Directx 11 для каких игр
Впервые о DirectX 11 мир услышал в ноябре 2008 года, тогда компания Microsoft представила свои начальные разработки API (Application Programming Interface) и новые возможности обработки графики. Официально же DirectX 11 стал доступен 22 октября 2009 года, вместе с выходом новой операционной системы Windows 7 (хотя доступен в виде обновления и для Windows Vista). Причем первые графические адаптеры для аппаратной поддержки DirectX 11 представила компания AMD еще до официального появления финальной версии API. Графический процессор под кодовым названием RV870 официально является первым в мире решением с полной поддержкой новых технологий, включенных в состав Microsoft DirectX 11. Выпуск Radeon HD 5870 (RV870) от AMD состоялся 23 сентября 2009 года, а первой игрой, в которой можно будет насладиться всей красотой новых технологий, является Colin McRae: DiRT 2 от компании Codemaster, именно они первые заявили об использовании DirectX 11. В недалеком будущем стоит ожидать ответа и от NVIDIA для визуализации новых игр с поддержкой DirectX 11, которых со временем будет все больше и больше.
Фактически новая версия DirectX 11 является расширенной и улучшенной версией своего предшественника DirectX 10. Наиболее серьезным различием между предыдущей и новой версиями API является модуль тесселяции, который присутствует в DirectX 11. Однако есть и другие совершенно новые технологии, которые становятся доступны в новом Direct3D11.
Сравнение возможностей визуализации DirectX 10 и DirectX 11
Сравнение детализации изображения в DirectX 10 и DirectX 11: СТАЛКЕР - Зов припяти
Главные особенности и новшества DirectX 11
- Tessellator (модуль тесселяции)
- Shader Model 5.0 (Шейдерная Модель версии 5.0)
- Compute Shader (Вычеслительные шейдеры)
- Multithreaded rendering (Многопоточная визуализация)
- BC6 & BC7 (два новых формата сжатия текстур)
- Conservative oDepth (Запись шейдера в буфер глубины)
Tessellator (модуль тесселяции)
Тесселяция не является совершенно новой технологией, впервые её стали использовать видеопроцессоры Xenos, которые были разработаны компанией AMD для игровых консолей Xbox 360 в 2005 году. Однако модуль тесселяции использованный в DirectX 11 является более устойчивым и гибким, нежели модуль, использованный в графических процессорах Xenos.
Тесселяция - увеличения количества полигонов
Тесселяция улучшает процесс создания авторского контента и позволит разработчикам и художникам создавать более реалистичных и сложных персонажей, избегая при этом огромных расходов производительности системы. В основе тесселяции лежит идея о том, что объект, расположенный далеко от точки обозрения, будет менее детализирован, из-за того, что его тяжело рассмотреть, но по мере его приближения количество треугольников в изображении объекта экспоненциально увеличивается с целью улучшения его детализации для того, чтобы он выглядел более реалистично. Совершенством этого метода является то, что, при рассмотрении просчитанного изображения, среднее число обработанных треугольников остается близко к устойчивому значению, так что игроку существенно реже доведется встречаться с резкими падениями производительности его системы. Подобный выигрыш в производительности наиболее подходит для разработки консольных игр, потому что там аппаратные средства часто очень ограничены, но и для платформы ПК тесселяция принесет значительную выгоду.
Все стадии обрабатываются в графическом процессоре
Процесс тесселяции предмета начинается в Hull Shader (поверхностный шейдер) - он берет контрольные точки и вычисляет нужный уровень тесселяции. После этой базисной реорганизации контрольные точки отправляются в Domain Shader (доменный шейдер) - тесселятор абсолютно ничего не знает о контрольных точках. Вместо этого тесселятору предоставляют некоторое количество параметров тесселяции, которые задают ему требуемый уровень тесселяции на определенном патче (особые минимальные кусочки объекта). Hull Shader сообщает тесселятору, в каком порядке он должен работать - разработчик сможет определить, каким методом произойдет процесс тесселяции, поскольку модуль тесселяции располагает фиксированным комплектом функций, у него есть несколько операционных режимов. Тесселятор берет то, что было подано ему из Hull Shader и действует в патче над формированием требуемой добавочной геометрии. Как только эта стадия будет завершена, он выдаст доменные точки (domain points) и данные топологии. Доменные точки подаются в Domain Shader, который создает на их основе вершины, доступные прочей части конвейера. Одновременно данные топологии адресуются прямо на этап сборки примитивов конвейера - это совершается потому, что данные шейдерам не нужны, они подготовлены для растеризатора. Здесь нужно отметить то, что на всех этапах стадии тесселяции работа ведется не с треугольниками – вместо этого обрабатываются патчи и точки. Патчи представляют собой кривые или области поверхности и практически всегда являются четырехугольниками. Это первый случай, когда DirectX использует в качестве примитивов не треугольники, и это является существенным шагом вперед.
Минимальный уровень тесселяции
Максимальный уровень тесселяции
Все описаное выше осуществляется за один проход через конвейер DirectX 11. Исходя из этого, мы видим, что у него есть значительный потенциал стать невообразимо эффективным способом добавления огромного количества деталей в будущие игры.
Поскольку с помощью тесселяции можно не только улучшать форму объектов, но и порою заметно изменять их геометрию, то в ряде источников управляемый процесс тесселяции называют геометрическими шейдерами.
Геометрические шейдеры – создание и уничтожение вершин на аппаратном уровне, использование в качестве примитивов не треугольников, новый уровень масштабирования производительности.
Shader Model 5.0 (Шейдерная Модель версии 5.0)
Набор библиотек Microsoft DirectX 11 принес с собой расширение языка низкоуровневого программирования - Shader Model 5.0, который использует объектно-ориентированные концепции, с тем, чтобы облегчить разработку шейдеров и внести некоторые вспомогательные возможности.
Детальное рассмотрение новой шейдерной модели
Это обновление для HLSL (High Level Shading Language) дает программисту полный контроль над компилятором HLSL для решения проблемы специализации шейдеров путем использования интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, разработчики смогут без проблем создавать большие гибкие шейдеры вместо специализированных оптимизированных версий для применения во время определенных моментов визуализации.
Новый подход к написанию многофункциональных шейдеров
Новый механизм Dynamic Shader Linking позволит вместо написания кучи разнородных шейдеров описания материала и источников света, а также их взаимодействия, создавать один универсальный шейдер с достаточно просто читаемым кодом, что облегчит и ускорит программирование и отладку.
Также Shader Model 5.0 дополнена рядом инструкций для ускорения определения краев полигонов при выполнении функций сглаживания, ускорения выполнения алгоритмов фильтрации теней, дополнительного преобразования данных, ускорения сжатия их и распаковки, а также получения других возможностей. Все эти расширения и дополнения призваны упростить работу программиста, а также позволить получить более реалистичные визуальные эффекты без заметного снижения производительности.
Compute Shader (Вычеслительные шейдеры)
DirectCompute - главным образом это коммуникация данных между потоками и огромный выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции санкционируют более простые и более быстрые реализации уже применяемых методик, таких как создание изображений и постобработка, а также раскрывают новейшие методы, которые могут действовать на аппаратных средствах Direct3D11.
Процесс работы Compute Shader
Фактически и на графических процессорах предыдущих поколений производители видеокарт реализовывали подобные функции, которые получали фирменное наименование и применение – технологии ATI Stream и NVIDIA CUDA. Компания же Microsoft в DirectX 11 решила унифицировать расширенные вычислительные возможности видеокарт, позволяя создавать программный код, выполняемый на всех новых видеоускорителях, не зависимо от производителя графического процессора. В качестве применения DirectCompute открываются новые горизонты: постобработка кадров и видеопотока, улучшенный искусственный интеллект, более реалистичная физика и т.д.
В качестве демонстрации возможностей применения Compute Shader компания AMD представила две «демки»: AMD Ladybug DirectX 11 Demo и AMD Mecha DirectX 11 Demo.
Демонстрация эффектов постобработки с помощью DirectCompute
С помощью Ladybug показываются широкие возможности ускорения и усложнения постобработки изображения, что позволило добавить такие эффекты как динамическое изменение глубины резкости в одних областях и повышение резкости в других, размытие в движении, улучшенное сглаживание, более реалистичное размытие теней в перспективе.
Ускорение обработки полупрозрачных материалов с помощью DirectCompute
В «демке» Mecha показан другой вариант применения новых возможностей – рендеринг объектов из полупрозрачных материалов без предварительной сортировки примитивов. Сами по себе полупрозрачные объекты не являются новшеством, но теперь в значительной мере можно упростить работу с ними и ускорить обработку, что позволяет создавать более сложные и красивые сцены и эффекты.
Multithreaded rendering (Многопоточная визуализация)
В DirectX 11 внесли изменения, которые позволят разработчикам усовершенствовать управление GPU со стороны многоядерного CPU. DirectX 11 увеличивает масштабирование ресурсов CPU через модификации в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится допустимым при помощи двух ключевых особенностей объекта Direct3D 11 Device.
Процесс последовательной визуализации
Процесс многопоточной визуализации
Это долгожданное расширение позволяет более полно задействовать для ускорения визуализации сцены ресурсы многоядерных процессоров, обеспечивая возможность одновременного выполнения не только видеодрайвера и единой нити программного кода, а и различных дополнительных функций, таких как перекомпиляция шейдеров, загрузка и распаковка ресурсов и т.д.
BC6 & BC7 (два новых формата сжатия текстур)
Самый большой объем памяти в играх чаще всего предоставляется текстурам, поэтому становится ясным стремление разработчиков усовершенствовать сжатие текстур, которое необходимо для минимизации объемов применяемой памяти и снижения требований к ее пропускной способности без влияния на необходимое для визуализации время. DirectX 11 дает разработчикам новоиспеченные форматы сжатия (BC6 для HDR-текстур и BC7 для LDR-изображений и карт нормалей), которые призваны помочь им добиться высококачественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью.
Слева расположено оригинальное изображение HDR, готовое к обработке, а справа эквивалентное сжатое BC6 изображение, а по центру изображена абсолютная погрешность.
Результат применения компрессии BC7 в сравнении с BC3 – потери детализации при использовании нового алгоритма практически отсутствуют.
Conservative oDepth (Запись шейдера в буфер глубины)
Зачастую разработчикам приходится отключать Z-структуры и алгоритмы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины сквозь регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в DirectX 11 позволяет шейдерам совершать запись в буфер глубины в переделах определенной зарезервированной зоны. Это позволит аппаратным средствам избежать значительной потери в производительности, разрешая использование ускорения за пределами указанной зоны.
Также к числу нововведений DirectX 11, призванных упростить, улучшить и ускорить, относится целый ряд менее значимых возможностей (Addressable Stream Out, Draw Indirect, Pull-model attribute eval, Improved Gather4, Min-LOD texture clamps, Geometry shader instance programming model, Read-only depth or stencil views и др.), правда достаточного объема достоверной и понятной информации по ним пока нет.
DirectX 11 в играх
Все что мы выше описывали, является исключительно обзором того, что добавилось в новом API для разработчиков, однако все же интересно взглянуть на то, что принес новый DirectX для компьютерных игроков всего мира. Кроме новых видеокарт и затрат на них, Direct3D11 вносит в игры новый уровень детализации предметов, увеличение количества различных эффектов и улучшенную обработку световых лучей. Графика в играх, которая была и так сильно приближена к фотореалистичности, станет ещё более яркой и правдоподобной.
Но прежде чем рассматривать потрясающие эффекты, появившиеся благодаря тесселяции, давайте взглянем на эволюцию графических API на примере интересного нового демо-бенчмарка Heaven Benchmark от земляков Unigine Corp.
Unigine Heaven Benchmark DirectX 9.0c
Даже при использовании только возможностей DirectX 9 сцене из Heaven Benchmark смотрятся достаточно эффектно, хотя и не так реалистично, как того хотелось бы.
Unigine Heaven Benchmark OpenGL
Если рассмотреть ту же сцену, но с раскрытием возможностей API OpenGL, то в первую очередь заметно изменение детализации мелких массовых объектов, таких как трава и иголки/листья, что добавляет реалистичности.
Unigine Heaven Benchmark DirectX 10.0
По сравнению с DirectX 9 в DirectX 10 появляются возможности аналогичные сцене в режиме OpenGL, но тени получаются более мягкими и цельными, а световые эффекты получаются более реалистичными. Очень хорошо видно преимущество DirectX 10 в динамике, особенно при изменении интенсивности и количества источников освещения.
Unigine Heaven Benchmark DirectX 11
А вот в DirectX 11 наконец-то удается показать, что все объекты в сцене имеют свой индивидуальный рельеф, а также еще на порядок увеличить детализацию всего. Наиболее эффектно и визуально действительно объемными кажется черепица на крыше, рельефные элементы дома, а также камни вдоль дороги – с брусчаткой разработчики даже перестарались.
Наиболее существенный вклад в новый уровень графики обеспечивает тесселяция, которую можно будет включить или отключить при необходимости. Именно это нововведение мы рассмотрим повнимательнее. На представленных ниже изображениях, вы сможете увидеть, какие именно изменения вступают в силу при включении и отключении тесселяции.
Поддерживающие DirectX 11 игры радуют геймеров уже больше года. Видеокарты DX11 (NVIDIA и AMD) расходятся миллионными тиражами. В данной статье мы подробно рассмотрим имеющийся ассортимент DirectX 11-игр и готовящиеся к выходу проекты под данный стандарт.
Началом проекта считается сентябрь 2009 года, когда вышла первая DirectX 11-видеокарта Radeon HD 5870. ОС Vista и Windows 7 обзавелись поддержкой данного стандарта через месяц. DirectX 11 характерен усовершенствованной технологией сжатия текстур, улучшенной многопоточностью, тесселяцией, вычислительными шейдерами и др.
На качество игр наибольшим образом влияют такие показатели как:
- Шейдеры (используются для ускорения постобработки);
- Тесселяция (при том, что требований к пропускной способности растут незначительно, позволяет ощутимо увеличивать детализацию моделей).
К первым играм, поддерживающим DirectX 11, относятся: Aliens vs. Predator, Colin McRae DiRT 2, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat и Battleforge. После того, как появилась Fermi, выпустили обновление для Battlefield: Bad Company 2 и Metro 2033.
Одними из последних DirectX 11-игр стали Medal of Honor и Civilization V. Выпускалась также бета-версия дополнения Cataclysm для World Of WarCraft и демонстрационный бенчмарк популярной Lost Planet 2.
Ниже приведен полный список игр, поддерживающих DirectX 11:
- WoW Cataclysm Beta (вычислительные шейдеры во время постобработки значительно улучшили производительность);
- Stalker Call of Pripyat (вычислительные шейдеры во время постобработки значительно улучшили производительность, кроме того, на качестве прорисовки благотворно сказалась тесселяция);
- Metro 2033 (на качестве прорисовки благотворно сказалась тесселяция, благодаря вычислительным шейдерам была углублена резкость);
- Medal of Honor (на качестве картинки положительно сказалась фильтрация теней);
- Lost Planet 2 Benchmark-Demo (были применены вычислительные шейдеры, тесселяция, улучшены тени);
- Colin McRae Dirt 2 (качество выросло благодаря HBAO с вычислительными шейдерами и тесселяции);
- Civilization V (реализованы тесселяция и многопоточность, MSAA, улучшены текстуры, существенно выросла производительность);
- Battlefield Bad Company 2 (на качестве картинки положительно сказалась фильтрация теней);
- Battleforge (при наличии патча: рост производительности из-за применения вычислительных шейдеров);
- Aliens vs. Predator (улучшенные вычислительные шейдеры во время постобработки значительно повысили производительность, кроме того, на качестве прорисовки благотворно сказалась тесселяция, MSAA).
Вскоре ожидается выход серии видеокарт Radeon HD 6000 от AMD, поддерживающих DirectX 11. Это, несомненно, приведет к запуску большого числа игровых DX11-проектов. Поддержку DirectX 11 обещают HAWX 2 (с набором расширенных функций DX11) и Two Worlds II.
Возможно, последнюю версию DirectX будет поддерживать Crysis 2, но компания Crytek не спешит обнародовать подробности. Вероятнее всего, разработчики воспользуются тесселяцией и вычислительными шейдерами для увеличения производительности (ускорения эффектов постобработки и расчётов освещения).
В новых версиях Battlefield используют заточенный под DX11 движок Frostbite Engine 2.0 (возможно, он будет поддерживать DX9).
Какие игры, поддерживающие DirectX 11, ожидаются в ближайшее время:
- Race Driver Grid 2;
- Two Worlds 2;
- Tom Clancy HAWX 2;
- LOTR Online (обновленная);
- F1 2010 (обновленная);
- Duke Nukem Forever (с увеличенной производительностью);
- Crysis 2;
- Colin McRae Dirt 3;
- Battlefield 3;
- Battlefield 1943.
Т.е. DirectX 11-игр (существующих и будущих) достаточно много. К сожалению, разработчики пока не полностью используют потенциал нового API, ограничиваясь повышением производительности и косметическим уровнем. Это связано с многоплатформенностью игровых проектов и тем, что они изначально затачиваются под игровые консоли, графические ускорители которых имеют класс DirectX 9 и ниже. Ситуация может несколько измениться после запуска модернизированных игровых проектов Crysis 2 и Battlefield 3. Однако существенный прорыв ожидается только к 2012 году, когда выйдут консоли нового поколения.
Центра́льный проце́ссор (ЦП; также центра́льное проце́ссорное устро́йство — ЦПУ; англ. central processing unit, CPU, дословно — центральное обрабатывающее устройство) — электронный блок либо интегральная схема (микропроцессор), исполняющая машинные инструкции (код программ), главная часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера. Иногда называют микропроцессором или просто процессором.
Ядро процессора - это центральный его модуль, где производятся все расчет.
Поток (thread) - это структура внутри процесса, которая содержит исполнительный код и получает процессорное время для его выполнения. Поток, в отличие от процесса, может выполнять какие-то действия. Без потока программа не может выполняться.
Многопото́чность — свойство платформы (например, операционной системы, виртуальной машины и т. д.) или приложения (в нашем случае – ИГРОВОГО ПРИЛОЖЕНИЯ), состоящее в том, что процесс, порождённый в операционной системе, может состоять из нескольких потоков, выполняющихся «параллельно», то есть без предписанного порядка во времени. При выполнении некоторых задач такое разделение может достичь более эффективного использования ресурсов вычислительной машины.
DirectX (от англ. direct — прямой, непосредственный, произносится как «Директ Икс» — это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки DirectX под Microsoft Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft. Зачастую обновлённые версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями.
Разобравшись с базовыми понятиями перейдем к самому обзору.
DirectX 9
В данной версии API распространенной во времена Windows XP основной код игрового приложения мог исполнятся только в один поток. Параллельно могли использоваться некоторые функции программы, но количество их было ограничено. Далее – в DX9 поток в системе был строго привязан к ядру процессора – другой вариант работы не допускался. Поэтому по сути для игр в то время самым актуальным был 2х ядерный процессор (можно даже сказать - для игры хватало «полтора-ядерного», еще «пол-ядра» использовалось для функционирования операционной системы (ОС). 3х и более ядерный процессор в то время – был избыточен для игр.
Основной период использования данногоAPI в игровых приложениях 2003-2010г.
DirectX 11
Основным новшеством в данном API (работает на Win 7\8.1) применительно к ЦП было то, что игровые приложения могли использовать несколько заранее заданных потоков для своей работы, причем поток не был физически привязан к определенному ядру процессора. Что дало возможность полностью использовать возможности появившихся у игроков в широких массах 4х ядерных процессоров. Обычно количество потоков в играх на DX11 равно 4м (в некоторых случаях 3 или 2).
Это подтверждают результаты приведенные мной в статье:
Аналогичные результаты были получены тестерами тут:
Связано это с тем что на начало 2010г процессоров с количеством ядер более 4х в настольных игровых системах практически не было (что по статистике Steam верно и по сей день):
Основной период использования данногоAPI в игровых приложениях – примерно 2010-2020г.
DirectX 12
Данный API также серьезно отличается от DX11 как тот от DX9. В новом DX12 программный код изначально не делится на определенное количество потоков – API ОС сам их формирует на основании конфигурации ПК. Простыми словами – если на DX11 изначально заданные потоки могли лишь перебрасываться по ядрам ЦП для ускорения работы игры, то в DX12 API ОС сам создает количество потоков, нужных для работы, которые могут иметь количество равное количеству ядер ЦП, и контролирует их равномерную загрузку. Что это дает – разработчикам по сути становится не важно сколько ядер имеет процессор на игровой станции – 4 , 10 или больше – ВСЯ суммарная мощность может использоваться для работы приложения.
Теперь рассмотрим что тормозит внедрениеDX12 «широкие массы». Факторов тут много.
- Большинство видеокарт (на момент написания текста) находящихся у игроков не дают преимущества в скорости работы в DX12 по сравнению с DX11, и мало того – в DX11 они работают стабильней и быстрей. Это касается ВСЕХ поколений видеокарт Nvidia кроме последнего 10ого и поколений ниже HD 7000 у AMD (там вообще поддержки DX12 ниже 7000й серии нет). То что у АМД поколений карт с нормальной поддержкой DX12 больше прибавляет радости в жизни только тем кто их «юзает» – тк АМД «держит» только 20-25% рынка игровых видеокарт погоды это особо не делает. Ситуация изменится когда 10е и следующее 11е поколение видеокарт «зеленых» начнет доминировать в количестве над старыми решениями – процесс этот идет но когда это случится – точно не известно.
- Так же влияют тенденции «современного игростроя». ВСЕ игры класса ААА по срокам исполнения находятся в диапазоне 3-5 лет (а кто и поболе). Мало того – на рынке на данный момент доминируют серии игр, в которых игроделы постоянно используют старые «допиленные» наработки с предыдущей части игры. А код под DX12 для поддержки всех его преимуществ нужно писать « с нуля». Так же – ТОЛЬКО В КОНЦЕ 2015\НАЧАЛЕ 2016 года игровая индустрия «избавилась» от майнстрима игр у которых все еще была DX9 поддержка. Из этого следуют выводы – на ближайшие год-два массового перехода на DX12 в играх – 100% не ожидается.
- «Приставочный тормоз». К великому сожалению игроков на ПК очень многие игры на данной платформе появляются методом портирования с консолей. Обычно сейчас на ПК портируют игры с Х-BОХ ONE которая работает под управлением API очень схожим с DX11 на ПК. И поэтому пока не выйдет новое поколения приставок с букой Хы от мелкомягких (осень 2017г) которые по неподтвержденный информации работают на API аналогичном DX12, ждать кроссплатформеных игр на ПК с нормальным DX12 вообще не стоит.
- Windows 10. Планы по тотальному захвату рынка этой системой оказались у Мелкомягких полностью провальные. Более 30% игроков (на рабочих станциях процент еще выше) так и не перешли на нее по разным причинам. Поэтому изготовители игр стремясь охватить весь диапазон играющих на ПК до сих пор 100% поддерживают Win7\8.1 х64 (и соответственно DX11) в своих программах. Пара-тройка игр из магазина Мелкомякгих «only DX12» роли не сыграло.
Исходя из вышесказанного – на данный момент для игр еще не менее 1-2х лет самым актуальным будетAPIDX11 – и соответственно процессор к количеством ядер равным четырем.
Запустив игру на компьютере с видеокартой без поддержки DX12, вы увидите ошибку. Мол, запустите игру без параметров -d3d12. Но никаких параметров нет.
На самом деле проблема решается просто. Нужно просто добавить в параметрах запуска строчку: -d3d11. И всё!
P.S на самом деле настройка DX12 есть в игре. Но как вы уберете её не запустив игру?
Палыч Роков
Не скажу что проект требовательный к железу я на средне-высоких в 40-75 фпс играю и кайфую
Aleks-zn
Если это пиратка, то зайди в свойства ярлыка и в поле объект после кавычек поставь прообел, а после него -d3d11.
avenger406
Если у тебя лицензия, то нужно в Стиме нужно нажать правой кнопкой мыши на игру в библиотеке и выбрать пункт "Свойства". Во вкладке "Общее" внизу есть строчка "Параметры запуска". Туда и пишешь без пробела -d3d11.
Эта игра одинаково подглючивает как в дх11, так и в дх12 если что
Такого не может быть, нужна виндоус 10, а дх12 поддерживался пускай и полуаппаратно ещё на кеплерах, это 600-я серия гтх'ов, даже ферми 500-я серия кое-как с ним работает, если у тебя ещё более древняя видяха, то не имеет смысла играть в эту игру - будут сильные лаги. Игра вообще в состоянии как-будто ранний доступ, может ещё патчами будут допиливать что-то
TopPCGamer
Ну да 1050ti 4гб с 32гб озу - игра подлагивает в экшене/движухе, хотя стабильность фпс на уровне 60-90фпс.. Странно.
DarkNezias_Gebeine написал:
Ну да 1050ti 4гб с 32гб озу - игра подлагивает в экшене/движухе, хотя стабильность фпс на уровне 60-90фпс..
По геймплею шлак ещё тот, по графике симпотно, но есть небольшие фризы, они раздражают, хотя в принципе играбельно
Палыч Роков
Фризы фиксятся отключением потоковой передачи текстур:
1. Windows + R
2. Вставляем
%LOCALAPPDATA%\Streumon\ Necromunda\Saved\Config\WindowsNoEditor\
(убери пробел перед "некромунда", местный форум запрещает писать слова длиннее 50 знаков).
жмём ентер.
3. Открываем Engine.ini любым текстовым редактором, я предпочитаю нотпад.
4. В конце дописываем:
Закрываем сохраняем. Микрофризы исчезли (кроме тех, когда подгружаются куски локации и игра кешируется).
Касательно самой игры, мне зашло.
не надо никакие win+r,
через мой комп заходим пользователи/ваше имя
/AppData/Local/Streumon
/Necromunda/Saved/Config/
/WindowsNoEditor
Space Мarine
Спс, реально помогло. Второй патч уже выходит, а опции отключения стриминга текстур в настройках всё ещё не завезли. Челы первый раз что ли игру на UE4 делают.
Space Мarine написал:
Закрываем сохраняем. Микрофризы исчезли (кроме тех, когда подгружаются куски локации и игра кешируется).
Помогает, только подгрузки кусков локаций довольно частые, вообще оптимизация игры одна из худших на УЕ4
Палыч Роков
Что за конфиг у тебя ?
У меня игра летает без фризов с выше описанными действиями. Конфиг в профиле.
Включил ФСР, что бы компенсировать просадку фпс из-за записи в 1080р 60 фпс с битрейтом 60 мбит, хотя ютуб всё равно отшакалил качество.
Вы пишете про плохую оптимизацию. Но ведь в игре офигительная детализация на локациях, куда не глянь, везде сотни и тысячи мелких объектов окружения. Практически какой объект не возьми, у него очень много мелких деталей и высокая проработка. И учитывая размер локаций в игре, я в целом понимаю, почему у игры не самые низкие требования.
ничего не подкрутили и не подкрутят, игре помогает только одно - установка на ссд, это первая игра, которой установка на ссд что-то даёт
i7-5960x@4375/4250 + rtx 2080s + 64 ram, играю в 4к с FSR на суперкачество, игре помогает только установка на ссд
Space Мarine написал:
Вы пишете про плохую оптимизацию. Но ведь в игре офигительная детализация на локациях, куда не глянь, везде сотни и тысячи мелких объектов окружения. Практически какой объект не возьми, у него очень много мелких деталей и высокая проработка. И учитывая размер локаций в игре, я в целом понимаю, почему у игры не самые низкие требования.
Оптимизации тут нет от слова совсем, это худшее, что я видел на УЕ4, при этом окружение практически всё статично, текстуры да, более-менее чёткие, но дизайн уровней убог до ужаса, по трейлерам выглядела как убийца дума, на деле полнейшая дичь и лютое УГ
И ещё, при выходе из игры проверяйте чтоб эта зараза не оставалась в процессах, она там реально висит и из-за неё потом любая игра запущенная после дико лагает, не мог понять почему у меня в Marvel Avengers стали просадки до 20 фпс, смотрю, а у меня эта некроманда галимая в процессах, убил вручную и фпс в Марвелах с 20 до 85 вырос сразу
dimenoz
Это то же самое, но медленнее.
По поводу дизайна уровней, это то, чему досталось больше всего похвал в Некромунде. И он действительно тут крутой и каноничный, это признавали даже те издания, которые в целом больше критиковали игру, чем хвалили. Поэтому словил ор с этой претензии :D
Первые игры с поддержкой DirectX 11 появились в начале года. За это время было проданы миллионы видеокарт NVIDIA и AMD с поддержкой DirectX 11. Эта технология принесла тесселяцию, усовершенствованные технологии сжатия текстур, улучшенную многопоточность и вычислительные шейдеры. Первопроходцами стали игры Battleforge, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Colin McRae DiRT 2 и Aliens vs. Predator. Затем к появлению Fermi вышла Metro 2033 и обновление для Battlefield: Bad Company 2.
Ознакомится с играми с поддержкой DirectX 11:
Aliens vs. Predator (тесселяция, MSAA, улучшенные шейдеры, более высокая производительность благодаря вычислительным шейдерам во время постобработки);
Colin McRae Dirt 2 (тесселяция, HBAO с вычислительными шейдерами);
Lost Planet 2 Benchmark-Demo (улучшенные тени, тесселяция, вычислительные шейдеры);
Medal of Honor (фильтрация теней);
Battleforge (с патчем — улучшенная производительность благодаря вычислительным шейдерам);
Metro 2033 (тесселяция, улучшенная глубина резкости благодаря вычислительным шейдерам);
Stalker Call of Pripyat (тесселяция и более высокая производительность благодаря вычислительным шейдерам во время постобработки);
WoW Cataclysm Beta (улучшенная производительность благодаря вычислительным шейдерам во время постобработки).
Battlefield Bad Company 2 (фильтрация теней);
Civilization 5 (MSAA, улучшенные текстуры, более высокая производительность, тесселяция и многопоточность);
В ближайшее время выйдут:
Battlefield 1943;
Battlefield 3;
Colin McRae Dirt 3;
Crysis 2;
Duke Nukem Forever (более высокая производительность);
F1 2010 (после обновления);
LOTR Online (после обновления);
Tom Clancy HAWX 2;
Two Worlds 2;
Race Driver Grid 2.
Samsung хочет заняться производством чипов Apple M2…
Текущий чипсет Apple M1 используется в линейке MacBook, Mac и iPad, поэтому компании нужно довольно много…
SK hynix объявила о разработке своего первого ускорителя иск…
SK hynix объявила о разработке PIM чипа, памяти следующего поколения с вычислительными возможностями. При…
Samsung собирается превзойти гиперэкран LG Mercedes EQS с со…
Samsung начала разработку собственной технологии OLED-дисплеев с двумя стеками, чтобы противостоять техно…
Профессиональный 3D-принтер LUGO G3…
Сегодня был представлен профессиональный 3D-принтер LUGO G3 с двойным экструдером. 3D-принтер LUGO G3 был…
Илон Маск раскрывает планы по запуску роботакси к 2024 году…
В среду Tesla сообщила о еще одном рекордном квартале роста прибыли по более дорогим автомобилям и заявил…
Apple, Google и Microsoft расширяют поддержку стандарта FIDO…
В рамках совместных усилий, направленных на то, чтобы сделать Интернет более безопасным и удобным для все…
Технологии прямого извлечения лития могут увеличить производ…
Rio Tinto, General Motors и даже Министерство энергетики США вкладывают значительные средства в новые тех…
Умное устройство для полива растений с датчиками влажности п…
Компания Elecrow выпустила новое умное устройство для полива растений с датчиками влажности почвы Elecrow…
Читайте также: