Emitter cinema 4d что это
Уважаемый читатель, в данном уроке я буду описывать процесс получения позолоченной тисненой бумаги. Самый простой пример это этикетка на бутылке вина.
На примере я сделал свой дизайн этикетки. Начнем с Фотошопа, то есть давайте представим какое у нас будет оформление.
Важно: Постарайтесь сделать все детали на отдельных слоях, так как для создания текстур нам понадобиться несколько слоев.
Итак, Господа вот наша этикеточка. Все откорректировали. подумали и пошли дальше.
Далее создаем текстуру. Для начала выключите все лишнее, не имеющее отношение к золоту и выключите все градиентные эффекты. У нас должна получиться черно-белая картинка (фон - белый, а все что золотое - черное), примерно как на картинке справа.
Открываем Cinema 4D и начинаем работать там.
Создаем Цилиндр. Параметры Height (высота) и Radius (радиус) оставляем как есть, то есть H – 200 m, R – 50 m. На данном этапе нас больше интересуют вкладки «Caps» и «Slice». Вкладка «Caps». Здесь ничего сложного нет, просто убираем галочку, тем самым выключая так называемые «Крышечки» нашего цилиндра. Вкладка «Slice». Здесь включаем Slice, поставив галочку и смотрим на параметры.
Изначально там будет так:
From - 0*
To - 180*
Первую оставим как есть, вторую меняем на 135*. Получили этикеточку, теперь нужно сделать золото. Для этого создаем новый материал.
Добавляем Градиент и подгоняем цвета, примерно как это сделал я. То есть от коричневого перелив на бледно-желтый цвет. Далее Включаем Reflection и даем ему яркость 30%. Настал момент загрузить нашу Черно-Белую текстуру. Для этого мы включим параметр Alpha и загружаем.
Ставим галочку «Invert» и переходим в Bump.
Загружаем ту же черно-белую картинку, что и раньше и настраиваем Strenght - 10%.
Отлично справляемся!! Покурили, посмотрели список Онлайн пользователей в Аське. Никто не сможет прервать работу? Продолжаем.
Переходим к параметру Specular. Настраиваем как на картинке.
Width – 100%
Height – 65%
Все остальное на ноль.
Ура! Золото сделали. Смело, накладываем на цилиндр.
Немного расскажу о параметре Alpha.
Данный эффект делает невидимой черную гамму загруженной текстуры. В нашем случае невидимым оказался белый фон, т.к. в параметре Alpha мы поставили галочку в Invert, это как в негативе.
Вернемся к нашей этикетке.
Как мы заметили она у нас прозрачная. Нужно срочно сделать цвет!! Для этого создаем новый материал и начинаем настраивать.
В параметре Color создаем градиентную текстуру. Здесь я настроил цвета под свой дизайн, т.е. перелив из белого в гранатовый. Вы же можете дать ему любую цветовую гамму.
Параметр Reflection.
Тут все просто. Нужно снизить яркость до 5%.
Specular.
Настраиваем последний параметр.
Width – 50%
Height – 20%
Готово! Можно ставить. Поставили. нажали Рендер.. ммм.. Дело в том, что мы повесили золото раньше и на него уже поставили фон, тем самым закрывая предыдущую текстуру.
Есть два варианта решения проблемы.
Вариант номер 1. Просто стереть предыдущую текстуру на предмете, поставить фон и потом уже заново повесить золотую часть. В нашем случае это легко сделать, т.к. мы не трогали параметры наложения текстуры на цилиндре. Бывает, что текстура накладывается и настраивается и подгоняется, если стереть ее, то мы потеряем все настройки.
Вариант номер 2. Быстро и с легкостью меняем места текстур путем перетаскивания мышкой.
Примерно вот так.
Нажимаем на Рендер и смотрим.
Далее накладываем текстовую часть этикетки и логотип изготовителя.
Для этого мы снова открываем наш дизайн в фотошопе. Выключаем все слои и включаем наш слой с информацией о вине. Что мы видим. Белый фон с черным текстом.
Внимание: рамочки не должно быть. Она здесь только для того, чтоб показать вам края создаваемой картинки.
Далее создаем в Синьке новый материал и включаем параметр Alpha, загружаем сохраненную текстуру. Не забываем поставить галочку «Invert». Для начала поменяем цвет в параметре Color. Поставьте белый цвет и настройте яркость на 100%.
Сделали? Тогда смело, накладываем на цилиндр. Теперь у нас уже 3 слоя текстур. 1. это гранатовый фон, 2. золото и 3. текст.
Далее делаем логотип изготовителя. Для этого мы переходим в Фотошоп, выключаем все и включаем слой с логотипом. Мне попался цветной логотип, что добавило мне двойную работу. Пришлось делать два одинаковых слоя в фотошопе, один оставить цветным, а другой сделать черным путем эффекта Color Overlay.
Вот и полученные две картинки. Далее делаем те же операции, что и при создании текстовой текстуры.
Включаем Alpha. Загружаем черно-белый вариант и, конечно же, ставим галочку и Invert.
Параметр Color.
Здесь загружаем цветной вариант с логотипом, поднимаем яркость до 100%. Накладываем текстуру и готово.
Основой модуля Thinking Particles является объект Emitter (эмиттер), испускающий потоки частиц.
Создайте объект Emitter (рис. 9.1).
Запустите просмотр анимации, чтобы убедиться, что эмиттер действительно испускает частицы (рис. 9.2).
Как видно из рис. 9.2, количество частиц, генерируемое по умолчанию, настолько мало, что не создается эффекта потока. В окне менеджера атрибутов
Emitter (рис. 9.5) увеличим значение параметра Birthrate Editor =10000 (рис. 9.3).
В качестве частиц может использоваться любой объект от примитива до источников освещения и объектов с иерархиями (например, модель человека Human Otto). Используемый объект достаточно расположить (в окне менеджера объектов) на дочернем уровне по отношению к эмиттеру, а в окне менеджера атрибутов поставить флажок Show Objects. На рис. 9.4-9.6 приведен пример с примитивом Torus (Тор).
Частицы будут двигаться прямолинейно до тех пор, пока к ним не будут применены модификаторы
(ветер, турбулентность, вращение, гравитация), которые заставят частицы замедляться, вращаться, отклоняться от прямолинейного пути. По умолчанию модификаторы работают в направлении координатной оси 0Z. Модификаторы могут группироваться друг с другом, создавая сложные эффекты.
Рассмотрим параметры объекта Emitter на вкладке Particles в окне менеджера атрибутов (рис. 9.5).
Birthrate Editor - задает количество частиц (для представления в окне проекций), испускаемых случайным образом со всей поверхности эмиттера за секунду.
Birthrate Renderer - задает количество частиц (для рендеринга), испускаемых случайным образом со всей поверхности эмиттера за секунду.
Visibility - количество видимых частиц. Этот параметр можно анимировать, в отличие от параметра Birthrate.
Start Emission, Stop Emission - позволяет задать, на каком кадре начать эмиссию и на каком закончить.
Seed - параметр со случайным значением, позволяющий создавать отличающиеся потоки частиц, например, для двух копий одного и того же эмиттера.
LifeTime - задает количество кадров, на протяжении которых частицы сохраняют видимость.
Speed - задает скорость частиц.
Rotation - задает угол, на который частицы будут поворачиваться за время своей видимости.
End Scale - задает конечный размер частиц по отношению к первоначальному.
Tangential - позволяет искривлять траекторию частиц.
Show Objects - позволяет показать объекты, назначенные в качестве частиц.
Рассмотрим параметры, собранные на закладке Emitter (рис. 9.7).
Emitter Type - задает вид испускаемого потока частиц: Cone (конус) или Pyramid (пирамида).
X-Size - позволяет изменять размер испускающей поверхности эмиттера по оси 0Х (по умолчанию 100м).
Y-Size - позволяет изменять размер испускающей поверхности эмиттера по оси 0Y (по умолчанию 100м).
Angle Horizontal - задает угол вершины конуса (в плоскости XZ) (рис. 9.8).
Angle Vertical - (только для Emitter Туре Ругаmid)
задает один из углов вершины пирамиды (в плоскости YZ) (рис. 9.9).
Attractor является гравитационным полем с вектором силы, направленным радиально (рис. 9.10).
Создание визуальных эффектов с потоками частиц в Cinema 4D подразумевает использование возможностей модуля XPresso.
Рассмотрим пример создания движения группы частиц, к которым, как только они начинают разлетаться в стороны, применяется силовое поле, которое меняет направление их движения на противоположное, возвращая частицы к эмиттеру. Примем условие, что частицы испускаются эмиттером до 45 кадра анимации. Опишем процесс создания пошагово. Для справок об основных действиях в редакторе XPresso обратитесь к материалу соответствующей главы книги.
1. Открыв новую сцену, создадим Null Object (главное меню Objects -> Null Object) Нулевой объект нужен, чтобы приписать источнику частиц координаты (изначально генератор частиц, например, узел PStorm, не имеет координат).
2. Откроем окно редактора XPresso (например, через меню окна менеджера объектов File -> Cinema 4D Tags -> XPresso), затем откроем закладку X-Pool, затем папки System Operators, XPresso, General.
3. Создадим в окне редактора XPresso узел Time перетащите узел из группы General) с портом выхода Frame, на котором будет формироваться номер текущего кадра анимации.
5. Соединим узлы, как показано на рис. 9.50. При таком соединении на вход Input 1 узла Compare подается номер текущего кадра анимации, и этот номер будет сравниваться со значением 45, поданным на вход Input 2. Если номер текущего кадра меньше или равен 45, то на выходе узла Compare будет сформирован сигнал, соответствующий значению True (Истина); если номер текущего кадра превысит 45, то на выходе сформируется False (Ложь).
6. В папке Thinking Particles в группе TPGenerator выберите узел PStorm (рис. 9.51). Узел моделирует эмиттер потока частиц. Перетащите этот узел на рабочее поле XGroup, создайте три следующих порта ввода: Emitter Position (определяет позицию эмиттера), Emitter Alignment (задает направление испускания частиц) и On. Соедините порт On с узлом Compare, как показано на рис. 9.52. Запустите анимацию и убедитесь, что частицы испускаются до 45 кадра.
7. Узел PStorm не имеет собственной системы координат. Чтобы задать значения на входы Emitter Position и Emitter Alignment узла PStorm, создадим узел Null Object (перетащив его значок из окна менеджера объектов) и сформируем у него два порта вывода Global Position (Coordinates -> Global Position -> Global Position) и Global Matrix. Соединим узлы, как показано на рис. 9.53. Таким образом, положение излучателя и направление испускания частиц будут задаваться расположением нуль-объекта. Так, направление испускания частиц будет совпадать с осью 0Z нуль-объекта.
Создайте объекты и расположите их имена в окне менеджера объектов, как показано на рис. 9.11. В окне менеджера атрибутов уменьшите диаметр сферы до 5 м.
Центры контейнеров аттрактора и эмиттера должны совпадать, а размеры аттрактора должны превосходить размеры эмиттера, чтобы все появляющиеся частицы оказывались внутри контейнера аттрактора (рис. 9.12).
Значения параметров аттрактора приведены на рис. 9.13.
Параметр Strength задает напряженность гравитационного поля, Speed Limit накладывает ограничение на скорость частиц, Size задает размеры контейнера. При данных значениях напряженности и скорости (рис. 9.13) частицы после возникновения будут оставаться на поверхности эмиттера.
Если для аттрактора увеличить Speed Limit до 2000, а для эмиттера на вкладке Particle задать Speed = 2000, то частицы будут стягиваться к центру эмиттера (рис. 9.14). Подбирая значения параметров, можно организовать вихреобразное движение частиц. Знак параметра Strength задает направление вектора силы.
В окне менеджера объектов удалите сферу (рис. 9.15).
Измените параметры эмиттера следующим образом (рис. 9.16). Теперь эмиттер будет испускать большое количество мелких частиц (BirthRate = 10000), а размеры испускающей плоскости будут соответствовать габаритам контейнера аттрактора (X-Size = 200, Y-Size = 200).
Изменим параметры аттрактора, как показано на рис. 9.17.
Включим просмотр анимации. Большое количество мелких частиц будет отображать динамику процесса захвата частиц радиальным силовым полем аттрактора (рис. 9.18). Внутри окружности (окружность образуется потому, что поле радиальное) находятся неподвижные частицы, захваченные силовым полем аттрактора. Снаружи находятся нарождающиеся движущиеся частицы, до которых не достают силовые линии радиального гравитационного поля.
Если увеличить напряженность силового поля (рис. 9.19, параметр Strength = 1500), то количество захваченных полем частиц увеличится и радиус области неподвижных частиц возрастет (рис. 9.20).
Позволяет отражать от своей плоскости эмитируемые частицы (рис. 9.21).
Поставьте перед эмиттером дефлектор и настройте его размеры, чтобы ни одна из испускаемых частиц не проскакивала мимо. Частицы будут отскакивать от плоскости дефлектора, как резиновые мячики от стенки (рис. 9.22).
Для параметра эмиттера Birthrate = 10000 частиц в сек. будет получена следующая картина (рис. 9.23).
Параметр Elasticity (рис. 9.24) задает упругость поверхности дефлектора (чем выше значение Elasticity, тем дальше отлетают после столкновения частицы), а флажок Split Beam (расщепить поток) позволяет часть частиц пропустить сквозь плоскость дефлектора.
Можно создать системы дефлекторов, перенаправляющих поток частиц. На рис. 9.25 созданы два дефлектора, причем второй повернут под углом 30° к плоскости первого.
Служит для удаления частиц из потока. Настройка Randomness (Случайность) задает количество
удаленных частиц. При 0% все частицы уничтожаются. Обратите внимание, что при этом контейнер Destructor, имеющий форму куба, должен охватывать или перекрывать все выходящие из эмиттера частицы, иначе часть будет пролетать мимо и не уничтожаться. Размер контейнера в направлении потока частиц не влияет на степень поглощения частиц.
Cinema 4D Объект Эмиттер частиц
Объект Эмиттер является начальным этапом для всех частиц. Посредством этого объекта вы определяете начальные свойства для всех частиц, такие как, направление движения, скорость, количество и так далее. Посредством имеющейся закладки учёта, вы можете производить дополнительные изменения для частиц, посредством исключения \ учитывания определённых модификаторов, для создаваемых потоков частиц в соответствующем объекте Эмиттер.
Рождаемость (Редактор) [0..1000000]
Здесь вы определяете количество частиц, которые будут созданы за 1 секунду в окне редактора программы. На всей поверхности эмиттера будет происходить случайное появление частиц. Это количество будет использовано при произведении просчёта в окне 3D редактора.
На заметку:
Пустой объект Эмиттер не производит излучение стандартных объектов сферы. Эта функция была удалена, чтобы позволить реализацию так называемого объёмного шейдера.
Рождаемость (Рендеринг) [0..1000000]
Здесь вы определяете количество частиц, которые будут созданы за 1 секунду при финальном просчёте в собственном окне. На всей поверхности эмиттера будет происходить случайное появление частиц.
Эта установка позволяет вам производить показ созданных частиц. На первый взгляд она похожа на параметр рождаемости – но это не так. Некоторые параметры системы частиц не могут быть анимированными. В это число входит и рождаемость частиц при Рендеринге и в окне редактора программы. Для возможности изменения потока частиц в своей интенсивности, необходима их видимость. Этот параметр вы можете без проблем анимировать.
Если система частиц должна быть активной на протяжении определённого промежутка времени, в этом случае, на основе этого параметра вы можете определить начало создания потока частиц.
Если система частиц должна быть активной на протяжении определённого промежутка времени, в этом случае, на основе этого параметра вы можете определить временной промежуток для окончания создания потока частиц.
Система частиц использует случайнее значение для создания частиц. Если вы используете несколько эмиттеров для вашей сцены, все они начинают свою работу со случайным аналогичным значением, что в принципе не является не приемлемым. Если специфика вашей сцены исключает такой подход, вы можете здесь для каждого эмиттера по отдельности определить случайное значение (вместо 0, например, определить 1 или 2 и так далее). При этом создаваемые потоки частиц будут отличаться уже на этапе их создания.
Если эта опция отключена, скорость частицы будет абсолютной и зависит от того, движется ли эмиттер. Если определенная скорость частиц равна 100 см / с, а излучатель движется со скоростью 500 см / с в направлении эмиссии частиц, каждая частица будет двигаться только со скоростью 100 см / с.
Если эта опция включена, определенная скорость будет добавлена к скорости эмиттера. Для вышеупомянутого примера это будет означать, что частицы будут двигаться со скоростью 600 см / с. Это более точно, и частицы будут вести себя реалистично. Например, если вы выбрасываете теннисный мяч из движущейся машины, теннисный мяч также будет двигаться со скоростью автомобиля плюс скорость, с которой он был брошен.
Здесь вы определяете временной промежуток, на котором частица должна быть видимой. Например, полёт искры должен быть видимым только 2 секунды, и после этого частицы должны исчезнуть.
Посредством этого параметра вы можете определять отклонение значений отдельных частиц от заданного значения. При этом продолжительность существования частиц будет варьироваться в большей или меньшей степени по сравнению со временем оригинала.
Здесь вы определяете скорость для отдельной частицы. Скорость при этом определяется в условных единицах за секунду. Чем выше вы установите это значение, тем продолжительнее будет создан путь частицы в окне редактора программы.
На заметку:
Скорость = 0 является вполне допустимой. Отрицательные значения вы можете также определять в этом поле. В данном случае эмиттер будет производить излучение частиц в отрицательном направлении оси Z.
Посредством этого параметра вы можете определять отклонение значений отдельных частиц от заданного значения. При этом скорость частиц будет варьироваться в большей или меньшей степени по сравнению со временем оригинала.
Здесь вы определяете угловую скорость вращения частиц вокруг собственного центра осей координат.
Посредством этого параметра вы можете определять отклонение значений отдельных частиц от заданного значения.
Конечный размер [0..+∞]
Здесь вы определяете конечный размер для частиц по отношению к начальному размеру. Например, при значении = 0.5, частицы при окончании их существования будут иметь только 50% от размера по сравнению с первоначальным размером.
Посредством этого параметра вы можете определять отклонение значений отдельных частиц от заданного значения. При этом размер частиц будет варьироваться в большей или меньшей степени по сравнению с начальным размером оригинала.
Траектория полёта частиц может получать дополнительную кривизну на основе использования модификатора. Если эта установка активна, Z ось объектов, которые образуют частицы, будет всегда направлена по касательной к траектории полёта частиц (ракеты при этом будут лететь остриём постоянно в правильном направлении).
На заметку:
Эта установка требует дополнительного времени просчёта. Для объектов, которым направление не обязательно, необходимо отключать эту установку (например, для сферы или источника света).
На заметку:
Вы можете использовать установку Вращение или Касательный. Эти установки исключаются взаимно по очевидным причинам.
Тип показа частиц, также может быть выбранным.
Если это поле является активным, частицы будут показаны как линии. Длина линии указывает на направление полёта и актуальную скорость соответствующей частицы. Чем длиннее линия, тем выше скорость частицы.
Если в этом поле установлена галочка, частицы в данном случае будут предоставлены в окне редактора как настоящие объекты (если вы для эмиттера произвели назначение соответствующего объекта). Уже в окне редактора, у вас есть возможность контроля внешнего вида для создаваемого потока частиц. Обратите внимание на такой момент, что при сложных и комплексных сценах, скорость показа в окне редактора может быть значительно снижена. Так как в действительности на экране монитора вы имеете десятки, или даже сотни тысяч объектов, которые должны быть обработаны соответственным образом.
Указания по анимации в окне редактора программы:
Эффекты частиц будут выглядеть абсолютно нормально в окне редактора программы только при постоянном, беспрерывном протекании кадров на временной шкале. Другими совами: если вы изменяете, время назад или на один кадр вперёд, в этом случае могут происходить комичные случаи (попробуйте для интереса). Эти эффекты базируются, поэтому на пространственном положении частиц, то есть новая позиция частицы будет создана на основе предыдущей позиции с временным смещением эффекта. Если вы в процессе анимации что-то изменяете, или добавляете новые модификаторы, ползунок шкалы анимации в этом случае вам необходимо устанавливать в первоначальное положение.
При воспроизведении анимации вам необходимо использовать команду Частота кадров \ Все кадры.
При последующем просчёте Raytracer это не имеет особого значения, так как при этом последовательность переключения секвенции изображения происходит по возрастающей от кадра к кадру, с учётом их математической нумерации.
Если копии созданные посредством объекта Эмиттер, должны учитываться при процессе рендера, в этом случае установите активной установку Рендер и мульти-инстанции
Здесь вы определяете, что находящиеся в поле Модификаторы объекты (в данном случае также модификаторы) должны учитываться \ исключаться относительно создаваемого ими воздействия.
Перетащите в поле Модификаторы, используя для этого функцию программы Drag&Drop, необходимые модификаторы частиц из менеджера объектов, которые вы намерены использовать \ исключить для этого эмиттера.
Читайте также: