Edge bridge что это
Доброго времени суток. При использовании инструмента Bridge Edge Loops возникла проблема: часть вершин из соединяемых петель соединяется не так, как бы мне хотелось. В принципе, можно удалить «неудачные» грани и нарисовать их вручную. Но проблема в том, что таких «неудачных» граней может быть много, да и не все из них я смогу заметить. Существует ли возможность явным образом указать, что при создании Bridge между двумя петлями я хочу, чтобы между вот конкретно этими двумя вершинами было проведено ребро одной из создаваемых граней?
Существует ли возможность явным образом указать, что при создании Bridge между двумя петлями я хочу, чтобы между вот конкретно этими двумя вершинами было проведено ребро одной из создаваемых граней?
Для конкретных вершин только ручное создание ребер. На работу инструмента Bridge Edge Loops повлиять невозможно. Лишь опция Twist позволит изменить порядок соединения вершин, но, скорее всего, результат вас не удовлетворит.
Здравствуйте, у меня тоже проблема с bridge edge loops , когда выбираю эту команду пишет , select at least two edge loops , не могу понять что делать
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.
Меню ребер
Make Edge/Face
Создает ребро между двумя выделенными вершинами или грань, если вершин больше двух. Между двумя выделенными ребрами создается грань. Если ребер выделено больше двух, то грань создается лишь между первыми двумя выделенными.
Subdivide
Подразделяет выделенные ребра на более мелкие. С помощью опций данного инструмента вы можете настроить количество подразделений и способ подразделения.
Рис. 10.1: Исходное выделение; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2.
Рис. 10.2: Исходное выделение; Fan; Straight Cut; Path; Inner Vert.
Subdivide Edge-Ring
Подразделяет кольцо связанных ребер. С помощью опций данного инструмента вы можете настроить количество подразделений и способ подразделения.
Рис. 10.3: Исходное выделение; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2.
Рис. 10.4: Linear; Blend Path; Blend Surface.
Рис. 10.5: Profile Factor: 0; Profile Factor: 0.25; Profile Factor: -0.25.
Un-Subdivide
Объединяет выделенные ребра и грани, тем самым создавая более крупные грани. (действие, обратное инструменту Subdivide). Опция Iterations позволяет указать количество итераций данного инструмента.
Рис. 10.6: Исходное выделение; Iterations: 1; Iterations: 2; Iterations: 3.
Edge Crease
Специальное значение, позволяющее контролировать степень сглаживания выделенных ребер модификатором Subdivision Surface (алгоритм Catmull-Clark).
Edge Bevel Weight
Специальное значение, позволяющее контролировать степень воздействия модификатора Bevel на выделенные ребра.
Mark/Clear Seam
Ставит/снимает метку «шов» на выделенных ребрах (используется при создании UV-развертки).
Mark/Clear Sharp
Ставит/снимает метку «острые» на выделенных ребрах. Используются данные ребра модификатором EdgeSplit.
Mark/Clear Freestyle Edge
Ставит/снимает метку на выделенных ребрах для использования нефотореалистичным движком FreeStyle.
Rotate Edge CW/CCW
Изменяет топологию меша, вращая выделенные ребра по/против часовой стрелки.
Рис. 10.7: Исходное выделение; Rotate Edge CW; Rotate Edge CCW.
Bevel
Создает фаску в местах выделенных ребер. Данный инструмент подробно рассмотрен здесь (в книге это ссылка на другую главу).
Edge Split
Упрощенная версия модификатора Edge Split.
Bridge Edge Loops
Создает мост между двумя и более выделенными петлями.
Рис. 10.8: Исходное выделение; Open Loop; Closed Loop; Loop Pairs.
Рис. 10.9: Twist: 0; Twist: 1; Twist: 2.
Рис. 10.10: Number of Cuts: 0; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2; Number of Cuts: 3.
Рис. 10.11: Linear; Blend Path; Blend Surface.
Рис. 10.12: Smoothness: 0.8; Smoothness: 1; Smoothness: 1.2.
Рис. 10.13: Profile Factor: -0.3; Profile Factor: 1; Profile Factor: 0.3.
Edge Slide
Позволяет перемещать ребра вдоль прилегающих к ним ребер.
- Even
Заставляет ребро повторять форму смежных ребер. - Flipped
При использовании режима Even, меняет направление ребер (начинают повторять форму противоположных ребер). - Clamp
Ограничивает область трансформации длиной ребра. - Correct UVs
Изменяет UV-развертку в соответствии с произведенными трансформациями.
Edge Loops
Выделяет петлю связанных ребер (Alt + ПКМ). Опция Ring активирует выделение кольца связанных ребер (Edge Ring).
Рис. 10.14: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Edge Loop, справа — результат работы его опции Ring.
Edge Rings
Выделяет кольцо связанных ребер. Опция Ring активирует выделение петли связанных ребер (Edge Loop).
Рис. 10.15: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Edge Ring, справа — результат работы его опции Ring.
Select Loop Inner-Region
Выделяет внутреннюю область между двух выделенных петель. Сначала выделяется область между первой и второй петлями, затем третьей и четвертой и т.д. Опция Select Bigger инвертирует результат выделения данной функции.
Рис. 10.16: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Select Loop InnerRegion, справа — результат работы его опции Select Bigger.
Select Boundary Loop
Выделяет внешние ребра выделенных граней. Данная опция переводит Blender в режим выделения ребер.
Рис. 10.17: До и после применения инструмента Select Boundary Loop.
P.S. Предзаказ книги «Инструменты моделирования в Blender» стартует на этой неделе!
Решение «Extreme Extended Edge» (также известное как Virtual Port Extender – VPEX) это новая технология, поддержка которой впервые представлена в операционной системе EXOS, начиная с релиза 22.5. Само решение основано на базе стандарта IEEE 802.1BR (Bridge Port Extension), и в рамках релиза EXOS 22.5 была добавлена поддержка новой аппаратный линейки ExtremeSwitching V400
«VPEX Bridge» это виртуальный коммутатор состоящий из таких компонентов как — Controlling Bridge (CB) и Bridge Port Extender (BPE). Для обеспечения отказоустойчивости возможно подключение к двум CB в рамках одного виртуального коммутатора с помощью технологии MLAG. Непосредственно дизайн такого виртуального коммутатора напоминает классический шассийный коммутатор или стэк коммутаторов. И если в логике работы «Control Plane» это более менее справедливо, то вот работа «Data Plane» отличается достаточно кардинально. Ведь предназначение 802.1br – это подключение удаленного порта к локальному МАС (Media Access Control) сервису, изолируя при этом трафик удаленных портов.
Controlling Bridge
- Одна и единственная точка управления
- Все конфигурирование происходит локально на CB
- Поддержку VPEX необходимо активировать, требуется перезагрузка для изменнения режима работы
- CB всегда слот №1
- В текущем релизе СB поддерживает одновременное подключение до 48 BPE
- Режим СВ поддерживается на определенных аппаратных платформах (в настоящий момент это X670G2 и X690, другие платформы будут добавлены по мере их выхода)
- Лицензии EXOS применяются только на СВ
- VPEX не требует дополнительных лицезий
- Полностью отвечает за data-plane обработку и фильтрацию трафика
- Содержит виртуальное представление каждого «extended» порта
Bridge Port Extender
- BPE устройства управляются как слоты шассийного коммутатора
- Слоты BPE имеют нумерацию от 100 до 162
- Нет необходимости консольного или Out-of-Band IP подключенния к BPE
- Всё конфигурирование, мониторинг, траблшутинг, диагностика осуществляется через интерфейс CB
- BPE не осуществляют локальной коммутации. Как результат, весь трафик тунелируется до CB и, если необходимо, осуществить форвардинг в соседний порт того же слота BPE, возвращается обратно. (BPE принимает пакет добавляет E-TAG заголовок и отправляет его в upstream порт)
Особенности работы
Поддерживаются топологии с одним или двумя СВ и до четырёх каскадно подключенных цепочкой ВРЕ. Каскадируемые порты могут объединятся в LAG (до 4-х портов для моделей V400-48t/p). Конечные станции могут подключатся к различным BPE слотам c помощью LAG.
Детектирование и работа BPE основана на таких протоколах как:
- LLDP – первоначальное детектирование и определение типа и возможностей подключеннного устройства
- ЕCP – «Edge Control Protocol» транспорт для PE-CSP
- PE-CSP – «Port Extender Control and Status Protocol» конфигурировании контроль BPE с Controlling Bridge
- LACP – установка LAG между «cascade» «upstream» портами
Функциональность «Controlling Bridge» доступна после установки бесплатного модуля для EXOS, который имеет расширение.xmod. В этом же самом модуле сдержатся образы обновлений для BPE. Собственно, когда СВ и BPE обнаруживают друг друга, CB проверяет версию прошивки установленную на BPE и, если необходимо, автоматически её обновляет.
Вышеперечисленные особенности функционировоания позволяют максимально просто и быстро осуществить замену слота ВРЕ при необходимости. Так как BPE слоты не хранят конфиг и никаким образом не привязаны в системе, то сразу после замены устройства и включения питания, BPE будет обнаружен СВ и применен уже существующий конфиг, также если необходимо будет обновлена прошивка.
Данное решение хорошо подходит для сетей с преобладающим направлением траффика Север/Юг, таких как кампусные сети, сети предприятий в логистической, образовательных сферах, бизнес центрах и других. И еще раз повторимся, что преимуществами сетей построенных на решении «Extreme Extended Edge» будут:
В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!
Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length , Width и Height поставьте значение 3:
Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4 :
Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To :- Editable Poly ). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов.
Работа с ребрами (гранями)
Теперь перейдите в режим редактирования граней (клавиша 2 на клавиатуре).
Ребро это линия, которая соединяет вершины. Как правмло ребра могут быть либо открытыми либо закрытыми. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring и Loop, которые расположены во вкладке Select:
Попробуйте выбрать любую грань и нажать по кнопке Ring, вы заметите как выделятся все параллельные рeбра:
Команда Loop выделяет ребрa, лежащие в одной плоскости:
Так же как и вершины, можно выбрать несколько ребер. Для этого нужно зажать клавишу Ctrl. Давайте перейдем к изучению инструментов редактирования ребeр.
Вкладка Edit Edges
Insert Vertex — создание новых вeршин на рeбрах. Если выделено ребрo и была нажата эта кнопка, то в центе будет создана вeршина:
Remove — удалить выделенное рeбро:
Split — разбивает ребрo вершиной на две части.
Extrude — выдавить грань с последующим добавлением полигонов:
Weld — соединяет два ребра.
Chamfer — добавление фасок:
Bridge — если выбрать два pебра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником.
Connect — добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке:
Вкладка Edit Geometry
Create — добавление нового рeбра.
Collapse — соединить выделенные рeбра:
MSmooth — добавляет новые веpшины пoлигоны, и ребра oбъекту, при этом сглаживая его. Для примера выделите все рeбра и примените эту команду:
Tessellate — так же как и MSmooth добавляет плотность сетки, но без сглаживания:
Рубрики
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Сегодняшним уроком является отрывок из книги «Инструменты моделирования в Blender». В нем мы рассмотрим все инструменты, расположенные в меню ребер. Выход самой книги состоится уже совсем скоро.
Работа с полигонами
Вкладка Edit Poligons
Insert Vertex — добавить вeршину в любом месте пoлигона:
Extrude — позволяет выдавить полигон:
Bevel — выдавливает выделенный полигoн и применяет к нему скашивание:
Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона:
Insert — создает внутри полигoна еще один набор полигонoв, при этом соединяет их гpанями:
Flip — меняет направление нормалей полигoна.
Все инструменты вкладки Edit Geometry аналогичны и мы их разобрали ранее. Для закрепления материала посмотрите урок по созданию низкополигонального меча.
Benderbej
Просмотр профиля
Не получается использовать инструмент bridge в режиме границы(Edge) в полигональной фигуре. В то же время в режиме полигонов мост строится.
Делаю перепончатую лапку и между двумя объемными полигональными пальцами и не получается пустить плоскую перепонку.
Заранее спасибо.
shukie
Просмотр профиля
virtu_AlEr
Просмотр профиля
Сорри, флуда чуть :
ха грани тоннеля прикольно .
или так ещё: отгадайте загадку :
работаем в режиме Ребро. Инструкция для каратиста или хирурга?
Нифига не угадали! Это ТРИДЭ макс
Ещё раз, извините. Не сдеРЖАЛся!
Benderbej
Просмотр профиля
Сколько же я намучился с этим тупняком! СПАСИБО!
Benderbej
Просмотр профиля
Сорри, флуда чуть :
ха грани тоннеля прикольно .
или так ещё: отгадайте загадку :
работаем в режиме Ребро. Инструкция для каратиста или хирурга?
Нифига не угадали! Это ТРИДЭ макс
Ещё раз, извините. Не сдеРЖАЛся!
Такой русификатор скачал)))
nieaCry
Просмотр профиля
Ставить русификаторы на подобные программы, это верх идиотизма. Benderbej, настоятельно рекомендую переустановить макс на англ.
VitaminD
Просмотр профиля
удаляй нафиг русский макс.
ставь английский..в обязательном порядке..ибо потом не разберешься ни в одном мануале/хелпе/форуме..да и помощи фиг дождешься если будешь формулировочки из руссифицированного макса использовать.
G-Rom84
Просмотр профиля
Artex
Просмотр профиля
удаляй нафиг русский макс.
ставь английский..в обязательном порядке..ибо потом не разберешься ни в одном мануале/хелпе/форуме..да и помощи фиг дождешься если будешь формулировочки из руссифицированного макса использовать.
Русфобией попахивает. (Шютка) Автор, никого не слушай и юзай пользуйся русским максом. Поверь английский тоже глючит "мама не горюй". Зато на фоне 99,9% пользователей ты будешь выглядеть настоящим патриотом. А там, глядишь и остальные устыдятся своего космополитизма и вернутся "яко блудный сын" в лоно Великого и Могучего.
VitaminD
Просмотр профиля
Авторизация
Работа с вершинами
Первым делом в о вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:
После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.
Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:
Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.
Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:
Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.
Вкладка Edit Vertices
Remove — удалить выбранную вepшину:
Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.
Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break . Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:
Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.
Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:
Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:
Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:
Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:
добавить новое ребро между между противоположными вершинами:
С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.
Вкладка Edit Geometry
Create — добавление новой вeршины
Collapse — команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
Attach — эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:
Slice Plane — разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:
Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.
QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:
Cut — удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Читайте также: