Cinema 4d выдавить сплайн
gimber
Я пытаюсь выдавить сплайн какой нибудь фигуры и делаю всё так как во всех видео уроках показывается НО ОН НЕ ВЫДАВЛИВАЕТСЯ . Использую инструменты выдавливания (NURBS) Подскажите может нехватает каких то настроек ? Спасибо.
Harms
Я пытаюсь выдавить сплайн какой нибудь фигуры и делаю всё так как во всех видео уроках показывается НО ОН НЕ ВЫДАВЛИВАЕТСЯ . Использую инструменты выдавливания (NURBS) Подскажите может нехватает каких то настроек ? Спасибо.
Ты кидаешь дефолтный сплайн куба(к примеру) в Extrude nurbs и он не выдавливается?
gimber
Да ! Я кидаю в extrude nurbs и любая из фигур остаётся сплайном. Я меняю местами модификатор выдавливания со сплайном но никаких изменений. А параметры выдавливания показывает.
Harms
Да ! Я кидаю в extrude nurbs и любая из фигур остаётся сплайном. Я меняю местами модификатор выдавливания со сплайном но никаких изменений. А параметры выдавливания показывает.
Maximus
Да ! Я кидаю в extrude nurbs и любая из фигур остаётся сплайном. Я меняю местами модификатор выдавливания со сплайном но никаких изменений. А параметры выдавливания показывает.
sn4ke
Maximus
у вас с лексикой видать серьезные трудности, не говоря уже о русском языке, лично у меня все выдавливается, если вы знаете как?, так, объясните и приложите скрин, вот это будет дело, а матерится каждый мастак.
gimber
Огромное спасибо ,что откликнулись на мою проблему но я её уже решил. Дело было в том что я перетаскивал не объект в модификатор выдавливания а наоборот. Перепутал порядок .А насчёт полигонов в примитивы это сплайнов не касается )))
Harms
Дело было в том что я перетаскивал не объект в модификатор выдавливания а наоборот. Перепутал порядок . )))
Блин, ну ты же писал мне " Я меняю местами модификатор выдавливания со сплайном но никаких изменений. "
по-этому я и ответил так как ответил)
gimber
Дело в том что я изначально натягивал модификатор на сплайн и так как ничего не получалось менял их местами. Но! Я не создавал этим наследие, а просто получалось, что модификатор стоит первым а сплайн второй ))) В общем запутался на первом этапе! Понимая что я просто что то делаю не так ! Я бы тоже так ответил ! Спасибо!
Cinema 4D Модификатор Выдавливание
Объект Выдавливание производит смещение сплайна в глубину. Смещение будет произведено после того, как вы определите объект Сплайн как подобъект для объекта Выдавливание.
Использование полых сплайнов также является возможным. Если сплайн состоит из двух сегментов (двух окружностей внешней и внутренней), внутренняя окружность при смещении будет интерпретирована как отверстие. Программа Cinema 4D производит самостоятельный просчёт контуров, которые являются отверстием.
На заметку:
Является недостаточным, если полый сплайн будет расположен как подобъект для сплайна. Обе окружности (которые вы при использовании команды Конвертировать примитив должны преобразовать в настоящие сплайны) необходимо объединить в один общий сплайн. Соединить оба сплайна вы можете посредством команды меню Каркас / Конвертация /Объединить.
Обратите при этом ваше внимание на инструмент Маска по сплайну, на основе которого вы можете комбинировать (объединять, взаимно вычитать и так далее параметрические объекты; к ним принадлежат также и сплайны примитивы) сплайны. Посредством него можно выполнять расширенную работу с объектами параметрического типа (неконвертированные в полигональные объекты примитивы).
Перемещение [XYZ m]
В этих полях заданий вы можете определить числовые значения, на основе которых сплайн будет смещён в соответствующем направлении (по отношению к локальным осям объекта генератора).
Это величина разбивки геометрии в направлении выдавливания.
Здесь вы определяете число изобат, на основе которых объект Выдавливание будет показан в изобатном режиме (смотрите Виды представления в окне редактора).
При необходимости вы можете развернуть нормали для объекта Выдавливание. Как правило, оболочка будет автоматически просчитана программой Cinema 4D в корректном направлении. Но при наличии открытых контуров это является не возможным. В этом случае направление нормалей вы можете контролировать на основе направления вращения сплайна, или посредством установки Повернуть нормали. Эта установка не создаёт воздействие для верхних \ нижних оснований (крышек), так как на этих участках, направление нормалей определяется автоматически в корректном направлении.
Объект Выдавливание имеет дополнительную установку Учёт иерархии. Если она активна, вы можете произвести группировки нескольких сплайнов под одним общим ноль объектом, и определить его затем как подобъект для объекта Выдавливание. Каждый сплайн этот группы будет при этом выдавлен по отдельности.
Важным это является особенно для текстового сплайна. Этот сплайн имеет установку Режим редактирования отдельных букв. При этом для каждой буквы будет создан отдельный сплайн. Эти сплайны будет находиться в группе объектов. Для возможности выдавливания букв, у объекта Выдавливание необходимо установить установку Учёт иерархии активной.
Функция поверхность крышек была полностью переработана и улучшена для R21.
Наиболее важные улучшения:
• При увеличении фасок специальный алгоритм, насколько это возможно, предотвратит перекрытие. Это особенно полезно при работе с текстом.
• Части функции фасок теперь действуют, уже когда поверхности колпачков переходят в оставшуюся геометрию.
• Генераторы (Выдавливание, MoTекст, и т.д) теперь генерируют видимые теги выделения (меню Выделить) для текстурирования поверхностей и фасок (все ещё можно использовать ярлыки).
• При преобразовании генератора в полигоны поверхности крышек больше не отделены от корпуса, это будет замкнутый, связный объект.
• UV Координаты крышек и фасок всегда будут рассчитываться как проекции поверхности.
Что такое поверхности крышек? Различные генераторы, такие как объект выделение, создают полигональные объекты, используя сплайны, например, перемещая сплайн вдоль оси: сплайн-круг создаст цилиндрический корпус. Начало и конец этого цилиндра должны быть закрыты (крышками), что и делают поверхности крышек (показаны полосами ниже). Переход между поверхностями крышек и корпусом может быть различным по форме. Далее этот переход называется фаской (окрашен в красный цвет):
При работе со старыми сценами, до R21, появится эта кнопка. Сцена будет загружена со старыми (действующими) настройками для старых поверхностей крышек.
Если вы хотите переключиться на новую функциональность, просто нажмите на эту кнопку. Cinema 4D попытается получить аналогичный результат.
Крышка в начале
Крышка в конце
Эти две опции могут быть использованы для определения того, какие поверхности крышек должны быть созданы. Если поверхности крышек отсутствуют, фаски не могут быть созданы.
Отдельные настройки фасок
Включите эту опцию, если к фаске будут применены разные настройки начала и конца. Вторая группа настроек будет добавлена в нижней части меню. В противном случае одна и та же фаска будет применена как к началу, так и к концу.
Переход от поверхности крышки к корпусу может быть почти любой формы скругления. Вы можете выбрать один из следующих вариантов:
• Округлённая: переход будет скруглён (радиус можно определить с помощью настройки глубина формы, включая отрицательные значения).
• Кривая: переход определяется с помощью свободно определяемой кривой (см. ниже)
• Пошаговая: переход будет выполнен пошагово. Количество шагов определяется с помощью значения сегменты.
• Сплошная: на самом деле создаёт не фаску, а скорее подразделения, определённые с помощью значения сегменты, в диапазоне фаски, определённом значением размер, который создаёт округлённый переход при использовании генератора в объекте Subdivision Surface.
Используйте этот параметр, чтобы определить общий размер фаски. Чем больше значение, тем сильнее поверхности крышек будут вынесены наружу, что приведёт к росту поверхности фаски. Если установлено значение 0, фаска не будет создана; поверхности крышек образуют поверхность с острым краем.
Расширеная форма
Высота [-∞..+∞m] Расширеная форма
Высота [-∞..+∞m]
Если эта опция включена, поверхность крышек будет выдавливаться в соответствии с заданным значением высоты.
Если для параметра форма фаски установлено значение кривая, эту кривую можно определить практически любой формой. Вот некоторые примеры:
Слева направо: -100 и 100 для глубины формы.
Этот параметр можно использовать для контроля кривизны поверхности фаски. Отрицательные значения вдавливают кривизну внутрь, положительные — наружу. Значение 0 (или сегменты = 1) создаст фаску.
Если для параметра форма фаски установлено значение кривая с высотой больше 0 и размером = 0, будет получен следующий эффект: поверхность крышек будет вытянута наружу, а глубина формы определяет амплитуда кривой:
Используйте этот параметр, чтобы определить подразделение в области фаски. В зависимости от сложности формы фаски (например, форма скоса установлена на кривую), это значение должно быть увеличено для достижения чистой формы. Значение 1 всегда будет давать прямую фаску (исключение: форма фаски установлена на пошаговая).
Импортировать предустановки…
Сохранить предустановки…
Импортировать предустановки…
Сохранить предустановки…
Эти две команды можно использовать для сохранения значений фаски в этом разделе в качестве предустановки и их повторной загрузки. Они сохраняются и могут быть отредактированы в Браузере библиотек в разделе предустановки/пользователь (в соответствующей папке).
Обратите внимание также на уже включённые предустановки, которые предлагают широкий диапазон форм.
Обычно (опция отключена), фаска создаётся с использованием поверхностей крышек, размер которых уменьшается, а контур (например, текстовый сплайн) остаётся постоянным. Если поверхности крышек не должны меняться в размере, эта опция должна быть включена. Размер контура соответственно увеличится. Фаски снаружи особенно подойдут для очень подробных форм или текста, где для внутренних контуров доступно очень мало места.
Контроль самопересечения недоступен.
Это полезная функция. Если вы помните, как поверхности крышек/фасок работали в предыдущих версиях, то знаете, что у более крупных фасок часто была пересекающаяся сетка, которая делала поверхность бесполезной:
Если увеличить размер фаски, размеры поверхностей крышек уменьшаются слева направо, пока фаска не заканчивается замкнутой гранью. В левом верхнем углу вы видите результат в более старых версиях.
Функция избегать самопересечений может помочь во многих ситуациях: теперь можно легко создать точёный текст и вальмовые крыши с помощью сплайна или контура.
В редких случаях, когда эта функция даёт нежелательные результаты, её можно отключить.
Здесь вы можете определить, как должна быть сформирована сетка поверхностей крышек. Треугольники/Четырёхугольники похожи на более ранние режимы Cinema 4D (до R21), которые производят треугольники и четырёхугольники соответственно. N-гон создаёт один многоугольник, который внутри выглядит как четырёхугольник.
Для первых трёх режимов новые точки не будут создаваться на поверхностях крышек. Результат: будут созданы длинные треугольники, которые могут привести к проблемам с шейдингом или деформациями.
Практическое правило. Если поверхности крышек не деформируются, вы можете использовать N-гоны, в противном случае — Делоне. Обратите внимание также на подразделение соответствующих сплайнов, на которые можно повлиять с помощью параметра промежуточные точки. Часто лучше использовать равномерно. В этом случае сегменты линейного сплайна также будут подразделены, что обычно является важным для деформаций.
Делоне добавляет треугольную сетку к поверхностям крышек с таким же большим внутренним углом, который предотвращает длинные, надоедливые треугольники. Такие сетки легко деформируются без образования нежелательных артефактов:
Делоне предлагает несколько настроек
Если выбрано регулярное разбиение, поверхность крышек будет состоять из полигонов одинакового размера, расположенных равномерно. Для чего это нужно? Допустим, у вас есть два анимированных сплайна под маской сплайна, которые объединяются, чтобы создать общий сплайн, который, в свою очередь, лежит в объекте выдавливание. Поверхности крышки должны меняться в процессе анимации. Если выбрано Делоне, точки на поверхностях крышек могут прыгать случайным образом из-за адаптивного характера эффекта. Этот эффект резко уменьшается, если выбрано регулярное разбиение.
При создании треугольников на поверхности крышек размер треугольников на внешнем и внутреннем краях первоначально определяется подразделением (промежуточными точками) базового сплайна. Треугольники могут увеличиваться в размерах, приближаясь к внутренней части (в некоторых случаях они могут стать меньше). Обычно, чем меньше полигонов, тем лучше. Следующее распределение полигонов является результатом равномерного подразделения сплайнов:
Чем меньше значение плотности, тем больше треугольники внутри поверхностей крышек и наоборот.
Будьте осторожны со слишком высокими значениями плотности: они редко бывают действительно полезны.
Если для параметра тип крышек установлено значение регулярное разбиение, настройка размер станет доступной. Это используется для определения размера полигона для поверхности крышек.
Включите эту опцию для создания четырехсторонних полигонов. Точки поверхности крышек не будут изменены. Тем не менее некоторые треугольники всё равно появятся. Нельзя предполагать, что будут созданы только квадраты.
Скругление: обрыв Фонга
Если эта опция включена, края обрыва фонга (см. также Выбор обрыва Фонга) могут быть назначены на начальной и конечной поверхностях. Переходы от поверхностей корпуса/крышек к поверхностям фасок тогда будут несколько более подчёркнуты.
Здесь тег генератор был размещён в поле выделение тега текстура. R1 также мог бы быть размещён там
Было бы целесообразно, если бы материалы можно было назначать отдельно для оболочки, поверхностей крышек и фасок. Это можно сделать одним из двух способов:
• Вы можете включить соответствующую опцию в меню выбор полигонов, которая создаст тег фиксировать выделение. Этот тег можно затем, например, поместить в поле Ограничить выделением в теге текстура.
• В качестве альтернативы вы можете ввести соответствующую аббревиатуру, которая показана справа от списка выбора, например, в теге текстура.
Это ограничит материал выбранными регионами.
Созданные теги генератор (они будут соответствующим образом помечены на значке) не могут быть удалены или скопированы напрямую, но их можно перетащить в соответствующие поля. Когда генератор будет преобразован, будут созданы все теги фиксировать выделение.
Выбор граней (в виде тега или аббревиатуры) может, например, использоваться в деформаторе фаска (Выделение). Эти грани могут быть скошены снова отдельно.
Корпус состоит из поверхностей объекта без фасок или крышек.
Начальная крышка
Конечная крышка
Поверхности крышек состоят из плоских поверхностей.
Для этих и следующих параметров будут применены начальные и конечные значения. Крышки/фаски могут быть созданы в начале и/или в конце объекта, созданного сплайнами. Следующие настройки имеют начальное и конечное значения, поэтому им могут быть назначены отдельные материалы.
Начальная фаска
Конечная фаска
Поверхности фаски — это поверхности, которые образуют переход между корпусом и поверхностями крышек. Если фаска отсутствует (Размер = 0), поверхности не создаются.
Начало корпуса
Конец корпуса
Это выделение граней состоит из граней между корпусом и поверхностями фасок.
Начало крышки
Конец крышки
Это выделение граней состоит из граней между поверхностями фасок и поверхностями крышек.
Начальный шаг
Конечный шаг
Эти два параметра доступны только в том случае, если для параметра форма фаски установлено значение шаг. При этом следующие грани будут сохранены отдельно, как теги выбора граней для начального и конечного колпачков:
Cinema 4D Объект Сплайн Spline
В этом меню вы найдёте ряд параметрических сплайнов разной формы, которые в любой момент можно сделать обрабатываемыми нажав на кнопку C. Также тут вы найдёте такие инструменты как Сплайн-ручка или Сплайн-Скетч, которые позволят вам создать любой сплайн или же его обработать.
Основное о сплайнах
Прежде всего, сплайны представляют собой определённое чередование точек, которые расположены в 3D пространстве. Эти точки будут связаны между собой при использовании линий. Формы таких линий (прямые или кривые), определяет так называемая Интерполяция. Наряду с непосредственным соединением точек посредством прямых отрезков, имеются другие виды сплайнов, интерполяция для которых происходит не по прямой линии, а вдоль определённой кривой. Такие сплайны, как правило, имеют плавные переходы и скругления.
Первоначально линия сплайна является бесконечно тонкой – тоньше, чем штрих карандаша. В принципе да… мы незначительно повысили толщину сплайна, чтобы вы, как минимум, могли что-то видеть в окне редактора программы. Но вы должны знать, если вы попробуете произвести просчёт вашей сцены, то ровным счётом ничего не увидите (вы можете посредством функций HAIR и Sketch And Toon производить непосредственный просчёт сплайнов).
Но из таких кривых или линий, при использовании определённого инструмента программы, вы можете в считанные секунды создавать 3D объекты. После того, как вы создали свой индивидуальный сплайн, для него возможно создание глубины, что позволит получать объекты, по форме напоминающие верёвку или шланг и так далее. Вы можете производить вращение сплайна вокруг определенной оси, для получения объектов, имеющих ось вращения по высоте (например, фужеры). Вы можете на основе нескольких сплайнов создать определённую форму оболочки, которая впоследствии будет отождествлять определённый объект. Более подробную информацию о методах моделирования на основе использования сплайнов, вы можете получить здесь.
Сплайны могут использоваться не только для создания трёхмерных объектов. Например, группы объектов могут быть выровненными по ним, или возможно их использование при анимации объектов и задания определённого контура, для будущей анимации объекта.
Сплайн может состоять из нескольких частей кривой, так называемых сегментов. Если вы создаёте Текст, вы определённо заметите, что при этом будет создан только один объект, хотя для его использования вы определите несколько букв или даже предложений. В действительности текст состоит из определённых контуров, для каждой буквы ,как минимум, один. Давайте рассмотрим последовательность букв в слове Test.
Слово состоит из 4 букв, это 4 отдельных сегмента. Но есть ещё и пятый сегмент — это внутренняя часть буквы e. Если такой элемент впоследствии будет увеличен по глубине, программа Cinema 4D автоматически узнает, что в букве е имеется отверстие, которое должно быть обработано соответствующим образом.
Отверстия будут созданы только в том случае, если один сплайн полностью находится на площади другого сплайна, и они оба при этом — образуют замкнутую кривую. Если сегменты пересекаются или касаются взаимно, при этом невозможно создание нормальных 3D объектов. Если вы всё-же попробуете выполнить это, результаты будут самыми непредсказуемыми.
Объект сплайн может быть создан из любого количества сегментов. Все сегменты сплайна имеют при этом одинаковые установки, и могут быть, например, или все открытыми или закрытыми или иметь идентичные виды просчёта.
Но в чем, же тогда преимущество сплайна имеющего несколько сегментов, по сравнению со сплайном, который рассматривается как отдельный объект? До тех пор, пока определённый объём предоставлен как отдельный объект, все его точки могут быть совместно изменены, обработаны и так далее. Давайте ещё раз вернёмся на этом участке к нашему примеру с текстом. Прежде чем вы создаёте из сплайна 3D объект, вы можете произвести его изгиб, используя для этого имеющиеся в программе специальные объекты — Деформаторы. Это инструмент производит одинаковое воздействие на все опорные точки сплайна. Поэтому, такой сплайн будет деформирован равномерно.
Если для такого примера, мы будем использовать отдельные объекты сплайны, то равномерное деформирование в таком случае будет значительно сложнее выполнить, и при определённых обстоятельствах — просто невозможно.
Сплайны в программе Cinema 4D являются важным вспомогательным средством для создания ваших моделей.
На заметку:
Необходимо понять разницу и не путать объект сплайн и объект Полигон между собой. Оба объекта предварительно являются пустыми контейнерами. Но один их них может быть использован только для принятия опорных точек полигонов (и поверхностей), а другой только для принятия опорных точек сплайна (и самих сплайнов).
Для некоторых инструментов, Расположить объектов вдоль сплайна или при анимации объектов вдоль заданной кривой сплайна основывается на направлении. Направление сплайна имеет решающее значение. Для возможности облегчения определения будущего движения объекта, сплайны имеют цветовую маркировку.
Начиная с первой опорной точки, кривая будет иметь цветовой переход от белого (начало) к синему (конец) цвету. Цвета сплайна также зависят от определённого вами интерфейса в программе. Но при этом вы можете в установках программы установить цвета для начала и конца сплайнов в индивидуальном порядке. В промежутках между этими точками, будет создан плавный цветовой переход. Эта цветная маркировка является видимой только при активном режиме обработки по точкам.
Так как создание сплайнов является довольно трудоёмким процессом, в Cinema 4D поэтому предоставлено большое количество подготовленных кривых (дуга, спираль, шестерня и т. п.). Если вы ещё добавите к этом векторизацию изображений или буквы, то вы получите очень большой набор стандартных заготовок, с которыми можно создать практически всё.
Все примитивы сплайнов являются «параметрическими объектами». Это означает, что объект будет создан на основе математических формул, при использовании для этого процесса определённых числовых значений. Следствием таких математических формул является отсутствие у объекта необходимых свойств, которые вы могли бы изменять, только имеющиеся формулы. Другими словами и открытым тестом это означает для вас, что такой объект не имеет точек или поверхностей, которыми вы смогли бы манипулировать.
От параметрического примитива до обрабатываемого сплайна.
Для обработки промежуточных точек примитива сплайна, например инструментом Сплайн-ручка, его нужно быть предварительно конвертировать командой Конвертировать примитив или клавишей C в обрабатываемый объект. Изменение формы деформатором не требует конвертацию сплайнов.
Параметрический означает, что вы можете изменять имеющиеся параметры объекта, основывающиеся на математических величинах и формулах (высота, радиус, число сегментов и т.д). Попробуйте изменить имеющиеся параметры у объекта, для возможности понятия имеющихся возможностей у таких объектов. Изменяйте всегда только одно значение, для возможности понятия совершаемых вами изменений. Попробуйте определить для начала высокие, а затем низкие значения, для определённого параметра (например, радиуса).
Cinema 4D Инструмент Сгладить Сплайн
Опция Радиус определяет радиус, в пределах которого инструмент будет взаимодействовать со сплайном. Эффект сильнее всего заметен прямо под курсором и ослабевает к краю радиуса. Радиус можно настроить интерактивно в Окне просмотра, нажав колёсико мыши и перетащив курсор горизонтально.
Интенсивность — это ползунок, определяющий общую интенсивность инструмента, в дополнение к индивидуальной интенсивности каждого режима. Её можно настроить интерактивно в Окне просмотра, зажав колёсиков мыши и перетащив курсор вертикально.
Некоторые режимы, применимые к обычному искривлённому сплайну.
Каждый из нижеописанных режимов может работать вместе с другим режимом. Для этого просто активируйте соответствующий режим, поставив галочку слева и задав ему желаемую интенсивность.
Этот режим сглаживает неровные части вдоль сплайна. При настроенной Интенсивности, форма сплайна в целом не сильно изменится, лишь «высокочастотные» искривления будут сглажены.
При комбинации его с другими режимам, режим Сгладить будет всегда применяться последним. К примеру, в сочетании с режимом Случайность, режим Сгладить смягчит случайные, «высокочастотные» колебания и создаст более спокойное и гармоничное случайное распределение.
Этот режим делает отрезки между маркировками инструмента линейными. Таким образом можно создать выравненные грани вдоль кривой. Этот режим хорошо работает вместе с режимом Сгладить.
Этот режим добавляет элемент случайности в работу инструмента. Он хорошо работает вместе с другими режимами и предотвращает их излишнюю упорядоченность.
Этот режим работает аналогично комбинации из уже известного Магнита и эффекта мазка. Форму отрезков сплайна можно изменять по направлению движения курсора.
При положительных значениях этого режима, отрезки сплайна будут закручены по часовой стрелке вокруг курсора. Клавиша CTRL/CMD позволяет закручивать в противоположную сторону.
Этот режим выдавливает отрезки сплайна в радиальном направлении от курсора по направлению к краю радиуса инструмента. Нажатие клавиши CTRL/CMD изменит направление выдавливания на обратное.
Если видимый объект расположен перед или сзади сплайна с точки зрения камеры, то сплайн будет спроецирован на видимую поверхность объекта. При положительных значениях режима, нажатие клавиши CTRL/CMD позволит тянуть сплайн по направлению к камере.
В дополнение к функции сглаживания, Сгладить сплайн предоставляет множество других функций, которые можно без особых усилий комбинировать
В действительности этот инструмент можно использовать как формирующую кисть, позволяющую вам изменять сплайн различными способами.
Сгладить сплайн, для использования которого вам не нужно переключаться в режим редактирования точек (он также работает в нормальном режиме правки модели), влияет на выделенный сплайн интерактивно в пределах его радиуса, между красными точками. Как и с большинством инструментов кистей, действительно следующее:
• Радиус и интенсивность инструмента можно настроить интерактивно в Окне просмотра, кликнув колёсиком мыши и передвинув курсор вертикально или горизонтально.
• Клавиша CTRL/CMD делает эффект инструмента обратным, что не обязательно будет применимым для всех инструментов.
Инструмент Сгладить сплайн работает со всеми типами сплайнов. Интерактивный предварительный показ (который отображается при нажатии кнопки мыши) работает лучше всего со сплайнами Безье. При использовании с другими типами сплайнов могут возникнуть погрешности.
При вызове команды Objects › Spline Object (рис. 4.15) создается пустой сплайн, который может быть использован для создания сплайновых кривых.
Рис. 4.15. Сплайновый объект
Для создания новой вершины щелкните левой кнопкой мыши в нужном месте окна просмотра, удерживая при этом нажатой клавишу CTRL. При создании каждой последующей вершины она будет соединяться с предыдущим сегментом, образуя по умолчанию сплайн типа Безье.
Вы можете изменить тип сплайна в меню Type (Тип) в группе параметров Object Properties. Если при создании вершины вы не сразу отпустите кнопку мыши, а будете перемещать курсор, то вы сможете настроить кривизну сплайна в этой точке, изменяя направление и величину ручек управления. Отпустив кнопку мыши и не удерживая CTRL, вы можете изменять положение вершины, перетаскивая ее мышью.
Обратите внимание, что при создании сплайна подобным образом вы находитесь в режиме редактирования точек. Это означает, что если вы захотите переместить сплайн целиком, а не отдельные его вершины, вам необходимо перейти в режим редактирования модели. Для этого нажмите кнопку Use Model Tool (Использовать инструмент модели) панели инструментов Tools.
Если вы щелкните с нажатой клавишей CTRL между двумя созданными точками на кривой, то в этом месте будет добавлена новая точка. При щелчке по первой точке сплайн замкнется. Вы также можете замкнуть сплайн, установив флажок Close Spline (Закрыть) в группе параметров Object Properties, в результате чего последняя точка автоматически соединится сегментом с первой.
Если вы щелкните с нажатыми клавишами SHIFT и CTRL, то созданная точка будет соединена сегментом с первой вершиной и сама будет назначена первой.
Для того чтобы создать отдельную кривую сплайна, создайте новую точку, которая будет первой для отдельной кривой. После этого вызовите команду Structure › Edit Spline › Break Segment (Структура › Редактировать сплайн › Разбить сегмент) – рис. 4.16.
В результате действия этой команды сегмент, соединяющий последнюю точку, будет удален, и все последующие созданные вершины будут образовывать отдельную кривую.
Читайте также:
- Х файл истина где то рядом
- Настройки игры гонки местоположение камера контакты микрофон звонок сообщения память вспышка
- Компьютерные швейные машины какие лучше по качеству
- Ридер устройство чтения записи настенный в вандалозащищенном корпусе класс защиты ip 54
- Для представления информации в компьютере используется аналоговый способ дискретный способ