Cinema 4d преобразовать ngon
6.1.4. Режим Default Mode
Режим по умолчанию. Позволяет выделять элементы объектов (точки, ребра, полигоны) и сами объекты. Объект должен быть переведен в полигональное состояние. Вначале надо выбрать режим (Use Point Tool, Use Edge Tool, Use Polygon Tool). Затем надо выбрать объект (щелкнуть левой кнопкой мыши, а затем уже применять к выделенному элементу инструменты).
6.1.5. Режим Auto Switch Mode
Позволяет автоматически переключаться между режимами точек, ребер и полигонов. При наведении курсора на элемент поверхности объекта (предварительно объект должен быть приведен к полигональному виду) этот элемент окрашивается в желтый цвет. Если в этот момент щелкнуть левой кнопкой мыши по подкрашенному в желтый цвет элементу, то произойдет автоматическое переключение в соответствующий режим. Так, если щелкнуть по желтой точке (вершине), то активизируется Use Point Tool. Если щелкнуть по желтому ребру, активизируется режим ребер (Use Edge Tool). Если щелкнуть по полигону, активизируется режим полигонов (Use Polygon Tool).
6.1.6. Режим Tweak
В режиме Default Mode надо вначале щелкнуть по элементу, чтобы его выделить, а затем выбрать инструмент и произвести с выделенным элементом операции. В режиме Tweak для применения к элементу какого-либо инструмента надо вначале выбрать инструмент, а затем навести курсор на элемент. Когда элемент пожелтеет, надо нажать левую кнопку мыши и применить инструмент к элементу. Щелчка для выделения элемента не требуется. В режиме Tweak недоступны многие инструменты меню Structure (работают только инструменты Move, Extrude, Smooth Shift и Bevel).
6.1.7. Инструмент N-gon Triangulation
При рендеринге (пересчете трехмерного изображения в двумерное) Cinema 4D преобразует все N-угольники в треугольники. Если включить этот режим, то преобразование будет производиться автоматически. В противном случае всякий раз надо вызывать функцию Functions -> Retriangulate N-gons.
6.1.8. Инструмент Use Isoline Editing
Создадим примитив Cube с разбивкой по три сегмента на ребро. Переведем примитив в полигональный вид и сделаем подобъектом HyperNURBS (рис. 6.14).
На рис. 6.15 слева показан вид с неактивным инструментом Use Isoline Editing. Справа - с активным, где все присутствующие первоначально в разбивке поверхности примитива (точки, ребра и полигоны) спроецированы на сетку HyperNURBS, где их можно легко выделить.
Ряд инструментов (например, Close Polygon Hole) не работают с инструментом Use Isoline Editing.
6.1.9. Инструмент Show Axis
Делает видимыми или скрывает значки локальных систем координат для выделенных объектов (рис.
6.1.10. Инструмент Camera
Вначале надо создать объект Camera (камера). Это делается либо через главное меню Objects -> Scene -> Camera, либо щелкнув по пиктограмме Add Light Object и выбрав из набора пиктограмму Camera (рис.
В окне проекций появится габаритная рамка и значок камеры зеленого цвета (рис. 6.18).
Для интерактивных манипуляций с камерой существуют следующие комбинации клавиш.
Да, автор работает в блендере, но базовый инструментарий всех 3д пакетов одинаковый и применим к Cinema4d.
I've watched the tutorial and I can say that's very useful content
Artyom, я исправил, надеюсь теперь ты доволен "мистер шевелюра 2019"
Блин вот что за народ а? Сначала научись. Я понимаю что в наших школах и вузах отсутствует обучение критическому мышлению, но блин чтоб настолько, печаль.
Анатолий, что за народ, а - иметь русское имя и фамилию, сидеть в ориентированной на СНГ соц.сети, в паблике, где русскоговорящих - 99.(9), но оставлять при этом коммент на английском. Зачем? Блеснуть знанием, которого не хватает даже в таких элементарных вещах, как вспомогательные глаголы? Да, за такое бьют канделябром по голове, привыкай. Кстати к чему ты сюда приплел критическое мышление, я так и не понял. Видать, не привили мне сий скилл в школе и вузе.
Денис Косых ответил Артёму
Артём, лол, всеми руками «за». Бесят такие «инглиш мены», особенно когда делают элементарные ошибки. Вырывается
двойной фэйспалм
P.S. Я — лингвист, поэтому у меня от таких особенно пригорает
Artyom, жесть) ты сам то перечитал ту бессмыслицу, что ты написал? Какая разница кто я, кто сидит в этом паблике, для кого он. Ты спрашиваешь зачем? Потому что я так хочу. Какое тебе дело до этого? Ты сфоткался с дипломом для чего? Ты грубым тоном мне замечание сделал для чего? А потом еще спрашиваешь каким боком тут критическое мышление, впринципе теперь все встало на свои места. Знал бы я что настолько глуп, не стал бы отвечать.
Denis, друг, я понимаю твой зуд, но ведь когда то и ты делал ошибки не так ли? И я уверен многие профессионалы их иногда делают, безупречных нет. Возможно языковой барьер мешал тебе писать коменты на английском или что то подобное, но ты тоже вначале пути много ошибался и когда тебе грубо тыкали в твои ошибки ты вряд ли радовался этому. Сейчас по русски каждый второй пишет с ошибками и коверкает слова, однако на это никто внимания не обращает, а вот стоит в английском сделать ошибку и все "знатоки" тут как тут, кричат в голосину что этот ничего не знает, наделал кучу ошибок Так если посмотреть со стороны, то "блеснуть" хотят как раз эти самые знатоки. Ничего личного.
Анатолий, я сфоткался с дипломом для того, что считаю красный диплом магистратуры достижением, которое можно таки выставить напоказ (да, это социальная сеть, и здесь люди пытаются продать себя подороже). Почему я сделал замечание? Потому что я так хочу (цитирую великих). Знал бы я, что ты после весьма дешевой попытки закосить под нейтив-тру-инглиш-уберзубер-спикера еще и обидишься на людей, ткнувших носом в твои элементарные ошибки, еще и обидишься, не стал бы предъявлять за вспомогательные глаголы.
Artyom, достижением) а причесон то свой зачем на показ выставлять? Тоже считаешь достижением? Ну да ладно, не мое это дело. Но выглядит жутко смешно И да, если ты считаешь, что написать комент на английском и грубо ткнуть человека носом в его ошибку это одно и тоже, то ты полный кретин с красным дипломом. Одно дело когда человек делает что хочет, не вторгаясь в пространство других, и совсем другое, когда пытается выпендрится, что мол он все знает.
Анатолий, как раз в Греции, куда я сваливаю жить и работать, его считают достижением (при наличии приложения европейского образца. Это magister degree, что не так, лол? Инженеры, тем более в гос. энергетических компаниях не могут без него работать). Кст что с причесоном-то не так? Я вроде ничего с ним специально не делал. Зачем ты продолжаешь какой-то бессмысленный срач? Грубо ткнуть? Простите-извините, как я мог. И нет, я не все знаю, но обладаю сакральным знанием по втыканию "is" в нужные места предложения. Ты хоть и не кретин как я, да и без красного диплома, но это знание тебе лишь предстоит постигнуть. А что выглядит смешно - ну и ладно, рад повеселить. Твой коммент ин инглиш тоже прикольный. Вообще конечно в социальной сети "не вторгаться в пространство других" - это оксюморон какой-то. Закончили срач, ты победил.
Артём, отлично, прогресс на лицо, первый адекватный ответ. Достаточно было просто подумать. Всего наилучшего. Удачи в Греции. В этом плане я искренне рад, что люди понимают, что нужно сваливать.
Денис Косых ответил DELETED
Все привет, при запуске live viewer'а вылезает ошибка CUDA. Карта - RTX 2080 TI, куду поставил, дрова обновил, когда пытаюсь в настройках (Settings / Devices) поставить свою карту - при выходе из настроек ничего не работает и карта сбрасывается. Что делать? Cinema4D R19
Подскажите , устанавливаю октан демку для пробы, потратил кучу времени на это простое действие и пока не выходит. Слово "октан" появился в C4D теперь он попросил скачать файлы(см. скрин) куда их нужно положить? Гугл не знает.
Ребят, подскажите. Использую альфа канал с объектами и тенями. Тень нормально отображается на плейне с материалом "matte" но если добавляю светящийся объект(даже если он маленький и свет по минимуму), то сразу весь плейн покрывается тенью.
Всем привет !
Подскажите пожалуйста правильно ли я понял, что карты amd поддерживаются только в MacOs ?
А в винде только nvidia
Подскажите, как в Октане можно бросить видео на задний план, что бы видеть объекты на видео фоне? И вообще, это возможно?
Stillborn, с одной стороны мне плевать, так как у меня 1070, а с другой я мечтаю о более мощной видеокарте, и если мечта сбудется каким-то случайным образом, то я сразу разочаруюсь
rtx 3060 ti, октан лицуха. После запуска синьки (прямо в самом начале) Идёт инициализация плагинов и сразу краш. Что это?
всем привет! подскажите почему рендер пассы чёрные в picture viewer? Более того рендер не заканчивается. В live viwer всё отображается - пассы работают
А рендер пассы мультилеерные, или каждый в отдельную папку? Если мультилеерные, то стандартный вьювер и не покажет, лучше смотреть PDPleer ом, там можно выбирать какой леер показывать.
Юрий, Добрый день. Сам маковод. Перехожу на win с rtx 3070, планирую на днях приобретать. Но чего-то понять не могу, октан ломаный есть под эту видюху или нет еще? Половина пишет, что нет, вы указываете что работает. Комп будет собираться исключительно под cinema 4d и octane Render. Не хотелось бы деньги на ветер выбрасывать.
Унифицируйте рабочие процессы с помощью лучших технологий семейства Maxon. Рендерите везде с помощью Redshift. Используйте преимущества мощной автоматической ретопологии из ZBrush для создания красивых оптимизированных сеток. Cinema 4D S26 включает в себя значительные улучшения во всем рабочем процессе 3D: моделирование, анимация и симуляция, рендеринг.
How To Identify N-Gons In Your Models
Select the model.
- Go to the Modifier tab in the Command Panel and select the Editable Poly modifier.
If Editable Poly is not available within the existing Modifier Stack, apply an Edit Poly modifier from the modifier list at the top of the stack.
- Within the Editable Polygon modifier, enable the Polygon Sub-Object mode (denoted by the red square). You can also hit the 4-key to activate Polygon Sub-Object mode.
Poly Sub-Object Mode
- The Graphite Modeling Tools Ribbon will activate below the menu sets. Within the ribbon, choose the Selection tab
- At the end of the Selection tab is an option to select By Numeric . Input 4 for sides, click the Greater Than symbol ( > ) and click the arrow button to the right to execute the selection
By Numeric Settings
Any n-gons will become highlighted in red on the selected model as shown below. Once identified, you can now fix the n-gons so they are converted into quads and tris.
N-Gons highlighted in red
Before you start, make sure you have no actively selected faces on the model you want to inspect .
- Go to the Polygons menu set (or the Modeling menu set in Maya 2016 or later).
- Click Mesh and then select Cleanup…
- When the Cleanup dialog appears:
- Within the Cleanup Effect section:
- For Operation choose Select matching polygons
- For Scope choose Apply to all polygonal objects (Note: if you only want to check a specific object or set of objects, select them first, then choose the Apply to selected objects option for Scope instead)
- Ensure the checkbox for Keep construction history is enabled
- Within the Fix by Tesselation section:
- Enable the checkbox for Faces with more than 4 sides
Maya Cleanup Dialog
- Click Cleanup or Apply and Maya will locate any n-gons within your model and highlight them.
N-Gons highlighted on Cleanup
Once identified, you can now fix the n-gons so they are converted into quads and tris.
There are a couple of ways of identifying N-Gons inside of CINEMA 4D
Option 1:
- Select your model and go into Edge or Polygon mode
- Above the main modeling viewport, select Filter and check the option N-gon Lines
If N-gons exist within your model, CINEMA 4D will create highlighted edges with a greenish (default color) line as a suggestion of how to eliminate them as shown below.
CINEMA 4D Filter Option for N-Gons
The default color for the N-gons lines is a bit subtle by default, but can be altered by going to Edit -> Preferences -> Scheme Colors -> Editor Colors -> N-gon Lines to make it a bit more obvious.
Option 2:
- Select your model and go into Polygon mode. This mode will ensure that N-gons are highlighted.
- From the main CINEMA 4D menus, choose Window -> Structure Manager. By default, Structure Manager is docked on the right of the Objects window.
- In the Structure Manager window, select Mode -> N-gons.
Structure Panel Modes
The structure panel will update and list polygons by the number of vertices they have. Larger polygons will rise to the top by default. By selecting polygons with more than four points (P5 column and up) C4D will highlight where N-gons exist as shown below.
N-Gons Selected via Structure Panel
Finding N-Gons in Lightwave Modeler is very simple.
- Deselect all of the polygons in your model.
- Hit the W-key to bring up the Model Statistics panel.
- If necessary, hit the Space Bar until you see the Polygon Statistics show up.
- Look for the >4 Vertices row. If you see a number greater than 0 listed next to this entry, it means you have N-Gons in your model. To see them, click on the + sign next to the >4 Vertices text.
Polygon Statistics for N-Gons
At this point, all N-Gons in your model will highlight and you can go in a repair them, converting them to quads and triangles.
- To find the geometry type select the object and go into edit mode.
Select the object and go into edit mode.
2. Then make sure faces are selected
Make sure the faces are selected.
3. Next, go over to select and press Select All by Trait > Select Faces by Sides
Select > Select All by Trait > Select Faces by Sides
Change the number of vertices to find any tris, quads, or ngons in the model.
Selecting “3” as the number of vertices and selecting “equal to” will highlight all tris.
Selecting “4” as the number of vertices and selecting “equal to” will highlight all quads.
Selecting “4” as the number of vertices and selecting “greater than” will highlight all ngons.
Отмеченный наградами MoGraph
MoGraph — это набор инструментов для процедурного моделирования и анимации, который дает дизайнерам движения возможность быстро и легко создавать сложные и абстрактные анимации. В основе MoGraph лежит объект Клон, который позволяет дублировать объекты различными способами. Добавьте в микс мощную коллекцию эффектов MoGraph, и вы сможете привести все в безграничное движение, используя звук, разрушение, поля и многое другое, часто без единого ключевого кадра! MoGraph — это универсальная система для профессиональных бродкаст-дизайнеров, которая была отмечена Академией кинематографических искусств и наук премией за технические достижения в 2019 году.
When modeling in 3D with polygons, it is important to construct all of your models using quads and triangles.
Triangular Poly (3 Sides)
A triangular polygon is referred to as a tri or triangle, and is a simple three-sided polygon. It has exactly 3 vertices at its corners and 3 edges connecting those points. This is the smallest configuration required to make a polygonal face.
Quad Polygon (4 Sides)
A square or rectangular polygon is referred to as a quad or quadrilateral polygon, and is a four-sided polygon. It has exactly 4 vertices at the corners connected by 4 edges. This is the most desired type of polygon when creating digital models, and many artists like to build their objects using nothing but quads to help make their work more appealing to customers in complex pipelines.
N-Gon Poly (More than 4 Sides)
An N-Gon is a polygon with more than four vertices and edges. This kind of polygon is not desired by TurboSquid customers and should be avoided. Due to its geometric properties, an N-Gon can always be divided into quads, tris, or a combination of the two; so they are always easy to remove by adding connecting edges between the border vertices.
For CheckMate Pro certification (2.2.1), your model’s topology must be quad-based with no more than 20% tris used. To be certified, your model may not use any n-gons.
Cinema 4D
Cinema 4D
Что такое Cinema 4D?
Cinema 4D — это профессиональное программное решение для 3D-моделирования, анимации, симуляции и рендеринга. Быстрый, мощный, гибкий и стабильный набор инструментов делает рабочие процессы 3D доступными и эффективными для дизайна, моушн-графики, визуальных эффектов, AR/MR/VR и разработки игр. Cinema 4D дает потрясающие результаты, независимо от того, работаете ли вы в одиночку или в команде.
Why N-Gons Should Be Avoided
Difficulty when subdividing
- N-Gons subdivide poorly and produce unwanted topology, even on flat surfaces. While it may be quicker to model using N-Gons, it is a bad habit to get into as they disrupt the edge flow of your model, making selection of edge loops more difficult. Having N-Gons often leads to strange rendering or smoothing artifacts that are hard or impossible to eliminate. Instead of leaving N-Gons around in your model, it is better to avoid them altogether since quads and tris will always subdivide properly.
Yuck! Ngons (marked in Red) don’t subdivide cleanly or predictably
Unwanted behavior when importing and exporting
- Some applications do not handle N-Gons well or at all. Popular sculpting products like ZBrush, Mudbox and 3D Coat will bring up alert messages when an artist tries to import a model with N-Gons present, and sculpting across those surfaces will produce unwanted results. For customers, Ngons can cause major issues when trying to use your model in multiple environments and as such, need to be avoided.
NGons in 3ds Max — Unable to Sculpt cleanly in Mudbox
Cinema 4D
Читайте также: