Cinema 4d не выделяет полигоны
Cinema 4D предоставляет несколько инструментов выделения:
- Live Selection – Выделение курсором;
- Freehand Selection – Выделение от руки;
- Rectangle Selection – Выделение прямоугольником;
- Polygon Selection – Выделение полигонов.
Инструмент Live Selection выделяет все элементы, над которыми вы проводите курсором при нажатой кнопке мыши. При работе с этим инструментом к значку курсора добавляется окружность, ограничивающая область элементов, добавляемых в выделение. Вы можете задать радиус этой окружности в поле Radius на вкладке Attributes в режиме (Mode) Tool. При увеличении радиуса точность выделения уменьшается, однако скорость выделения возрастает. Соответственно, уменьшая радиус области выделения, вы сможете выделить мелкие элементы, но выделение большого числа элементов потребует большего времени.
Для выделения нескольких отстоящих друг от друга элементов при нажатии кнопки мыши удерживайте клавишу SHIFT.
Инструмент Rectangle Selection (Выделение прямоугольником) задает прямоугольную область, выделяющую все попадающие в нее объекты. При работе с этим инструментом вы задаете первый угол области, щелкнув в нужном месте мышью, и, удерживая кнопку, протягиваете область, заключая в нее требуемые объекты.
Для Rectangle Selection на вкладке Attribute в режиме (Mode) Tool можно установить флажок Tolerant Selection (Толерантное выделение). При этом будут выделяться все элементы, попадающие в область и пересекаемые границами области.
Инструмент Freehand Selection (Выделение от руки) отличается от инструмента выделения прямоугольником тем, что нужную форму области вы задаете, проводя по ее контуру мышью. Для этого нажимается и удерживается кнопка мыши и курсором обводится граница области. После того, как вы отпустите кнопку, первая и последняя точки автоматически соединяются, закрывая область.
Для Freehand Selection на вкладке Attribute в режиме (Mode) Tool можно также установить флажок Tolerant Selection (Толерантное выделение).
Инструмент Polygon Selection (Выделение полигонов) предназначен для, выделения полигонов или точек. Область выделения определяется точками, которые вы задаете; и прямыми линиями, соединяющими эти точки. Для закрытия такой области установите последнюю точку возле первой.
Перечисленные инструменты могут быть также выбраны с помощью контекстного меню: щелкните в любой части окна правой кнопкой мыши и выберите в нижней части появившегося меню нужный инструмент.
Для того чтобы выделить все элементы сцены, используйте команду Edit › Select All (Правка › Выделить все) – рис. 2.8. Будут выделены все объекты высшего уровня иерархии.
Рис. 2.8. Команды выделения
Для выделения объектов нижних уровней выберите команду Edit › Select Children (Правка › Выделить потомки). Снять выделение со всех объектов можно с помощью команды Edit › Deselect All (Правка › Снять выделение со всех).
Рекомендация:
Для выделения всех объектов в Cinema 4D (и во многих других приложениях) применяется сочетание клавиш CTRL + A. Для снятия выделения нажмите CTRL + SHIFT + A.
Тег Выделение полигона
Фиксированное выделение в Менеджере объектов
Если вы при использовании команды Фиксировать выделение , создали одно или несколько выделений, в менеджере объектов при этом для вас будет показан значок, который предоставляет некоторые дополнительные функции. Они скрыты в маленьком значке (теге), который расположен справа от вашего объекта в менеджере объектов:
Диалог параметров в Менеджере атрибутов
При выделенном теге фиксации, в менеджере атрибутов будут показаны приведённые ниже параметры. Для создаваемого выделения точек, рёбер и полигонов, они являются аналогичными.
Для всех объектов и элементов (например, шейдер) вы можете назначать любые названия. С присвоенным вами названием, этот объект или элемент, будет показан в окне редактора XPresso или шкалы таймлайна.
Если элемент (Объект, Тег, Трек и так далее) были назначены для определённого слоя, вы можете найти здесь название слоя и цвета. Слои могут быть перетащены из проводника слоёв или из аналогичных полей с помощью курсора мыши в это поле. Вы можете при этом посредством маленького меню, которое скрывается за маленьким треугольником, производить назначение слоёв или удалять необходимые элементы из актуального слоя. Установка Показать в менеджере приведёт к открытию проводника слоёв.
Кликните на маленький 3-х угольник, расположенный слева от названия Слой , для показа его основных свойств. На основе этого вы имеет доступ ко всем свойствам слоя, которые в обычных условиях вы можете изменить только при отдельном использовании Менеджера слоёв .
Вы можете для каждого выражения назначать приоритет. При самостоятельно созданных выражениях Python это имеет достаточный смысл. Это может играть определённую роль, когда и как будет произведена оценка такого выражения: как следствие – одно и тоже выражение может приводить к абсолютно различным результатам, в зависимости от времени его оценки и выполнения. Поэтому для параметра Приоритет вы можете теперь определить точную последовательность выполнения этой функции.
Учтите, что эта оценка чередования позиций, для каждого кадра анимации должна совершить полный цикл опроса!
Значение цифрового поля может иметь границы в пределах от –499 и до 499, и относится при этом на расположенные слева выбранные категории. При этом у вас есть выбор между следующими критериями - Начальный, Анимация, Выражение, Dynamics, Генераторы.
Для выражений с одинаковым приоритетом, решающей является их позиция в менеджере объектов: выражения будут обработаны согласно имеющейся для них последовательности тегов (а также согласно последовательности объектов, и числа выражений у объектов слева направо).
Вы определили следующие четыре выражения с актуальным приоритетом:
При выполнении мы получим следующую последовательность:
- Выражение C ( -1 это минимальное значение)
- Анимация (собственный аниматор Cinema 4D имеет категорию анимации с приоритетом = 0 )
- Выражение B (имеет аналогичный приоритет как аниматор, но он имеет предпочтение для внутреннего алгоритма)
- Выражение A
- Выражение D
На заметку
В программе Cinema 4D имеются некоторые специальные выражения, которые не всегда следуют этому простому примеру. К таким выражениям принадлежит например IK, которые для их просчёта используют различные значения временных позиций из имеющейся последовательности оценки. Также у динамики есть свой собственный приоритет, но пожалуйста игнорируйте приоритет Dynamics R11.5 - это функция для старой версии динамики, которая уже не доступна в версиях Cinema 4D новее R11.5.
Порядок просчёта разных функций. Для некоторых функций дополнительно указаны их внутрненние приоритеты.
При работе с динамикой, (например приоритет Генераторы +400 ) эти приоритеты определены полностью внутренним алгоритмом и не могут быть изменены. Например, выражение (которое производит считывание позиции точки), которое указывает на объекты деформации динамики, должно иметь, как минимум приоритет Генераторы + 401 .
Здесь вы можете включать \ отключать соответствующее выражение \ Expression.
На заметку:
Все параметры тегов / выражений могут быть анимированы при использовании правой кнопки мыши.
Зависит от камеры
Она определяет выполнение объекта / тега в том случае, если произойдёт изменение вида в окне редактора (например, при навигации в окне редактора).
Поля , появившиеся в Cinema 4D R20 можно использовать для передачи значений, цветов и векторов (называемых значения в следующих тегах:
Все эти теги могут быть превращены друг в друга с помощью Тега вариации слоя поля
Для контроля тега значения с использованием полей, включите эту опцию. Появится дополнительная вкладка поля. Любое существующее значение будет сохранено на слое фиксации.
Если эта опция выключена, будет восстановлено текущее состояние, только после этого можно будет применить значение вручную.
На заметку 2:
Обратите внимание, включение этой опции превращает тег в тег выражения, это увеличивает время рендеринга. Если вы не используете динамические эффекты поля, эту опцию можно оставить выключенной.
Если элемент (Объект, Тег, Трек и так далее) были назначены для определённого слоя, вы можете найти здесь название слоя и цвета. Слои могут быть перетащены из проводника слоёв или из аналогичных полей с помощью курсора мыши в это поле. Вы можете при этом посредством маленького меню, которое скрывается за маленьким треугольником, производить назначение слоёв или удалять необходимые элементы из актуального слоя. Установка Показать в менеджере приведёт к открытию проводника слоёв.
Кликните на маленький 3-х угольник, расположенный слева от названия Слой , для показа его основных свойств. На основе этого вы имеет доступ ко всем свойствам слоя, которые в обычных условиях вы можете изменить только при отдельном использовании Менеджера слоёв .
Здесь вы можете восстановить созданное выделение. Все остальные элементы останутся без выделения, или оно будет удалено.
Выделить, а остальные спрятать
Здесь вы можете восстановить созданное выделение, при котором все остальные элементы (точки, рёбра и полигоны) будут установлены как невидимые.
Выделенные элементы будут добавлены для имеющегося выделения полигонов.
Снять выделение с полигонов
При этом все элементы созданного выделения будут исключены из выделения.
При этом все элементы созданного выделения, будут установлены как невидимые.
Здесь вы устанавливаете все невидимые элементы созданного выделения снова видимыми.
При создании полигонов не исключается возможность, что вы ошибочно создадите полигоны, нормали которых будут направлены в неверном направлении. Но по этому поводу особо волноваться не стоит. Программа Cinema 4D предоставляет вам функцию Выровнять нормали , которая приводит при её использовании к развороту нормалей.
Выравнивание отличающихся нормалей в основном направлении.
Cinema 4D производит выравнивание нормалей согласно преобладающего направления полигонов для конкретного объекта (или выделенных полигонов).
Если поверхности не выделены или не установлен режим правки по полигонам, при этом все нормали будут развёрнуты.
На заметку
Cinema 4D не можете самостоятельно определить внешнюю и внутреннюю стороны объекта. Например, примитив сфера имеет внешнюю и внутреннюю стороны. Но как определить внешнюю и внутреннюю стороны для простой плоскости? Это вопрос определения. Внешняя сторона определяет, как правило, направление, в котором показывают нормали. Внутренняя сторона в соответствии с этим является противоположным направлением. Это имеет определённое значение при проекции текстуры, когда вы имеете возможность проецирования только с лицевой или обратной стороны (смотрите Сторона).
С выходом Cinema 4D R19, эта команда была освобождена от некоторых ограничений:
Команда обладает следующей опцией.
Нормали : если объекту назначен тег Нормали с сохранёнными в нём нормалями вершин, то эта опция определит, нужно ли повернуть нормали выравниваемого полигона или оставить их в том положении, в котором они сохранены в теге.
А для чего нужны нормали?
Как изложено выше, вы определяете внешнюю и внутреннюю стороны объекта на основании направления нормалей. Кроме этого, это является важным при показе в окне редактора программы.
После создания полигонов не исключается ситуация, когда они остаются невидимыми. Это зависит от Игнор. тыл поверхности . Для экономии производительности процессора, при активной установке , в окне редактора для нас будут показаны полигоны, которые мы можем видеть только на переднем фоне объектов. Полигоны, которые вы видите сбоку, при этом не будут показаны. Для сферы и объёмных объектов в режиме Затенение Гуро , вы не видите существенного изменения, так как обратная сторона для вас всё равно является невидимой. Но попробуйте выделить все полигоны этой сферы и произведите поворот нормалей. Сейчас вы видите только обратную сторону сферы, а лицевая сторона является отключённой, так как вы произвели разворот нормалей. Внешняя сторона сейчас является наружной и благодаря игнорированию тыла поверхности, является невидимой.
В таком случае вам надо отключить установку Игнор. тыл поверхности и развернуть нормали этих полигонов.
Для таких инструментов, как Сглаживание шифт , Выдавливание и так далее, направление нормалей имеет решающее значение. Эти инструменты моделирования производят перемещение постоянно в направлении нормалей. Если вы хотите переместить несколько поверхностей с различными направлениями нормалей, используя для этого инструмент Сглаживание шифт , вы получите неприемлемый результат, так как поверхности при этом будут перемещены также в противоположных направлениях.
Дополнительный и при этом не менее важный случай, это сглаживание с отключённой установкой ограничения угла Фонг. Cinema 4D определяет на основе угла между поверхностями, что на соответствующей грани должно быть создано сглаживание или нет. Если вы при этом имеет две поверхности с их различными направлениями нормалей, в этом случае программе Cinema 4D будет предоставлена не корректная информация об углах, что при процессе сглаживания приведёт к нежелательным результатам.
При Смещении, равномерное распределение нормалей играет одну из важных ролей.
Поли-ручка
Создайте тут полигоны следующим образом:
- Кликните в определенной последовательности на все позиции, которые будут обозначать угловые точки для создаваемого полигона (последовательность в данном случае не имеет значения). На точках, гранях и полигонах выделенных объектов, можно в любой момент производить привязку.
- Полигон будет создан, если клик производится на первой или последней из созданных точек.
До полного создания полигона будет показана и создана временная геометрия (которую можно в любой момент удалить посредством клавиши ESC):
Точки и грани этой временной геометрии можно перемещать при использовании курсора мыши. Переместите для этого курсор на необходимый элемент, выделите его и переместите с нажатой кнопкой мыши на другую позицию (функция привязки при это функционирует; Кроме этого возможно привязка к уже имеющимся точкам и кроме этого, создание новых точек на уже имеющихся гранях при их соответствующем делении). При этом функционируют изложенные выше клавиатурные сокращения для пунктов 5., 6., 7., 8.
Имеется возможность кликнуть на грань или точку, затем создать угловые точки за пределами полигона и как заключительную точку снова использовать грань или точку на нём:
При необходимости производится деление соответствующих граней с их последующим использованием как граней для вновь созданных полигонов.
Из временных линий будут созданы полигоны. Неиспользуемые и временные грани затем исчезают.
Тут могут следующим образом создаваться временные линии:
Если созданные линии образуют закрытый объём, в этом случае будет создан новый полигон.
Временные линии могут выдавливаться с нажатой клавишей при создании нового полигона.
Можно кликнуть на конечные точки грани для соединения различных и временных линий. Временные линии могут также «подключаться» к уже имеющимся полигонам.
Временные линии и их отдельные точки могут в любой момент фиксироваться и перемещаться при использовании для этого курсора мыши. При этом функционируют изложенные выше клавиатурные сокращения для пунктов 5., 6., 7., 8.
В этом режиме воздействие создаваемое инструментом аналогично кисти. С нажатой кнопкой мыши вы просто рисуете (чертите) полигональные полосы.
В настройках привязки установите активным режим Полигон чтобы привязка не производилась для невидимых точек.
С нажатой клавишей можно создавать полосу из уже имеющейся грани (соответствующая длина грани в данном случае будет использоваться как радиус кисти). Как и у всех кистей, радиус может изменяться интерактивно (вручную) с нажатой средней кнопкой мыши. Вы можете штрих кисти фиксировать на имеющихся гранях при соответствующем измени длины грани.
В установках привязки необходимо установить режим Полигон активным, если вы намерены создавать полосы на поверхности других объектов. При перехожее между пустым пространством и объектом могут возникать проблемы с проекцией.
При активной установке создаются исключительно четырёхугольные полигоны в одной полосе. Для обоих режимов это функционирует следующим образом:
При активном положении установки будет активна внутренняя функция привязки (действительно только для актуального объекта), на основе которой вы можете фиксировать точки и грани на других точках и гранях. Линия оригинала при этом будет повёрнута соответствующим образом. при этом точки расположенные друг над другом объединяются.
При отключенной установке привязка не происходит, а также исключается объединение точек.
Полоска полигонов нанесена на объект скульпта и при активной установке Спроецировать изменена соответствующим образом. Полоса является готовой для последующей обработки.
При активной установке и произведении процесс настройки для граней, точек и полигонов, происходит их проекция на геометрию, расположенную позади из вида камеры (эта настройка является независимой от установок привязки).
Смежная грань при выдавливании
Эта установка определяет выдавливание полигонов ( клавиша) следующим образом: грани выдавливаемого полигона могут оставаться на первоначальной позиции (установка активна) или могут удаляться. Эта установка имеет воздействие в том случае, если выдавливание происходит параллельно к уже имеющимся поверхностям (то есть для прямоугольных вариантов как это показано на верхнем изображении).
На основе данной установки вы определяете создание n-гонов или треугольников / четырёхугольников.
Три изогнутых грани. Слева отключенная и справа активная установка Создать полукруг .
Переместите курсор мыши с нажатой клавишей и над линией для создания интерактивного просмотра. Если установка активна, то всегда будет создан полукруг с линией как диаметр.
Макс. направление угла [0..180°]
В зависимости от определяемого здесь угла, полукруг будут расположен на полигональной поверхности или на среднем угле.
Этот параметр также является необходимым для изложенной выше функции дуги. Если угол между двумя принадлежащими к грани полигонами больше чем назначенный здесь, в этом случае полукруг будет расположен на одной из двух полигональных поверхностей. Если угол меньше (или одинаковый), полукруг в данном случае будет расположен по центру угла между двумя полигональными поверхностями.
Разбивка дуги [0..500]
Здесь вы определяете количество точек, которые будет иметь создаваемый полукруг. Чем выше уровень разбивки, тем круглее будет форма создаваемой дуги.
Радиус кисти [0.001..+∞m]
В Режиме рисования Полигоны можно рисовать по аналогии с кистью. Создаваемые при этом в прямом штрихе полигоны, будут иметь назначаемую здесь длину грани. Используется в данном случае изменяемый радиус при работе с имеющейся геометрией ( при имеющейся линии).
Работая с очень плотными каркасами, бывает очень трудно «достать» нужный элемент, к примеру, если грань лежит перед полигоном, который вы хотите изменить. В таких случаях, инструмент можно настроить на один из трёх элементов (точки, грани или полигоны). Режим Полный включает в себя все три элемента.
Space85
Просмотр профиля
Подскажите, как переключится в режим выделения только видимых мне полигонов на объекте?
Так же интересует вопрос, используя инструмент типа move tool в режиме выделения точек, точки, которые нужно выделить закрывают стрелки инструмента, можно ли что-то сделать, чтобы было удобней?
Медонозза
Просмотр профиля
1. ignore backfacing в свитке selection (mesh\poly)
2. Либо трансформируй гизму (+-) либо юзай флоат диалог смещения (Пр. клавиша на move tool), а самый простой вариант- повернуть вьюпорт.
Quick
Просмотр профиля
2.Скриптик на хоткей кинь( не помню , где уж брал), нажал - стрелки исчезли, снова нажал - появились :
global proc manipulatorVisibilityToggle()
float $size[] = `manipOptions -q -hs`;
if ($size[0] == 35)
manipOptions -hs 1 -s 0.00001;
else
manipOptions -hs 35 -s 1;
>
VitaminD
Просмотр профиля
1. ignore backfacing в свитке selection (mesh\poly)
2. Либо трансформируй гизму (+-) либо юзай флоат диалог смещения (Пр. клавиша на move tool), а самый простой вариант- повернуть вьюпорт.
это раздел по майке, а не по максу
Space85
Просмотр профиля
4Quick
на кнопку по моему не удобно, тоже самое что и q нажать, еслиб при нажатии shift убирались стрелки возможно было бы лучше.
на первый вопрос так ничего и не нашел, пишут Backface Culling
ToggleBackfaceGeometry, но не получается.
Yuill
Просмотр профиля
display > polygons > backface culling, объект надо выделить конечно перед этим, это действует локально
или использовать paint selection tool
Quick
Просмотр профиля
Space85
Просмотр профиля
2Quick
попробовал, не хочет работать скрипт у меня)
Медонозза
Просмотр профиля
1. ignore backfacing в свитке selection (mesh\poly)
2. Либо трансформируй гизму (+-) либо юзай флоат диалог смещения (Пр. клавиша на move tool), а самый простой вариант- повернуть вьюпорт.
это раздел по майке, а не по максу
Йа апкусанное пиченько! Стыдоба. всё своим аршином.)
Quick
Просмотр профиля
2 Space85 - как запускаешь ? manipulatorVisibilityToggle; -С командной строки попробуй , точку с запятой не забудь.
Сергеич
Просмотр профиля
Вы чего, апкусанных пиченек абъелись? Какой backface culling? Не вводите человека в заблуждение. Он спросил - как выделить только видимые компоненты. Отвечаю - в настройках инструмента, в закладке Common Selection Options ставим галочку Camera based selection. Актуально для Maya 2009, в предыдущих версиях искать рядом с Select only visible elements
Отвечаю на второй вопрос: в настройках интрумента в закладке Move settings ставим галочку у Tweak mode, специально для того и придуманную. Манипулятор исчезает, но мы имеем возможность перемещать компоненты в пространстве с помощью средней кнопки мыши и клавиши shift
P.S. Вечно, вы, народ, окольными путями идете
Space85
Просмотр профиля
Quick
Просмотр профиля
Сергеич
Просмотр профиля
Tweak mode нету, а выбор видымых полигонов помоему чуть ли не в каждом приличном 3D редакторе есть сколько я себя помню, просто называется может быть по разному
Читайте также: