Cinema 4d скопировать анимацию
Для выделения элементов анимации используйте как обычный щелчок по объектам, так и прямоугольное выделение. Чтобы выделить последовательно несколько объектов, удерживайте нажатой клавишу SHIFT или сочетание SHIFT + CTRL для замены старого выделения новым.
Вы также можете выбрать, какие из элементов анимации будут доступны в окне Timeline. Для этого установите в меню Edit (Правка) нужные флажки – рис. 6.48:
Рис. 6.48. В меню Edit вы можете выбрать, какие из элементов анимации будут доступны в окне Timeline
- Object Selection (Выделение объектов);
- Track Selection (Выделение треков);
- Sequence Selection (Выделение последовательностей);
- Key Selection (Выделение ключей);
- Vector Selection (Выделение векторов).
Вы можете перетаскивать и копировать элементы анимации в окне Timeline: в пределах последовательности, на другие последовательности, перемещать и копировать последовательности в одном или нескольких треках и даже перемещать или копировать анимацию с одного объекта на другой. Перетаскивание осуществляется аналогично любому перетаскиванию объектов в Cinema 4D с помощью мыши. Для копирования элемента анимации вы также перемещаете его мышью и удерживаете при этом клавишу CTRL, при этом возле курсора появляется значок в виде плюса в рамке.
Чтобы переместить анимацию, то есть набор треков, с одного объекта на другой, выделите исходный объект и перетащите его в списке объектов анимации на конечный объект. При этом будет перемещена вся анимация, включающая треки, последовательности, ключевые кадры. Если иерархия конечного объекта отличается от исходного, программа изменит настройки анимации применительно к новому объекту, например удалит лишние треки. Если не нажимается клавиша CTRL, исходный объект потеряет треки, то есть станет не анимированным.
Ключевые кадры могут перемещаться даже в пределах треков разных типов, например вращение и масштабирование, однако существуют и ограничения. Если типы несовместимы, например трек непрерывно изменяющегося параметра и параметра, имеющего только два значения on/off, курсор мыши при перетаскивании сменится на запрещающий знак в виде перечеркнутого кружка, и вы не сможете осуществить перемещение или копирование.
Последовательность также можно перетащить, только если в новом положении она не будет пересекаться с уже существующей там последовательностью.
Перенос анимации
Под Motion Retargeting можно понять в сфере персонажной анимации перенос данных анимации от одного персонажа к другому, не учитывая при этом, что пропорции обоих не подходят по отношению друг к другу.
Ваш клиент сначала сделал заказ для персонажа определённых размеров, а теперь вам надо создать ещё и другого персонажа, но меньших размеров?
Пример: Персонаж слева однозначно больше по размеру при сравнении с персонажем находящимся справа, но и при этом это является возможным, перенос данных анимации на персонаж меньших размеров
Нет проблем, перенесите просто анимацию одного персонажа на другой. Cinema 4D обеспечит это для вас - подгонку пропорциональных отношений персонажей между собой посредством тега переноса анимации.
Тег переноса анимации вы найдёте, если вы в менеджере объектов кликните правой кнопкой мыши на объект, в меню тегов.
Для использования Motion-Retargeting вам необходимо следующее:
- Анимированый объект – Источник
- Не анимированный объект, на который вы намерены перенести анимацию, так называемый цель объект (он также получит тег переноса анимации). Оба объекта должны как минимум иметь аналогичную костную структуру. Тег переноса анимации переносит также угол кости, но при этом оставляет длину кости в противоположность к расстоянию кости постоянной. Расстояние кости является пропорциональным к состоянию длины кости от источника и цели
- Копию не анимированного объекта, который будет определять нейтральное положение для анимируемого персонажа (своеобразный вид начальной позиции, чаще всего в так называемой Т-позиции с вытянутыми в разные стороны руками).
На заметку:
При совместном использовании обратите ваше внимание на функцию которая позволяет вам производить масштабирование всей сцены с учётом наличия в ней персонажей с оответствующей и функционирующей костной оснасткой.
Cinema 4D предоставляет широкий спектр надёжных и простых в использовании инструментов для работы над персонажной анимацией, которые помогут создать живых персонажей и упростят создание персонажной анимации. Продвинутые функции, такие как кватернионы, Капуччино для записи движений курсора в данные позиции, и автоматическое обновление для создания динамических оснасток IK, упрощают рабочий процесс для аниматоров персонажей, а также для риггеров.
Phatmarine by Vadim Bakhlychev
Продвинутая персонажная анимация
Аниматоры персонажей, равно как и ригеры, нуждаются в надежных и удобных инструментах, которые помогли бы им создавать живых персонажей. Cinema 4D Studio включает в себя надежные и простые в использовании инструменты, значительно облегчающие профессиональную анимацию персонажей.
Компонент персонажа
Компоненты персонажа могут быть использованы техническими директорами для обозначения объектов или иерархий рига компонентами. Эти компоненты могут быть собраны в заготовку и использованы художниками для лёгкого создания объектов используя объект Персонаж. Технический директор может использовать всю мощь инструментов Cinema 4D, включая скрипты Python для обозначения этих компонентов. Вы не делаете анимацию персонажей? Тогда используйте компоненты персонажа для создания заготовок систем дорог, трубопроводов и так далее. Воспользуйтесь фантазией и создавайте этим мощным инструментом всё, что захотите.
Походка с объектом Движение персонажа
Используйте объект Движение персонажа для создания параметрических, цикличных движений для любого параметра вашего персонажа. Пользовательские циклы ходьбы или предустановки могут быть применены легко и быстро к персонажу и могут быть подстроены под требования с помощью функций кривых. Сплайн может быть добавлен как путь для движения, а поверхность – в качестве пола, и ваш персонаж начнёт взаимодействовать с этими элементами подстраивая своё движение под них. Оптимизированная система мышц со специальными деформаторами поможет вам создать естественное движение органических форм. Объект Шаг движения также поможет вам довести цикл ходьбы до совершенства.
mulan
Просмотр профиля
Интересно можно ли проделать такую операцию:
есть анимированный кубик допустим он движется вверх а потом крутится вокруг своей оси.
надо перенести анимацию этого кубика на сферу . Это возможно? или надо анимировать сферу вручную? если прилинковать сферу то она крутится вокруг оси кубика.
Может есть способ переноса анимации с одного объекта на другой?
illusion21
Просмотр профиля
в главном меню File Для этого есть опции Save animation, Load Animation и Merge Animation.
С Merge я не разбирался, а с Load и Save все просто - выделяешь заанимированные объекты, сохраняешь анимацию. выделяешь объекты на которые нужно применить сохраненную анимацию, загружаешь ее из файла. настраиваешь какая нода из файла на какую должна перенестись. и все. Если имена одинаковые или похожие то там вообще одной кнопкой все происходит. Я так анимацию с одного персонажа на другого переносил вместе со всеми морфами, костями и прочими кинематиками
mulan
Просмотр профиля
illusion21
спасибо буду разбираться но у мя не получилось так я это попробовала конечно,
но выходит меню "No Tracks Are Mapped Create Map File?"
ничего не вставилось
если говоришь да то выскакивает Map Animation и вот что там сделать не пойму
какие кнопки нажать?
можно подробнее?
что какие обязательные условия должны быть соблюдены при переносе анимации?
Вот имена чего одинаковые должны быть ?
если это перс с костями то имена каждой кости и сетки?
а еше какие условия обязательны?
mulan
Просмотр профиля
о уже получилось все !! назвала объекты одинаково и ок
но если у мя скажем в сцене 2 объекта то нельзя также назвать тогда как быть?
VitaminD
Просмотр профиля
mulan
Просмотр профиля
А теперь насчет бипеда:
перносим анимацию с одного бипеда на другой но!
персонаж работает с автоматом .
автомат заскинен вместе с телом перса . прискинен к bone
и при помощи Link Constrait в разных кадрах меняет связи.
Эти связи не переносятся вместе с анимацией бипеда?
У меня не перенеслись.
Какой оптимальный способ их перенести? только вручную заново эти связи сделать на автомате другого перса?
Kandilabr
Просмотр профиля
Там при сохранении анимации бипеда есть галка save max objects. В список нужно добавить все что участвует в анимации (все, на чем стоят ключи или с чем есть какие-либо связи). Соответственно при загрузке нужно ставить галку load max objects. Только учти, что при загрузке все дополнительные объекты в сцене должны называться так же как в бип файле. Иначе анимация не звгрузится, а будет добавлена вместе с объектами. Вот только не уверен что линк констреент тоже загрузится. Возможно анимацию дополнительных объектов придется переносить при помощи save load animation
Как перенести анимацию из Cinema 4D в Unreal Engine? Не любая анимация, созданная в Cinema 4D, может экспортироваться через плагин Datasmith. В этом видео разберем как сделать экспорт "условно сложной" анимации из Cinema 4D в Unreal Engine. В конце видео покажу как перенести материалы из C4D на 3D модель в UE.
Народ подскажите есть ли норм курсы по ue 5? Хотя я полный нубас и мне пригодится кажись любой) но все же
Анимация в Cinema 4D
Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.
В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках "того самого момента", который был упущен.
Camera On - Animation Test
И бонусом еще одна анимация:
AR десяточка
Пять магазинов обошел в поисках купюры, уже почти не осталось. Афтер + Фотошоп + Синема4Д
Франческо в раздумьях. Моя 3-я работа с анимацией
Всем привет, Пикабушники!
Планирую создать анимационный приключенческий фильм, а вместе с этим постигаю основы 3d-анимации. Сценарий почти дописан и находится на финишной полировке.
В связи с этим, сделал учебно-тестовую анимацию главного героя, моего будущего фильма. Ниже представлена мини-сцена (скорее всего она не войдёт в фильм) о раздумьях главного героя перед длительным и опасным путешествием.
P. S. Косяки с руками заметил уже на финальном рендере, переделывать было уже лень, за это можно сильно не ругать😁
Сцена собрана в UE + Metahuman + Vegas.
Конструктивная критика - приветствуется.
Интерьер с завтраком на Unreal Engine 4, продолжение
Некоторое время назад выложил пару постов (раз, два) с процессом работы над показательным проектом, на основе которого собираюсь потом снять несколько обучающих роликов.
Итак, сцена почти готова, все основные материалы, предметы и свет настроены.Осталась одна маленькая вещь, которая не дает мне покоя и без которой я не закончу проект.
Это симуляция ткани на тюле. Пока смотрел варианты, как это удачнее реализовать. Надеялся успеть к концу выходных.
В итоге просидел за анимацией штор все выходные.
Изучил документацию по игровому движку, вывод неутешителен:
Анимация ткани возможна только без взаимодействия с другими объектами, если ткань не является частью персонажа.
Есть, конечно, возможность анимировать ее с помощью просто ветра в движке, но без взаимодействия со стенами и интерьером, это бы выглядело не так интересно.
Так что пришлось анимировать шторы через 3Ds Max и уже с помощью формата Alembic переносить в движок.
Забавное наблюдение. Этот формат позволяет перенести анимацию для каждой вершины геометрии отдельно. Безумно затратно по производительности, но выглядит натурально для роликов.)
В ближайшие несколько дней занимаюсь заказами и затем уже приступаю к съемкам CGI ролика.
Волшебное
Невозможный космический пончик
3D модель Лего Минифигурки Дедпула
Создавал и анимировал с нуля в Blender и After Effects.
Lost Planet - Потерянная Планета
Полнометражный анимационный фильм "Lost Planet - Потерянная Планета". Автор проекта инженер из Москвы Петров Дмитрий практически в одиночку выполнил всю работу за 8 лет (2002-2010) на своём домашнем компьютере в свободное время.
У него есть свой сайт
Всего есть 3 серии, каждая по 1,5 часа. Очень интересно смотреть за развитем скила автора.
1-й фильм он создавал а 2002-2010 году.
Да коряво по сроавнению с диснеем, но человек сделал все сам.
Продвинутая персонажная анимация
Аниматоры персонажей, равно как и ригеры, нуждаются в надежных и удобных инструментах, которые помогли бы им создавать живых персонажей. Cinema 4D Studio включает в себя надежные и простые в использовании инструменты, значительно облегчающие профессиональную анимацию персонажей.
Компонент персонажа
Компоненты персонажа могут быть использованы техническими директорами для обозначения объектов или иерархий рига компонентами. Эти компоненты могут быть собраны в заготовку и использованы художниками для лёгкого создания объектов используя объект Персонаж. Технический директор может использовать всю мощь инструментов Cinema 4D, включая скрипты Python для обозначения этих компонентов. Вы не делаете анимацию персонажей? Тогда используйте компоненты персонажа для создания заготовок систем дорог, трубопроводов и так далее. Воспользуйтесь фантазией и создавайте этим мощным инструментом всё, что захотите.
Походка с объектом Движение персонажа
Используйте объект Движение персонажа для создания параметрических, цикличных движений для любого параметра вашего персонажа. Пользовательские циклы ходьбы или предустановки могут быть применены легко и быстро к персонажу и могут быть подстроены под требования с помощью функций кривых. Сплайн может быть добавлен как путь для движения, а поверхность – в качестве пола, и ваш персонаж начнёт взаимодействовать с этими элементами подстраивая своё движение под них. Оптимизированная система мышц со специальными деформаторами поможет вам создать естественное движение органических форм. Объект Шаг движения также поможет вам довести цикл ходьбы до совершенства.
mulan
Просмотр профиля
Интересно можно ли проделать такую операцию:
есть анимированный кубик допустим он движется вверх а потом крутится вокруг своей оси.
надо перенести анимацию этого кубика на сферу . Это возможно? или надо анимировать сферу вручную? если прилинковать сферу то она крутится вокруг оси кубика.
Может есть способ переноса анимации с одного объекта на другой?
illusion21
Просмотр профиля
в главном меню File Для этого есть опции Save animation, Load Animation и Merge Animation.
С Merge я не разбирался, а с Load и Save все просто - выделяешь заанимированные объекты, сохраняешь анимацию. выделяешь объекты на которые нужно применить сохраненную анимацию, загружаешь ее из файла. настраиваешь какая нода из файла на какую должна перенестись. и все. Если имена одинаковые или похожие то там вообще одной кнопкой все происходит. Я так анимацию с одного персонажа на другого переносил вместе со всеми морфами, костями и прочими кинематиками
mulan
Просмотр профиля
illusion21
спасибо буду разбираться но у мя не получилось так я это попробовала конечно,
но выходит меню "No Tracks Are Mapped Create Map File?"
ничего не вставилось
если говоришь да то выскакивает Map Animation и вот что там сделать не пойму
какие кнопки нажать?
можно подробнее?
что какие обязательные условия должны быть соблюдены при переносе анимации?
Вот имена чего одинаковые должны быть ?
если это перс с костями то имена каждой кости и сетки?
а еше какие условия обязательны?
mulan
Просмотр профиля
о уже получилось все !! назвала объекты одинаково и ок
но если у мя скажем в сцене 2 объекта то нельзя также назвать тогда как быть?
VitaminD
Просмотр профиля
mulan
Просмотр профиля
А теперь насчет бипеда:
перносим анимацию с одного бипеда на другой но!
персонаж работает с автоматом .
автомат заскинен вместе с телом перса . прискинен к bone
и при помощи Link Constrait в разных кадрах меняет связи.
Эти связи не переносятся вместе с анимацией бипеда?
У меня не перенеслись.
Какой оптимальный способ их перенести? только вручную заново эти связи сделать на автомате другого перса?
Kandilabr
Просмотр профиля
Там при сохранении анимации бипеда есть галка save max objects. В список нужно добавить все что участвует в анимации (все, на чем стоят ключи или с чем есть какие-либо связи). Соответственно при загрузке нужно ставить галку load max objects. Только учти, что при загрузке все дополнительные объекты в сцене должны называться так же как в бип файле. Иначе анимация не звгрузится, а будет добавлена вместе с объектами. Вот только не уверен что линк констреент тоже загрузится. Возможно анимацию дополнительных объектов придется переносить при помощи save load animation
Как перенести анимацию из Cinema 4D в Unreal Engine? Не любая анимация, созданная в Cinema 4D, может экспортироваться через плагин Datasmith. В этом видео разберем как сделать экспорт "условно сложной" анимации из Cinema 4D в Unreal Engine. В конце видео покажу как перенести материалы из C4D на 3D модель в UE.
Народ подскажите есть ли норм курсы по ue 5? Хотя я полный нубас и мне пригодится кажись любой) но все же
Ночная деревушка (Blender 3D)
Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны "уот этими руками" (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!
Читайте также: