Элементы графического интерфейса компьютера в виде графа
Графическая оболочка ОС Windows обеспечивает взаимодействие пользователя с компьютером в форме диалога с использованием ввода и вывода на экран дисплея графической информации, управления программами с помощью пиктограмм, меню, окон, панелей (управления, задач, инструментов) и других элементов управления.
Основными элементами графического интерфейса Windows являются:
1. Рабочий стол с пиктограммами (значками) и ярлыками.
В ОС Windows экран компьютера называется Рабочим столом.
Рабочий стол – это графическая среда, на которой отображаются объекты Windows (программы, файлы, документы) в виде значков (пиктограмм) и ярлыков, и элементы управления. На рабочем столе можно расположить произвольное количество пиктограмм (ярлыков). Вид Рабочего стола и набор элементов зависит от настройки компьютера и могут быть изменены пользователем.
Значки - это графические изображения, соответствующие одному объекту, которые позволяют быстро распознать и запустить нужную программу. Стандартный (установленный системой) рисунок значка отображает тип объекта (папка, текстовый документ, графический файл и т.д.). Подпись к значку и рисунок значка могут быть изменены пользователем.
Некоторые значки автоматически попадают на рабочий стол в тот момент, когда вы устанавливаете те или иные программы. Если в левом нижнем углу значка находится стрелка, значит, это ярлык.
Ярлык - это очень маленький по объему файл (менее 1 Кбайта), в котором в качестве информации содержатся ссылки на объект (документ, программа и т.д.), содержащую точный адрес объекта. Удаление или копирование ярлыка не влияет на сам объект, на которые он указывает. Отличить ярлыки от других объектов можно по маленькой черной стрелочке в левом нижнем углу значка.
Большинство программ автоматически создают ярлыки при установке. Вы можете создавать собственные ярлыки для программ, отдельных файлов, папок, сетевых ссылок или сайтов. Windows присваивает изображение каждому ярлыку в соответствии с типом элемента, на который он указывает.
Любая расположенная на рабочем столе пиктограмма (или ярлык) может быть удалена с него. Исключение из этого правила составляют лишь пиктограммы, созданные операционной системой, такие, как Мой компьютер, Сетевое окружение, Корзина.
Мой компьютер – позволяет просмотреть содержимое компьютера, двойным щелчком раскрывая папку выбранного объекта.
Сетевое окружение – используется для просмотра имеющихся сетевых ресурсов, если компьютер подключен к локальной сети.
Корзина – предназначена для временного хранения удаленных файлов, позволяет восстановить ошибочно удаленные файлы. Для полного удаления файлов нужно очистить Корзину.
2. Панель задач, находящая в нижней части экрана, на которой размещаются:
· Панель быстрого запуска, которая показывает ссылки на программы и команды (по умолчанию эта панель не видна);
· кнопки выполняемых задач и открытых папок;
· Область уведомлений (Панель индикации), на которой находятся часы и индикаторы состояния системы.
Назначение Панели задач — сделать операцию переключения между многими приложениями в Windows более простой. Каждому открытому окну на панели задач соответствует определенная кнопка. Чтобы перейти из одного открытого окна в другое (активизировать окно) необходимо щелкнуть мышью на необходимую кнопку Панели задач.
3. Главное меню (кнопка Пуск), которое обеспечивает доступ практически ко всем ресурсам системы и содержит команды запуска приложений, настройки системы, поиска файлов и документов, доступа к справочной системе и др.
4. Контекстное меню (отображается при щелчке правой кнопкой мыши по выбранному объекту) - меню, содержимое которого зависит от контекста, в котором вызвано меню, т.е. от вида и состояния объекта, с которым оно связано.
5. Окна Windows.
Важнейшим элементом графического интерфейса Windows являются окна, действительно ведь windows в переводе означает окна.
Окно – это ограниченная рамкой область экрана, содержащая стандартные элементы, в которой представляется информация определенного свойства.
Окна можно открывать (разворачивать), закрывать, сворачивать, перемещать, упорядочивать, менять размеры. Открытое окно может занимать целый экран или его часть.
Графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface, GUI) – разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса представлены пользователю на дисплее в виде графических изображений.
Графический интерфейс дает пользователю возможность с помощью манипуляторов (клавиатура, мышь, джойстик и т.п.) управлять всеми элементами интерфейса. Элементы графического интерфейса оформлены таким образом, чтобы отображать их назначение и свойства для облегчения понимания и освоения программ пользователями любого уровня.
Основные элементы графического интерфейса
Элемент интерфейса, элемент управления, виджет – примитив графического интерфейса пользователя, который имеет стандартный внешний вид и выполняет стандартные действия.
Окно является одним из основных элементов интерфейса операционной системы Windows. Рабочий стол, на котором расположены программы и инструменты в виде значков или иконок. Окна папок Windows имеют одинаковый вид или интерфейс, что облегчает работу на ПК.
Рисунок 2. Вид окна папки и его элементы
Диалоговое окно – в графическом интерфейсе является специальным элементом интерфейса, предназначенным для вывода информации и (или) получения ответа от пользователя. Осуществляет двусторонний «диалог» между пользователем и ПК.
Рисунок 3. Пример диалогового окна
Диалоговые окна бывают модальными и немодальными, в зависимости от блокировки или возможности взаимодействия пользователя с приложением (или системой в целом) до получения ответа от него.
В диалоговых окнах, которые посвящены настройкам параметров, встречаются особые значки – выключатели и переключатели:
Выключатель – значок (флажок) в виде «галочки» в квадратном окошечке, который показывает, что установленный элемент включен.
Соответственно отсутствие «галочки» означает, что данный элемент выключен. Включение/отключение выключателя осуществляется щелчком мыши по названию соответствующей команды. Выключатель может быть установлен сразу у нескольких команд.
Переключатель – значок в виде черного кружка в круглом окошке, установленный слева от команды. Включение/отключение, как и у выключателя, происходит щелчком мыши, но в отличие от выключателя, может быть включен только у одной команды из списка.
Окно приложения. Приложениями принято называть прикладные программы. Каждое приложение имеет главное окно. В ходе работы с приложением могут открываться дополнительные подчиненные окна.
Рисунок 4. Окно приложения – графического редактора Paint
Окно документа не может существовать самостоятельно, оно управляется каким-либо приложением. Такие окна называются дочерними. Они размещаются только внутри главного окна приложения и исчезают при закрытии главного окна.
Рисунок 5. Окно документа, управляемое приложением MS Word
Меню является важным элементом графического интерфейса пользователя, с помощью которого можно выбрать одну из нескольких перечисленных опций программы.
Выбор пунктов меню может осуществляться пользователем любым из указательных устройств ввода, которые предоставляет электронное устройство (с помощью мыши, клавиатуры, тачпада и т.п.).
Контекстное меню – элемент графического интерфейса операционной системы в виде списка команд, который вызывается пользователем для выбора необходимого действия над выбранным объектом. Команды контекстного меню относятся лишь к тому объекту, для которого это меню вызвано.
Элементами графического интерфейса операционной системы Windows также являются:
- Значки, которыми обозначаются программы и документы. Для запуска выполняется двойной щелчок кнопки мыши по значку.
- Ярлыки, которые используются для быстрого доступа к программе, которая может храниться не на Рабочем столе и даже на другом диске.
- Панель задач располагается в нижней части экрана. На ней располагаются кнопка Пуск, кнопки открытых окон, индикаторы и время.
Взаимодействие человека и современного ПК осуществляется с помощью объектно-ориентированного графического интерфейса, в котором:
Представьте в виде графа основные элементы графического интерфейса компьютера.
Рабочий стол:
• Окна документов.
• Окна приложений.
• Диалоговые окна.
• Окна папок.
• Меню.
• Контекстное меню.
• Список.
• Строка заголовка.
Как заменить предложения с вводными словами?
Underline the topic sentences. Replace them with other appropriate ones. ( Подробнее. )
Раскрась круги жёлтым цветом, овалы - синим, треугольники - зелёным, квадраты - голубым, а прямоугольники - коричневым.
( Подробнее. )
Радиус основания цилиндра равен 2. В этот цилиндр наклонно к оси вписан квадрат со стороной 4 так, что все вершины его находятся на ( Подробнее. )
Как ответить на вопрос по информатике?
Какую информацию может обрабатывать компьютер?
В современном мире миллиарды вычислительных устройств. Еще больше программ для них. И у каждой свой интерфейс, являющийся «рычагами» взаимодействия между пользователем и машинным кодом. Не удивительно, что чем лучше интерфейс, тем эффективнее взаимодействие.
Однако далеко не все разработчики и даже дизайнеры, задумываются о создании удобного и понятного графического интерфейса пользователя.
Для себя я начал с постановки вопросов: общие принципы, какие элементы интерфейса(ЭИ) создать, какой у них должен быть дизайн, где их правильно размещать и как они должны себя вести.
Ниже я постараюсь ответить на эти вопросы.
Общие принципы
-
Интерфейс должен быть интуитивно понятным. Таким, чтобы пользователю не требовалось объяснять как им пользоваться.
Какие ЭИ создать?
-
Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи или набора задач, для которых продукт предназначен
Какой должен быть дизайн ЭИ?
На самом деле, дизайн ЭИ — тема отдельной статьи. Тут нужно учитывать все: начиная от цвета, формы, пропорций, заканчивая когнитивной психологией. Однако, несколько принципов все же стоит отметить:
-
Цвет. Цвета делятся на теплые(желтый, оранжевый, красный), холодные(синий, зеленый), нейтральные(серый). Обычно для ЭИ используют теплые цвета. Это как раз связано с психологией восприятия. Стоит отметить, что мнение о цвете — очень субъективно и может меняться даже от настроения пользователя.
Как правильно расположить ЭИ на экране?
-
Есть утверждение, что визуальная привлекательность основана на пропорциях. Помните известное число 1.62? Это так называемый принцип Золотого сечения. Суть в том, что весь отрезок относится к большей его части так, как большая часть, относится к меньшей. Например, общая ширина сайта 900px, делим 900 на 1.62, получаем ~555px, это ширина блока с контентом. Теперь от 900 отнимаем 555 и получаем 345px. Это ширина меньшей части:
Как ЭИ должны себя вести?
-
Пользователи привыкают. Например, при удалении файла, появляется окно с подтверждением: «Да» или «Нет». Со временем, пользователь перестает читать предупреждение и по привычке нажимает «Да». Поэтому диалоговое окно, которое было призвано обеспечить безопасность, абсолютно не выполняет своей роли. Следовательно, необходимо дать пользователю возможность отменять, сделанные им действия.
Такой переключатель напрямую отражает состояние ЭИ
В заключении
Эта статья не претендует на самый полный справочник принципов проектирования интерфейса. Графический интерфейс пользователя — это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов, позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.
Спасибо за внимание.
Литература
Джеф Раскин, «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем»
Алан Купер, «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
Алан Купер, «Психбольница в руках пациентов»
Перед следующей статьей из цикла «Приключения микропроцессоров» мы решили поговорить с вами о GUI. Из года в год система взаимодействия ОС, ПО и пользователей совершенствовалась. Аппаратные методы общения с компьютером уступили место интерфейсу командной строки. Командная строка в пользовательском сегменте «сдалась» под напором файл-менеджеров. И, наконец, появились полностью графические интерфейсы пользователя с привычными окнами, выпадающими меню и прочими удобствами.
Сегодня мы хотели бы поговорить о том, как развивался графический пользовательский интерфейс на протяжении последних 50 лет. Под катом рассмотрим некоторые интересные образчики применения GUI, необычные ОС и компьютеры. Как обычно, с массой фотоматериалов и видео. Потому что, как говорила Алиса, «что же это за книжка, в которой нет картинок?».
Кратко о первых устройствах ввода
Вероятно, одним из самых ранних образцов пользовательского интерфейса (конечно же, если воспринимать его в качестве некой системы взаимодействия программиста и вычислительной машины) является перфокарта. Ничего общего с UI в современном понимании этого термина перфокарты не имели. Фактически, это всего лишь средство ввода программ и данных для последующей обработки. Одно из первых устройств для создания перфокарт было разработано Германом Холлеритом еще в 1897 году. А на фотографии ниже изображено устройство середины XX века.
Вслед за перфокартами компьютеры обзавелись клавиатурами. Сначала — в виде модернизированных печатных машинок (или подобных устройств), а первые полноценные компьютерные клавиатуры появились только в 1970-х.
В 1968 году на Калифорнийской выставке интерактивных устройств была продемонстрирована первая компьютерная мышь, а 2 года спустя Дуглас Энгельбарт запатентовал свое изобретение. В СССР компьютерные мыши также производились. Одна из первых версий носила гордое имя «Манипулятор „Колобок“» — по всей видимости, из-за металлического шарика. Тем не менее, лишь с приходом на массовый рынок GUI мыши приобрели повсеместную популярность.
Еще одно популярное устройство ввода, джойстик, перекочевало в компьютерное (преимущественно игровое) применение из военной техники. Да, это не совсем «указывающее» устройство, однако мы не могли пройти мимо следующего интересного факта.
Неизвестно, кто именно начал применять джойстики для управления компьютером, однако первым электрическим джойстиком на сегодняшний день считается knüppel («кнюппель»), специальное устройство, с помощью которого осуществлялось управление ракетами Henschel Hs 293 1943 года.
Кроме того, в течение нескольких десятилетий на рынке существовали разнообразные варианты трекболов (предшественник мыши), световых перьев и прочих устройств ввода. Некоторые из них так и остались в истории, некоторые трансформировались в привычные нам сегодня девайсы. Однако не будем заострять излишнее внимание на средствах взаимодействия с GUI и перейдем к разговору непосредственно об этой концепции.
GUI как принцип
Вначале стоит сказать пару слов непосредственно о том, что такое GUI и какими критериями интерфейс должен обладать, чтобы называться «графическим».
Традиционно принято считать, что GUI (Graphic User Interface) предполагает взаимодействие пользователя с компьютером при помощи разнообразных графических элементов управления, иконок. В лаборатории Xerox PARC (об их разработках мы поговорим чуть ниже) была предложена концепция WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers).
В качестве вспомогательных элементов могут использоваться звуки и другие атрибуты «пользовательского комфорта», не имеющие к GUI непосредственного отношения, однако способствующие раскрытию некоторых интерфейсных метафор.
Метафорами в мире GUI принято называть интерфейсные реализации объектов/парадигм физического мира, знакомых пользователю. Например, к таким метафорам относятся «рабочий стол», «папка» и т.п.
Характерные примеры систем с GUI:
графическая оболочка GEM для ОС CP/M Гэри Килдалла.
В свою очередь, текстовый (TUI) и командный интерфейсы (CLI) основываются на ручном вводе всех необходимых команд в командной строке. Для представления информации в них используются исключительно набор буквенно-цифровых символов и символов псевдографики.
Commodore 64 (работа пользователя с компьютером начинается в интерпретаторе BASIC);
ZX Spectrum (также интерпретатор BASIC);
Microsoft DOS (командная строка);
CP/M (командная строка).
Строго говоря, во многих системах из этого списка GUI мог быть реализован в рамках отдельных программ (например, GEOS для C64).
Иногда текстовый интерфейс может комбинироваться с графическим, однако в таких случаях вряд ли стоит говорить о полноценном GUI. К примеру, некоторые штатные модели ZX Spectrum имеют загрузочное меню, предлагающее выбор (переход к BASIC, загрузка с магнитной ленты или гибкого диска и пр.), а переходы между пунктами меню сопровождаются характерными щелчками.
Исторически одной из первых компьютерных программ, имплементировавших нечто похожее на GUI, является программа для рисования схем и чертежей Sketchpad. Она была разработана инженером Айвеном Сазерлендом в 1963 году и управлялась световым пером.
А в конце 1960-х команда Стенфордского университета под руководством Дугласа Энгельбарта разработала NLS, On-Line System. Эта система фактически предвосхитила появление более поздних инструментов для совместной работы с текстом и прочими данными. Для взаимодействия с гиперссылками предлагалось использовать устройство типа «мышь».
И Sketchpad, и NLS не являются полноценными примерами реализации GUI, тем не менее, сам факт их существования свидетельствует о том, что в ряде случаев использование графики и навигация при помощи указывающего устройства способны сделать работу с компьютером гораздо более удобной.
Xerox Alto и Xerox Star
Первым компьютером с графическим пользовательским интерфейсом считается Xerox Alto, разработанный в лаборатории Xerox PARC в 1973 году. Это был экспериментальный продукт, не предназначенный для широкого рынка. Тем не менее, к концу 1970-х было произведено порядка 2000 машин этой линейки.
Большая их часть, порядка полутора тысяч, были установлены непосредственно в Xerox Laboratories, остальные продавались университетам в качестве учебных и вычислительных машин.
Уже в первые годы существования Alto приобрел широкую известность в Кремниевой долине. Еще большую популярность Xerox принесла разработка усовершенствованной версии Alto, Xerox Star. Первые лица крупных технологических компаний, в том числе представители Microsoft и глава Apple Стив Джобс посещали Xerox Laboratories, чтобы поработать с этими компьютерами. Известно, что в 1979 Джобс договорился о специальных демонстрационных сессиях в обмен на некоторые бонусы для Xerox от компании Apple. В следующие несколько лет на свет появились Apple Lisa и Macintosh, первые рыночные образцы ПК с графическим пользовательским интерфейсом.
Помимо Джобса, вдохновение для собственных GUI у Xerox черпал и Билл Гейтс. В мире высоких технологий всегда действовал принцип «кто первый показал, тот лучше продается», поэтому времени на разработку уникального интерфейса ни у Apple, ни у Microsoft толком не было. Именно поэтому ранние версии графических ОС у обеих компаний выглядят как близнецы-братья. Взгляните сами:
Разумеется, Джобс не мог упустить возможность подать на Гейтса в суд за наглое копирование его собственного самобытного (позаимствованного у Xerox) дизайна ОС.
Xerox Alto дал толчок отрасли разработки графических пользовательский интерфейсов. Тем не менее, ввиду дороговизны компьютерных компонентов, сложности разработки GUI и неготовности крупных игроков менять подход к созданию компьютеров и ПО, первые машины, снабженные графическим интерфейсом, стали массово появляться на рынке лишь десятилетие спустя, в начале 1980-х. Далее в статье мы рассмотрим некоторые примеры подобных устройств, и промышленных, и предназначенных для домашнего использования.
Quantel Paintbox
В 1981 году эпоха персональных компьютеров только-только начиналась, однако по-настоящему актуальные и прогрессивные ЭВМ (наподобие Alto) простым пользователям были недоступны. Сказывались и молодость рынка, и высокая стоимость отдельных комплектующих.
Однако крупные компании уже активно пользовались подобными устройствами. Quantel Paintbox, специализированная рабочая станция для работы с компьютерной графикой, применялась для создания телевизионных «спецэффектов».
Машину разработала британская технологическая компания Quantel, а одной из первостепенных задач, которые ставились перед Paintbox, являлось создание графики (титры, переходы и т.п.) для выпусков новостей в прямом эфире. Компьютеры продавались по цене порядка 250 000 долларов (что сейчас эквивалентно 374 000 долларов), поэтому позволить их себе могли исключительно крупные телевизионные сети, такие как NBC.
В 1981 году Paintbox произвел революцию в производстве телевизионной графики. Со временем практически все телекомпании, включая небольшие региональные каналы, переключились на полностью «компьютерный» монтаж. Кроме того, считается, что именно в Paintbox впервые появились так называемые всплывающие меню.
Терминал Blit
Программируемый терминал растровой графики Blit был разработан Робом Пайком и Бартом Локанти-младшим, сотрудниками Bell Labs, в 1982 году. Использовался для работы с Unix-машинами и предлагал пользователю широкие графические возможности.
При включении Blit может показаться обыкновенным текстовым терминалом. Однако после входа в систему Unix-хоста (подключенного к терминалу через последовательный порт) с помощью специальных управляющих последовательностей загружается программное обеспечение, управляемое непосредственно процессором терминала. Это ПО используется для реализации графических возможностей терминала и взаимодействия с периферийными устройствами, такими как клавиатура или мышь. Оконная система mpx (или mux, ее более поздняя версия) заменяет командную строку терминала удобным оконным интерфейсом.
Изначально в каждом окне запускался базовый эмулятор терминала, однако можно было заменить его любым доступным интерактивным графическим приложением, например, более продвинутым эмулятором терминала, текстовым редактором или приложением часов. Иными словами, Blit позволял пользователю реализовать интерфейс, крайне сходный с Unix’овским.
Терминал нашел применение как в офисах крупных компаний, которым требовалось разделение мощностей «серверного» компьютера, так и в университетах.
Apple Lisa и Macintosh
Эти компьютеры появились на свет в результате уже упомянутой выше «коллаборации» Xerox и Apple. Стоит отдать должное Стиву Джобсу: он одним из первых увидел потенциал графических интерфейсов для персональных компьютеров. Конкуренты в те же годы довольствовались куда более простыми, командными/текстовыми интерфейсами.
Apple Lisa, выпущенная в 1983 году, имела продвинутый графический интерфейс, запускающийся поверх основной системы (загрузка ОС производилась с жесткого диска). Особой популярности компьютер не приобрел ввиду высокой стоимости.
Несколько упрощенный Apple Macintosh, выпущенный в 1984 году и разработанный с прицелом на удешевление, стал первым коммерчески успешным продуктом, в котором использовался многопанельный оконный интерфейс. Кроме того, в операционной системе была реализована концепция (метафора) рабочего стола: файлы выглядели как листы бумаги, каталоги — как папки с файлами. Кроме того, пользователю был доступен набор «настольных» принадлежностей, таких как калькулятор, блокнот и будильник. Их можно было передвигать по экрану, при необходимости скрывать и вызывать снова.
А удалять файлы и папки можно было, перетаскивая их на значок корзины. В дальнейшем разработчикам Apple, как мы знаем, удалось успешно развить свое видение работы пользователя с компьютером. Так, до сих пор в операционных системах Apple используется управление однокнопочной мышью (в противовес более популярной на рынке двухкнопочной), корнями уходящее в 1980-е.
Commodore Amiga
Компьютер Amiga, один из наиболее прорывных и интересных компьютеров своего времени, был выпущен компанией Commodore в 1985 году. В качестве графического интерфейса использовалась собственная операционная система Workbench, основанная на оконном «движке» Intuition. Пользователю были доступны перетаскиваемые окна, иконки, выпадающие списки и многие другие актуальные и по сей день элементы управления.
В Workbench (в переводе — «верстак») каталоги были представлены в виде ящиков, а программы в идеологии ОС именовались «инструментами». Управлять ОС можно было как с помощью мыши, так и исключительно клавиатурой, с использованием специальных клавиш-модификаторов для перемещения курсора. ОС поставлялась на нескольких дискетах и была доступна как на младших моделях без HDD, так и на более мощных компьютерах, оснащенных жестким диском.
Даже тут не обошлось без Стива Джобса: он был одним из первых, кому тогда еще небольшой стартап Amiga пытался продать свою разработку. Джобс внимательно изучил компьютер и его ОС, от покупки отказался, однако тут же приказал ускорить работу над GUI для Apple, чтобы опередить вероятных конкурентов.
Примечательно, что подавляющее большинство игровых программ не требовало предварительной загрузки операционной системы: достаточно было вставить дискету и запустить компьютер. Как и в случае с Workbench, загрузка осуществлялась через расположенное в ПЗУ компьютера ПО. Фактически, Commodore Amiga была первым по-настоящему мультимедийным компьютером с поддержкой всех актуальных устройств ввода-вывода, огромной палитрой и мощным ПО для дизайнеров, художников и специалистов по видеомонтажу. Отчасти это обусловлено тем, что Amiga (до того, как стартап был выкуплен Commodore) задумывалась как игровая консоль. Но ввиду видеоигрового кризиса корпорация решила выпустить полноценный компьютер.
К изначальной концепции приставки Amiga вернулась лишь незадолго до банкротства компании. Amiga CD32 поставлялась в формате консоли, а в качестве носителя были выбраны CD-диски. А при известных модификациях консоль могла «превратиться» обратно в компьютер, технически сходный с Amiga 1200.
Amiga Workbench до сих пор активно поддерживается фанатами компьютера, несмотря на то, что сама компания Commodore закрылась в связи с банкротством еще в 1994 году.
Несмотря на успех Amiga, восьмибитный Commodore 64 также активно продавался до 1994 года, пережив несколько ревизий и технический «апдейт» — офисную машину с Zilog Z80 в качестве сопроцессора для CP/M, Commodore 128.
Графическая оболочка GEOS была выпущена для C64 в 1986 году. Вскоре после запуска собственные порты GEOS получили компьютеры серии Apple II и Commodore 128. Дистрибутив GEOS включал ряд базовых прикладных программ, таких как календарь и текстовый редактор.
PC/GEOS, специальная версия для IBM PC, позиционировалась в качестве компромиссной ОС для компьютеров, которые не справляются с более «тяжелой» Windows 3.1.
Windows: компьютер в каждый дом
Широкое распространение ПК как среди «домашних» пользователей, так и в бизнес-среде заставило производителей задуматься об упрощении работы с компьютером для людей, ранее не имевших опыта работы с подобными устройствами. GUI позволил бы компаниям охватить гораздо большую аудиторию, соответственно, стало экономически выгодно вкладывать деньги в его разработку.
Приложения с графическим интерфейсом существовали и в чистом DOS, однако для их запуска пользователю все равно потребовалось бы вводить команды или использовать файл-менеджер. А это уже чуть более сложная задача, чем клик мышкой.
Еще одним фактором, стимулировавшим развитие GUI, стало расширение возможностей графических адаптеров, обеспечивающих тысячи и миллионы цветов, наряду с быстрыми процессорами, дешевой оперативной памятью и новыми устройствами хранения, вмещавшими гигабайты информации. Все это сделало возможным продавать пользователям качественно новое «железо», способное обеспечить работу требовательных графических интерфейсов.
После Windows 3.11 Microsoft приступила к разработке новой версии операционной системы, ориентированной на потребителя. Windows 95 включала улучшенную версию DOS, часто называемую MS-DOS 7.0. Win95 и WinNT могли запускать 32-разрядные приложения и использовали возможности процессора Intel 80386 для реализации вытесняющей многозадачности.
Windows 95 рекламировалась как 32-разрядная операционная система, хотя на деле она базировалась на гибридном ядре (VWIN32.VXD) с 16-разрядным пользовательским интерфейсом (USER.EXE) и интерфейсом графического устройства (GDI.EXE) Windows 3.11, работавшимим совместно с 32-разрядной подсистемой (USER32.DLL и GDI32.DLL). Это позволяло запускать в системе и 16-разрядные, и 32-разрядные приложения.
Говорить о рыночном успехе Windows, думаем, будет излишне: на текущий момент это самая популярная домашняя ОС, не говоря уже о ее коммерческом применении.
Заключение
Безусловно, в статье собраны далеко не все «титаны» GUI. В первую очередь нам хотелось познакомить с ранними версиями графических пользовательских интерфейсов тех читателей, которые могли считать, что до Windows «жизни» не было.
Если тема ранних GUI интересна для вас, рекомендуем также ознакомиться со следующими ресурсами:
Подробнее о ранней версии Workbench;
Графическая псевдо-ОС для ZX Spectum-совместимых машин.
В одной из будущих статей мы обратим внимание на не менее интересную тему: этап развития пользовательских интерфейсов в web. По традиции, ждем ваших комментариев и историй о работе с компьютерами до того, как это стало мейнстримом.
Готовые работы на аналогичную тему
Классификация
Выделяют следующие виды графического интерфейса:
- простой: имеет типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, которые обеспечивает сама подсистема графического интерфейса;
- истинно-графический, двумерный: имеет нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, которые реализуются собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
- трёхмерный.
Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция DWIM (Do What I Mean – делай то, что я имею в виду). Данная концепция требует, чтобы система работала предсказуемо для интуитивного понимания пользователем действий, которые выполнит программа после получения его команды.
Недостатки
• графический интерфейс использует больше потребление памяти по сравнению с текстовым интерфейсом; • сравнительная сложность организации удаленной работы; • невозможна автоматизация работы при условии, если она не была заложена разработчиком программы; • к графическому интерфейсу трудно привыкнуть пользователям, которые работали с интерфейсом командной строки.
Достоинства
• графический интерфейс является интуитивно понятным, «дружелюбным» для пользователей любого уровня; • для работы с программами обработки графики графический интерфейс является единственно возможным.
Читайте также: