Cyberpunk 2077 на ps4 pro сколько фпс
Вчерашний анонс и последовавший за ним релиз нативных версий Cyberpunk 2077 для PS5 и Xbox Series геймеры встретили неоднозначно. Одни остались довольны изменениями, другие же их особо не ощутили.
Но к хорошему, как известно, привыкаешь быстро, а разница познается в сравнении. Поэтому известный YouTube-канал ElAnalistaDeBits оперативно опубликовал детальное сравнение версий для всех консолей.
Разрешение и фреймрейт
- PS4 — динамические 1080p (в основном 720p) и 30 FPS;
- PS4 Pro — динамические 1224p (в основном 1080p) и 30 FPS;
- PS5 — динамическое 4K (в основном 2K) и 30/60 FPS;
- Xbox One — динамическое 900p (в основном 720p) и 30 FPS;
- Xbox One X — динамическое 2K (в основном 2K) и 30 FPS;
- Xbox Series S — динамическое 2K (в основном 2K) и 30 FPS;
- Xbox Series X — динамическое 4K (в основном 2K) и 30/60 FPS.
Дополнительно отмечается, что официальное заявление про динамические 4K на консолях текущего поколения не соответствует действительности. Во всех протестированных локациях разрешение держалось на стабильной отметке в 1440p, то есть 2K.
Разрешение одинаковое как с включенной трассировкой лучей, так и без неё — меняется лишь фреймрейт с 30 до 60 FPS соответственно.
Время загрузок
- PS4 — 90,7 сек;
- PS4 Pro — 89,9 сек;
- PS5 — 11,8 сек;
- Xbox One — 69,3 сек;
- Xbox One X — 54,8 сек;
- Xbox Series S — 12,3 сек;
- Xbox Series X — 11,9 сек.
Объём игры
- PS4 — 59,42 ГБ;
- PS4 Pro — 59,42 ГБ;
- PS5 — 56,1 ГБ;
- Xbox One — 56,8 ГБ;
- Xbox One X — 56,8 ГБ;
- Xbox Series S — 63,1 ГБ;
- Xbox Series X — 63,1 ГБ.
Теперь что касается улучшений графики в целом. На PS5 и Xbox Series X заметно увеличилась дальность прорисовки и возросло качество текстур, теней и освещения. Судя по всему, особой разницы в качестве картинки между версиями для обеих консолей нет. Долгие подгрузки текстур у объектов изредка, но встречаются.
Трассировка лучей не поддерживается на Series S и касается лишь контрастных теней. Глобальное освещение и отражения, что называется, в «сделку не входили», хотя в самой игре (по крайней мере, в протестированной нами версии для Xbox Series X) прямо указывается, что технология влияет и на качество отражений.
Фреймрейт на консолях текущего поколения страдает лишь от незначительных просадок в обоих режимах, в то время как на PS4 и Xbox One по-прежнему наблюдаются проблемы с производительностью.
И еще пара моментов, касающихся версии для PS5. Во-первых, в неё добавили поддержку DualSense, а объём игры сократился благодаря фирменной технологии сжатия Sony. Во-вторых, количество NPC на экране теперь соответствует оному на Xbox Series.
Напоследок отметим, что Cyberpunk 2077 сейчас отдают за полцены как в PS Store, так и Microsoft Store.
Фреймрейт стал стабильнее, но у игры польских разработчиков всё ещё очень много проблем.
Перед разбором анализа, давайте вспомним из-за чего Sony удалила Cyberpunk 2077 из своего цифрового магазина:
Sony убрала игру из магазина в декабре 2020 года, всего лишь через неделю после её выхода. После релиза некоторые пользователи стали жаловаться, что игра вышла «сырой» и имела множество багов — особенно при прохождении на базовых моделях игровых консолей PS4 и Xbox One. Падение производительности было настолько сильным, что играть на «базовых консолях» было сродни пытке.
Но даже сейчас, когда игру польских разработчиков можно снова купить в цифровом магазине Sony — японская компания предупреждает: «Пользователи продолжают сталкиваться с нестабильной производительностью в этой игре. Покупка для использования на консоли PS4 не рекомендуется».
Это заявление выглядит ещё более уникальным — не каждый день встретишь подобное «предостережение» от платформодержателя при покупке игры в своём собственном цифровом магазине.
Сотрудники DF проанализировали Cyberpunk 2077 с последним патчем 1.23, и вот что удалось узнать:
- Несмотря на обеспокоенность Sony касательно производительности на базовой системе — Cyberpunk 2077 удаётся достичь новой планки стабильности на PS4. И хотя всё ещё случаются падения fps — они уже не такие сильные, как были раньше.
- Для сотрудников DF стало открытием, что игра ни разу не вылетела и не зависла за всё время тестирования.
- По сравнению с предпоследним патчем 1.20, производительность версии 1.23 на PS4 достаточно серьезно улучшилась — в некоторых локациях можно увидеть прибавку до 5 fps.
- Хотя производительность на базовой системы и правда стала лучше, это ещё не значит, что Cyberpunk теперь играбелен во всех случаях — при езде на машине, счётчик fps всё ещё может падать до 20.
- Проблемы со «стриммингом ассетов» (появление предметов, машин, погрузка объектов мира и жителей города) всё ещё имеют место — скорее всего, разработчики так и не смогут починить «стримминг», так как многое упирается в слабый CPU и медленный HDD прошлого поколения. В то же время, разработчики улучшили освещение в некоторых локациях.
- PS4 Pro не получила каких-либо значительных улучшений по части производительности, но они и не требовались ей настолько сильно — консоли удаётся удерживать 30 fps большую часть времени. PS5 также не получила заметных улучшений.
В целом производительность на PS4 улучшилась, но она всё ещё далека до стабильных 30 кадров в секунду. К тому же, никуда не делись медленные подгрузки ассетов — жители, предметы, машины и тд. всё так же подгружаются прямо перед игроком.
P.S. Всем спасибо за внимание, подписывайтесь на блог, если понравилась статья.
А помните дорожную карту прожектов? По ней я должен был уже закончить с прохождением некст ген версии киберпанка и к осени готовиться к некст ген версии ведьмака. а в реальном мире мне подвезли стабильные 30 фепесов
А помните дорожную карту прожектов?
По ней я должен был уже закончить с прохождением некст ген версии киберпанка
Сам бы память освежил, некстген версии сразу обещали во второй половине года.
А вот со сроками релиза бесплатных DLC действительно пролетают.
PS5 так и не купил?
На ps5 60 фпс и почти полное отсутствие траффика, чтобы можно было норм притопить
Вот будет смешно когда они Нексген патч прикрутят и игра будет также лагать уже на новых консолях.
"скорее всего, разработчики так и не смогут починить «стримминг», так как многое упирается в слабый CPU и медленный HDD прошлого поколения"
Мужик, ты издеваешься? То есть уйма мультиплатформы вышло красивей и стабильней этой игры (молчим про внутренние студии) и это параша стала некстгеном? В какой нахер вселенной?
Уже же перетиралось почему так вышло, они просто пожадничили и всунули ее на старое поколение, хотя спроектировали ее реально некстгеном, правда по итогу даже все урезания не помогают игре нормально идти на старых консолях. Там же реально многоуровневые локации с большой детализацией.
Да в нашей и стала
Я не издеваюсь, все вопросы к полякам.
Теперь вопрос, зачем надо было её убирать на пол года, а потом возвращать.
Ради 5-и фпсов ? нууууу такоооеее
Есть разница между добавлением 5 фпс к 20ти и добавлением 5 фпс к 50-55ти.
все дело в том что сдпр предложили вернуть деньги не обговорив это с сони изначально, дело в общем то не в плохой оптимизации и багах
Ну теперь еще не вылетает
Для сотрудников DF стало открытием, что игра ни разу не вылетела и не зависла за всё время тестирования.
Это звучит так стыдно для поляков. Такое-то достижение)
Хз, например рдр2 может и сейчас вылететь, до сих пор.
На ПК игра в плане стабильности и производительности - воплощение рандома. Зато на консолях работатет стабильно, судя по всему. Стабильно плохо.
Кароче понятно. Оптимизация так и осталась польской. Было ошибкой выпускать эту игру на каррент ген
И какой части продаж бы они лишились без этой "ошибки"? Половины? Или больше? Это ведь почти равнозначно тому, что они игру только на PC выпустили.
И. 500 комментов про то что на самом деле 30 фпс - это плохо.
Зато в других играх "все летает в 30+ фпс" на той же платформе.
*не стабильные 30 ФПС спустя полгода - это плохо
Купил сразу после возвращения в стор. На PS4 (не pro) работает прекрасно, наиграл часов 10 - ни одного вылета. Глюков тоже не видел. Правда приставка воет, но то такое. Может, я не слишком требователен, я ещё помню как у меня doom2 тормозил на компе. В целом игра - огонь. Реально шаг вперёд в индустрии, imho.
Для объективности 10 часов маловато будет, но в целом - да, после патчей стало намного лучше.
По поводу картинки и графики в целом, как? Ощущается объемность и детализация города? Мне для личной статистики интересно просто.
Для сотрудников DF стало открытием, что игра ни разу не вылетела и не зависла за всё время тестирования
Она что так часто вылетала и зависала? Это касается версии на базовых консолях или игры в целом? Не могу вспомнить, вылетала ли она у меня хотя бы раз за все прохождение со всеми сайдами
У них на версиях «до» часто вылетала
В названии Cuberpunk 2077, если чо.
Поправил
Уже крыша от жары едет
Какое же скотство продавать такой продукт заведомо всратый. Недеюсь вы понимаете, что CPU PS4 никогда не вытащит эту игру
Примерно тоже самое, что ГТА 5 на свитч портировать
Тоже самое как и гта5 на пс3. это был тот еще пздц. Но тогда такого шума не было и игру из стора не удаляли.
До сих пор не могу понять что такового некстгенового в мире киберпанка, что паст ген с ним вообще не справляется
На самом деле, опенворлд там многоуровневый и с большой долей эксплоринга, грубо говоря, во многие дома можно залезть, это не коробки со скайбоксами, как во многих других играх.
Другой вопрос, что в Киберпанке еще и издержки их собственного движка. Его явно не пытались оптимизировать под слабое железо, вовсю пользовались стримингом ассетов, навесили модных графических эффектов, а еще большая доля нагрузки идет на процессор. На процессор, который, напомню, в PS4/XB1 это печенька из 2010 года, и ни одна другая игра его не использует, полагаясь больше на видеочип.
Да не, вообще ничего, это просто "поляки кривые", а народ не шарит и DF. *сарказм
Есть резон ее запускать на Ps5 или все же ждать некстген-патча?
Я всё ещё жду. Смысл щас запускать
Не знаю как там на PS5, но на сексе в режиме 30 фпс шла отлично (без просадок и без мыла) с пресетом графики примерно на уровне "высоко" (сравнивал картинку на ПК и на консоли, графика на некстгене там точно не LOW как на PS4/Xbox 1) в разрешении 3200х1800. Если поляки ничего не накосячили со всеми этими патчами, то раньше для некстген консолей был отдельный пресет настроек.
Можно конечно и в 60 фпс поиграть в ущерб разрешению (хотя на пс5 вроде нет режима 60 фпс в этой игре), но Киберпанк в 1080р выглядит как полный мусор даже на ПК и от настроек это не зависит, ну разве что на RTX картах может с лучами норм было. А так, 1080р в этой игре это адовое мыло/гостинг/артефакты даже на ультра настройках, поэтому лучше 1800р 30 фпс, чем 1080р 60 фпс.
Остальных проблем как на PS4/xbox 1 там не было, никаких проблем со стриммингом ассетов. Очень сомневаюсь что CD Projekt в обозримом будущем эту игру смогут переделать под некстген, чтобы и лучи были и разрешение хорошее. Потому что это игра и на ПК идет так себе, лучи точно можно не ждать в этой игре, как и 4К 60 фпс. RTX 3060ti не вытягивает эту игру в 60 фпс в 1440р на настройках High/Ultra без лучей и без dlss. Зная любовь поляков к консолям можно не ждать топ качества и какой-то супер оптимизации из-за которой эта игра полетит на PS5/Xbox SX лучше чем на RTX 3060ti которая по производительности на уровне консолей. Короче проще пройти эту игру и забыть о ней и диск продать скорей если игра на диске куплена.
Cyberpunk 2077 и на PC прихрамывает, а на PlayStation 4 с Xbox One там и вовсе полная катастрофа. Технические специалисты Digital Foundry решили разобраться, что творится в «Киберпанке» на консолях уходящего поколения, и начали с версий для PS4 и PS4 Pro.
- Разбор основан на первых трёх часах геймплея и патче 1.02.
- Одному из ведущих DF ситуация с Cyberpunk 2077 на консолях напоминает закат поколения PS3 и X360, когда технологически продвинутым играм типа Far Cry 3 и Crysis 3 было явно тесно в ограничениях устаревающих устройств — в них стоило играть лишь на PC.
- На PS4 разрешение плавает от 720p до 900p. В основном ближе к 720p, так как максимума картинка достигает разве что при взгляде на небо и в аналогичных по нагрузке сценариях.
- Сглаживание TAA на таком низком разрешении работает плохо, из-за чего местами попадаются визуальные баги, а игра выглядит очень «мыльно».
- По уровню графики и дальности прорисовки PS4 и PS4 Pro идентичны и значительно уступают PC. На компьютерах в настройках есть опция «Режим медленного жёсткого диска» — видимо, на PS4 и PS4 Pro он включён по умолчанию, так как в этих консолях стоит обычный HDD.
- Текстуры на PS4 относительно часто не подгружают версию с повышенной детализацией, даже если стоять вплотную к объекту и смотреть на него какое-то время.
- В сюжетном эпизоде с заскриптованной погоней по улицам Найт-Сити на базовой PS4 есть падения до 20 fps и рывки, когда игра не успевает подгрузить ассеты.
- В свободном исследовании мира производительность всегда сильно падает, когда вы катаетесь на машине. В пиковые моменты (например, вы врезались в банду и начали с ней перестрелку) fps на PS4 падает до 15.
- На базовой PS4 (но не на PS4 Pro) игра четыре раза вылетала в одном и том же моменте при попытке начать разговор с Джеки. После этого вылеты тоже встречались.
- На PS4 Pro заскриптованная поездка работает гораздо ближе к 30 fps, но там тоже начинаются значительные проблемы при перемещении в открытом мире на авто (с падениями до 15 fps в пиковые моменты).
- Digital Foundry считает, что Cyberpunk 2077 на базовой PS4 работает недопустимо плохо, а на PS4 Pro всё становится относительно играбельно.
Версиям для Xbox One и Xbox One X посвятят отдельный ролик — ведущие DF подозревают, что на базовой Xbox One всё ещё хуже, чем на базовой PS4. Скорее всего, многие болячки впоследствии вылечат патчами, но DF предполагает, что чуда всё-таки не произойдёт — Cyberpunk 2077 на консолях уходящего поколения останется неказистой.
Digital Foundry выпустила первый анализ консольных версий Cyberpunk 2077, начав с PS4 и PS4 Pro. Мы рассказываем о главном, но хороших новостей мало.
На базовой PS4 игра работает в динамическом 900р, но подавляющую часть времени — в 720р. Более высокое разрешение можно увидеть при взгляде на небо. Графически разработчикам пришлось пойти на множество компромиссов на фоне версии для PC, в том числе сократив число людей на улицах.
С производительностью всё тоже печально: 15-20 FPS в открытом мире и 20-25 FPS в закрытых помещениях. Вдобавок к этому игра не успевает загружать текстуры, объекты появляются из воздуха, а при перемещении возникают подвисания.
Версия игры для PS4 в целом напоминает порты больших игр на Nintendo Switch вроде того же третьего «Ведьмака». При этом в DF вспоминают, что и сама «Дикая охота» на консолях запустилась с проблемами, которые в конечном итоге исправили. Но в этот раз — вряд ли.
На PS4 Pro ситуация лучше: игра работает в динамическом 1188р с падениями до 972р. В прологе эксперты Digital Foundry надеялись, что эта версия сможет и дальше показать достаточно стабильные 30 FPS, однако после выхода в открытый мир появились присущие базовой PS4 падения.
В худших моментах «Про» опускается до 18 FPS, что немногим лучше результатов младшей PS4. Однако в целом на PS4 Pro игра работает лучше — часть проблем с производительностью удалось устранить. Основные проблемы связаны с ограничениями процессора обеих систем.
Графически между двумя версиями, кроме разрешения, полный паритет. По мнению DF, версию для PS4 Pro с оговорками можно назвать «играбельной», тогда как на базовой консоли «настоящее месиво» — там игра и выглядит ужасно, и показывает катастрофическую производительность.
Следующий анализ Digital Foundry, вероятно, посвятит Xbox One и Xbox One X — ожидать чуда на базовом One не стоит. Там ситуация, если верить отзывам в сети, куда хуже, чем даже на младшей PS4.
К слову, DF успела выпустить анализ РС-версии игры. Если кратко, технически она крайне впечатляет и, вероятно, станет бенчмарком на ближайшие годы для нового железа. Приготовьтесь услышать фразу «А потянет ли он Cyberpunk 2077?» намного чаще.
Особенно экспертов впечатлила реализация трассировки лучей, которая используется даже для глобального освещения.
Digital Foundry вслед за анализом Cyberpunk 2077 на PlayStation 4 выпустила следующий ролик, где сравнила игру на PlayStation 5, Xbox Series X и S.
Однозначного победителя, правда, нет и тут. На новых консолях новинка запускается благодаря обратной совместимости, но имеет ряд улучшений — в первую очередь, на старших версиях реализована поддержка 60 кадров в секунду.
На PS5 проект работает в 1188р, тогда как на Xbox Series X сделали два режима — 1080р при 60 FPS и динамическое 1800р при 30 FPS. Показатель последнего зависит от сложности эпизода: в городе обычно около 1512р, а в закрытых помещениях — 1728р. До 1800р игра добирается при взгляде в небо.
Как отмечают специалисты, несмотря на более высокое разрешение, PS5 заметно лучше удерживает 60 кадров в секунду, тогда как на Xbox Series X падения чаще и ниже, но вроде как на улицах находится больше людей.
В режиме с 60 FPS на Series X при перемещении по городу игра может на несколько минут зависнуть — на других консолях такой проблемы не обнаружили.
Помимо этого, благодаря мощному процессору и SSD, на новых консолях исчезли проблемы с появлением объектов из воздуха, долгими загрузками текстур перед глазами и тому подобным.
Игра работает в динамическом разрешении, большую часть времени показывая 1080р, однако в лучшем случае она может достигать 1296р — выше, чем у PlayStation 5. Правда, на «Эс» проект работает при 30 FPS — что удивительно, эта версия стабильнее, чем на «Икс».
В Digital Foundry пришли к выводу, что желающим лучшей производительности стоит проходить игру на PlayStation 5, а гоняющимся за чуть лучшей графикой стоит обратить внимание на Xbox Series X в режиме с 30 FPS. Но людям с хорошим PC стоит проходить игру на нём.
Однако многим в целом стоит подождать несколько месяцев, пока разработчики исправляют и улучшают Cyberpunk 2077. А там и недалеко до полноценных некстген-версий Cyberpunk 2077.
Читайте также: