Деградирует ли человек от компьютерных игр
Приветствую всех в своём блоге и сегодня я затрону достаточно интересную тему, которая будет насмешкой для подростка, или увлекательным чтивом для родителя. Статья основана на множестве исследований в психологии и в конце статьи вы можете ознакомиться с источниками, которые в основном написаны на Немецком языке.
Компьютерные игры неоднократно обвиняли в насилии со стороны молодежи. Обоснован ли этот тезис с научной точки зрения? Тило Хартманн (доцент кафедры коммуникаций Universiteit Amsterdam) резюмирует текущее состояние исследований:
В последние годы средства массовой информации неоднократно сообщали о жестоких преступниках, которые явно интенсивно играли в жестокие компьютерные игры дома. Часто компьютерные игры рассматриваются как причина агрессивного поведения злоумышленников.
Эта тема тоже пришла в политику. Соответственно, политики обсуждают возможные запреты или ограничения доступа к жестоким компьютерным играм. Особенно подозрительны так называемые «игры-убийцы». Согласно политической организации CSU (Германия), это означает игры, подобные «Counter-strike» , в которых травмы или убийства других персонажей реалистично моделируются с использованием огнестрельного оружия или имитируемых объектов относятся к категории "игры-убийцы". Есть опасения, что эти игры создают среду для обучения насилию. С помощью этих игр пользователи могли узнать, как агрессия осуществляется и как можно успешно осуществить насилие с использованием оружия.
Поклонники жестоких компьютерных игр обычно реагируют на эти опасения с негодованием и непониманием. Их контраргумент состоит в том, что все дело в виртуальном насилии и что все это «просто игра» или «соревнование». Все прекрасно знают, как отличить виртуальное насилие от реальности.
Мнение Шона Грина
Вот что об этом думает профессор психологии Шон Грин из Висконсинского университета в Мадисоне:
Видеоигры — это очень широкая категория. Влияние игры зависит от того, какие задачи задействованы в ней. Поэтому разные проекты по-разному влияют на мозг. Вы не стали бы спрашивать «как еда влияет на ваше тело», вам нужно знать ее состав. То же самое и с видеоиграми: механика, динамика и содержание отдельных игр являются предикторами того, как они по-своему влияют на мозг.
Затем профессор Грин приводит в пример экшен-игры, заметив, что все объекты, включая игрока, движутся в быстром темпе. Когда на экране есть несколько объектов, которые нужно отслеживать одновременно, акцент делается на периферийной обработке — она, в свою очередь, требует быстрых и точных решений в сжатые сроки.
После 15 лет исследований самым большим положительным эффектом от игр-боевиков стало усиление сенсорного восприятия — это влияет на то, как разум игрока может интерпретировать внешние стимулы, такие как образы и звуки, а также на пространственное осязание, которое помогает вам координироваться и ориентироваться в трехмерной среде. Благодаря этому улучшается способность сосредоточиться на одном объекте, игнорируя отвлекающие факторы.
Стадии игровой зависимости
Игровая зависимость возникает не одномоментно, в ее развитии есть несколько стадий, каждая из которых характеризуется определенными признаками и изменениями в поведении зависимого. Каждой из стадий характерно приобретение новых патологических пристрастий.
Подготовительная стадия,
при которой развивается повышение восприимчивости к играм. Такие качества личности, как низкая самооценка, неспособность контролировать свои эмоции, отсутствие желания принимать критику, агрессия, импульсивность и гиперактивность, повышенный уровень тревожности, депрессия и стресс, склонность погружаться в мир фантазий, способствуют развитию игровой зависимости у взрослых и детей. Причем это касается не только компьютерных игр. При этом у человека возникает непреодолимое желание рисковать и поддерживать свое самолюбие. Постепенно развивается бессознательная тяга к определенному виду игр. Если подобное психологическое состояние не заметить и не скорректировать, то заболевание переходит на следующий этап.
Стадия выигрыша,
при которой в человеческом сознании формируется восприятие игры, как способа реализовать себя, а иногда и получить материальную выгоду. Разум начинает затуманиваться, и даже мелкий выигрыш сильно подстегивает интерес. Создается иллюзия, что человек сам творит свою судьбу, имея возможность при этом доказать окружающим свое превосходство. На этой стадии человек не в состоянии понимать последствия своих действий. Недовольство и критика со стороны близких могут восприниматься весьма негативно, как желание поставить под сомнение самореализацию и успешность игрока.
Стадия проигрыша,
когда игроманы оказываются в замкнутом цикле определенных событий. Желание играть у них не каждый раз подкрепляется наличием материальной возможности. Они тратят все имеющиеся денежные средства и даже склонны брать деньги в долг. После цепочки проигрышей на некоторое время желание играть у них исчезает и наступает мнимое понимание своих ошибок. Однако при наличии некоторых провоцирующих факторов (например, реклама или появившиеся материальные возможности) человек снова идет на поводу у своего желания, и история повторяется. Промежуток между циклами тем меньше, чем более развито заболевание. Тяжелое материальное положение и постоянные проигрыши повышают уровень тревожности, игрок становится озлобленным и раздражительным.
Стадия отчаяния.
Из-за систематического желания играть человек лишается интереса ко всему остальному. Возникают проблемы в школе или на работе, изменяется круг общения, психологическое состояние не позволяет ему нормально существовать в семье. Близкие устают от постоянных обманов, долгов и негативного отношения и начинают постепенно отстраняться. Игрок часто понимает, что причина всему – зависимость, тем не менее, все попытки проконтролировать себя положительного результата не приносят. Подавленное психологическое состояние часто приводит к злоупотреблению алкогольными напитками или наркотиками, что еще сильнее усугубляет заболевание. В подобном состоянии люди могут нарушать закон, продавать имеющуюся недвижимость, ценные вещи, брать кредиты. Единственным решением человек видит возможность играть дальше, чтобы выигрышем разом решить свои материальные и социальные проблемы.
Стадия безнадежности,
при которой больной осознает свою зависимость и понимает, что вероятности сорвать куш практически нет, тем не менее он продолжает играть. При этом им правит желание испытать привычные эмоции в процессе игры, что является проявлением психологической зависимости.
Пояснительные модели
За последние несколько десятилетий в психологии были сформулированы различные теории и модели того, как насилие в СМИ может повлиять на агрессию в целом. Многие предполагают, что наблюдение за насилием или оружием может способствовать агрессии: Такое предположение особенно хорошо сочетается с использованием средств массовой информации, поскольку оно также включает предложения, которые не являются интерактивными. Как уже указывалось, большинство психологов предполагают, что наблюдаемое насилие увеличивает агрессивное состояние организма.
Гипотеза катарсиса - частный случай. По ее словам, сдерживаемую агрессию можно уменьшить, наблюдая за насилием. Применительно к компьютерным играм это означало бы, что очень сердитый или сердитый пользователь мог «выпустить пар» с помощью агрессивного предложения и впоследствии стал бы менее агрессивным. Гипотеза катарсиса была проверена во многих исследованиях, но, к сожалению, еще не в компьютерных играх.
Тем не менее: согласно исследованиям, гипотеза катарсиса - популярное заблуждение в других СМИ. Это может сработать, чтобы ненадолго «выпустить пар», наблюдая или совершая насилие.
Текущие исследования жестоких компьютерных игр основаны, в частности, на модели общей агрессии (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007). General aggression model - GAM пытается объединить различные, ранее отдельно сформулированные объяснительные подходы к развитию агрессии. Она различает краткосрочные и долгосрочные эффекты использования жестоких компьютерных игр.
Краткосрочные последствия жестоких компьютерных игр
Независимо от динамики игры или неприятных событий в ходе игры, GAM предполагает три краткосрочных эффекта (примерно до 30 минут после игры) от использования жестоких компьютерных игр:
- Повышает доступность агрессивных мыслей, убеждений и идей (прайминг),
- Вызывает агрессивные эмоции, такие как гнев и жестокость
- Увеличивает возбуждение, что, в свою очередь, известно как фактор риска агрессии, например импульсивного насилия
Соответственно, GAM предполагает, что использование жестоких компьютерных игр увеличивает краткосрочную агрессию и, следовательно, готовность человека применить насилие. Большое количество исследований GAM, как в лабораторных, так и в естественных условиях, подтвердили соответствующие эффекты (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007; Hartmann 2006). Эти исследования убедительны, потому что они прошли так называемый процесс «экспертной оценки» перед публикацией (их публикация была рекомендована признанными экспертами в научном сообществе) и потому, что они измеряли агрессию с помощью признанных инструментов.
Согласно исследованиям, например, после долгого времяпрепровождения в жестоких компьютерных играх люди склонны интерпретировать неоднозначные ситуации (например, случайное столкновение с автобусом) как намеренное и враждебное поведение («враждебный стиль атрибуции»). Они также более склонны (не осознавая этого) думать, что другие люди будут решать проблемы и конфликты с помощью насилия («Враждебные ожидания»). Тенденция причинять боль другим людям в изолированной, подконтрольной для испытаний среде (например, издавая очень громкий звук) также значительно усиливается после жесткой компьютерной игры. В то же время эмпатия уменьшается в краткосрочной перспективе, как и связанная с этим готовность помочь другим людям, которые в ней нуждаются.
Ученые никогда не придерживаются стопроцентного единого мнения, но в случае жестоких компьютерных игр подавляющее большинство убеждено, что они увеличивают агрессию в краткосрочной перспективе (см. Также Kunczik / Zipfel 2005).
Профилактические методы
Профилактика данного заболевания также крайне важна, особенно в тех случаях, когда речь идет о возникновении игровой зависимости в подростковом и детском возрасте. Родителям при этом рекомендуется чаще проводить беседы с ребенком, озаботиться его занятостью, заинтересовать каким-либо видом спорта или творчеством. Необходимо постоянно поощрять ребенка за успехи, хвалить его, поддерживать его самооценку. Профилактика игровой зависимости должна осуществляться на регулярной основе.
Подвержены ли деградации люди из-за игровой зависимоси? Возраст сильно влияет?
Ведь уже слово "гташник" для многих приобрело некий оттенок ругательства и отсталости.
Подвержены ли деградации люди из-за игровой зависимоси?
некоторые да, но далеко не все.
Возраст сильно влияет?
Влияет
некоторые да, но далеко не все.
Много таких "некоторых", допустим гташников на пг?
Во-первых, что бы знать нужно общаться с каждым так называемым "гташником" и проводить исследования.
Во-вторых, гта меня абсолютно не интересует
Не знаком со случаями деградации ума по вине игр.
В основном от тв.
Ведь уже слово "гташник" для многих приобрело некий оттенок ругательства и отсталости.
Это с недавнего времени.
Но это не так.
Может какой-нибудь храбрый модер, ответственный за игру(ы), ответит на примерное соотношение сидящих там. Хотя нет таких наверно модеров.
"Little Jacob[nik gtasa]
Я гташник "
Всё с тобой понятно.
игровая зависимость, конечно. деградация, нет. недавно читал, какие-то ученые наоборот советовали играть. как и во всем нельзя злоупотреблять.
как и во всем нельзя злоупотреблять
Кто остановит такого геймера, кроме его родителей; может осознание ему поможет(в чём сомневаюсь).
_Вещий Олег
Подвержены ли деградации люди из-за игровой зависимоси?
Некорректный вопрос. Ответ на такой вопрос всегда будет "да". Другого ответа просто нет, а раз так, то и вопрос лишний. Другое дело, что мы говорим не просто о людях, а о причинах и факторах, которые оказывают влияние на вероятность начала процесса деградации, а учитывая, что сам термин "деградация" часто воспринимается субъективно. эта тема становится слишком спекулятивной.
Возраст сильно влияет?
Нет, не сильно. Куда сильнее влияют врожденные, но скрытые до некоей поры дефекты в генах, головном мозге или прочей локации нашего бренного тела.
Ведь уже слово "гташник" для многих приобрело некий оттенок ругательства и отсталости.
"Шник" звучит плохо само по себе, поэтому не стоит удивляться. ФСБшник, ЦРУшник. жаргонные выражения с негативным оттенком. А иногда другое сложно подобрать, поэтому удобное и говорят. Ну как иначе сказать одним словом "игрок/фанат гта" ? Игрок в Quake - квакер. Игров к Дуум - думер. Игрок в ГТА - гташник! ) Спасибо разрабам за "удачную" в этом плане а-бэбэ-ревиатуру.
Интернет источники
Публично доступные публикации по американской агрессии
исследователь Брэд бушмены на: sitemaker.umich.edu Публично
доступных публикациях агрессии США
исследователь Крейг Андерсон: psychology.iastate.edu
Для тех из вас, кто слышал от своих родителей: «Не играйте в видеоигры слишком долго, они испортят вам мозг», давайте разберемся, так ли это.
На дворе 2020 год, и игровая индустрия не сбавляет обороты: выбор платформ неуклонно увеличивается, качество игр стремительно улучшается, а растущая аудитория геймеров, которая приняла и интегрировала игры в свою повседневную жизнь, достигла наивысшей точки и все еще продолжает расти.
Да, во многом игровая индустрия процветает благодаря киберспорту. Проекты вроде Fortnite не только доступны на различных платформах, включая смартфоны, но и не требуют никакого вложения реальных средств.
В связи со значительным увеличением числа активных игроков, возникает вопрос: «Насколько видеоигры вредны для нас?».
Мы все слышали, что в тот или иной момент кто-то говорил о видеоиграх так, будто они наносят вред вашему зрению, нарушают осанку и разрушают функции мозга, но на чем основаны эти утверждения?
Механизм формирования игровой зависимости
Патофизиологический механизм формирования игровой зависимости от компьютерных игр основан на стимуляции определенных центров удовольствия в мозге. Данное патологическое состояние может проявляться в виде ощущения эйфории во время посещения виртуального мира. Больные компьютерной зависимостью не могут планировать время своего нахождения за компьютером. Для стимуляции интеллектуальной деятельности они начинают употреблять большое количество кофеиносодержащих напитков и других психостимуляторов.
Изменяется режим и качество питания – для геймеров основными продуктами становятся пиво и фаст-фуд. Человек начинает плохо соблюдать правила личной гигиены: перестает причесываться, чистить зубы, принимать душ – ему становится безразлично, как он выглядит и питается. Он, как правило, ведет малоподвижный образ жизни и плохо спит. Если вдруг сломался компьютер или смартфон, или если у игрока закончились деньги на игру, он находится в подавленном настроении, может быть агрессивным с окружающими людьми, начинает искать решение проблемы и, как правило, не задумывается о личной жизни, работе или учебе. По мере прогрессирования игровой зависимости, больной не может отказаться от компьютерных игр, хотя начинает понимать их бесполезность. Он регулярно уходит от реальности и погружается в иллюзорный мир, принимает роль персонажа и живет его жизнью.
Игровая зависимость приводит к перегрузке нервной системы, в мозг человека поступают возбуждающие импульсы и через определенное время у него наблюдается снижение настроения, самочувствия, повышается тревожность, нарушается адаптация в обществе. Часто формируется недовольство собой, теряется смысл жизни, появляются симптомы глубокой депрессии. Такие люди, как правило, замкнуты, неразговорчивы.
Агрессия
Исследования в области социальных наук не только задаются вопросом, действительно ли жестокие компьютерные игры приводят к тому, что их пользователи становятся более жестокими, например, чаще участвуют в драках. Скорее, ей интересны все типы и уровни агрессии. Драки - это просто специфическая и наблюдаемая форма агрессии, называемая физическим насилием, которая чаще применяется мужчинами. Люди также могут выражать свою агрессию другими способами, например, посредством оскорблений (словесная агрессия) или скрытых наказаний, таких как социальная изоляция (агрессия в отношениях), что чаще используется женщинами.
Что еще более важно, эти наблюдаемые формы агрессии - это только верхушка айсберга. Им предшествуют агрессивные психические и эмоциональные состояния и часто враждебные намерения действовать. Согласно психологии, люди могут быть агрессивными, даже если не смотреть на это напрямую. Не всякую агрессию можно рассматривать как поведение, и агрессия охватывает весь человеческий организм: прежде чем человек начнет действовать агрессивно, он обычно уже думает и чувствует себя агрессивным.
И далеко не все мысли и эмоции доступны нашему сознанию. Таким образом, человек может мыслить агрессивно, не осознавая этого полностью и не имея возможности предоставить информацию об этом. И в целом организм может приспособиться к агрессии без «правильного» отображения этого состояния в сознании. Тем не менее эти бессознательные процессы влияют на поведение.
Поэтому, когда социологи исследуют эффекты жестоких компьютерных игр, их интересует не только то, что человек говорит о себе, или какое поведение можно наблюдать. Скорее, они также пытаются измерить подсознательные состояния агрессии. Потому что их часто упускают из виду пионеров открытого насилия.
Видеоигры как цифровое лекарство
Ссылаясь на то, что игры считаются полезными как для душевного, так и для психического здоровья, исследователи из Neuroscape Lab UCSF стремятся преодолеть разрыв между технологиями и нейробиологией, чтобы улучшить функциональность мозга людей.
Почему же ученые сосредоточены именно на когнитивном контроле? Причина заключается в том, что это основа, на которой построены все другие функции, такие как память, рассуждение, принятие решений, мудрость и так далее. Если человек не может сосредоточиться, все остальное рушится — у него попросту не получится развить ни одну из когнитивных способностей более высокого порядка.
В будущем специальные познавательные игры можно будет рассматривать как форму цифрового лекарства, которое прописывают пациентам с СДВГ. Итак, со всей этой информацией, давайте взглянем на основные плюсы и минусы.
Долгосрочные последствия жестоких компьютерных игр
GAM (General aggression model) также предполагает, что постоянное нахождение в жестоких компьютерных играх также приводит к проблемным долгосрочным последствиям. По сравнению с краткосрочными эффектами они более стабильны по своей природе, потому что они привязаны к личности пользователя. Следовательно
- Многократное увлечение жестокими компьютерными играми увеличивает долгосрочную тенденцию людей рассматривать мир как враждебный, усваивая агрессивные убеждения (например, «Многие люди хитрые и кругом обман»),
- Игры увеличивают знания о ходе актов насилия (так называемые сценарии), которые также легче найти и получить в соответствующих ситуациях, и поэтому они все чаще используются,
- Приводят к более позитивному отношению к применению насилия (насилие считается эффективным),
- Снижают естественную чувствительность к наблюдаемому и причиненному самому себе насилию (десенсибилизация).
Изучение долгосрочных эффектов намного сложнее, чем анализ краткосрочных эффектов. Поэтому эмпирических исследований в этой области пока не так много. Первые долгосрочные исследования, проведенные на данный момент, подтверждают, грубо говоря, предположения GAM (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007, Hartmann 2006), но многие подробные вопросы остаются без ответа. Чтобы убедиться в этом, необходимы дополнительные исследования.
Насколько значительны обнаруженные эффекты?
Публичное обсуждение иногда создает впечатление, что жестокие компьютерные игры можно рассматривать как единственную причину акта насилия. Этот момент относится к сложной области причинно-следственного анализа, то есть к вопросу о причине и следствии.
В науке предполагается, что агрессия (а следовательно, и открытое насилие) - это сложная конструкция, на которую влияют многие факторы. Каждый фактор увеличивает готовность к насилию и, следовательно, вероятность того, что агрессия будет иметь место. Чем больше влияние фактора (его «размер эффекта»), тем значительнее фактор. Эмпирические исследования показывают, что жестокие компьютерные игры увеличивают агрессию от слабого до умеренного .
Чтобы классифицировать это утверждение, полезно сравнение с другими эффектами и величинами эффектов, которые широко обсуждались в обществе. Оказывается, влияние жестоких компьютерных игр на агрессию более выражено, чем, например, влияние пассивного курения на рак легких или влияние потребления кальция на прочность костей.
литература
Крае, Барбара / Греве, Вернер (2006): Агрессия и насилие. В Hans-Werner Bierhoff / Dieter Frey (ed.): Руководство по социальной психологии и психологии общения. Göttingen: Hogrefe, стр. 125–135.
Глейх, Ули (2004): СМИ и насилие. В Роланд Мангольд / Питер Вордерер / Гэри Бенте (ред.): Учебник медиапсихологии. Göttingen: Hogrefe, стр. 587-618.
Салиш, Мария против / Оппл, Кэролайн / Кристен, Астрид (2007): Компьютерные игры с насилием и без него: выбор и влияние на детей. Штутгарт: Кольхаммер.
Хартманн, Тило (2006); Жестокие игры и агрессия - текущие исследования и последствия. В Уинфреде Камински (ред.): Столкновение реальностей. Компьютерные игры и социальная реальность. Мюнхен: KoPäd, стр. 81-99.
Андерсон, Крейг А. / Джентиле, Дуглас А. / Бакли, Кэтрин Е. (2007): Жестокие эффекты видеоигр на детей и подростков. Теория, исследования и государственная политика. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
Лечение игровой зависимости
Нельзя рассматривать зависимость как самостоятельное заболевание, поскольку она является следствием серьезных психических проблем. Важно определить первопричину данного явления и бороться конкретно с ней. Для лечения игровой зависимости используется психотерапия, медикаментозные препараты, а также гипноз. Очень важно применить комплексные меры. При игровой зависимости применяется также аутогенная тренировка, психосинтез, семейная и поведенческая психотерапия.
Психотерапия должна быть направлена на коррекцию семейных отношений, устранение психологических установок (замкнутость), проблем, лечение страхов. Успешно применяется метод гештальт-терапии, который помогает «закрыть гештальт», т. е. разрешить проблему.
Симптоматическая лекарственная терапия компьютерной игровой зависимости направлена на лечение депрессии, бессонницы, повышенной тревожности и раздражительности. При этом часто назначают растительные препараты успокоительного действия, но чаще всего специалисты назначают антипсихотики и транквилизаторы. Для стабилизации сна применяют снотворные препараты и антидепрессанты, которые снимают психоэмоциональное перевозбуждение и нормализуют настроение.
Лечение игровой зависимости должно быть комплексным
Причина или следствие?
Если в доме жестокого преступника найдены соответствующие компьютерные игры, это можно интерпретировать двояко. Либо уже агрессивный преступник, возможно, хотел играть в подходящие игры, либо жестокие игры сделали его агрессивным. Предположение, что более агрессивные люди предпочитают жестокие компьютерные игры, известно как гипотеза отбора. Обратное предположение, что жестокие компьютерные игры делают людей более агрессивными, называется гипотезой воздействия.
Экспериментальные исследования и долгосрочные исследования позволяют сделать четкие выводы относительно того, какая из двух гипотез верна. Таким образом, вывод о том, что жестокие компьютерные игры делают людей агрессивными, основывается на хороших аргументах. В дополнение к гипотезе эффекта подтверждается и гипотеза отбора (см. Salisch / Oppl / Kristen 2006). Некоторые исследования показывают, что более агрессивные люди предпочитают агрессивные средства массовой информации, в том числе компьютерные игры, чем менее агрессивные люди.
Если суммировать эти два вывода, становится очевидной нисходящая спираль: агрессивные наклонности приводят к использованию агрессивных предложений средств массовой информации, которые, в свою очередь, усиливают агрессивные наклонности.
Связанные эффекты и группы риска
Конечно, есть много других факторов, которые необходимо учитывать для объяснения агрессии. Проблемная семейная ситуация или психопатологический дефицит являются важными детерминантами насилия. Соответственно, использование жестоких компьютерных игр рассматривается как один из многих факторов, которые вносят свой небольшой вклад в агрессию.
Чтобы представить взаимодействие этих факторов в научной модели, имеет смысл рассматривать агрессию как «риск» (см. Kunczik / Zipfel 2005). Если у человека много факторов риска, то он больше других подвержен риску. Частым пользователям жестоких компьютерных игр часто нравятся и другие формы насилия со стороны СМИ, например, в фильмах ужасов. Это увеличивает их риск агрессии (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007).
Есть также скрытые факторы риска в том, как пользователи демонстрируют компьютерную игру. Например, чем больше пользователи отождествляют себя с персонажем в жестоких компьютерных играх, тем выше их риск стать агрессивными. Есть также свидетельства того, что чем больше пользователей рассматривают свою игру как соревнование, а не акцентируют внимание на совместных аспектах, тем выше риск агрессивных эффектов. Также важны спецификации игры. Если насилие вознаграждается в компьютерной игре, то риск думать и действовать агрессивно в результате использования выше, чем если бы виртуальное насилие наказывалось в игре.
Конечно, помимо компьютерных игр существуют и важные факторы риска. В целом мальчики подвергаются гораздо большему риску, чем девочки. Если у человека проблемное семейное прошлое или если есть психопатологический дефицит (например, ограниченная социальная осведомленность), риск агрессии возрастает еще больше.
Опять же, это можно сравнить с взаимосвязью между курением и раком легких. Было доказано, что курение увеличивает риск рака легких; Состояние исследований похоже на жестокие компьютерные игры. Однако не все курильщики умирают от рака легких, и не все пользователи жестоких компьютерных игр дерутся друг с другом на улице. Рак легких также может быть вызван другими факторами, помимо курения, точно так же, как люди становятся агрессивными без жестоких компьютерных игр. Тем не менее курение увеличивает риск развития рака легких. Часто курильщики подвергаются большему риску, чем те, кто не курит. Точно так же использование жестоких компьютерных игр, очевидно, увеличивает риск агрессивного мышления, чувств и действий.
Научная точка зрения
В каком состоянии находятся исследования? Коммуникативная наука и психология СМИ, в частности, интенсивно занимались этой темой во многих исследованиях (см. Источники Kunczik / Zipfel 2005). Для лучшего понимания научной точки зрения сначала необходимо сделать некоторые основные соображения относительно терминов «игра про убийства» и «агрессию».
Жестокие компьютерные игры
Термин «игры-убийцы» считается неуместным с научной точки зрения, поскольку слово «убийца» наводит на размышления и затрудняет получение объективного и трезвого доступа к теме. Напротив, принято говорить о «жестоких компьютерных играх». Их можно определить как компьютерные игры, которые требуют от пользователя действий с целью причинения вреда или травм другим игровым персонажам, которые, в свою очередь, мотивированы избегать такого обращения.
Повреждение или ранение персонажей компьютерных игр называется виртуальным насилием, потому что объективно повреждаются не реальные живые существа, а скорее «изображения» живых существ. Здесь, однако, мнения расходятся. От восприятия
Из психологических исследований известно, что люди очень легко впадают в иллюзии; Было обнаружено, что реалистичное изображение движущихся персонажей компьютерных игр, похожих на людей, - особенно с реалистичным представлением их последовательности движений, внешний вид менее важен! - приводит к тому, что они автоматически неверно воспринимаются как реальные живые существа в момент восприятия. Но тогда насилие в реалистичных компьютерных играх перестанет быть таким виртуальным, как многие думают. «В сознании пользователя» скорее будет борьба с реальными живыми существами.
Следовательно, определение жестоких компьютерных игр может быть определено таким образом, чтобы оно не включало никаких игровых персонажей, а только тех, которые имеют человеческие черты и реалистично изображены в своем поведении. Такой нереалистичный персонаж, как Pac-Man, не был бы игровым персонажем, убийства которого были бы равны виртуальному насилию. Современные файтинги, такие как Tekken , или шутеры от первого лица, такие как Half-Life 2 , с другой стороны, считаются жестокими компьютерными играми, потому что обе игры посвящены нанесению травм реалистично изображенным человеческим фигурам.
Плюсы и минусы:
- Когнитивное укрепление — способность быстро воспринимать данные и стимулы, реагировать на них.
- Зрительно-моторная координация — координированное управление движениями глаз и рук наряду с обработкой зрительного ввода для руководства действиями.
- Восприятие — сенсорная способность видеть, слышать и осознавать внешние раздражители.
- Сосредоточенность — способность концентрировать внимание на предмете деятельности.
- Внимание — умственная способность рассматривать или замечать кого-то, или что-то.
- Рабочая память — способность хранить и запоминать важную информацию.
- Время отклика — время, необходимое человеку для реакции на точечные стимулы внешнего воздействия.
- Травмы от повторяющихся движений в результате интенсивных игровых сессий — травмы пальцев, запястья, локтя, плеча и шеи — все это результат повторяющихся движений в течение длительного периода времени.
- Нездоровый образ жизни — игры могут потреблять большую часть дня человека, что приводит к пренебрежению физической активностью, временем, проведенным на открытом воздухе и сбалансированным питанием.
Ключом к умеренности является то, что люди нуждаются в самосознании, чтобы следить за своей вовлеченностью, которая может вызвать сильное привыкание. Игры имеют мощную связь с центрами вознаграждения в человеческом мозгу и могут являться быстрым и легким способом для человека ощутить эйфорию достижений, не достигая по-настоящему чего-либо в реальной жизни.
Вы получите больше пользы от кратковременных игровых сессий, равномерно распределенных по времени, а не от одного продолжительного захода. Что касается когнитивных функций, как было замечено, игры оказывают либо положительный эффект, либо вообще его не вызывают. Не подтверждено ни одного случая, когда игра привела к когнитивному повреждению или ухудшению производительности с течением времени.
Очень философская тема, но в статье будет не только философия, но и нескольким доказанным фактам будет место.
Игры с каждом годом захватывают в себя всё больше и больше людей.
Многие научились получать даже материальную выгоду с них - зарабатывая деньги.
Многие посвящают всю жизнь играм и участвуют на крупных турнирах.
Многие играют чтобы расслабиться.
Наконец то доказали как же на самом деле игры влияют на людей!
Учённые из новозеландского университета Мэсси собрали 30 исследований в которых участвовало более 20к геймеров и обработали их с помощью суперкомпьютера , который сделал вывод: Влияние игр на детей оказалась почти незаметным, а в каких то случаях даже положительным и полезным.
А как же взрослые?
В этом плане всё намного легче и так же проводились эксперименты. Взрослые люди куда более адекватно реагируют на происходящее.
А все случае убийств или того подобного больше зависели от самого человека и его психики нежели от игр.
А теперь к главному вопросу про деградацию от игр
Ответ: И да и нет.
Да, люди деградируют из за игр
Сам факт игры - это веселая забава, которая тратит наше с вами время и совершенно не развивает.
Можно пойти прочесть книгу или пройти какой то обучающий курс, получив с этого намного больше пользы, чем от игры.
Нет, люди не деградируют из за игр
Есть развивающие игры - головоломки или социальные игры, которые помогают людям учиться общению с другими людьми.
И так же винить сами игры в деградации и лени тоже как то глупо. Это как обвинять оружие в убийстве человека.
А вы как думаете? Приводят ли игры к деградацию общества или нет? Пишите свой ответ в комментариях!
Поддержка канала
Не забывайте подписываться на наш Youtube канал
Игровая зависимость на сегодняшний день приобрела масштаб настоящей эпидемии, причем наблюдается это не только среди детей и подростков, но и у взрослых. Среднестатистический подросток проводит за компьютером до шести часов в день. Примерно 70% детей увлекаются играми типа «GameofWare» – с сюжетами насилия и жестокости. Убийство в них является главным элементом и целью игры. Зависимые начинают путать настоящую реальность с виртуальной.
Подобная мания считается следствием весомых психологических патологий. При помощи компьютерных игр люди пытаются уйти от волнующих их жизненных ситуаций или заменить определенный недостающий элемент: внимание близких, отсутствие любимого человека, социальный статус.
Игровая зависимость у подростков и детей
Данная возрастная категория имеет в большинстве случаев зависимость от компьютерных игр, которая носит тяжелый характер. Дети становятся агрессивными и злыми, если их хоть на минуту просят отойти от компьютера. Признаками данной зависимости у детей является то, что они начинают пропускать уроки в школе, врать учителям и родителям. Игры вызывают у подростков жестокость, поскольку основным их сюжетом является убийство, за которое следует поощрение в виде очков и бонусов.
Незрелая детская психика перегружена эффектами игры, а в сознании ребенка виртуальная реальность ничем не отличается от естественной жизни. Зависимость отрицательно сказывается на здоровье и учебе, все мысли ребенка направлены на предвкушение игры. Подростки часто отказываются от друзей, забрасывают учебу, становятся агрессивными. Психологи утверждают, что эта мания может привести ребенка к ограниченности умственных способностей и распаду личности.
Причины
Возможными причинами возникновения игровой зависимости принято считать:
- Разнообразные психические нарушения (психопатия).
- Особенности человеческого характера, закомплексованность, застенчивость, часто приводят к возникновению зависимостей подобного рода.
- Многие люди при помощи игр реализуют свои детские фантазии и страхи.
- Дефицит общения. Подобная проблема весьма актуальна среди детей и подростков, чьи родители постоянно заняты на работе.
- Внутрисемейные конфликты. Часто чтобы избежать семейных скандалов, люди погружаются в придуманный мир, чем только усугубляют ситуацию.
- Социальные фобии, когда человек страшится межличностных отношений и реального общества. Компьютерные игры помогают ему уйти от реальной жизни, почувствовать себя значимым и сильным. Компьютер для него становится собеседником и другом.
Сколько времени развивается патология?
Развитие игровой зависимости происходит постепенно и ингода может длиться 3 года. На каждом этапе развиваются определенные психические нарушения. Вначале игрок ничем не отличается от здоровых людей, потом становится чересчур импульсивным, у него развивается склонность к навязчивым идеям. Это приводит к стойкому расстройству психики. Отсутствие самоконтроля и изменение критичности к себе провоцирует распад личности. Потеря моральных ценностей приводит к состоянию озлобленности, угнетению положительных эмоциональных состояний, игрок становится безразличным к страданиям людей и всевозможным социальным проблемам.
Читайте также: