Детройт игра ps4 сколько часов геймплея
Каждый из нас наверняка сталкивался с ситуациями, когда захватывающая игра совершенно внезапно заканчивается, оставляя ощущение незавершенности. Или же наоборот, скучная игра все длится и длится, но бросать ее на полпути не хочется – нужно хотя бы дойти до финала сюжетной линии. В этих случаях хорошо иметь под рукой сервис, который покажет, сколько времени займет прохождение той или иной игры, сколько часов нужно потратить на завершение основной кампании, а сколько уйдет на 100%-е прохождение.
Общие советы для Detroit: Become Human
Все миссии по порядку:
Detroit: Become Human
Рецензируемая версия игры: PlayStation 4
Плюсы:
- Интересный сеттинг.
- Атмосферность.
- Отличная графика.
- Качественные постановка и режиссура.
- Нелинейность.
- Выверенный для жанра геймплей.
Минусы:
- Общая вторичность сюжета.
- Наличие логических дыр.
Решения и последствия выборов
Detroit: Become Human — игра, в которой выбор, который вы делаете, имеет значение, потому что он будет влиять на судьбу персонажей. Благодаря своим решениям вы влияете на конец главы, и плохо управляемый диалог или сцена QTE могут привести к смерти персонажа. Поэтому не делайте легкомысленный выбор до тех пор, пока вы не освоите все советы и информацию, которые вам будет легче увидеть в этом режиме.
Ваш выбор может иметь не только краткосрочные последствия, которые проявятся через несколько минут. Игра построена таким образом, что некоторые решения, принятые в предыдущих главах, будут иметь значение только в последующих главах.
Стоит ли переигрывать главы или всю игру?
Да, хотя мы рекомендуем пройти игру один раз. Тогда вы почувствуете, что ваш выбор оказывает реальное влияние на историю.
Если вы хотите повторить главу, чтобы, например, не позволить кому-то умереть, вы можете воспроизвести ее в любое время, сохранив свой прогресс. Если вы это сделаете, то это будет отражено в дальнейшей части истории.
Помните, что вы также не можете перезаписать ход игры. Вы можете проверить, что произойдет, если вы примете другое решение, но это не повлияет на дальнейший ход истории.
Проходя игру с нуля — или только отдельные главы — вы можете узнать историю и ее элементы, которые влияют на судьбу всех героев. Вы также можете проверить, что произойдет, если вы приняли другое решение.
И снова о длительности прохождения, но на этот раз речь идет о новой игре Дэвида Кейджа и студии Quantic Dream — адвенчуре с элементами детектива Detroit: Become Human.
Оценить это можно было по недавнему терйлеру игры, где лишь одна ситуация могла развиться огромным количеством путей. Если вся игра состоится из таких ветвистых причинно-следственных связей, то реиграбельность действительно будет на высоте.
Кейдж рекомендует игрокам пройти Detroit: Become Human первый раз, принимая свои решения и их последствия такими, какими они окажутся. А уже при повторном прохождении испробовать новые возможности.
Релиз Detroit: Become Human состоится эксклюзивно на PlayStation 4, но когда — пока не известно.
Меня удивляет объективность, некоторых комментаторов.(не только в этом посте, и не только на этом сайте) За 19 лет существования, Quantic Dream сделала лишь три игры, в жанре - интерактивное кино. А сколько подобных игр сделала уже упомянутая ТеллТейл? Откуда ж тогда берется столько негатива? Подозреваю, все дело в невозможности поиграть, в данные игры, на плойке.
беру свои слова назад и извиняюсь, за то, что игры QD пытаются помешать Кал оф дьюти, Ассассинс Криду, Майнкрафту и Доте двигать индустрию вперед. (.. это сарказм, если что)
Torusman Точнее 4 ещё Fahrenheit
Не понимаю почему все так до сих пор критикуют интерактивное кино.. Дэвид Кейдж наоборот один из тех, кто этот жанр активно развивает, и этот жанр по моему очень хорош, как и игры Дэвида Кейджа. Как же приятно после трудного дня запустить соньку, лечь на диван и поиграть в "Интерактивное кинцо", где вам не надо будет потеть, нервничать, как в том же CS:GO и Dota 2, а просто смотреть и слушать интересную историю, вникать в нее, принимать решения (И да, press X to win)
Funny Games Все любят интерактивное кино, просто многих злит, что оно обходит ПК стороной.
То чувство когда ты нищеброд и уже предупредил друга что поживешь у него пару дней, плюс минус неделю.
Кейдж имеет привычку сливать приземленные игры всякой фигней- вроде пришельцев, индийских духов и излишним мистицизмом. Надеюсь сюда он такое совать не будет.
Swerlast Да мистицизм и андроиды как-то вместе не вяжутся. Сомневаюсь, что будет что-то паранормальное
Да нормально. Если будет отличный сюжет, эмоциональный, да ещё с приятной графикой, почему нет? Лучше так, чем однообразные хорроры и шутеры (имеются в виду те, где меняется почти только название).
В этом году точно не выйдет. Надеюсь выйдет в начале 2017 года.
хахаха, хомяки как всегда не могут определится какой платформе продать душу)
критики собрались епта ,еще молоко на губах не обсохло.по поводу эмоций-андроиды лишены всяких чувств и эмоций как и большинство комментаторов на этом сайте
жду с нетерпением творение Дэвида Кейджа
Так мало сделали бы хоть часов 20
Кстати, героиня на постере до жути знакома.
не устаю поражаться вселенской тупости некоторых комментаторов, а так же легковоспламеняемости их пердаков, им не нравится пс, им не нравится кд, им не нравится интерактивное кино и они так хотят всем об этом сообщить что заходят в пост по этой игре и пишут своё никому не нужное мнение, вам что все другие жанры нравятся без исключения, а этот вот прям жить мешает, и если таких игр не станет наступит сразу счастье, благодать и рай на земле, лол
en3rgizer Вчера впервые зашел в интернеты что ли? Это официальная позиция 85% геймерского комьюнити, которое искренне считает, что убери то, что им не нравится из индустрии - так она сразу расцветет во всем своем великолепии. Перестанет Ubisoft выпускать свои Assassin's Creed, а EA кормить вечными DLC, то сразу же от сих компаний польются шедевр за шедевром. Естественно, выпилив из своих проектов всякого рода меньшинства, сексуальные в особенности. А уж если консоли перестанут существовать, то тут уже однозначный win. На Великую Платформу моментально начнут выпускаться игры с графоном, лучше чем в жизни, сюжетами, которые не снились и выдающимся прозаикам в истории человечества, по продолжительности игры станут столь большими, что до конца их смогут пройти только наши внуки, а хардкор то в них какой будет, ммммм. Миллиарды стратегий и комбинаций, каждый человек, населяющий Землю, сможет найти в геймплее то, что ему по вкусу. Ну и прочие влажные мечты о уничтожении вещей, которые тянут вниз игровую индустрию.
по комментам можно понять у кого есть PS4, а кто просто делает вид что у них типа есть консоль, и эти ИКСПЕРТЫ якобы наигравшись в игры от квантик дрима, теперь типа обоснованно (критикуют) завидуют захлёбываясь в собственной желчи и поносе.
Ventura_Van ну да, а ещё можно понять у кого в школьной сталовке расчёт не налом а по электронным карточкам.
Def_4 ну да, а ещё можно понять у кого в школьной сталовке расчёт не налом а по электронным карточкам. Вот ты и слился школьник, пишешь с ошибками. СтАловка, твое любимое место в вшколе
Одна из вещей, которую необходимо учитывать при создании большой ААА-видеоигры — то, насколько она будет актуальна в момент выхода. Под актуальностью мы имеем в виду способность вовремя поднять тему, которая беспокоит общество. Дэвиду Кейджу с Detroit: Become Human это не удалось: тема ущемления каких-либо меньшинств уже далеко не свежая, а Quantic Dream только сейчас выпускает свое видение этой проблемы. От того, насколько много вокруг вас новостей о всяческих дискриминациях, будет зависеть ваше отношение к игре.
В то же время робототехника сильно подорвала общество. В Детройте остается все меньше рабочих мест. Управлять автомобилями не нужно, доставлять пиццу тоже, да и на заводе проще поменять пальцы роботу, чем выплачивать пособие по инвалидности фрезеровщику. В конце концов, даже бордели стали полностью автоматическими, а статья в местном журнале рассказывает о превосходстве андроидов в плане секса. Поэтому к роботам относятся весьма пренебрежительно: с одной стороны, их создали для того, чтобы помогать людям, а с другой, оказалось, что сами люди-то и не нужны. Отсюда и все конфликты.
Кейдж умело обыгрывает тему притеснения машин, переводя акцент на современные проблемы, которые присутствуют не где-то в 2038, а здесь и сейчас. Но Detroit не смотрит на эти вещи под каким-то оригинальным углом и предпочитает пересказывать уже до боли знакомый сценарий. Как уже было сказано, восприятие игры целиком и полностью зависит от того, насколько плотно вы окружены тематикой неравенства. И это играет злую шутку: игра-то хорошая, но из-за очень простого сценария и заимствований ее можно воспринять негативно. Примерно как робота-феминистку из последнего спин-оффа «Звездных войн». Вроде бы ироничный персонаж, но половина зала при просмотре все равно цокает и закатывает глаза.
Оттого и некоторые моменты игры могут показаться двоякими. Например, если рассуждать логически, то в отдельной «комнатке» для андроидов в автобусе нет ничего плохого — в часы пик роботы будут мешаться под ногами, а им ведь не нужен комфорт для того, чтобы передвигаться на большие расстояния. С другой стороны, это выглядит как нежелание находиться с ними в одинаковых условиях. Игра вроде как указывает на то, что человек сознательно угнетает свои создания. Или вот, момент со специальной парковкой для людей-машин, где они снова огорожены и стоят в строго обозначенном месте. Казалось бы, это сделано для удобства пользователей, чтобы человек всегда знал и видел, в каком месте он сможет обратиться за помощью к андроиду. Естественно, с колокольни борцов за равенство это выглядит жестоко. Кейдж будто бы насмехается над любителями все обострять и то и дело подсовывает новый материал для обсуждения и осуждения.
Несмотря на обилие клише, за героями интересно следить. Quantic Dream явно оглядывается на негативный опыт Beyond Two Souls с ее рваным повествованием. Новая игра в этом плане напоминает Heavy Rain — истории развиваются последовательно и не мешают друг другу. Всего здесь три разных сюжета, причем не все из них пересекаются между собой. В истории о противостоянии человека и машины очень много сценарных дыр, которые еще раз доказывают, что продумать все нюансы в такой сложной нелинейной игре очень сложно. Тем не менее, Detroit стала гораздо глубже своих предшественниц, хотя вместе с тем гораздо проще в вопросе нелинейности. Теперь в конце каждой главы нам показывают карту решений, демонстрируя все доступные варианты разветвления сюжета. Такая вещь кажется неким упрощением, чтобы игрокам было проще переиграть ключевые моменты. Зато можно лишний раз убедиться в том, что сценаристы Quantic Dream проделали отличную работу, даже несмотря на наличие сюжетных дыр.
Новая игра далеко не идеальна по части сценария, но технологически выглядит просто великолепно. Персонажи выглядят живыми, пейзажи хочется фотографировать и ставить на рабочий стол, а уровень постановки и вовсе зашкаливает. Если бы у игры было поменьше сюжетных дыр и присутствовал более проработанный сценарий, она бы точно стала очередным «систем-селлером». Но Detroit находится приблизительно на одном уровне с Heavy Rain. Для самого Кейджа это шаг назад, но после Beyond: Two Souls это единственный способ вернуться в жанр качественного интерактивного кино.
Василий КУРГАЛОВ: далее по тексту будут встречаться спойлеры.
Дэвид Кейдж делает уже третью игру с похожей подачей. Третью, а это значит, что мы должны наблюдать какую-то эволюцию. Но ничего не изменилось. Detroit: Become Human выглядит и играется точь-в-точь как Heavy Rain — только декорации другие.
Сюжет так сильно давит на тему гуманизма, становления искусственной личности и борьбы за собственное существование, что разбивается о банальный быт. Материи высокодуховные расплескались где-то по пути, и нам осталось только смотреть на три дробленые ветки большого сюжета. Все они до безобразия банальны, предсказуемы, немного примитивны и до ужаса отдают прекрасным в своем убожестве фильмом «Я, робот».
Я правда не понимаю, почему некоторые люди утверждают, что Detroit: Become Human — шедевр на кончиках пальцев. Это совершенно не так. Структурно игра, конечно, разрослась. Здесь уже в разы больше концовок, выше вариативность прохождения. Реиграбельность отменная — с этим сложно спорить, и это нельзя не отметить. Но это лишь техническая часть сценария, его базис и каркас. Да, безусловно, вы захотите перепройти игру и двинуться по другому пути, чтобы посмотреть, что могло выйти, поступи вы по-иному. Но зачем, если персонажи пусты?
Более-менее интересно смотреть только за сюжетом Хэнка. Он хотя бы человек и имеет какую-то свою историю. У него есть своя ноша трагического прошлого и вполне четкая позиция относительно времени, в котором он живет. За трансформацией его личности интересно смотреть, диалоги с ним наиболее динамичные и непредсказуемые. Персонаж же андроида, от лица которого мы эту историю наблюдаем, пуст целиком. Не то чтобы это проблема — просто эта часть истории была бы более вдумчивой и интересной, если бы нам показали ее от лица именно Хэнка.
Кэра и Алиса — вообще какое-то очень утопичное сочетание наивности и слабоумия. Андроид, который становится девиантом и благополучно пытается выкрасть девочку у отца-идиота — в это я могу поверить. В любовь и трепет, который возникает у Кэры к девочке по пути — увы, нет. Более того, Кэре в какой-то момент стирают память, но она все равно возвращает ее как ни в чем не бывало буквально за 15 минут. Драма о гуманизме скатилась в фантастику, высосанную из пальца и нарушающую собственные же правила, ведь все остальные андроиды после старания памяти вернуть ее не смогли. История о том, как Кэра пытается восстановить память, а затем по ее обрывкам ищет потерянную ей же Алису в огромной городе, выглядела бы куда более убедительно. И не пришлось бы лепить твисты в конце.
Также игра немного страдает от того, что при убийстве андроида ветка сюжета не пропадает. Его просто восстановят, а значит, переживать о нем не нужно. Забавно выглядит и тот факт, что в 2038 году, посреди эры андроидов, в них все еще стреляют из обычных пистолетов, а не, скажем, из электрошокеров, которые могли бы их обездвижить. Нет вообще никакого способа отследить андроида или выключить его дистанционно, что выглядит очень странно. Не уверен, что им не требуются патчи первого дня.
Ну а Маркус — это Маркус. Он и людей может убивать, и картины рисовать, и вообще мамкин нонконформист. Он сам собрал себя на помойке, а куда идти, ему сообщили по счастливой случайности. Короче говоря, «пришел, увидел, победил». И все это появляется в Маркусе просто так, после стирания памяти, деактивации и выбрасывания в мусорку. Он просто просыпается и решает, что будет выступать по телеку с требованиями о равноправии. Такой вот «крюк» в сознании машины.
Иногда сценарий забывает о том, что речь идет об андроидах, и они с уверенностью в глазах спрашивают друг у друга: «Как ты себя чувствуешь?». иногда эти самые андроиды эмулируют эмоции там, где это совершенно не требуется. И вообще, грань между машиной и человеком так активно стирают как внутренне, так и внешне, что неясно в принципе, почему речь идет о гуманизме, если сама игра показывает отсутствие этой грани. До последнего я думал, что Кейдж пытался так завуалировать актуальную проблему расового неравноправия (или, возможно, какого-нибудь извращенного феминизма), но такого не случилось.
Как не случилось в моей голове «шедевра». Получилась очередная игра с уникальным управлением, которое выводит ее на уровень интерактивного кино. Но уникальность этого управления разбивается о наличие двух других игр, а сюжет не блещет какими-либо откровениями. А так в целом вроде ничего. Просто не «шедевр».
Спидран
Любой %. Скоростное прохождение – выполнение только обязательных заданий, использование багов игры и трюков, позволяющих пропускать целые пласты контента, чтобы максимально быстро добраться до финальных титров.
Управление и режим мышления
Управлять игрой очень просто благодаря тому, что в большинстве случаев на игровом экране присутствуют кнопки.
- R2 — запуск режима мышления.
- R1 — изменение вида камеры.
- L1 — предварительный просмотр интерактивного элемента (функция будет работать при приближении к месту, отмеченному символом L1).
Кнопки: L1, R1 и R2 также могут использоваться в сценах аркады и QTE. Тогда вы не сможете запускать функции, связанные с ними.
Режим мышления используется для поиска важной информации и советов. Удерживайте кнопку: R2, чтобы его запустить. Затем изображение будет изменено, а интерактивные элементы будут выделены или помечены оранжевым значком. Более того, в некоторых случаях функция покажет вам путь к цели (на экране игры появится синяя стрелка).
Часто используйте этот режим, потому что вы легко можете что-то пропустить. Нередко и интерактивные элементы открывают новые пути, и их изучение позволит использовать определенные факты в диалогах с другими персонажами.
Фон истории и персонажи
Место действий игры — Детройт, город, в котором расположена штаб-квартира CyberLife, то есть организации, которая производит андроиды. Истории, связанные с андроидами, наиболее подчеркнуты и вокруг них выстроен весь сюжет игры.
Главные герои — Коннор, Кэра и Маркус — это машины, которые напоминают людей. Вы узнаете их историю, будете принимать ключевые решения для сюжета. Хотя самый главный сюжет посвящен другому персонажу, истории о Конноре, Кэре и Маркусе происходят в одно и то же время и переплетаются друг с другом, что заставит судьбы главных героев войти в контакт друг с другом.
Действие разворачивается в ближайшее время. Технология, связанная с андроидами, настолько развита, что машины стали заменять людей на работе и в повседневных обязанностях. Машины помогают по дому, ухаживают за детьми, убирают улицы или работают в точках обслуживания, готовят еду или заменяют продавцов.
Многим гражданам не нравится тот факт, что роботы заменяют людей. В городе более тридцати процентов безработных, а это значит, что общество восстает против такого положения дел. Люди все чаще выражают свои эмоции, склоняясь и нападая на андроидов.
Важная тема в истории, рассказанная в игре — это проблема девиантов, андроидов, чье программное обеспечение было повреждено в результате пережитых эмоциональных событий, влияющих на «психику» машин.
Под влиянием непредвиденных событий, во время которых робот является свидетелем агрессии по отношению к себе или другому человеку, программное обеспечение может быть повреждено. Это приведет к дефектам машин. Они начнут осознавать и решать свою судьбу.
Оценка: 8.0
Вердикт: Detroit: Become Human — отличное возвращение Дэвида Кейджа в мир качественного интерактивного кино. Жаль только, что с тематикой он сильно опоздал.
Студия Quantic Dream поделилась свежими подробностями интерактивного триллера Detroit: Become Human, готовящегося к премьере в качестве эксклюзива консоли PlayStation 4.
- Два уровня сложности: продвинутый c полным доступом ко всем элементам управления и более высоким шансом стать свидетелем гибели главных персонажей, и упрощенный с облегченными элементами управления и меньшей вероятностью потерять центральных героев;
- Первая игровая сцена начинается с исследования Коннором сцены убийства. Чем больше улик, тем больше вариантов развития произошедших событий;
- В конце каждой сцены игроки смогут просматривать схему принятых ими по ходу главы решений и незатронутых веток сюжета;
- Последствия от смерти одного из протагонистов существенно изменят истории остальных;
- Перемещение по локациям осуществляется при помощи левого аналогового джойстика геймпада, но для выполнения определенных действий используется сенсорная панель контроллера, например, в случаях, когда необходимо наносить краски на холст или мыть полы;
- Выполнять несложные действия, например, открывать окна, можно кнопками управления движением, но для более изощренных действий необходимо использовать комбинации нажатий и удерживаний кнопок, как это было в Heavy Rain и Beyond: Two Souls;
- Маркус - самый свободный из всех трех персонажей;
- Знакомство с миром игры реализовано через чтение газет или статей на электронных устройствах, сохраняющихся в меню в разделе "Дополнительно" для мгновенного доступа к ним в последующем;
- Для проекта создано свыше 37 тысяч различных анимаций;
- Процесс захвата движений продлился почти два года. На съемках было задействовано более 300 актеров;
- Разработчики активно изучали принципы киносъемки, чтобы сделать игровую камеру максимально естественной и имитировать в ней несовершенства настоящей физической оптики;
- Первое полное прохождение займет 10-12 часов, еще 25-30 понадобятся на то, чтобы изучить все оставшиеся варианты истории, которые предлагает игра;
На YouTube-канале ресурса IGN также был выложен совершенно новый геймплейный фрагмент Detroit, демонстрирующий довольно жуткую и напряженную сцену с Маркусом на территории массового захоронения андроидов . Ролик сопровождается комментариями автора игры Дэвида Кейджа.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Мультиплеер
Соревновательный. Время, необходимое на изучение всего контента PvP мультиплеера – режимов, карт, персонажей, оружия и так далее.
Кооператив. Время, необходимое на изучение всего контента PvE мультиплеера – миссий, режимов, карт, персонажей, оружия и так далее.
Detroit Become Human — новая эксклюзивная игра для Playstation 4. Режиссером последней работы Quantic Dream снова является Дэвид Кейдж, создатель нескольких интерактивных хитов, в которых игрок напрямую влияет на сюжет.
Detroit Become Human отправляет нас в Детройт 2038 года. Игра была разделена на главы, которые составляют всю историю. Решения, принятые во время приключения, имеют последствия, которые могут привести ко многим окончаниям отдельных глав и даже всей истории.
Detroit Become Human — это особая игра, где выбор первый выбор будет влиять на финал истории.
Detroit Become Human напоминает интерактивный фильм, в котором ключевую роль играют решения, которые принимает игрок. Вы потратите большую часть своего времени на управление персонажами, общение с людьми и андроидами, а также на поиск важных советов и интерактивных элементов.
Здесь находится полное прохождение игры. Описание перехода было основано на схеме, то есть функции, доступной в меню игры. Вы можете использовать его в любое время во время воспроизведения главы. Схема очень доступным способом показывает ветку выбора, и на каком этапе вы находитесь в данный момент.
Как это работает?
На странице игры вы найдете несколько колонок, в которых отражено время прохождения одиночной игры, спидран (быстрое прохождение, часто – с использованием различных трюков и багов игры), а также время, которое необходимо, чтобы исследовать весь контент мультиплеера, если он есть в игре. Эти данные рассчитываются на основании опроса пользователей, и чем популярнее проект, тем большее количество игроков оставляет ответы, и тем точнее становятся данные. Вы тоже можете внести свой вклад: пишите в комментариях, сколько времени заняло прохождение игры у вас, и мы обязательно учтем эту информацию!
Схема истории и глав, дополнительный контент
В игровом меню у вас есть доступ к схематической или хронологической последовательности событий. Схемы можно разделить на две категории: история и главы. Первый доступен в главном меню игры (вы можете использовать эту опцию до или после игры). Второй будет отображаться в меню игры (кнопка «Параметры» на панели), к которой вы можете перейти во время игры.
На диаграмме истории, главы, которые были ранее завершены, могут быть выбраны для повторного прохождения. Благодаря этому вы можете проверить, как другие принятые решения могут изменить судьбу героев. Сцены, которые вы еще не обнаружили, не будут видны в этом меню.
Диаграмма главы покажет вам ветку ключевых событий, которые повлияли на сюжет вместе с принятыми решениями. Эта функция позволяет увидеть, какие шаги вы можете предпринять, чтобы охватить как можно больше интерактивных элементов, которые предоставят новую информацию и разнообразят историю.
Вы можете просмотреть диаграмму в любое время (просто зайдите в меню игры). После завершения каждой главы диаграмма будет отображаться на экране игры, показывая какой путь вы выбрали, чтобы выйти в финал игрового этапа.
После завершения главы вы получите очки, которые вы можете потратить на разблокировку надстроек, таких как: концептуальная графика, фильмы, саундтрек, галерея, журналы. Вы можете найти их в главном меню игры. Количество очков, которые вы можете получить, зависит от степени производительности и обнаружения всех событий и интерактивных элементов отдельных глав.
Одиночная игра
Основной сюжет. Необходимый минимум, чтобы выполнить главные задачи и дойти до финальных титров.
Сюжет и доп. задания. Время, необходимое на прохождение основной сюжетной кампании и выполнение всех дополнительных заданий.
Перфекционист. Выполнение абсолютно всех основных и дополнительных заданий, изучение игрового мира на 100%, нахождение всех секретов и получение всех наград, которые может предложить игра.
Все игровые стили. Время, которое нужно, чтобы опробовать все доступные стили прохождения игры.
Читайте также: