Что такое support edge 3 д модель
1. Общие Инструменты
Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor
5.3 Script Editor
Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:
- В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
- При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya
Примеры использования:
- Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
- Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
- Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования
На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!
В статье описан личный опыт создания и применения древовидных поддержек при печати сложных объектов на 3D-принтере.
Обычно поддержки создаются при 3D-печати в ПО для генерации gcode, например в Cura, прямо перед генераций gcode. Проще всего на 3D-принтере печатаются объекты в форме пирамиды. Тогда каждый следующий слой ложится на предыдущий и не нависает над пустым пространством. Поддержки позволяют печатать нависающие части объектов, но стандартные поддержки не всегда оптимальны с точки зрения расхода пластика и простоты их последующего отделения от самого объекта, поэтому в этой статье я опишу личный опыт создания и применения древовидных поддержек.
Создание древовидных поддержек
Поддержки создаются графической программой, в случае с MeshMixer в автоматическом режиме.
Для программы по генерации кода к 3D принтеру результат работы MeshMixer будет продолжением самой модели.
Можно создавать вручную или редактировать уже сгенерированные (только что).
Преимущества древовидных поддержек
1. Полный контроль над процессом создания поддержек.
2. Простота очистки модели.
3. Незначительные следы. При удачной настройке вовсе отсутствуют.
4. Экономия пластика в определённых случаях.
5. Не нуждается в подложке «Raft»
Недостатки древовидных поддержек
1. Вероятность поломки поддержки сравнительно высока.
2. Необходимы навыки по созданию поддержек (задания, печатающиеся первый раз, не оставлять без надзора. Так можно с экономить пластик на неудачных результатах).
3. Поддержка горизонтальных плоскостей требует большого количества точек опоры, что может свести на нет экономию на пластике.
Перспективы древовидных поддержек
1. Появляется новая функция в принтерах, позволяющая перескакивать через поддержки, не ломая их.
2. Генератор кода Slic3r делает то же и за счёт порядка движения экструдера в обход уже напечатанному в плоскости печати, не прибегая к движению по высоте.
Области применения
Вопрос не однозначный, и зависит как от модели, так и от материала.
Основные тенденции, которые на данный момент удалось выделить:
1. По материалу: PLA поддержка по совокупности всех остальных факторов покажет более качественный результат, чем в случае с ABS. Благодаря свойствам этого пластика, падение «своей прочности» материала между слоями компенсируется гибкостью. Но если сделать поддержки слишком толстыми, их сломает гарантировано. Также PLA свойственна тягучесть, благодаря чему деталь окутывается тонкой паутиной таких нитей, и ранее потерянная поддержка может вырасти дальше с момента слома, опираясь на эти волокна от соседних поддержек.
2. По высотам поддержек: Чем больше высота, тем больше эффект от древовидной поддержки можно получить. От 6 мм эффект растёт от «ничего» по нарастающей зависимости до «очень много».
После высоты 35 мм генерированные поддержки лучше усилить самостоятельно в самой же программе дополнительными стволами.
3. По уклону от вертикали: Чем меньше угол (т.е. меньше свисания), тем эффект больше. А в случае с горизонтальными (например, потолками) древовидные точечные поддержки уступают «линейно поддерживающим» (стандартным поддержкам), так как строить «мостики» принтер предпочитает между двумя линиями, а не группой точек поддержек.
4. По детализации поверхности: Точечная, она же древовидная поддержка предпочтительна для большого количества деталей (пальцы рук, фреймы, сетки).
5. По пропорциям: Отношение высоты к ширине и плоскости основания. Точечная древовидная поддержка предпочтительна в случаях преобладания высоты.
Хотя большинство замечаний и умозрительны, их следует перебирать в уме, постоянно набираясь опыта печати, и анализировать степень их влияния на результат, имея перед собой наглядно изложенные направления зависимостей и тенденции.
Создание древовидных поддержек
Cама эта функция в программе реализована в двух разных режимах: с наличием клавиши «[2] Convert to Solid» или без неё.
С помощью функции Overhands можно сразу наладить «деревца», анализируя модель по всем параметрам совместимости с 3D печатью.
А можно перейти в «Режим расположения модели в рабочем пространстве принтера» и там создавать поддержки.
В обоих случаях, органов регулирования более чем достаточно. Влияние некоторых из них на результат пока не выявлено опытным путём явно и доказательно.
Но некоторые регуляторы позволяют сильно ускорить процессы генерирования поддержек и подготовки к печати.
Первое, что надо уменьшить, это количество сторон до минимума =3, тогда поддержки станут треугольными и эксперименты пойдут быстрее.
Делается это в расширяющемся меню «Advanced Support» Значение «Post side».
Создание — генерация поддержек происходит только после нажатия кнопки [1]. И новые параметры применятся, только после удаления старых и генерирования новых.
Многократные эксперименты могут дать достаточно ясное представление об изменении предложенных параметров.
Подобные опыты упускают из внимания только то, что принтер сам физически не способен напечатать: это острые концы поддержек. Модель будет просто виснуть, а кончики поддержек не будут доставать до целевой поверхности.
В больших деталях есть смысл приподнять целиком модель над столом поддержками, это даст возможность компенсировать температурную усадку за счёт гибкости поддержек. Деталь, остыв, сожмётся и не оторвётся от стола в процессе печати.
Этот эффект явно выражен, в основном в пустотелых и рамных (wireframe) моделях.
Вывод
Данный способ — это простой, но гибкий в настройках инструмент, расширяющий возможности печати, экономии пластика и времени на чистку деталей. С перспективой на развитие. Предоставляет возможность комбинировать.
P.S. Предугадывая вопрос о модели на фотографии. Это часть пластикового гипса для одного из внутренних проектов Навигатор кампуса.
Меня зовут Игорь Хапов. Я руководитель разработки в Научно-техническом центре IBM. И сегодня я хотел бы вам помочь окунуться в мир периферийных вычислений, или edge computing, как его ещё называют. Я расскажу о том, что же такое edge computing и как он может повлиять на наш с вами мир. Также хотелось бы пояснить различия между edge computing и fog computing, какие преимущества даёт этот подход. В статье я также описал референсную архитектуру приложения на edge computing. И под конец немного расскажу о проекте с открытым исходным кодом Open Horizon, который совсем недавно присоединился к Linux Foundation.
Референсная архитектура edge computing
1.6 Attribute Editor
Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)
2.7 Reduce (Poly Reduce)
Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.
Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.
Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.
Примеры использования:
- Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.
5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)
Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.
2.4 Combine, separate meshes
Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:
- Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
- Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.
1 Answer 1
This is a place where it's probably okay to use a triangle to cut off some of those edge loops. You don't want them to continue going down, and adding a triangle probably won't add much distortion. You can read about some of their uses here.. You need to be wary when using them, but it's usually okay if you're careful.
In that images, I would merge the circled red edges over to the highlighted red edge, then I would merge the right green edge over to the left green edge.
Another method is to slide edges that are causing problems in one place but are needed in another down so that they aren't creasing that part of the mesh.
There are other options available like edge creasing, but I think it's better to stay away from those because they can take away control and cause distortions if used incorrectly. But like all tools, they have their uses in some instances.
Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях :-)
Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:
- Общие инструменты
- Работа с геометрией (полигональной сеткой)
- Работа с текстурами
- Работа с анимацией
- Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)
Edge computing и IoT
Довольно часто звучит вопрос — "Чем же отличается edge computing от IoT". IoT можно назвать дедушкой edge computing. IoT — это множество устройств, связанных между собой, и способных передавать информацию друг другу. А edge computing это скорее подход к организации вычислений и управлению edge устройствами. Как вы отлично понимаете, любое приложение необходимо обновлять, мониторить и осуществлять прочие обслуживающие функции. В результате edge computing подразумевает использование определенных подходов и фреймворков, о которых я расскажу чуть позже.
1.2 Outliner
Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade
2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals
Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:
- Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)
Преимущества и недостатки edge computing
При выборе технологий для своего проекта я в первую очередь основываюсь на двух критериях — "Что я от этого получу?" и "Какие проблемы я от этого получу?".
Начнём с преимуществ:
- Во-первых, это снижение количества трафика, передаваемого по сети, за счет обработки информации на самом устройстве и передачи только результирующих данных. Особенно виден эффект при использовании edge computing при обработке видеопотока и большого количества фотографий, а также при работе с несжатым звуком.
- Во-вторых, это уменьшение задержек, если необходимо оперативно отреагировать на те или иные результаты обработки данных.
- Для многих систем также важно, чтобы персональные данные не выходили из определённого контура. С введением электронных медицинских карт данное требование является крайне актуальным на сегодняшний день.
- Возможность для устройства быть независимым, определённое время работать без доступа к центральным серверам также повышают отказоустойчивость системы. А централизованный сбор результирующей информации защищает от потери данных при отказе edge-устройства.
Хотя, конечно, проектируя систему с edge computing, не стоит забывать, что как и любую другую технологию её стоит использовать в зависимости от требований к системе, которую вам необходимо реализовать.
Среди недостатков edge computing можно выделить следующие:
- Крайне тяжело обеспечить гарантию отказоусточивости для всех edge-устройств.
- Устройства могут иметь различные платформы и версии OS, для чего, вероятно, потребуется создавать несколько версий сервисов (например, для x86 и ARM).
- Для управления большим количеством устройств потребуется платформа, решающая технические задачи edge computing.
С одной стороны, последний пункт является наиболее критичным, но, к счастью, консорциум Linux Foundation Edge (LF EDGE) включает в себя всё больше и больше проектов с открытым исходным кодом, а их зрелость стремительно растет.
Edge framework
Когда мы осознаем, что есть необходимость в управлении большим количеством сервисов на тысячах устройств и сотнями приложений в разных кластерах, наступает понимание, что надо бы использовать какой-то фреймворк для управления всем этим зоопарком и синхронизации между устройствами.
Именно наличие данного фреймворка раскрывает преимущества edge computing перед разнородными разнесёнными вычислениями.
Как мы видим, кроме центральной части по управлению сервисами и моделями в данном фреймворке присутствуют агенты, обеспечивающие контроль за управлением жизненным циклом сервисов на устройствах/кластерах на каждом из уровней использования.
2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
5.2 Maya Embedded Language (MEL)
MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:
- Быстрое использование комманд в обход UI.
- Автоматизация вашей работы
4.1 Graph Editor
Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor”
Примеры использования:
- Создание, обновление, удаление ключевых кадров
- Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
- Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing
5.1 Shelf Editor, shelves
Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:
- Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
- Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.
3. Работа с текстурами
Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.
3.1 File Path Editor
Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.
Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor”
Примеры использования:
- Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
- Замена одних файлов на другие
Принципы компании IBM при создании платформы edge computing
Компания IBM, являясь одним из лидеров в области гибридных облаков, использует определённые принципы при разработке решений для edge computing:
- Развивать инновации (Drive Innovation)
- Обеспечить безопасность данных (Secure data)
- Управлять в масштабе (Manage at scale)
- Открытость исходного кода (Open Source)
IBM применяет эти принципы при декомпозиции задачи построения фреймворка edge computing.
Как вы можете видеть, всё решение разбито на 4 сегмента использования:
- Edge-устройства
- Edge-сервера или шлюзы
- Edge-облако
- Гибридное облако в частном или публичном дата центре
Помимо основных принципов и подходов, IBM разработала референсную архитектуру для решений, основанных на edge computing. Референсная архитектура — это шаблон, показывающий основные элементы системы и детализированный настолько, чтобы иметь возможность адаптировать его под конкретное решение для заказчика. Давайте рассмотрим такую архитектуру более подробно.
4.3 Инструмент Quick Rig
Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:
- Выбрать модель и скелет
- В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig”
- Нажать кноку “Auto-Rig”
Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
Примеры использования:- Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
- Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”
Hybrid multicloud
Если мы говорим об использовании ML-модели, которая будет запускаться на десятках или тысячах устройств, то нам необходимо облако, которое сможет отвечать за обучение такой модели, обработку статистики, отображение сводной информации (правая часть архитектуры).
1.4 World Coordinate System и Working Units
Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:
- При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
- При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.
2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh
Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:
- Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
- При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.
Комментарии (10)
Мда. Тема даже близко не раскрыта. При чем тут TurboSmooth, а где объяснение шейдинга, soft/hard edge?
Тема на самом деле объемная. У вас же, в видео - информации ноль. Ткните сюда будет вот так, и не какого объяснения.
В описание написал что "коротко" рассмотрим как действуют группы сглаживания. Полную тему раскрою позже, как время будет. )))
Что тут непонятного, человек зарабатывает деньги. Вот увидите, один из этих псевдоуроков будет оплачен.
Верно, верно, так или иначе, но будет. Пусть придется немного подождать, с месяцок примерно. Но будет. Да. Нужно только верить и ждать. Но, в основном, верить)))
Кстати, такого же результата можно достигнуть, если присвоить граням соответствующие ID, а в модификаторе TurboSmooth переключиться на Material. Есть еще один простенький прием - это назначать соответствующим ребрам(Edge) значение Crease равным 1.0, в свитке Edge Properties- раздел Edit Edges.
Я, кстати, пользуюсь этой фишкой, когда моделю жидкость в посуде - для кромки поверхности жидкости - как раз оно.
И не ругайте Автора!)
Эх, я надеялся, что кто-то расскажет местным моделерам про нормали и хард/софт эджи. Это не касается скилловых авторов.
Назначение смусгрупп вовсе не в том, чтобы турбосмус мог там острые углы делать, это лишь приятный бонус и удобная техника моделирования в некоторых случаях. Так можно ненароком научить наваливать побольше турбосмуса.
А вот про нормали многие знают лишь то, что они могут быть вывернуты, на этом их понимание нормалей заканчивается.
Когда я качаю модель где турбосмус не нужен вовсе, а он там не просто есть, а 3 сколлапшенных итерации, а сверху еще топология изменена так, что TurboReverse не берёт, то так и хочется этому автору взять и. научить.
Поспешил с этим уроком, не правильно назвал. Хотел в видео хоть не много показать как можно использовать группы сглаживания. Многие совсем не знают для чего эти группы))). Позже (как появиться свободное время), постараюсь записать более расширенный урок (если конечно, как некоторые, не будут заранее минусы ставить))) .
I am trying to model a headphone in blender. While we create support edges at the sharp areas by adding edge loops, it creates sharp edges in some other areas of the model where i don't want sharp edges. How can i avoid such thing while modelling.Also there are some edges that need to be sharper, but i am a little confused about creating edge loops without making any triangles in mesh. I know we can use edge split and other things like bevel edges, but not sure what to use in which situations. Screenshots attached for your reference.
$\begingroup$ Even if those shapes are part of one continuous object in the real-world, you don't have to keep them that way in a 3d model. $\endgroup$
$\begingroup$ but if i break that edge at that point, would that make any issue while applying sub surf modifier. $\endgroup$
edge computing vs fog computing
Когда я однажды рассказал коллеге про edge computing, он ответил — ”так это же fog computing”. Давайте попробуем разобраться, в чём же разница. С одной стороны, edge computing и fog computing часто используются как синонимы, однако fog computing, или "туманные вычисления", все-таки немного отличаются.
И edge computing, и fog computing — это вычисления, которые находятся в непосредственной близости к получаемым данным. Различие заключается в том, что при туманных вычислениях обработка осуществляется на устройствах, которые постоянно подключены к сети. В edge computing вычисления осуществляются как на сенсорах, умных устройствах – без передачи на уровень gateway, так и на уровне gateway и на микрокластерах.
Для меня было открытием, что edge computing может работать в кластерах Kubernetes или OpenShift. Оказывается, что существует достаточно много задач, где кроме оконечных устройств необходимо выполнять обработку информации в локальном кластере и передавать в централизованные дата центры только результирующие данные. И такие вычисления — тоже edge computing.
1.1 Plug-in Manager
Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.
Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в /bin/plug-ins
Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager
1.3 Hypershade
Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.
Открыть его можно:
- Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
- Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade
Можно выделить следующие примеры использования:
- Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
- Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
- Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели
Open Horizon и IBM Edge Application Manager
Именно для решения задач в области edge computing IBM разработала и выложила в open-source проект Open Horizon. Если вы помните, один из принципов, которые IBM заложила в edge computing – все компоненты должны быть основаны на open source технологиях. В мае 2020 года проект Open Horizon вошел в Linux Foundation Edge — Международный фонд open-source технологий для созданий edge-решений. Также Open Horizon является ядром нового продукта от RedHat и IBM — IBM Edge Application Manager, решения для управления приложениями на всех устройствах edge computing: от Raspberry Pi до промежуточных кластеров обработки данных.
Несмотря на то, что проект Open Horizon вошел в консорциум только в мае, он уже достаточно давно развивается как open-source проект. И мы в Научно-техническом центре IBM не только успели его попробовать, но и довести свое решение до промышленного использования. О том, как мы разрабатывали проект с использованием edge computing, и что у нас получилось — будет отдельная статья, которая выйдет в ближайшие несколько недель.
С одной стороны, edge computing framework — это специализированное решение для определённого круга задач, но оно нашло применение во многих индустриях.
В своё время, когда я изучал работу московских камер “Стрелка”, я понял, что это в чистом виде edge computing, с вычислениями "прямо на столбе" и промежуточной обработкой данных в раздельных вычислительных кластерах у различных ведомств.
Сценарии нашлись в финансовом секторе, в продажах при самообслуживании, в медицине и секторе страхования, торговле и конечно при производстве. Именно в создании решения для автоматизации и оценки качества произведённого оборудования, основанного на edge computing, мне с коллегами из Научно-технического центра IBM и посчастливилось принять участие. И на своем опыте попробовать, как создаются решения edge computing.
Если Вас заинтересовала данная тематика, следите за обновлениями в хабраблоге компании IBM и смотрите видео в разделе Ссылки. Наши зарубежные коллеги к настоящему моменту уже осветили многие технические вопросы и описали, какие сценарии уже работают и применяются в различных отраслях.
1.5 Center Pivot
Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.
2.6 Blend objects (morphing)
Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:
- Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
- Используйте Deform -> Blend Shape
- В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.
Примеры использования:
- Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
- Создание и использование анимации такой трансформации
Что же такое edge computing
Согласно определению Гартнера, edge computing — это подвид распределенных вычислений, в котором обработка информации происходит в непосредственной близости к месту, где данные были получены и будут потребляться. Это основное отличие edge computing от облачных вычислений, при которых информация собирается и обрабатывается в публичных или частных датацентрах. Основным отличием от локальных вычислений является то, что обычно edge computing — это часть большей системы, которая включает в себя сбор статистики, централизованное управление и удаленное обновление приложений на edge устройствах.
Что же такое edge устройство? Многие считают, что edge computing — это когда приложение работает на Raspberry Pi или других микрокомпьютерах. На самом деле edge computing может быть и на мобильных устройствах, персональных ноутбуках, умных камерах и других устройствах, на которых можно запустить приложение по обработке данных.
В целом, когда я изучал этот вопрос, у меня сложилось впечатление, что тема недооценена и что многие, пытаясь решить задачи edge computing, изобретают свой велосипед и применяют подходы, используемые при облачных вычислениях. Также достаточно часто происходит путаница в терминах IoT , edge computing и fog computing . Попробуем с этим разобраться.
2.8 Clean Up
Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.
Примеры использования:
- После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.
Edge devices
В первую очередь, у нас есть какое-либо встроенное или дискретное edge-устройство, к которому подключены сенсоры, датчики или управляющие механизмы, например, для координации движения роборуки. Из сервисов/данных на таком устройстве могут находиться:
- Модель обработки данных, например, предобученная ML-модель
- Сервис аналитики, который является средой исполнения модели
- Пользовательский интерфейс для отображения результатов или инициирования аналитики
- Легковесная база данных для хранения промежуточных результатов и кеширования на случай сбоя связи с центральным сервером
- Любые другие сервисы в зависимости от решаемых на данном устройстве задач
3.2 UV Editor
UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.
Примеры использования:
- Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
- Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
- Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.
4. Работа с анимацией
Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.
Edge server and Edge micro data center
Как мы уже говорили, можно встретить промежуточные (близкие) кластеры обработки данных на уровне шлюзов или микро-датацентров с установленной поддержкой кластерных технологий.
4.2 Time Editor
Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.
Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать "Windows -> Animation Editors -> Time Editor.
- Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
- Группировка, обновление клипов
- Установка зоны воспроизведения анимаций
2.5 Select: object, face, vertex и другое
Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:
- Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
- Удаление отдельных элементов в готовой сетке
2.1 Poly Count
После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать "Display -> Heads Up Display --> Poly Count"
Примеры использования:
- Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
- Контроль количества полигонов во всей сцене
Читайте также: