Cinema 4d ошибка ослабления uv грань используется более чем двумя полигонами
Cinema 4D Генератор Редукция Полигонов
Чем меньше полигонов в сцене, тем быстрее она просчитывается. 3D объекты, к примеру, часто состоят из сотен тысяч или даже миллионов полигонов, которые в итоге при обработке в Cinema 4D могут привести к затруднениям или даже вообще не понадобиться. Если такие объекты расположены, например, на заднем плане в сцене, миллионы полигонов могут оказаться просто не нужными и будут лишь замедлять рабочий процесс.
Если объекты нужно подготовить для интерактивного использования онлайн, они должны иметь как можно меньше полигонов. Для таких задач и нужен генератор Редукция полигонов.
Задачей генератора Редукция полигонов является уменьшение количества полигонов объекта, сохраняя при этом его изначальную форму. Обратите внимание, что процесс проходит посредством триангуляции. Редукция полигонов в Cinema 4D выполняется при помощи генератора и вам нужно будет сделать объект, который нужно упростить, дочерним этого генератора.
В отличие от предыдущих версий, Редукция полигонов теперь подстраивает, насколько это возможно, свойства редуцируемого объекта, такие как координаты UV, цвета вершин, карты вершин и прочие. Конечно, для очень большого уровня редуцирования результаты будут лишь приблизительными, так как генератор уже будет не в состоянии сохранить изначальную форму объекта из-за очень малого количества полигонов. В этом случае, текстуры, вес и цвета будут слегка отклоняться от своих изначальных позиций (см. изображение выше при 99.99%), что не должно быть проблемой при удалённом расположении камеры:
Как только генератор начинает просчёт (что занимает время в зависимости от количества точек), в свою очередь внутренне будет выполнен детальный предварительный расчёт. Как только он будет готов, значение параметра Интенсивность редукции, а также и все другие анимируемые параметры объекта, можно будет изменить интерактивно, причём результаты изменений карт вершин и цветов вершин отобразятся во вьюпорте. При изменении иных параметров начнётся новый предварительный просчёт. Вы также можете продолжить свою работу в Cinema 4D во время предварительного просчёта, который можно остановить, выключив генератор Редукции полигонов.
Важно помнить, что просчёт может потребовать большого количества ресурсов компьютера. К примеру, для редукции объекта с одним миллионом точек понадобиться более 10 ГБ ОЗУ.
Редуцировать подобъекты вместе
Важно помнить, что генератор Редукция полигонов распознаёт лишь непосредственно дочерние объекты (дочерние объекты этих дочерних объектов, то есть иерархии, будут распознаны как один объект соответственно).
Эта опция определяет, должны ли все дочерние объекты генератора быть распознаны как один объект (опция активна) или же каждый дочерний объект должен быть просчитан отдельно (опция неактивна). Во втором случае, несколько настроек генератора будут не активны, так как каждый дочерний объект имеет разное количество полигонов и лишь одно значение параметров для их всех не будет иметь смысла. А вот Интенсивность редукции будет активна для текущего дочернего объекта.
Другими словами, если Интенсивность редукции установлена на 75%, то:
• Опция активна: весь каркас будет уменьшен до 75% (объекты с небольшим количеством полигонов лучше сохранят свою форму).
• Опция неактивна: каждый объект будет уменьшен до 75% (нормальный куб с восьмью точками уже не сможет сохранить свою форму).
Интенсивность редукции [0..100%]
Эта и следующие три настройки можно настроить интерактивно после успешного предварительного просчёта.
Изменение одного из них приведёт к изменению трёх остальных соответственно (если Интенсивность редукции будет изменена, то и Количество вершин изменится).
Обратите внимание, что заданные тут значения являются целевыми и не всегда могут быть достигнуты.
Задайте тут процентное значение. Более высокие значения параметра более существенно увеличат редукцию. Значение 0% приведёт к триангуляции оригинальной формы объекта, а 100% — к полному уничтожению объекта.
Процентное значение зависит от количества граней исходного объекта.
Количество треугольников [0..2147483647]
Укажите тут количество треугольников редуцируемого объекта.
Количество вершин [0..2147483647]
Тут можно задать количество точек редуцируемого объекта.
Оставшиеся грани [0..2147483647]
Это значение покажет вам сколько ещё можно убрать граней до разрушения объекта.
Сохранить 3D форму
Слева на право: исходный объект (сфера с двумя треугольными углублениями), объект с редуцированным количеством полигонов с активной и не активной опцией Сохранить 3D форму.
Слева на право: исходный объект (сфера с двумя треугольными углублениями), объект с редуцированным количеством полигонов с активной и не активной опцией Сохранить 3D форму.
Если эта опция активна, грани на краю (принадлежащие только одному полигону грани) не будут уменьшены и сохранят свою форму. Грани на краю играют решающую роль в сохранении формы объекта (к примеру, квадратной плоскости или отверстий в каркасе) и могут быть сохранены при помощи этой опции.
Опция не оказывает никакого эффекта на замкнутые объекты (кубы, сферы и т. д.).
Обратите также внимание на ниже описанную опцию Угол редукции формы, которая также влияет на подразделение граней на краю.
Сохранить форму UV
Если эта опция активна, то принадлежащие краям острова UV не будут редуцированы и сохранят свою форму.
Если вы работаете с объектом, состоящим из нескольких островов UV, то эффект редукции полигонов может на нём быть сильно уменьшенным. Отключение этой опции поможет избежать этого.
Угол редукции формы [0..180°]
Слева на право: исходный объект (шар с двумя треугольными углублениями), Угол редукции формы 0% и 6%.
Слева на право: исходный объект (шар с двумя треугольными углублениями), Угол редукции формы 0% и 6%.
Если опция Сохранить 3D форму активна, то при помощи этой настройки вы можете редуцировать коллинеарные грани граней на краю. Угол определяет степень коллинеарности соприкасающихся граней на краю.
Значение 0% оставит грани на краю без изменений. При очень больших значениях угла эти грани будут полностью элиминированы.
MazayDed
Просмотр профиля
Смоделил лоуполи орка, теперь нужно перегнать в мадбокс (через обж?) и сделать хай. С телом всё нормально. А на голову мадбокс материться:
Cannot subdivide meshes with edges shared by more than two polygons!
Посоветовали заюзать СТЛчекер, чтобы понять где косяк. Заюзал вот что увидел
Что теперь с этим делать? :-(
Вот сама модель (вместе с телом и остальными причиндалами)
G-Rom84
Просмотр профиля
Shiva
Просмотр профиля
Красив как Бог, умен как Дъявол
Классика жанра. по англицки видимо читать не умеешь - у тебя больше 2х поликов имеют одну общую грань. Такое по идее вообще возможно только в меше. Едит поли кажись не разрешает так делать уже давно.
Это правило уже 20ти летней давности - 1 грань должна пренадлежать не более чем 2м поликам. В пративном случае - жди глюков. )
MazayDed
Просмотр профиля
Классика жанра. по англицки видимо читать не умеешь - у тебя больше 2х поликов имеют одну общую грань. Такое по идее вообще возможно только в меше. Едит поли кажись не разрешает так делать уже давно.
Это правило уже 20ти летней давности - 1 грань должна пренадлежать не более чем 2м поликам. В пративном случае - жди глюков. )
Спасибо за ответ, с английским действительно литл бит :-)
Не понял про "больше 2х поликов имеют одну общую грань". Что значит более двух поликов имеют общую грань? Не могу понять где в модели такое есть.
Покажи пожалуйста на самой модели (если конечно не очень трудно)
Да и СТЛчекер показывает только оупенэдж. А это как я понял дырка которую надо закрыть (сшить краевые грани)?
MazayDed
Просмотр профиля
PS
Сшил дырку снизу, осталась проблема на макушке.
Faster3d
Просмотр профиля
А почему не сделать проще и правильней? Зачем эти треугольники
MazayDed
Просмотр профиля
MazayDed
Просмотр профиля
Извините за настойчивость, я не спамер, просто скульптить хочу научиться.
Возникла еще одна фигня.
Дефолтная модель мадбокса нормально реагирует на скульпттулы, а моя шалит зараза
Может быть стоит перенести пост в тему по мадбоксу?
IKS2k
Просмотр профиля
топология конечно ппц.
в мадбоксе всё редактируется нормуль , на всякий скинул файлы (obj и mud(для 2011, я хз они обратно совместимы или нет))
попробуй strenght у кисти убавить , может из за этого такие загоны .
Импортировал (через OBJ) из MAX-а модель в Realsoft. Какая там сетка - не сложно догадаться. Но делать нечего. Другой такой модели нет и не предвидится. Кстати, вполне возможно, что модель вообще сделана сканером. Полигонов много - за миллион.
В финальных сценах предполагаются крупные ракурсы и в этом случае все красоты полигональных граней будут видны очень хорошо.
Если включить Phong, то вылазят артефакты НЕплоских полигонов и результат выглядит еще хуже!
Посоветйте, что делать? Как оптимизировать геометрию? Как автоматом избавиться от НЕплоских полигонов (вручную это нереально)?
Попутно предложение для разработчиков: может стоит сделать "у Фонга" регулируемый параметр порогового значения угла, когда он срабатывает? В Cinema 4D у тега Phong есть такая штука. И она частенько здорово выручает!
Вложения
Активный участник
Для справки - Пороговое значение угла задается инструментом > Crease.
Ситуация понятна и знакома. Вариантов два:
1 Лечить то что есть. Не самый кроткий путь.
1.1 Использовать инструмент JoinF. Часто после импорта из Мах мы получаем не цельную поверхность (судя по скиншотам, у тебя так и произошло), а набор отдельных полигонов . Этот инструмент поможет решить эту задачу. надо будет поиграть порговым значением Join distance для желаемого результата.
1.2. Eсли после этого в поверхности еще имеются "дырки" то закрываем из при помощи инструмента Fill
1.3 Когда все полигоны соединены применяем интсрумент T>Q. Преобразовываем треугольные face в четрырехугольники.
1.4 Если результат после все этого не совсем устраивает - то придется почистить топологию руками. Понимаю что муторно, но иногда другого выхода нет
Но судя по скиншотам, топология Edge нарушена сильно.
То вариант 2.
Не занимаемся реанимацией сетки, а делаем красивый ход
2.1 Создаем SDS сферу, так что бы весь объект целиком поместился в нее. Плотность поверхности выбираем исходя из сложности исходного объекта
2.2 Делаем масштабирование новой sds сферы относительно ее центра (about Pivot) с включенно опцией Collision Deformation. Результат- поверхность SDS сферы теперь обтянула исходную геометрию. Плюс такого метода - он очень быстр и получившиеся топология новой поверхности в содержит в раЗы меньше полигонов, при этом сохраняя форму импортированного объекта их MAX.
Метод имеет вариации в зависимости от формы импортированного объекта (может потребоваться несколько этапов "приглаживания" разными инструментами трансформации с включенным режимом Collision Deformation ). Н окак правило он более эффективен чем путь варианта 1. Обычно, я пользуюсь имеено вторым вариантом.
FSV141
Активный участник
Дима, огромное спасибо! Особенно за советы "первой группы".
Мысли насчет обтягивания сферой с включенным Collision приходили и в мою дурную голову. Несколько смутило меня наличие в некоторых объектах дыр. Но тут пробовать надо.
Еще раз огромное спасибо! Главное, теперь у меня есть за что зацепиться!
Что получится - отпишу.
Активный участник
к первой группе можно еще добавить инструмент "Unwrap". Позволяет разгладить сетку. Очень удобен в сочетании с SoftSelection.
По второму варианту. Использование Collision Deformation. очень эффективный путь. Часто пользуюсь для построения SDS поверхности по NURBS, импортированной из того же Rhino. Приемущества - быстро получаем нужную топологию в SDS с полным контролем гладкости (по NURBS "болванке").
FSV141
Активный участник
2-й вариант не работает. По крайней мере со сферой. У меня, конкретно, подвздошная кость таза. а что будет с черепом. - страшно представить!
Так вот, в ней (в модели кости) есть дыры. и вообще, геометрия. я бы сказал, невыпуклая. Вот на такого рода объектах, похоже "метод обтягивания сферой" не работает.
Была мысль использовать шесть плоскостей (расположенных как поверхности куба) и их натягивать на соответствующие стороны объекта (с включенным Collision). Но вот непонятно как потом сшивать из этих лоскутов поверхность? Было бы здорово, совмещая две искривленные плоскости рассекать их по линии пересечения. А потом уж сшить - дело техники. я так думаю. Но как это сделать.
__yra
Активный участник
А может быть поверху руками новую модель сваять привязываясь через 5 к ключевым точкам имеющейся модели?
Мне даже интересно стало, может выложишь эту косточку где нибудь, что бы попробовать.
FSV141
Активный участник
__yra
Активный участник
__yra
Активный участник
FSV141
Активный участник
И тут мне пришло в голову проверить модель в Cinema 4D. Сначала сделал FBX-файл. Риал его не открыл, а Синема очень даже хорошо съела. Я был удивлен, но у Синемы никаких проблем с отображением сетки не наблюдалось! Сначала я подумал, что всему виной FBX и сделал OBJ, который "скормил" обоим пакетам. Оба его съели вполне успешно. Кстати, во вьюпорте Realsoft 3D моделька крутится чуть живее, чем в Синеме. Это приятно, но это мелочи в сравнении с рассматриваемыми проблемами.
Каково же было мое удивление, когда я обнаружил, что Синема и тут прекрасно показывает модель, а у Риала с ней все те же проблемы.
Я включил Фонг на подвздошную кость и сделал "контрастный тест". То есть, наложил на модель кости простейший материал, со включенным отражением. Что получилось - хорошо видно на картинках.
Попутно заметил, что рендерит Синема как минимум в два раза быстрее (это видно по пику процессорной нагрузки на графиках) и, что самое главное, почти не ест дополнительно памяти, тогда как Риал быстро съел всю доступную оперативку и начал свопить В этом контексте становится понятной политика разработчиков по сокращению шагов для отката. Это съедает много памяти. Сам же менеджмент памяти в Реалсофте никуд ане годится
Дима, может стоит описать разработчикам обсуждаемую тут ситуация. Может они, варясь в собственном соку не знают о вышеназванных проблемах?
FSV141
Активный участник
Вложения
Активный участник
Сергей ну просто удивительно
Взял ради интереса твой проект и просчитал косточку. Ничего с ней не делал. Тупо поставил три источника света (два SpotLight и ambient) и нажал рендер. Время 18 секунд и 23 секунды на очень слабенькой машинке (Р4 2.4 1GB Ram).
По FBX. В 6 версии есть проблемы с этим форматом при импорте/экспорте анимации. Сейчас над этим усиленно трудятся С импортом геометрии все должно быть нормально. Если можно пришли мне свой FBX.
Сравнивать время рендера так совсем не корректно. В RS - рендер оптимизируется под каждую сцену. Тот присет, который у тебя показан на скриншоте имеют установку по умолчанию в настройках PostProc>включенную опцию Safety area Вот для начала ее надо отключить, иначе ты считаешь картинку в четыре раза больше чем есть на самом деле. Так же надо отключить все разделы рендера относящиеся к Volum. Далее посмотреть какой размер на Scale стоит на постобработке (если он используется). Параметр Geometry Quality в товое случаи можно ставить в Low (сетка модели и так очень плотная). По этой же причине в настройках реденринга самой "косточки" вполне можно поставить 1 вместо 2 (по умолчанию) в Quality. Проделав то что я только что написал я сократил время просчета с 23 секунд до 9 ти. А еще масса параметром остались не тронутыми
RS прекрасно работает с памятью. Тот режим который стоит по по умолчанию использует всю имеющуюся память под задачи рендеринга. Если оперативки не хватает то начинает использоваться свап. Что у тебя и произошло. Программа сделала то что ты ей задал. Зайди в раздел Mics>Memory Usage и поставь тот режим работы с памятью который для тебя более выгоден.
PS Меня насторожили вот эти слова - "при сглаживании уже внутри Realsoft сильно искажается геометрия" Можно поподробнее что и как ты тут на сглаживал. Похоже, многие проблемы твоего проблемного рендеринга вытекают именно из этих строк.
Объект PolyFX
Перекличиться на поле
Эта кнопка будет отображаться только в том случае, если загружена старая сцена (до R20). Смотрите Загрузка старых сцен MoGraph.
Прежде всего: прочитайте здесь (Поля) о полях — что они из себя представляют и как их использовать.
В списке полей, приведённом ниже, объекты поля, слои поля и слои модификаторы помещены вместе и объединены друг с другом. Такие элементы интерфейса встречаются во многих местах Cinema 4D (смотрите здесь), и на первый взгляд имеют между собой мало общего. На деле эффекты поля смешиваются друг с другом, создавая выходные значения. Эти выходные значения в свою очередь используются, например, для воздействия на эффектор или на группу точек. Расположение объектов поля в менеджере объектов не имеет значения для списков поля
Канал направления, к примеру, отображается для Эффектора цели.
В списке поля находятся все слои поля, слои модификаторы и папки, структурированные в слои сверху вниз (в точности, как слои, расположенные в папках). Элементы накладываются друг на друга точно так же, как слои в программах для обработки изображений. У каждого слоя есть режим наложения и ползунок прозрачности. Они определяют, как слой будет накладываться на нижний слой.
Элементы в списке можно перетаскивать в другое место. Для того, чтобы добавить один элемент в подчинение другому, перетащите этот элемент на другой элемент из списка (выбранные элементы будут добавлены в подчинение созданным элементам). Элементы также можно перетаскивать из папки.
Чтобы заменить один объект поля на другой в списке с сохранением настроек, можно перетащитьть его из менеджера объектов на нужный объект поля в списке.
При выделении элементов (одного или нескольких) их параметры отображаются снизу. Большую часть параметров вы можете изменять сразу в списке поля. Для удаления элемента выделите его и нажмите клавишу Del или выберите нужное значение из контекстного меню.
На заметку:
Когда объекты поля, которые находятся только там и не используются в каком-либо другом списке полей, удаляются из списка, объект поля также будет удален из менеджера объектов. Этого можно избежать, используя команду Удалить только слой в контекстном меню вместо команды Удалить .
Значки значение / цвет / направление функционируют как фильтры отображения и могут отключать все слои, которые не влияют на цвета.
Значки под строкой заголовка определяют функциональность, на которую они влияют (значение, цвет, направление). Эти свойства можно задать для нескольких слоев, кликая и перетаскивая по вертикали.
Слой можно переименовать двойным кликом или выбрав его и нажав .
На заметку:
Обратите внимание, что один объект можно перетаскивать в список несколько раз или дублировать(+move). После этого у вас будет несколько рабочих инстанций одного поля (которое работает с большей интенсивностью в одной папке, чем где-либо еще).
В дополнение к полям или полям и слоям модификаторов в список можно также перетащить следующие объекты, каждый из которых будет оцениваться с использованием специального слоя:
Затем эффект поля будет определяться вдоль или через соответствующий объект или его компоненты (например, точки объекта).
Если в списке полей выбран объект, который также присутствует в менеджере объектов, он также будет выбран в режиме временного изменения, поэтому при необходимости он может быть перемещен в интерактивном режиме. Этот объект будет иметь уникальный цвет в менеджере объектов.
Для лучшего понимания обратите внимание: если список полей эффектора полностью пуст, эффект не будет нулевым везде, а будет максимальным во всех местах. Это небольшой трюк, который можно использовать для имитации предыдущей настройки без ограничений при создании эффекторов.
Если вы хотите применить идентичный набор списка полей к другим элементам, это можно сделать одним из трёх способов:
Слои будут окрашены в красный цвет, если они имеют какие-либо дефекты (например, поле шейдера без шейдера), и жёлтый, если они будут игнорироваться (пустая папка).
Пять значков ниже вызывают следующие функции (слева направо):
Нажмите на этот значок, чтобы открыть список всех доступных полей. Это поля, которые также появятся в менеджере объектов, у них будет определённая позиция и поворот. Объект поле автоматически становится дочерним объектом соответствующего объекта в менеджере объектов (однако это не требуется для работы поля; важно, чтобы он был в списке). Кроме того, существующее поле можно перетащить в список. Кроме того, если подходящий элемент (например, эффектор) выбран, когда поле генерируется извне (то есть с помощью команды меню), он будет автоматически добавлен в список.
Используйте эту команду для создания нового слоя поле. Слои полей - это поля, которые не отображаются в менеджере объектов. У них нет и для них не нужно позиции и поворота.
Новый слой модификатор
При нажатии на этот значок откроется список всех доступных слоёв модификаторов, которые можно использовать для воздействия на существующие слои. Выберите один, чтобы добавить его в список. Слои модификатора, как уже следует из названия, влияют на существующие поля и сами по себе не делают доступных значений, цветов или поворотов.
Слои модификаторы работают аналогично слоям в программах редактирования изображений, которые влияют на слои под ними соответственно. Если вы хотите ограничить эффекты для определенных полей, поместите соответствующие слои модификаторы или поле в новую папку.
Нажмите на этот значок, чтобы добавить новую папку в список. Если в списке ничего не выбрано, будет создана пустая папка. Внутри папки элементы будут обрабатываться снизу вверх. Результат обработанного содержимого этой папки будет соответствующим образом смешан с использованием собственных настроек смешивания и силы с остальными элементами списка полей.
Эта функция может использоваться для ограничения выходных значений для текущего полного списка полей значениями от 0 до 1 (для цветов RGB 255, 255, 255). Применение этой функции рекомендуется для многочисленных целей, например, если отрицательное значение или нужно исключить значения, которые слишком велик. Например, если поле цель было в списке полей, значение будет увеличиваться непрерывно. Эта функция может использоваться для ограничения максимального значения 1.
По умолчанию многие поля уже ограничены в списке полей (вкладка преобразование), однако, это можно изменить (подменю поле).
Создаёт новый слой поля.
Создаёт новый объект поля.
Creates a new folder.
Новое поле группа
Выбор этой команды сгруппирует выбранные в данный момент слои в поле группа. Они будут удалены из списка и заменены объектом группа.
Элементы списка полей контролируются с помощью полей
Если вы перетаскиваете элементы в список полей, который, в свою очередь, должен управляться собственным списком полей (например, тегом выбора полигона или полем группы), его настройки поля можно открывать и управлять ими удалённо отсюда.
Дублирует текущий выбранный слой. Одно и то же поле (которое существует в единственном виде) может, например, влиять на разные элементы в списке (например, с разной интенсивностью или режимами наложения).
Вырезать
Копировать
Вставить
Это обычные команды для удаления, добавления и копирования элементов (в том числе в другие списки полей).
При нажатии на эту кнопку удаляются выбранные элементы списка, в том числе в менеджере объектов (объекты поля). То же самое происходит, если вы удалите, нажав клавишу , а затем клавишу или .
Удалить только слой
При нажатии на эту кнопку удаляются выбранные элементы списка. Объекты в менеджере объектов не будут затронуты.
Выделить всё/снять выделение
Выбирает все слои / отменяет выбор всех слоёв.
Add Mask
Remove Mask
Здесь карта вершин определяется для линейного поля (слева) и поля сплайна (справа) соответственно, в результате чего сферическое поле служит маской для каждого.
A similar mask functionality can also be realized without the method described above: simply create a Field, apply the Blending mode Multiply and place it in a separate folder above the respective layer. С появлением Cinema 4D R21 маски можно назначать каждому слою. Эти маски создаются другими полями и слоями и определяют области, в которых должна работать соответствующая маска.
Маски в Cinema 4D работают аналогично маскам слоя Photoshop, только пространственно:
Если вы хотите назначить маску слою, щёлкните правой кнопкой мыши по слою и выберите Добавить маску . Появится список подпапок. Перетащите поля и слои в эту точку, чтобы маска вступила в силу.
Аналогичные функции маски можно реализовать и без описанного выше метода: просто создайте поле, примените режим наложения Умножение и поместите его в отдельную папку над соответствующим слоем.
Все настройки, которые можно выполнить в списке полей, сохраняются в качестве параметров на вкладке «смешивание» (и описаны там).
Вкладки для соответствующих элементов списка
Список полей также может отображать свойства составного элемента. Пример: сплайн окружность перетаскивается в список полей. Слой окружность отображается ниже в диалоговом окне с пятью вкладками, при этом вкладка объект берётся непосредственно из сплайна (так что вы можете легко изменить настройки круга без необходимости выбора сплайна в менеджере объектов). Вкладка слой содержит фактические настройки специфичных для слоя поля настроек. Другие вкладки смешивание , преобразование и преобразовать цвет являются общими свойствами слоя списка полей, собственные свойства которых, в свою очередь, предоставляются другими, невидимыми объектами (см. также другие объекты).
Это звучит намного сложнее, чем есть на самом деле! Все устроено самым логичным образом для максимально простого использования.
Это другой путь для создания пригодного для использования каркаса UV. В отличие от автоматических UV здесь не будет производиться разбивка каркасов UV. Просто они будут посредством алгоритма обеспечены внутренними полями, которые будут растягивать каркас, для избегания нахлестка полигонов и улучшения его общего контура.
Если UV полигоны выделены, то функция будет влиять только на выделение. Если выделения не существует, то общий каркас UV будет, подвергнут влиянию алгоритма программы.
Следующая UV сетка искажается после тщательного редактирования, что может привести к другим проблемам в дальнейшем.
The mesh looks better after clicking on the Apply button: The long, over-extended UV polygons are much more homogenous in relation to the rest of the UV mesh. Сетка выглядит лучше после нажатия на кнопку «Применить»: длинные, чрезмерно вытянутые УФ-полигоны намного более однородны по сравнению с остальной частью UV сетки.
Жёстко удерживает точки UV на границе выделения.
Жёстко удерживает точки, которые связаны с невыделенными полигонами. Посредством этого вы корректируете части каркаса UV, без отделения его от общего каркаса UV. Точки края, которые являются свободными, при этом не фиксируются.
Верхний ряд: исходное состояние, Фиксировать край отключено / включено. Нижний ряд: исходное состояние, Фиксировать соседний отключено / включено.
На заметку:
Если обе установки отключены, то ваш UV каркас будет сокращаться при многократном использовании функции Ослабить UV .
Фиксировать выделение точек
Зафиксированные точки красного цвета: до и после UV ослабления.
Если вы намерены предотвратить ослабление UV, которое приводит к повороту и сжатию определённых участков, вы можете создать выделение точек. Эти точки UV останутся при процессе ослабления без изменений.
Если выделение точек основывается на данных одного тега, вам необходимо установить эту функцию активной. Перетащите затем соответствующий тег выделения из менеджера объектов в поле, расположенное слева от установки.
Пример проведения UV ослабления для кисти персонажа
Предположим, вы намерены раскрасить эту руку. После выделения вами верхней поверхности руки и применения к ней фронтальной проекции, вы получите результат, имеющий на верхнем изображении № 1. В связи с используемой проекцией, вы видите пересечение полигонов UV. В закладке Ослабить UV , кликните теперь один раз на кнопку Применить . При этом произойдёт сглаживание искажений, как это показано на рисунке с номером № 2. Несмотря на то, что полигоны UV теперь не имеют взаимных пересечений, участки пальцев являются слишком сжатыми, что не позволяет нам произвести для них достаточную обработку. Установите сейчас режим обработки по точкам, и произведите выделение точек на пальцах, с последующим их перемещением в направлении основания пальца. Если вы теперь произведёте масштабирование точек для каждого пальца, вы получите аналогичный результат как на изображении № 3. Выделите теперь все точки на вершине пальца, а также точки расположенные на достаточном расстоянии, на суставе пальца. Эти точки будут сейчас жёстко фиксированы, с помощью команды . Если вы теперь нажмёте на кнопку Применить , вы получите результат, показанный на изображении № 4. При необходимости вы можете продолжить дополнительную правку каркаса UV.
Проецирование LSCM, ABF
Обрезать выделение края
Очень часто возникает ситуация, когда необходимо определить линии разрезов посредством выделения необходимых граней геометрии. Это позволяет производить создание развёртки координат UV без заметных искажений. Этот процесс будет назван как проецирование LSCM или ABF.
Вы видите здесь пример ослабления UV для головы модели: © Bunk Timmer
- Предварительно в режиме обработки граней с помощью инструмента выделения пути (функцию можно найти в меню Выделение ) нужно выделить те грани, по которым каркас UV должен быть разрезан.
- Установите затем активным режим точек, выделите показанные сверху точки (эти участки останутся после ослабления UV практически без изменения) и вызовите команду .
- В менеджере проецирования UV, на закладке Проекция , кликните на кнопку фронтального проецирования, для создания оптимальной UV проекции для последующего UV ослабления.
- В закладке Ослабить UV , установите активной установку Фиксировать выделение точек и Обрезать выделение края . Для совмещения развёртки UV на её текстуре, установка автоматического расположения должна быть также установлена активной. После клика на кнопку Применить , вы получите UV каркас, который расположен справа внизу.
Обратите внимание также на команду , которая может выполнить описанное выше еще быстрее.
Режим ABF можно рассматривать как улучшенный алгоритм LSCM , который при этом является более медленным. Он создаёт значительно меньше полигонов, которые имеют искажения. Поэтому в этом режиме рекомендуется минимальная фиксация точек посредством установки Фиксировать выделение точек . В некоторых случаях можно просто не использовать эту установку.
ABF в общем и целом подходит оптимальным образом однозначно лучше для органической геометрии, по сравнению с LSCM .
Если выделение точек основывается на данных одного тега, вам необходимо установить эту функцию активной. Перетащите затем соответствующий тег выделения из менеджера объектов в поле, расположенное слева от установки.
Читайте также: