Cinema 4d создание меха
Здравствуйте, меня зовут Александр. В этом уроке я поделюсь с Вами своим опытом создания литого автомобильного диска в программе Cinema 4D. Этот урок наверно будет больше полезен новичкам, во всяком случае, мне этот урок "в начале" очень бы пригодился. Давайте приступим.
Для начала нам пригодится фотография диска (в интернете их достаточно много), эскиз, выполненный от руки или нарисованный в графическом редакторе. Мне понравился вот этот диск, его я и попытаюсь сделать.
Точную копию выполнить не удастся хотя бы потому, что в нашем распоряжении есть только одна проекция, остальное мы додумаем самостоятельно. Главное, чтобы было похоже (или непохоже, но хотя бы симпатично). Сначала определим те части диска, которые мы непосредственно будем моделировать, чтобы потом путем копирования создать полную картину.
Зеленым цветом выделена часть «спицы», которую мы будем моделировать, потом мы сделаем ее зеркальную копию, а уже после этого скопируем ее по окружности. Красным цветом выделена часть обода. На самом деле обод мы сделаем сразу целиком (операцией вращения NURBS), затем сделаем отверстия и также скопируем их по окружности. Синим цветом выделена центральная часть со значком.
В окно проекции «Вид спереди» вставьте нашу фотографию в качестве фона. Для этого в заголовке окна проекции нажмите Правка и в выпадающем списке выберите Настройки окна просмотра. В окне Атрибуты выберите закладку Фон и в ней укажите путь к нужному изображению.
Теперь у нас есть готовое рабочее поле для моделирования. Обод диска мы будем создавать при помощи сплайнов и операции ВращениеNURBS. Для начала создадим направляющие сплайны. Создайте четыре Сплайна Окружность (Объекты – Сплайны Примитивы — Сплайн Окружность или из панели инструментов) и измените их радиусы как показано на рисунке.
Нажмите и удерживайте стрелку вверх или вниз до тех пор пока окружность не достигнет нужного размера. У меня получились такие окружности: R=253, 297, 345, 375. После этого создайте четыре Сплайна Прямоугольник с высотой равной диаметрам соответствующих окружностей (ширину я оставил как есть) и сдвиньте их на 200 единиц по оси Z.
Теперь у нас есть направляющие сплайны для обода, и осталось только создать контур для операции ВращениеNURBS. Для контура я использовал В-Сплайн. Чтобы придерживаться созданным нами границам сплайна перемещайте точки сплайна контура с использованием Привязки.
Для этого щелкните на пиктограмме Перемещение (Инструменты - Переместить) затем в окне атрибутов установите нужные привязки.
Создайте объект ВращениеNURBS (Объекты — NURBS – ВращениеNURBS или из панели инструментов) и в менеджере объектов перетащите пиктограмму созданного контура (Объект Сплайн) на пиктограмму объекта ВращениеNURBS. Выглядеть это будет так:
В результате у нас получится не совсем то, что нужно. Нам нужно повернуть Объект Сплайн и объект ВращениеNURBS.
Перейдите в режим Правка объекта (Инструменты - Объект), выделите Объект Сплайн и на панели Координат в колонке Вращение установите значение равное 90.
То же самое проделайте с объектом ВращениеNURBS, только значение установите равным -90.
Контур можно немного отредактировать, выделив в менеджере объектов Объект Сплайн и перейдя в режим Правка точек. Мне показалось, что нужно немного увеличить внутренний диаметр диска и подвинуть верхнюю «грань» к лицевой части. Возможно, у Вас получилось с первого раза.
Для того, чтобы наш диск получился гладким, подчиним его Объекту HyperNURBS. Создайте Объект HyperNURBS (Объекты — NURBS - HyperNURBS) и в менеджере объектов перетащите объект ВращениеNURBS на объект HyperNURBS. В параметрах я поменял значения разбивки в редакторе на 0, при рендере — 2, так как HyperNURBS сильно загружает систему и нам при моделировании это будет только мешать.
Теперь самое время сделать отверстия в диске. В этом нам поможет Булева операция (Объекты — Моделирование — Объект Булев), т. е. мы из тела диска вычтем созданный нами объект. Давайте приступим к созданию этого самого объекта. Забегая вперед, скажу, что мы создадим всего один объект вычитания и потом просто скопируем его нужным образом. Для удобства я повернул фоновую картинку так, чтобы одно из отверстий находилось на оси Y. О том, где настраивается фоновое изображение, я писал выше, здесь нам нужно всего лишь поменять угол поворота. Установите его значение на -20 градусов.
Создайте объект Цилиндр (Объекты — Примитивы — Объект Цилиндр) с радиусом 13 единиц, длиной 50 единиц и направлением +Z. Переместите его по оси Y вверх так чтобы центр совпадал с центром отверстия на фоновой каринке. В окне атрибутов щелкните на вкладке Крышки, включите Фаску и установите значение Сегменты равным 4 и Радиус равным 5.
Далее нужно отредактировать этот цилиндр таким образом, чтобы при вычитании из тела диска получилось похожее отверстие. Конвертируйте Объект Цилиндр для редактирования в режиме Точка/Полигон (Функции - Конвертировать примитив). Наружную фаску (торчащую из диска) нужно как бы вывернуть наизнанку, чтобы будущее отверстие было со скруглением (скругление — это фаска с параметром сегменты больше 1, чем бобольше сегментов - тем круглее фаска). Перейдите в Вид Справа включите режим Правка Точек выберите Прямоугольное выделение (при этом снимите галочку с опции Выделять только видимые объекты). Выделите крайние точки слева и в окне Координаты поменяйте размеры на 31 и нажмите кнопку Применить.
Затем выделите следующую группу точек и поменяйте размер на 29. Следующей группе точек присвойте размеры равными 27,5 и размеры четвертой группы точек установите равными 26,5. Радиус получился не очень ровный, поэтому подвигайте группы точек (крайние оставьте на месте) по оси Z до получения нормального радиуса.
Теперь необходимо немного вытянуть по вертикали и совместить наш отредактированный цилиндр с телом диска. Выделите все точки Объекта Цилиндр и установите следующие размеры: X=30, Y=32, Z=24 и сдвиньте и вправо на 9 единиц.
Внимание! Координаты (позиция и размеры), указанные далее могут не совпадать с Вашими, т. к. профиль диска, который выполнили Вы, может отличаться от профиля, сделанного мной. Поэтому Вам придется руководствоваться приложенными скриншотами, что называется, «на глаз» вплоть до начала копирования Объекта Цилиндр.
Выделите левую группу точек и поверните их примерно на 20 градусов против часовой стрелки и сдвиньте вправо так, чтобы внешние точки нашего цилиндра немного выступали за грань диска.
При этом форма цилиндрической части нашей заготовки для вычитания исказилась. Выберите инструмент Масштабирование (Инструменты - Масштабировать) и отмасштабируйте выделенные точки по вертикали так, чтобы верхнее и нижнее ребро стали параллельны.
Немного сдвиньте группу точек вниз, чтобы ребра цилиндра стали горизонтальными.
Наш вырез почти готов. Остается только сделать выступ в ее центре. Выделите крайнюю правую группу точек и установите следующие размеры: X=10, Y=10. Сдвиньте точки влево на 6 единиц (Позиция Z=15).
В данном уроке рассказ пойдёт о том, как создать в Maxon Cinema 3D волосы и мех, а также немного об их настройке.
В качестве исходной модели у нас имеется некая примитивная модель пришельца. Как видите, для средней полосы России он приспособлен крайне плохо, не говоря уж о Крайнем Севере. Давайте попробуем немного адаптировать его внешность к российским условиям.
Переключаемся в режим редактирования полигонов и выбираем инструмент «Live Selection» (то есть обычную стрелочку, которую, скорее всего, вы используете в большинстве случаев при работе с элементами трёхмерных моделей).
Выбираем на поверхности туловища пришельца участки, где будут расположены корни волос.
Создавать тег сохранения выделенных на поверхности модели полигонов необязательно, но желательно — иначе в случае удаления созданного вами волосяного покрова придётся заново выбирать нужные полигоны.
Переходим к созданию самих волос или меха. Операция исключительно простая: лезем в верхнее меню Cinema 4D, находим пункт «Simulation», жмём, и из него выпадает меню, где нам нужен пункт «Hair Objects» — в следующем выпадающем подменю выбираем «Add Hair».
Мы видим, что поверх выделенных нами участков поверхности появились сплайны, обозначающие распределение волос по модели.
Если сейчас отрендерить полученный сразу после создания волос результат, то мы увидим некий гибрид одуванчика, ёжика и марсианского панка.
Наверное, нам не помешало бы поработать над более реалистичным видом мехового покрова пришельца. Для этого в Cinema 4D предназначена в первую очередь динамика. Выделяем в менеджере объектов появивишийся при создании волос объект «Hair», и ниже открывается окно его свойств. В нём нас сейчас интересует прежде всего вкладка «Dynamics». В этой вкладке выбираем раздел «Animation» и ищем кнопку «Relax» — нажатие на неё приводит к распределению волос согласно состоянию покоя. Единственно, указанное по умолчанию значение 10 — количество фреймов, на протяжении которых волосы будут плавно перемещаться из текущего состояния в положение покоя — несколько маловато. Изменим значение на 60. Просчёт будет длиться немного дольше, но зато нажимать кнопку «Relax», чтобы добиться нужного результат, нам придётся меньшее количество раз.
Мы видим, что сплайны волос приняли новую конфигурацию, куда больше похожую на волосы или мех — они как бы обвисли в соответствии с силой тяжести.
Отрендерим модель и посмотрим, что у нас получилось.
Результат уже немного более реалистичный, но стоит нам удлинить волосы модели или даже просто присмотреться, и мы с вами обнаружим неприятный сюрприз, который ощутимо помешает нашей дальнейшей работе: созданнныи нами волосы проходят сквозь поверхность модели, игнорируя её, а не струятся по ней, как им положено в соответствии с законами физики. Исправим этот недочёт: выделяем в менеджере объектов исходную модель пришельца, щёлкаем на её выделенном наименовании правой клавишей мыши, в выпадающем меню переходим к пункту «Hair Tags» и в выпадающем из него подменю выбираем «Hair Collider».
После этого снова воспользуемся функцией «Relax». Несложно заметить, что просчёт трансформации волос происходит теперь ощутимо медленнее, однако волоски уже не игнорируют поверхность модели, а воспринимают её как физическое препятствие. Точно так же можно назначить свойство физического препятствия для волос и любому другому полигональному объекту в сцене.
Напоследок оговорюсь, что разработчиками Cinema 4D предусмотрено для объекта «Hair» совершенно невообразимое количество настроек, позволяющих варьировать вид волос от мультипликационно-скетчевого до стопроцентно реалистичного, заставляющего усомниться в искусствености вида волос.
Упомяну лишь основные из настроек. Это, во-первых, количество сегментов, вдоль которых распределяются волосы (свойства объекта «Hair» — вкладка «Guides» — свойство «Segments») — малое количество сегментов приводит к хорошо заметным изломам волос, тогда как большее количество делает изгибы волос плавными. В той же вкладке можно изменить длину волос и количество сегментов корректировкой соответственно значений «Length» и «Count». Количество волос при рендере корректируется во вкладке «Hairs» изменением значения свойства «Count». Вкладка «Fill Hairs» отвечает за создание так называемых «заполняющих волос». Фактура волос редактируется корректировкой значений в текстуре, которая автоматически создаётся при создании волос (так как нужно чётко понимать, что при просчёте рендерятся не направляющие сплайны волос, а своего рода объёмная текстура, увивающая сплайны).
Впрочем, с многочисленными настройками фактуры волос вполне возможно разобраться и самостоятельно. Учтите, что часть из них входит в рендер-фильтр «Hair Render», также автоматически создаваемый программой при добавлении волос в сцену.
На этом и заканчиваю данный урок.
07.11.2015 17:44 Комментирует Legioner:
Доброго времени суток. Спасибо за классный сайт. Но есть вопросы:1. допустим мне надо раскрасить енота. у него как известно шкурка не однотонная- как мне это сделать. 2.Как сделать в шерсти участки с очень кротким мехом и длинным, а если мне надо чтоб на некоторых участках шерстка "стояла" при анимации а не висела. дополнительно:3.Тут на скринах увидел что у Вас стоит плагин DPITT — не будет ли уроков по нему. Много видел в сети что может этот плаг..Очень достойная штука4.Не будет ли уроков по встроенным частицам в Синему?Заранее огромное спасибо!
Ответ автора сайта: По п. 4 — вот, к примеру, один из уроков: Сложный комплексный взрыв в Cinema 4D. А в разделе 3D-моделей ечть, соответственно, основанная всё на тех же частицах модель пламени. Проблема в том, что встроенные частицы в Cinema 4D R12 — штука весьма ресурсоёмкая, плагины те же эффекты создают куда с меньшими затратами, и на сайте обязательно будут со временем посвящённые этим плагинам уроки.По п. 1 — всё ещё сам не изучал способы создавать неороднородную раскраску, заявка на такой урок уже была ранее, и у меня самого очередная связанная с «пёстрой» раскраской задача ждёт решения. Постараюсь в ближайшее время.По п. 3 — вскоре дополню данный урок (точнее, добавлю новый, с расширенными настройками).По DPITT — подробно пока не разбирался, девиз сайта — «учусь сам, учу других». Новые уроки добавляются на сайт в точном соответствии с этим девизом.
© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.
10. «Уроки Cinema 4D»
- Срок обучения: 53 уроков с обучающим контентом.
- Форма контента: лекции + задания в видео.
- Связь с преподавателем: нет.
- Срок регистрации на поток: без ограничений.
- Необходимый уровень знаний: для новичков.
- Проверка домашки: без проверки.
Обучающая программа: основы моделирования в программе Cinema 4D.
1. «Уроки Cinema 4D Tutorials»
Что ты получаешь? Полный обучающий курс по созданию 3D-графики и визуальных эффектов в программе Cinema 4D.
Формат: 117 практических уроков ( 43 часа 30 минут жаркого контента) + поддержка от куратора + пошаговая форма обучения + никаких ограничений по времени + дополнительные полезные материалы.
Формат курса представляет из себя 3 занятия общей продолжительностью почти 3 часа. Обучение познакомит с редактором 3d графики и поможет применить азы знаний на реальном проекте.
Без выдачи сертификата и обратной связи с преподавателями.
Начинка обучающей программы
- как использовать 3D в дизайне промо-сайта;
- 3D-иллюстрация в web: рисуем в прямом эфире;
- 1 час Хардкор-Cinema 4D от Михаила Розова.
Уроки Cinema 4D помогут разобраться в работе с фигурами, сценами. Ты создаёшь макет для рекламы и целый лендинг.
Правда нет связи с преподавателем для отработки вопросов, зато есть полезная информация.
11. «Cinema 4D Tutorial — Creative Ways to Use Voronoi Fracture»
- Срок обучения: 125 уроков с обучающим контентом.
- Форма контента: лекции + задания в видео.
- Связь с преподавателем: нет.
- Срок регистрации на поток: без ограничений.
- Необходимый уровень знаний: для новичков.
- Проверка домашки: без проверки.
Обучающая программа: в этом уроке по Cinema 4D EJ Hassenfratz покажет вам творческие возможности использования мощного объекта «Излом Вороного» в C4D, а также даст несколько полезных советов по использованию эффекторов! Этот урок предназначен для начинающих и опытных пользователей, а также для тех, кто знаком с модулем Mograph.
9. «Уроки по трёхмерному моделированию в Maxon Cinema 4D»
- Срок обучения: уроки с обучающим контентом.
- Форма контента: лекции + задания в видео.
- Связь с преподавателем: нет.
- Срок регистрации на поток: без ограничений.
- Необходимый уровень знаний: для новичков.
- Проверка домашки: без проверки.
Обучающая программа:
- Работа с Thinking Particles в Cinema 4D: первый шаг по направлению к снежным вьюгам (+c4d scene — 135 Кб.) Урок добавлен 14.06.2017
- Подробный анализ настроек камеры в Cinema 4D с примерами (+c4d scene — 1,98 Мб.) Урок добавлен 13.06.2017
- Кручу-верчу, трансформировать текст хочу (+c4d scene — 92 Кб.) Урок добавлен 13.06.2017 1024 ярко освещённых здания без единого источника света (+c4d scene — 586 Кб.) Урок добавлен 20.09.2016
- Что нам стоит дом построить, если есть ExtrudeNURBS? (+c4d scene — 90 Кб.) Урок добавлен 19.09.2016
- Море волнуется два — создаём движущиеся по морским волнам корабли (+c4d scene — 457 Кб.) Урок добавлен 02.08.2016
- Море волнуется раз — моделируем морские волны (+c4d scene — 4,51 Мб.) Урок добавлен 27.07.2016
- «АвтоПандора — Весеннее настроение»: как создавалось видео (3D-сцены для этого урока не предусмотрены) Создание молний и электрических разрядов в Cinema 4D (+c4d scene — 502 Кб.) Урок добавлен 22.10.2015
- Ещё один способ правдоподобно разнести на куски объект в Cinema 4D (+c4d scene — 262 Кб.) Урок добавлен 18.10.2015
- Создание волос и меха в Cinema 4D (+c4d scene — 3,12 Мб.) Урок добавлен 13.10.2015
- Зацикленная асинхронная анимация в Cinema 4D (+c4d scene — 1,74 Мб.) Урок добавлен 31.05.2016
- Физическое разрушение объекта в Cinema 4D (+c4d scene — 2,27 Мб.) Урок добавлен 02.03.2015
- Моделирование физической модели движения автомобиля (+c4d scene — 25,37 Мб.) Урок добавлен 28.02.2015 Инверсный след от объектов вдоль траектории (+c4d scene — 1,18 Мб.) Урок добавлен 15.02.2015
Ещё один способ правдоподобно разнести на куски объект в Cinema 4D
К этому уроку прилагается 3D-сцена
Как вы помните, в предыдущем уроке по физически правдоподобному разрушению объектов в Cinema 4D мы с вами успешно расколошматили золотую амфору (или нечто наподобие). Однако процесс этого акта виртуального вандализма выглядел, увы, не вполне реалистично: амфора просто лопнула, без влияния какого-либо внешнего воздействия, после чего её куски осыпались на пол под действием гравитации. А что если бы нам понадобилось разбить амфору более убедительно — каким-либо движущимся предметом, ударившим по поверхности амфоры?
К сожалению, приведённый в вышеупомянутом уроке способ не вполне подходит для визуализации разрушения одного предмета при воздействии на него другого. Зато гораздо лучше подходит другой, который мы с вами и разберём в данном уроке. Выглядит он не менее реалистично, а с учётом новых возможностей — даже более реалистично.
В качестве подопытных объектов выберем что-нибудь несложное — в нашей сцене летящая пуля будет разбивать обычное плоское стекло.
Для начала создаём новую плоскость («Plane») — заготовку будущего стекла, которое нам (вернее, пуле) предстоит разбить вдребезги.
Предваряя почти наверняка сразу же возникший у вас вопрос «зачем нам не имеющая объёма плоскость, когда можно сразу же создать готовое стекло из куба с нужной толщиной?» — отвечу: немного терпения! Главная хитрость заключается именно в создании стекла, именно с неё мы начинаем, именно её мы сейчас и разберём по шагам подробнейшим образом. На всё остальное в нашей трёхмерной сцене у нас с вами уйдут считанные минуты.
Итак, мы создали плоскость. Задаём в её свойствах «Width Segments» и «Height Segments» значение 1: большее значение этих параметров рассечёт нашу плоскость набором строго перпендикулярных рёбер, что для нашей с вами задачи не подходит — для пущего правдоподобия стекло должно разбиваться на хаотичной формы осколки, а не на аккуратные, идентичные друг другу по форме и размеру параллелепипеды.
Отлично, никаких внутренних рёбер на поверхности плоскости не видно.
Теперь переводим плоскость в редактируемый полигональный объект, переходим в режим редактирования полигонов и выбираем инструмент «Нож». На иллюстрации ниже все три действия для наглядности совмещены — в реальности же инструмент «Нож» становится доступен только после превращения плоскости в полигональный объект.
Выбираем наиболее подходящую проекцию и режем виртуальным «ножом» плоскость на неровные полигоны.
До сих пор мы с вами делали всё в точности так же, как в упомянутом мной выше уроке: создали поверхность будущего объекта, разрезали её на хаотичные сегменты.
А вот теперь начинаются отличия от предыдущего способа.
Выделяем в режиме редактирования полигонов все сегменты плоскости (быстрее всего сделать это при помощи классической комбинации клавиш Ctrl+A), после чего обращаем взгляд на верхнее меню Cinema 4D, где ищем пункт «Functions», и в выпадающем их этого пункта меню выбираем «Disconnect» («Отделить») — эта функция разъединит между собой выделенные нами сегменты плоскости.
На данном этапе будет нелишним создать или импортировать в трёхмерную сцену какую-нибудь окружающую обстановку, на фоне которой бьющееся стекло выглядело бы особенно эффектно — а заодно можно было бы выбрать исходное расположение будущего стекла. В принципе, конечно, это можно сделать и позже. Если же вы последовали совету автора и решили настроить окружающую обстановку до окончания работы над стеклом, то я также советую вам заодно добавить и тег динамики к объекту, представляющему собой в вашей сцене помещение, внутри которого будет разбиваться стекло. Настройки у тега вполне заурядные — галочка рядом с «Enabled» («Активно») и значение «Off» параметра «Dynamic».
Однако вернёмся к работе над стеклом.
Как вы помните, наше стекло — всё ещё не имеющая объёма плоскость с нулевой толщиной. Исправим этот недочёт. Нажимаем в верхней панели инструментов кнопку динамических модификаторов и в выпадающем меню выбираем создание объекта «Explosion FX» (проще говоря, модификатора «взрыв»), затем подчиняем модификатор разрезанной на сегменты плоскости.
Ага, скажете вы, и в предыдущем уроке мы делали то же самое!
Не совсем. В данном способе имеются принципиальные отличия. Во-первых, где будет располагаться эпицентр модификатора взрыва — нам с вами совершенно безразлично: модификатор нужен нам только для придания стеклу толщины, и если у автора в сцене он находится рядом с моделью стекла — то лишь затем, чтобы не бегать лишний раз по всей сцене из стороны в сторону от объекта к объекту. Во-вторых, мы с вами не станем подбирать значение параметра «Time» («Время») модификатора «Explosion FX», а зададим этому свойству значение 0 — у нас нет необходимости визуально отделять сегменты модели стекла друг от друга, напротив, нам необходимо, чтобы все сегменты плотно прилегали друг к другу точно так же, как до использования нами функции «Disconnect».
А теперь — внимание! — «изюминка» разбираемого способа, его главный секрет.
Верхнее меню Cinema 4D, пункт «MoGraph», в выпадающем меню — пункт «Fracture» («Разломать»).
Назначение объекта «Fracture» — передавать некоторым функциям Cinema 4D (модификаторам клонов, динамике и т. д.) возможность манипуляции отдельными составляющими одной модели так же, как если бы это были клоны — в том числе полигонами и создаваемыми при помощи модификаторов подобъектами.
Плоскость, изображающая стекло, у нас сейчас состоит из отдельных, не связанных друг с другом полигонов. А толщину этим полигонам придаёт модификатор «Explosion FX». Осталось превратить куски стекла в отдельные объекты. Сделать это несложно — достаточно подчинить объекту «Fracture» созданную нами плоскость с подчинённым ей модификатором «Explosion FX». В завершение присваиваем объекту «Fracture» тег динамики и переходим к настройке параметров.
Перво-наперво выделяем объект «Fracture» в менеджере объектов — чтобы открыть ниже окно его свойств — и во вкладке «Object» указываем для параметра «Mode» («Режим») значение «Explode Segments» («Взорвать сегменты»).
Далее выбираем в менеджере объектов тег динамики, назначенный объекту «Fracture», и ниже открывается окно его свойств. Здесь нам придётся повозиться немного дольше, чем ранее с окружающей обстановкой.
Значение «Enabled» во вкладке «Dynamics», разумеется, должно быть активировано (то есть рядом должна стоять галочка). Динамика также должна быть включена — у параметра «Dynamic» должно быть значение «On». Значение параметра «Trigger» («Активация») в этой же вкладке должно выглядеть как «On Collision» («При взаимодействии») — это принципиальное отличие динамики стекла в сцене от динамики пули и помещения, у которых аналогичный параметр должен иметь значение «Immediately» («Немедленно, сразу же»). Во вкладке «Collision» («Пересечение») у параметра «Inherit Tag» («Тэг наследования») должно быть значение «Apply Tag To Children» («Применять к дочерним элементам»). Параметр «Individual Elements» не должен иметь значение «Off» — выберите уровень наследования, если у вас иная глубина иерархии, нежели у автора, а ещё лучше и проще выбрать пункт «All» («Всё»). Для параметра «Shape» («Геометрия») рекомендую выбрать значение «Moving Mesh» — это значение позволяет рассчитать взаимодействие стекла с пулей наиболее точно и корректно для анимации.
Наконец создаём (или импортируем в проект) пулю, которая должна разбить стекло. Разумеется, не забываем назначить и ей тег динамики, но с теми же настройками, что и у помещения, на пол которого будут падать осколки стекла — движение пули в нашей сцене будет обеспечиваться ключами, а не физикой. Динамика нужна пуле только для взаимодействия со стеклом. Соответственно, создаём траекторию пули, указывая для начального и финального кадров её начальное и конечное положения.
Напоследок не помешает добавить — при самостоятельном создании сцены тщательно повозитесь с настройками тега динамики, включая «прыгучесть» осколков, силу трения и многое другое. Это важно не только для максимальной реалистичности результата, но ещё и потому, что при неправильной настройке некоторые куски стекла могут после удара пули неподвижно повиснуть в пространстве.
На всякий случай уточню, с чем связан такой побочный эффект. Для этого необходимо ясно понимать механику процесса в нашей сцене.
Созданное нами стекло состоит из множества отдельных осколков, имеющих толщину и пригнанных друг к другу без видимых зазоров (так как раньше они были сегментами модели и были отделены друг от друга без какого-либо смещения). Пуля ударяет в один из осколков, и тот начинает двигаться и вращаться. Поскольку он вплотную притёрт к соседним осколкам, то при вращении он толкает их своими гранями, и осколки-соседи также начинают движение и вращение, в свою очередь толкая соседние с ними осколки. Другими словами, это нечто вроде взрывной волны, которая расходится по плоскости стекла в разные стороны, заставляя принимать участие в анимации все входящие в состав стекла осколки.
Однако, несмотря на плотное взаимодействие между собой осколков стекла, всё же возможна ситуация, при которой один из них, если можно так выразиться, не получит свою порцию взаимодействия от соседей — не забывайте, что по законам физики ударная волна распространяется с затуханием, это соблюдено и в Cinema 4D, — и в этом случае осколок повиснет в воздухе.
К сожалению, у вышеописанного способа разбить объект по всем правилам физики имеются три существенных недостатка.
Первый недостаток заключается в том, что после полного приготовления модели к её разбиванию на куски — тег «Phong» (сглаживание поверхности) на её поверхность не действует, так как модель представляет собой набор не связанных между собой полигонов, по каковой причине способ плохо подходит для анимации разбивающихся предметов со сглаженной кривизной поверхностей.
Второй недостаток — это видимость граней прозрачной модели до момента её взаимодействия с предметом, которому предстоит её разбить (что отчётливо видно после рендера первых кадров сцены, приложенной к данному уроку), в силу чего способ лучше всего подходит для анимации разбивания непрозрачных предметов.
Третий и последний недостаток — это отсутствие иерархической многоступенчатости процесса, при которой — применительно к приложенной к уроку сцене — пуля разбивала бы стекло на группу осколков, каждый из которых после падения на пол, в свою очередь, разбивался бы на подгруппу более мелких осколков.
Вместе с тем у модификатора «Fracture» есть и иные применения, которые мы с вами рассмотрим, возможно, в следующих уроках.
В этом уроке я расскажу как:
→ создавать Ornatrix Hair из пресета в Cinema 4D
→ создавать реалистичную шерсть.
→ включить отображение real-time шерсти с тенями и AO в Viewport с помощью специального материала и MeshFromStrands модификатора.
→ отрендерить первый WIP в Redshift IPR.
Содержание видео:
0:00 - Приветствие. Тема урока.
0:27 - Что такое Ornatrix для Cinema4D?
1:07 - Что делать во время ожидания следующих частей? Что смотреть? Рекомендации.
1:49 - В чем отличие Ornatrix для CInema 4D?
2:18 - О новом принципе подачи материала.
3:04 - Первые шаги. Как создать Ornatrix объект из пресета?
4:16 - Приступаем к созданию шерсти. Создание базового меша.
6:18 - Как включить Real-time отображение шерсти или волос во Viewport?
7:05 - Управление количеством волосков в HairFromGuides.
7:52 - Как убрать непонятные баги в нормалях Ornatrix объекта.
8:04 - Создание источника света для освещения viewport.
8:44 - Если у Вас слабая видео-карта. Что делать?
8:56 - Как убрать видимые пробелы в некоторых частях шерсти с помощью Barycentric Interpolation - Manual Interpolation?
9:45 - Применение Surface Comb модификатора. Add Sink Tool. Редактирование Slope Ramp. Как сделать более резкий переход между точками?
11:46 - Кнопка Edit Sinks.
12:49 - Strand Detail модификатор.
13:00 - Модификатор Curl.
13:36 - Clump и Sub-Clump. Add Clump Index Channel. Region Channel. Clump Count и Clump Creation method.
15:56 - Length модификатор.
16:08 - Frizz модификатор. Preserve Strand Length. Length Dependent. Outliner Fraction и Amount. Group Channel или как применить этот модификатор к определенной Clump-группе?
18:47 - Redshift Light.
19:21 - Redshift Hair Material
19:50 - Тестовый рендер в Redshift IPR.
20:19 - О чем будут следующие уроки?
20:29 - Forrender Renderfarm
20:36 - Промокод для использования пожизненной скидки в 15% на нашей рендерферме.
20:40 - Инфо-партнеры
20:42 - Концовка и превью других уроков.
Привет всем, друзья! ✌ Сегодня рассмотрим 11 Мощных онлайн-курсов для обучения Cinema 4D, которые можно пройти абсолютно бесплатно.
3. «Cinema 4D для новичков»
Начинка программы предусматривает:
- огненный текст, дым и огонь;
- моделинг, текстуринг, рендер жестяной машины;
- красивая надпись из частиц;
- ночная сцена с океаном;
- натюрморт из глины.
Навыки после обучения: научишься создавать сцены, текст и эффектные композиции в самой сцене. Полезной годноты хватит, чтобы начать создавать простые геометрические предметы и вещи. Правда нет связи с автором и выдачи сертификата.
5. «Уроки Cinema 4D»
- Срок обучения: уроки с обучающим контентом.
- Форма контента: лекции + задания в видео.
- Связь с преподавателем: нет.
- Срок регистрации на поток: без ограничений.
- Необходимый уровень знаний: для новичков.
- Проверка домашки: без проверки.
Обучающая программа: создание трехмерных моделей в наше время стало невероятно удобным и прибыльным занятием. Благодаря продвинутым программам, процесс 3D-моделирования превратился в увлекательное хобби, доступное каждому заинтересованному пользователю.
Разумеется, данный вид творчества требует определенных навыков, от которых зависит финальный результат.
В данной теме мы поделимся с Вами полноценным видеокурсом по профессиональному редактору трехмерной графики Cinema 4D, который поможет Вам полностью освоить функционал программы и научит создавать 3D-объекты любой сложности.
-
Основы 3D-моделирования Принцип работы в программе Верхняя панель инструментов Менеджер материалов Создание модели на основе примитивов Объект окружения и планы Камера (Базовые понятия) Материалы в Cinema 4D Основы анимации Освещение (Продвинутые настройки)
8. «Мини-курс «Cinema 4D для новичков»»
- Срок обучения: уроки с обучающим контентом.
- Форма контента: лекции + задания в видео.
- Связь с преподавателем: нет.
- Срок регистрации на поток: без ограничений.
- Необходимый уровень знаний: для новичков.
- Проверка домашки: без проверки.
Обучающая программа: мини-курс «Cinema 4D для новичков» познакомит вас с программой Cinema 4D и научит вас создавать при помощи неё интересные 3D сцены. В ходе прохождения мини-курса вы изучите интерфейс программы, познакомитесь с основными инструментами и закрепите все полученные знания на практике.
Читайте также: