE 0.4.2
V 1.12.022
* F4SE drove me crazy.
V 1.12.021
* Respawn an item with 10 X initial quantity if you take all of it.
V 1.11.020
* Removed most of debug info
* For AZERTY keyboard, set AZERTY = 1 in INI , it will change fixed hotkey to Shift+W
* General stability and performance improvements. It's true, not Bethesda's bullshit.
* Default hotkey is F11 now
* Added another fixed hotkey: Shift + Z
Remove old version completely and make a clean save. This update changed a lot.
Created with
Microsoft Visual C++(50%)
Adobe Animate CC(40%)
Bethesda Creation Kit (10%)
Uploaded by
File information
Off-site requirements
Mod name | Notes |
---|---|
F4SE | F4SE/Game version requirements listed in downloads section |
Created by
Version 1.13.0620
- Initial build using a1a3a6a9 provided source code and files for game version 1.10.163.0 and F4SE version 0.0.6.20
Original upload
Читайте также: