Edge aa что это
Microsoft создала новый браузер на базе Chromium от Google. Релиз состоялся 15 января для пользователей Windows 10 и macOS.
Название уже знакомое — Microsoft Edge, но по сути это совершенно иное приложение. Новый браузер совместим с гораздо большим количеством сайтов, в него можно устанавливать расширения, он быстрее грузится, стал безопаснее, удобнее для разработчиков, а также у него более расширенная поддержка.
Помимо функций, которых вы ожидаете от любого современного браузера, у новой версии Microsoft Edge на Chromium есть много интересных особенностей, благодаря которым пользоваться им становится еще приятнее.
Мы выбрали 10 лучших функций нового Microsoft Edge и перечислили их ниже в произвольном порядке.
TXAA/TAA (Temporal Anti-Aliasing)
Этот тип сглаживания, разработанный Nvidia, не только борется с зазубринами пикселей, но и устраняет ненужное дрожание объектов.
Первая проблема решается соединением и оптимизацией двух типов сглаживаний: MSAA и SMAA. С дрожанием алгоритм борется с помощью анализа нескольких предыдущих кадров. Поэтому этот тип ещё называют временным сглаживанием (так как он анализируют кадры, которые были некоторое время назад).
Результат работы сглаживания TAA
Такое сглаживание отлично работает при статичном или почти статичном изображении. Как только сцена становится динамичной, алгоритм начинает потреблять много ресурсов. К тому же, могут начать появляться артефакты, вызванные остаточным изображением прошлых кадров.
8. Темный режим
Разработчики Microsoft Edge позаботились и о любителях темной темы. Как и в прошлой версии браузера, в настройках можно включить темное оформление.
Помимо светлого и темного оформления вы можете выбрать вариант, который автоматически будет переключать тему в зависимости от того, какой режим вы установили в настройках Windows 10.
Второй тип
Влияние на фпс слабое. Так называемые методы пост-обработки, когда сглаживание происходит в момент вывода изображения на экран.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing, Быстрое приблизительное сглаживание) — разработка NVidia. Из названия видно, что это более производительное сглаживание по-сравнению с традиционным MSAA. Алгоритм использует простой способ обнаружения разрыва цветов фигур. В момент вывода изображения на экран усредняются по цвету все соседние пиксели. Это не нагружает видеокарту, но жутко мылит кадр. Далекие и затуманенные объекты в игре будут почти не узнаваемы. Такое сглаживание имеет смысл включать на слабых машинах, ноутбуках, нетбуках и прочих эконом вариантах.
MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing, Морфологическое сглаживание) — условный аналог FXAA. Методика придумана компанией Intel. Алгоритм, ищет пиксельные границы на каждом кадре, похожие на Z, L и U буквы и смешивает цвета соседних пикселей, входящих в каждую такую часть. Алгоритм переведен на использование процессора, а не GPU. Отсюда можно рекомендовать его обладателям слабых видеокарт и с более менее производительным процессором. Из-за более сложного алгоритма изображение получается более качественным, чем с FXAA. Имеется реализация у AMD, но технически может использовать и NVidia. Есть проблема: сглаживание не отрабатывает на прозрачных текстурах. Поэтому в довесок этой постобработки нужно подключать еще и TrAA для улучшения изображения. Время обработки занимает 0,9 мс. Так же есть методики MLAA реализованные на GPU.
SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing, Субпиксельное восстанавливаемое сглаживание) - новый двухпроходный алгоритм от NVidia. SRAA очень схожа с MLAA , но работает с буферами глубины и картами нормалей, из-за чего лучше определяет границы для сглаживания и затененные края. Время выполнения в целом очень низкое, основное время в алгоритме уходит на обработку затенения. На выходе могут появляться артефакты. Для сравнения на сглаживание изображения с разрешением 1280×720 методом SSAA уходит около 5-10 мс, а у SRAA примерно 1,8 мс.
- SMAA 1x : классический алгоритм SMAA, включающий точный поиск расстояний, работа с локальным контрастом для определения краев, геометрических объектов и поиск диагональных линий. Время обработки занимает 1,02 мс.
- SMAA T2x : SMAA 1x +техники из TSAA. Время обработки занимает 1,32 мс.
- SMAA S2x : SMAA 1x +техники из MSAA. Время обработки занимает 2,04 мс.
- SMAA 4x : SMAA 1x +техники из SSAA/MSAA и TSAA/TMSAA. Время обработки занимает 2,34 мс.
CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing, Консервативное морфологическое сглаживание) — среднее между FXAA и SMAA 1x. Идеально подходит для слабых и средних графических процессоров. Отличие от FXAA происходит за счет обработки линий краев длиной до 64 пикселей. Используется алгоритм, с обрабатыванием только симметричных разрывов цветов, чтобы избежать ненужного размытия. Отличие от SMAA 1x происходит за счет менее полного сглаживания объектов, т.к. обрабатывается меньше типов фигур и обладает повышенной временной стабильностью, т.е меньше мерцаний объектов.
MFAA (Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing, Мультикадровое сглаживание) — производится выборка двух сэмплов для каждого пикселя из текущего кадра и двух сэмплов из предыдущих, после чего применяетя фильтр. MFAA, по сути, соответствует 2xMSAA по нагрузке на видеокарту, но даёт качество картинки на уровне 4xMSAA. При этом этот метод работает примерно на 30 процентов быстрее. Падение производительности из-за фильтра минимальное. Для MFAA необходим определенный уровень частоты кадров, чтобы сглаживание можно было рассчитывать на основе двух кадров. NVIDIA утверждает, что частоты кадров 30-40 fps должно быть достаточно.
GPAA (Geometric Post-process Anti-Aliasing, Сглаживание с геометрической постобработкой) — в работе техники заложено копирование буфера с отрендеренными данными и повторной обработки ребер.
GBAA (Geometry Buffer Anti-Aliasing, Сглаживание с буфером геометрии) — усовершенствованный GPAA, в котором границы обрабатываются несколько иначе. За счет чего улучшена производительность.
Да-да, сейчас вы возможно открыли эту статью, чтобы сразу влепить ей палец вниз и написать комментарий типа: " Аффтар дурак! " Но вы прочитайте до конца, я объясню, почему Microsoft Edge - лучший браузер !
Это рубрика "Мнение автора"! Читайте до конца!
Многие из вас скажут:
Microsoft Edge предназначен лишь для того, чтобы скачать себе другой браузер! Chrome, Яндекс, а можете вовсе Оперу с Мозилой!
И это было раньше необходимо, потому что один из первых браузеров от Microsoft - Internet Explorer был очень тугим и тормознутым во всех сферах. Ждешь пока он откроется, затем ждешь пока вкладки прогрузятся. Ну нервы сдавали практически сразу.
И эта нелюбовь перешла и к новому Microsoft Edge . Но вот скажите мне, кто-нибудь им реально пользовался какое-нибудь время? Или же только остались стереотипы?
Я на работе поспрашивал коллег, пробовали ли они пользоваться Edge'ем. Все посмотрели на меня как ну дурачка. И я понимаю почему так. Но в этом браузере есть свои плюсы!
Во-первых, энергосбережение . Для тех, у кого стационарный компьютер, это вообще сыграет роль небольшую. А вот ноутбучникам Edge позволит сэкономить проценты заряда. Это происходит нескольким причинам:
- Этот браузер грузит меньше процессор;
- Меньшее влияние на графический ускоритель;
- Блокировка различных скриптов в фоновом режиме работы браузера.
Все это, кстати, еще о вопросе про безопасность ! Я не говорю, что в других браузерах с безопасностью все плохо, просто доверять разработчикам из Microsoft куда более адекватное решение.
Во-вторых, быстродействие . Проигрыша другим программам для просмотра интернет-страниц практически нет! Либо доли секунд.
А еще я был слегка поражен, когда узнал, что на некоторых гос предприятиях вообще запрещено ставить другие браузеры. Только тот, что вшит в систему. Соответственно крупные корпорации доверяют свою работу Edge .
Если вы когда-нибудь заглядывали в настройки графики в играх, то, вероятнее всего, замечали параметр сглаживания. И если другие настройки, такие как дальность прорисовки или качество теней, достаточно интуитивны, то с пониманием сглаживания могут возникнуть проблемы.
4. Расширения Google Chrome
Благодаря переходу на платформу опен-сорс Microsoft Edge стал совместим со всеми функциями, доступными пользователям Google Chrome, включая расширения.
На случай, если вы раньше с этим не сталкивались: расширения (или аддоны) — это такие приложения, которые ставятся прямо в браузер для расширения его функциональности, повышения безопасности и так далее. Как правило, одно расширение отвечает только за что-то одно.
Хотя у нового Microsoft Edge есть свой магазин, можно ставить и расширения, предназначенные для Chrome из Chrome Web Store. Единственное, что вам понадобится сделать — это разрешить установку расширений из сторонних магазинов в разделе настроек «Расширения».
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Это сглаживание, созданное на основе FXAA и MLAA. Является улучшенной версией MLAA, но работает уже не на ЦП, а на видеокарте, а значит, тратит её ресурсы.
Теперь для определения контуров алгоритм использует не только разность цветов, но и яркость пикселей. Паттерны Z, U и L остаются, а вдобавок к ним появляются диагональные паттерны. Это помогает точнее отрисовывать острые грани объектов.
Результат сглаживания SMAA. Обратите внимание на дерево и листья у здания
К сожалению, как и два предшественника, этот тип сглаживания в играх тоже замыливает картинку, поэтому некоторые отдельные мелкие объекты (такие как частички грязи или царапины) размываются.
7. Режим просмотра PDF
Просмотр PDF — стандартная функция для любого современного браузера, и Microsoft Edge здесь решил подойти к вопросу несколько иначе. Открыв документ онлайн или со своего компьютера в Edge, вы можете выделить в нем нужный текст, отметить его маркером и затем распечатать документ с пометками.
Также просмотр PDF поддерживает наброски на странице. То есть, нажав на соответствующую кнопку вверху экрана, вы можете что-то нарисовать или написать прямо в документе. Это очень удобно для подписывания документов — не придется устанавливать никаких сторонних приложений. Как и с выделением маркером, можно распечатать документ вместе со сделанными пометками.
Если вы хотите открыть в Edge документ с компьютера, нажмите по нему правой кнопкой мыши, найдите «Открыть с помощью» и выберите Microsoft Edge.
2. Профили
Отличная функция нового Microsoft Edge — создание профилей. Теперь вы можете создавать профили, или аккаунты, чтобы пользоваться браузером вместе с кем-то еще, при этом не создавая отдельный аккаунт Windows 10.
Также можно создать несколько профилей для себя самого — все закладки, адреса, история поиска и расширения будут храниться в них отдельно. Так вы можете разделить браузер для работы и развлечений.
По умолчанию Edge создаст профиль автоматически, но вы всегда можете его перенастроить вручную, добавить или удалить другие аккаунты.
Браузер поддерживает два типа профилей: местный, который не подключен к сети (то есть будет доступен только на данном устройстве) и облачный, который подключится к вашему аккаунту Microsoft и позволит сохранить настройки и синхронизировать данные со всех устройств.
Первый тип
Влияние на фпс прямое, в зависимости от метода и пропускной способности видеопамяти.
SSAA (SuperSample Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания) — Самое тяжелое, но и самое качественное и жутко нагружающее видеокарту. В ускорителях применяется регулярная маска размером от 2x1 до 4x4. От этого и появляется нагрузка, при разрешении 1920x1440 и маске 2х2 строится кадр с разрешением 3840х2880 (что требует памяти в 4 раза больше), после этого, усредняются цвета всех суб-пикселей в маске и уже после кадр сжимается и подается на вывод на экран в исходном разрешении.
Существовала технология в основном до DirectX 8, пока не появился MSAA. Из-за большого влияния на фпс от него отказались. Но так как мощность видеокарт перманентно росла, NVIDIA его вернули в строй и используется для игр с поддержкой DX9, DX10, DX11.
Хотите 60 фпс? Тогда сами сможете прикинуть под какой нагрузкой будет работать видеоадаптер. Однако, от картинки вы получите наслаждение. Данный метод рекомендуется обладателям производительных видюх для современных игр.
MSAA (MultiSample Anti-Aliasing, Множественная выборка сглаживания) — пришел на смену SSAA, потребляя меньше ресурсов, но и результат дает немного другой. Изображение по-прежнему рендерится в большем разрешении, но производительность достигнута за счет AA только краев объекта, а не всей картинки как в SSAA. Из минусов, на прозрачных полигонах (стекла, вода..) данный метод не работает, поэтому лесенку иногда можно лицезреть. И так как сглаживается только часть изображения, то можно наблюдать еще и артефакты. Плюс несовместимость с методом отложенного освещения. Нужно помнить, что MSAA выгоднее юзать на низких разрешениях. Чем оно выше, тем накладнее по ресурсам. Так же рекомендуется обладателям топовых видеокарт, с большим количеством видеопамяти.
CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing, Выборка сглаживания с перекрытием) — это продолжение эволюции SSAA->MSAA->CSAA, который сохранил совместимость с алгоритмами используемых в железе. Улучшение достигнуто за счет того, что в буфер кадра передается еще информация о субсэмпле с соседнего пикселя. Что в итоге помогает рассчитать более качественное сглаживание.
При равных уровнях (4,8..) CSAA и MSAA, качество кадра всегда будет у CSAA выше, а по производительности они друг другу не будут уступать.
Другими словами:
SSAA - сглаживает всю сцену
MSAA - сглаживание происходит только по краям объектов
CSAA - за счет добавления сэмплов перекрытия, сглаживание краев объектов происходит с учетом соседних пикселей. Т.е. тут сделан упор на качество кадра, практически при том же уровне уровне нагрузки на видеокарту, что и у MSAA.
FSAA (Full Scene Anti-Aliasing, Полноэкранное сглаживание) — То же что и SSAA, но от AMD и с небольшими отличиями.
QCSAA (Quality Coverage Sampling Anti-Aliasing, Выборка сглаживания с перекрытием) — не трудно догадаться, что это улучшенная версия CSAA, только использует вдвое больше сэмплов для анализа
EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing, Сглаживание повышенного качества) — У NVidia - CSAA, у AMD - EQAA. Отличаются положениями сэмплов и в зависимости от режима их количеством.
AAA (Adaptive Anti-Aliasing, Адаптивное сглаживание) — Как известно у MSAA есть проблема при сглаживании краев на прозрачных объектах. Данный способ призван устранить такую проблему. Является синергией мультисемплинга (MSAA) и суперсемплинга (SSAA). Как можно догадаться, данный вид ресурсоемок и рекомендуется обладателям топ карт. Используется у AMD.
TrAA (Transparency Anti-Aliasing, Прозрачное сглаживание) — тоже что и AAA, только от NVIDIA.
TrAAA (Transparency Adaptive Anti-Aliasing, Адаптивное Прозрачное сглаживание) — см. TrAA
TrMSAA (Transparency Multi-Sampling Anti-Aliasing, Прозрачная множественная выборка сглаживания) — использует краевой метод (MSAA) для прозрачных объектов. Разновидность TAAA. Может обозначаться как TMAA
TrSSAA (Transparency Super-Sampling Anti-Aliasing, Прозрачная полноэкранная выборка сглаживания) — использует полноэкранное сглаживание (SSAA) для прозрачных объектов. Разновидность TAAA. Может обозначаться как TSAA
OGSSAA (Ordered Grid SuperSampling Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания с упорядоченной решеткой) — Классический SSAA в котором используется решетка с упорядоченной выборкой, выровненная по вертикали и горизонтали.
RGSSAA (Rotated Grid SuperSampling Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания с повернутой решеткой) — Все тот же SSAA, с уточнением расположения решетки наклоненной под определенным углом. Данный метод показывает качество немного лучше, чем OGSSAA, при почти горизонтальных или вертикальных краях объектов (слегка наклоненных).
SGSSAA (Sparse Grid SuperSampling Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания с разряженной решеткой) — выборки располагаются на регулярной сетке, как в OGSSAA. Но выборка производится лишь на некоторых узлах сетки. Здесь заложен компромиссный подход между производительностью и качеством изображения. Метод используется у NVidia
JGSSAA (Jittered Grid Super-sampling Anti-aliasing, Избыточная выборка с искаженной решеткой) - каждый пиксель так же разбивается на субпиксели, но выборка сэмплов располагается случайно (Стохастическая) или со смещением внутри субпикселя.
HRAA (High-Resolution Anti-Aliasing, Полноэкранное сглаживание для высоких разрешений) — метод полноэкранного сглаживания в NVIDIA с 5-ю сэмплами. Качество как 4xSSAA, по нагрузке как 2xSSAA.
HRAA (Hybrid Reconstruction Anti-Aliasing, Гибридное сглаживание) — решение использующее лучшие практики, на основе краевого метода (MSAA, CSAA), постобработки с аналитикой и временного антиалиасинга.
EDAA (Edge Detect Anti-Aliasing, Краевое сглаживание) — так же краевой метод + обсчитываются контрастные переходы еще и на объектах и текстурах. Что в итоге сильнее садит fps. Условно можно назвать это аналогом CSAA, только от AMD. Это разновидность CFAA, описанного ниже.
CFAA (Custom Filter Anti-Aliasing, Специализированные фильтры сглаживания) — Детище AMD. Включает в себя 4 фильтра: box, narrow-tent, wide-tent, edge-detect. Каждый фильтр, это разный подход к реализации того же MSAA.
box - стандартный подход к MSAA
narrow-tent - аналог CSAA
wide-tent - так же аналог CSAA, только количество субпикселей больше в два раза
edge-detect - при проходе фильтра edge detection по отрендеренному изображению, для определенных им пикселей, которые определяются как границы полигонов или резкие цветовые переходы, используется более качественный метод антиалиасинга с большим количеством сэмплов, а для остальных пикселей с меньшим.
QAA ( Quincunx Anti-Aliasing, Шахматное сглаживание ) — метод от NVidia, в основе которого лежит учет не только своих субпикселей, но и данные берутся от соседних. При этом, при расчете финального цвета, свой сэмпл имеет вес больше, чем данные с соседних. В расчет берется 5 точек. По качеству 2xQSAA, приблизительно так же выглядит как 4xMSAA.
FAA (Fragment Anti-Aliasing, Частичное Сглаживание) — разработана компанией Matrox. Сглаживание применяемое к краям объектов. Отличие от SSAA и MSAA, в том, что края и сами объекты не увеличиваются в несколько раз по маске. Каждый пиксель делится на 16 частей и если покрытие полное, то пиксель отправляется в кадровый буфер, если неполное, то уходит в отдельный буфер. Такой пиксель считается фрагментированным, при чем в дальнейшем над ним проводится анализ и он видоизменяется. Такая реализация очень сильно экономит ресурсы видеокарты. Но есть и проблема, алгоритм определения краев не всегда корректно обнаруживает те самые края. Проблема с прозрачными объектами во всей красе.
TXAA (Temporal approXimate Anti-Aliasing, Временное приблизительное сглаживание) — технология от Nvidia, которая использует основу MSAA. В формуле расчета используется время, данные по пикселям из предыдущих кадров и данные из обрабатываемой сцены. После чего происходит усреднение по цвету. Это позволяет избавиться от мерцания и дерганья объектов в игре. Вдали дает качественную картинку, однако немного мылит близкие объекты и требования к ресурсам почти как для MSAA, хотя качество при тех же значениях лучше.
Со слов производителя, TXAA 2x сравнимо по качеству с 8xMSAA, но при по затратам производительности сопоставимо как с 2xMSAA, а TXAA 4x выше по качеству чем 8xMSAA, но по затратам производительности сопоставимо как с 4xMSAA. Отлично подходит для сглаживания в динамике.
TSSAA (Temporal Super Sampling Anti-Aliasing, Временная избыточная выборка сглаживания) — Этот метод, что и TXAA, только не привязан к видеокартам NVIDIA и завязана на суперсэмплинг.
9. Коллекции
В новом Microsoft Edge вы можете создавать коллекции — группировать изображения, текст, видео и многое другое с различных сайтов в одной папке.
Пока эта функция еще находится в разработке, но если в вашей версии браузера она уже доступна, вы найдете ее в основном меню. Достаточно нажать на «Создать новую коллекцию» — выберите название для группы и можете начинать наполнять ее ссылками, картинками, видео и так далее.
Можно даже добавлять заметки — соответствующая кнопка находится в правом верхнем углу — и использовать контекстное меню коллекций для экспорта всего содержимого в документ Word или Excel — для этого нужно найти кнопку с тремя точками.
Коллекции используют для чего угодно, зачастую же они приходятся очень кстати для шоппинга: можно собрать информацию о разных продуктах и сравнить ее перед покупкой. Можно также пользоваться коллекциями для учебы или работы — удобно для небольших исследований, мозгового штурма, создания планов занятий, путешествий и так далее.
MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)
На практике, сглаживание не нужно применять абсолютно ко всему кадру. Оно уместно там, где есть наклонные линии, контрастные границы полигонов или мелкие объекты на дальнем расстоянии. Поэтому на замену ресурсоёмкому SSAA пришёл более лёгкий MSAA.
Этот тип сглаживания работает по схожему алгоритму: увеличивает виртуальное разрешение определённого участка кадра, прорисовывает его, а затем уменьшает разрешение до оригинала.
Результат четырёхкратного сглаживания MSAA
Но такое сглаживание неэффективно в играх, где нужно отрисовывать много мелких объектов: траву, листву или волосы — всё то, что разработчики так яростно пытаются детализировать. В таких случаях этот тип сглаживания становится идентичным своему предшественнику, а значит — таким же ресурсозатратным.
6. Режим чтения
Иногда находишь интересную статью, но совершенно не можешь сфокусироваться на чтении — со всех сторон реклама, ссылки и разные кнопки. В режиме чтения Microsoft Edge даст вам возможность убрать все это за один клик и, наконец, сконцентрироваться на содержании текста.
Для входа в режим чтения нажмите кнопку в правой части адресной строки — страница будет отформатирована в удобный для чтения вид, а фон станет более комфортного для глаз цвета.
Здесь же можно даже включить чтение вслух — браузер умеет зачитывать тексты с разной скоростью и разными голосами.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Сглаживание тоже прямиком от Nvidia. Алгоритм похож на SSAA. Разница в том, что DSR просто запускает игру в бОльшем разрешении экрана. После этого, как и SSAA, он отрисовывает кадр, а затем уменьшает картинку до оригинального разрешения.
Из вытекающих преимуществ: вы сможете делать 4К скриншоты на Full HD мониторе, например. Однако, если игра не до конца оптимизирована под этот тип сглаживания, то интерфейс игры и чувствительность мыши могут уменьшиться, так как по сути вы играете на разрешении большем, чем у вашего монитора.
1. Интерфейс
Интерфейс полностью изменили, но кое-какие черты классического Edge остались, чтобы не смущать привыкших пользователей.
Новый дизайн аккуратный, стильный и современный. Углы несколько скруглены, чтобы создавать более мягкий эффект. В целом многое напоминает о Chrome, так как браузер создан на платформе открытого кода Chromium. Ничего плохого в этом нет — в конце концов, почти все современные браузеры выглядят примерно одинаково.
Открыв браузер вы заметите уже знакомое расположение элементов: вкладки слева вверху, стрелки назад-вперед находятся слева от адресной строки, сама адресная строка посередине, дополнительные функции — справа.
Меню настроек напоминает настройки в прошлой версии, однако здесь появилось много новых опций.
Пожалуй, одно из лучших изменений — новый дизайн самого меню: теперь это полноценная страница, а не контекстное окно. Так в нем гораздо проще ориентироваться.
5. Прогрессивные веб-приложения
Еще одна отличная функция, доступная в новом Microsoft Edge — поддержка прогрессивных веб-приложений (PWA).
Эта технология позволяет скачивать и использовать сайты в качестве нативных приложений Windows 10.
Некоторые уникальные особенности веб-приложений: возможность работы оффлайн, настройка уведомлений, быстрые установки, мгновенная загрузка и автоматические обновления со стороны сервера. Для максимальной схожести с обычными программами эти приложения также отображаются в соответствующем разделе в меню Пуск, а удалить их можно в настройках в разделе «Приложения и возможности».
В принципе, вы можете скачать любой сайт в качестве приложения, однако за функциональность результата отвечают разработчики.
Какое сглаживание выбрать в игре?
Если вы — владелец мощного игрового компьютера, а в настройках графики видите SSAA-сглаживание — без раздумий выбирайте его. Но если вы переоценили силы вашего ПК, и такое решение сильно ударило по частоте кадров, то попробуйте найти SMAA или TXAA (TAA).
Если ваш компьютер более бюджетный, всегда есть варианты использования FXAA, MLAA или MSAA.
К тому же, кроме экспериментов с типом сглаживания, можно пробовать изменять степень сглаживания (если такое предусмотрено разработчиком).
Итак, из этой статьи вы узнали много разных наборов букв. Проверьте, получилось ли у вас что-то запомнить. 🙂
CSAA/CFAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing/Custom-Filter Anti-Aliasing)
Улучшенная версия MSAA. Даёт качество картинки на уровне MSAA x 8, но при этом потребляет ресурсов, как MSAA x 4. Замыливания почти нет.
Улучшение алгоритма достигнуто тем, что в расчёт берутся также данные о соседних пикселях. Это позволяет более точно провести сглаживание, не затрагивая мелкие объекты, которые не должны размываться.
Результат восьмикратного сглаживания CSAA
Примечание Многие алгоритмы сглаживания во время обработки изображения учитывают не только соседние пиксели, но и отдельно их субпиксели (да-да, те самые R, G и B каналы) — всё зависит от строения и особенностей матрицы вашего монитора.
На изображении ниже видно, что при сглаживании текста участвуют не полноценные пиксели, а только некоторые их каналы: красный, синий и жёлтый (смесь красного и зелёного).
Технология субпиксельного рендеринга Clear Type
MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)
Этот тип сглаживания является аналогом FXAA от Intel. Алгоритм работает после финальной отрисовки кадра, поэтому может выполняться уже не на видеокарте, а на центральном процессоре. Это позволяет существенно снизить нагрузку на видеокарту.
Принцип разбиения изображения на структуры. Источник
MLAA определяет места с резким переходом цветов по 3 разным паттернам: Z, U и L. Потом участок градуируется по цветам по заранее заданным алгоритмам, свойственным каждому из паттернов.
SSAA (SuperSample Anti-Aliasing)
Самый простой, но в то же время самый эффективный тип сглаживания, который в играх даёт самую приятную картинку. К сожалению, он сильно снижает производительность. Видеокарта виртуально увеличивает разрешение экрана в несколько раз. После отрисовки кадра изображение сжимается обратно до оригинальных размеров, усредняя цвета виртуальных пикселей в соответствующие им реальные пиксели. Если разрешение экрана Full HD (1920×1080), а сглаживание работает в четырёхкратном режиме, то кадр будет отрисовываться в разрешении 4K (3840×2160).
Примечание Усреднение пикселей — это просто нахождение среднего цвета от нескольких виртуальных пикселей. Например, в SSAA x 4 разрешение увеличивается в два раза. Тогда каждому реальному пикселю будут соответствовать 4 виртуальных. Вот примеры того, как будет происходить усреднение:
Примеры усреднения цветов
Такой тип сглаживания убирает лесенку, делает мелкие объекты вдали более различимыми, а саму картинку просто более приятной для глаз.
К сожалению, далеко не во всех играх реализован такой тип сглаживания. Алгоритм SSAA лучше всего подойдёт для несовременных игр, где ресурсозатратность такого сглаживания будет компенсироваться большой производительностью самой игры.
Однако иногда в настройках может попасться сглаживание SSAA x 0,5. При его использовании разрешение изображения виртуально уменьшается в два раза, а при отрисовке на экран обратно растягивается. Качество картинки в таком случае ухудшается, а вот производительность игры наоборот увеличивается.
3. Блокировка отслеживания
В новой версии помимо нового механизма рендеринга появилась и система защиты приватности, а именно «Блокировка отслеживания» онлайн.
Когда вы заходите на разные сайты, онлайн-трекеры собирают информацию о том, как вы пользуетесь интернетом — посещенные сайты, на что вы кликаете, чем интересуетесь и так далее. Для этого используются куки-файлы и прочие механизмы, причем даже если вы не проявляете никакой активности на странице, на которую зашли. Затем полученная информация используется компаниями для выдачи таргетированной рекламы и для персонализации сервисов.
Блокировка отслеживания включена по умолчанию и имеет три разных режима, определяющих, как браузер будет обнаруживать и блокировать вредоносные трекеры, чтобы защитить ваши личные данные.
Настроить блокировку можно в разделе «Конфиденциальность и службы». Рекомендуется выбрать сбалансированный вариант, но также можно выбрать упрощенный: заблокированы будут только основные вредоносные трекеры. Также есть строгая блокировка, которая защищает практически от всех трекеров, но из-за этого часто страдает отображение веб-страниц.
1. Интерфейс
Интерфейс полностью изменили, но кое-какие черты классического Edge остались, чтобы не смущать привыкших пользователей.
Новый дизайн аккуратный, стильный и современный. Углы несколько скруглены, чтобы создавать более мягкий эффект. В целом многое напоминает о Chrome, так как браузер создан на платформе открытого кода Chromium. Ничего плохого в этом нет — в конце концов, почти все современные браузеры выглядят примерно одинаково.
Открыв браузер вы заметите уже знакомое расположение элементов: вкладки слева вверху, стрелки назад-вперед находятся слева от адресной строки, сама адресная строка посередине, дополнительные функции — справа.
Меню настроек напоминает настройки в прошлой версии, однако здесь появилось много новых опций.
Пожалуй, одно из лучших изменений — новый дизайн самого меню: теперь это полноценная страница, а не контекстное окно. Так в нем гораздо проще ориентироваться.
Зачем нужно сглаживание в играх?
Строение экрана монитора представляет из себя матрицу квадратных пикселей. Несложно догадаться, что в таком случае идеально правильными будут отрисовываться только горизонтальные и вертикальные линии. Как только компьютер попытается отрисовать наклонную линию — появляется зубчатость пикселей.
Лесенка пикселей при отрисовке наклонных линий
Эту проблему можно решить приобретением монитора с бОльшим разрешением. Скорее всего, если у вас не современная видеокарта, то придётся обновить и её. Но такой вариант устроит далеко не каждого.
По этой причине разработчики добавляют в свои игры технологию сглаживания. Она была придумана ещё в 1972 году, но популярность в игровой индустрии начала набирать только спустя несколько десятков лет. Суть сглаживания заключается в том, чтобы закрасить соседние от зазубренности пиксели в промежуточный цвет (или градиент цветов). В таком случае переход будет казаться не таким резким, тем самым сглаживая границу.
Пример сглаживания наклонной линии
Примечание Сглаживание применяется не только в играх, но и в интерфейсах программ и даже просто в операционных системах. Помимо изображений, алгоритм обрабатывает и текст, делая маленький шрифт более читаемым.
Добиться сглаживания можно разными способами. Ниже перечислены 8 основных и популярных алгоритмов сглаживания, однако в играх могут попасться и другие типы.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
Суть этого алгоритма заключается в усреднении цветов соседних реальных (не виртуальных) пикселей.
Результат сглаживания FXAA
FXAA сильно мылит изображение, зато требует минимум ресурсов. Не самый лучший вариант, однако один из самых популярных. При его использовании стоит понимать, что любые чёткие элементы или контрастные границы размываются, что в некоторых случаях делает картинку не сильно приятной для глаз. Поэтому вам предстоит сделать выбор между замыленным изображением и лесенками пикселей.
10. Скорость и совместимость
Хотя в Microsoft Edge было вложено немало денег, чтобы сделать его лучшим браузером, раньше сравниться по скорости с Chrome он не мог. Однако теперь, когда Edge создали с нуля на базе Chromium от Google, он работает быстрее, чем когда-либо.
Также новая платформа означает, что теперь браузер совместим с большинством сайтов и расширений и будет отображаться более корректно. Разработчикам теперь не приходится тратить время и силы на то, чтобы подогнать тот или иной сервис для работы на конкретной платформе. Если сайт или расширение работает в Google Chrome, в Microsoft Edge все так же будет функционировать.
Помимо всего прочего, Edge больше не привязан к разработкам Windows 10. Теперь компания сможет быстрее выпускать обновления и устранять неисправности, плюс браузер стал кросс-платформенным — он доступен для Windows 10, macOS, iOS, Android и Linux. Все это делает его невероятно удобным для всех пользователей.
При первом запуске клиента игры, графические настройки выставляются примерно-оптимальные для Вашей видеокарты. В любой момент Вы можете изменить эти настройки, как понизить качество, так и повысить. Эти настройки очень тесно связаны с FPS(Frames Per Second — количество кадров в секунду). Расшифровка некоторых понятий: Сглаживание(AA, Anti-aliasing, антиалиасинг ) - фильтр, позволяющий устранить эффект алиасинга, который возникает, когда видеокарта попиксельно рассчитывает картинку для ее вывода на монитор .
При первом запуске клиента игры, графические настройки выставляются примерно-оптимальные для Вашей видеокарты. В любой момент Вы можете изменить эти настройки, как понизить качество, так и повысить. Эти настройки очень тесно связаны с FPS(Frames Per Second — количество кадров в секунду).
Расшифровка некоторых понятий:
Сглаживание(AA, Anti-aliasing, антиалиасинг ) - фильтр, позволяющий устранить эффект алиасинга, который возникает, когда видеокарта попиксельно рассчитывает картинку для ее вывода на монитор. При проецировании трехмерных полигональных моделей на двухмерную плоскость всегда находятся группы пикселей, занятые объектом / объектами лишь частично, в результате чего на картинке появляются неровности на гладких границах объектов и стыках текстур, а часть «пограничных» деталей пропадает.
Edge detect AA - собственный алгоритм антиалиасинга от ATI /AMD.
Пост обработка - метод обработки изображения(эффект может иметь множество вариаций от изменения яркости и контрастности, до эффектов искажения и размытия).
Доп. пост обработка - соответственно дополнительный эффект обработки изображения.
Вертикальная синхронизация — синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развёртки монитора. В некоторых случаях убирает артефакты, также убирает подергивания изображения. При этом может снижаться производительность, иногда довольно значительно. Максимальный FPS с вертикальной синхронизанией приравнивается к частоте обновления монитора. Если FPS ниже частоты обновления монитора, то во избежание ещё большей потери производительности следует включить тройную буферизацию.
Фильтрация текстур(билинейная, трилинейная, Анизотропная)
Билинейная фильтрация — процесс извлечения нескольких пикселей исходной текстуры с последующим усреднением их значений для получения окончательного значения пикселя.
Трилинейная фильтрация — усовершенствованный вариант билинейной фильтрации.
Анизотропная фильтрация — метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры. Как билинейная и трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация позволяет устранять эффект ступенчатости на различных поверхностях, но при этом вносит меньше размытия и поэтому позволяет сохранить бо́льшую детальность изображения. Так как пикселей на экране может быть 1 миллион и даже больше, а каждый тексел — это не менее 32 бит, анизотропная фильтрация требует огромной пропускной способности видеопамяти (десятки гигабайт в секунду). Столь большие требования к памяти уменьшают за счёт компрессии текстур.
Если Вас не устраивает количество FPS попробуйте понизить графические настройки и найти баланс для себя между FPS и качеством отображения игры.
Запустите Furmark, проделайте следующее:
- включите режим “Тест на стабильность”, “Супер-тяжелый режим”.
- в настройках окна выставьте свое разрешение.
- запустите тест, минимальное время проведения теста - около 3 минут.
- отслеживайте температуру видеокарты, не доходит ли она до критической отметки, понаблюдайте, появляются ли дефекты изображения.
При чем, одновременно можно использовать оба метода сразу. Какой выбрать исходя из эстетических соображений и ресурсов видеокарты, решать конечно индивидуально.
Начнем с того, что AA (Anti-Aliasing, Сглаживание) — способ устранения "ступенчатости" на краях объектов, линий, которые находятся под наклоном и не являются ни строго вертикальными и ни строго горизонтальными. Особенно "лесенка" заметна на стыках полигонов с разными цветами.
В играх может использоваться, когда видеокарте не хватает мощности для вывода изображения в высоком разрешении, где все детали плавные и приятны глазу. Если AntiAliasing отрабатывает хорошо и качественно, то из-за этого страдает производительность, падает фпс в играх. Если сглаживает плохо, то страдает графика, появляется замыливание картинки, артефакты. Поэтому, если есть возможность играть при высоком разрешении и фпс при этом падает не на много, не включайте AA, играйте на высоком. Так же из особенностей, сглаживание "лесенки" может быть включено на уровне настроек видеокарты и при этом еще и на уровне приложений. Эффект при этом "усиливается", если используется первый и второй тип сглаживания. Поэтому если собрались испытывать антиальясинг, убедитесь чтобы оно было включено где то в одном месте, дабы не получить замыленность.
Читайте также: