Что такое штамп в компьютерных играх
Привет. Вот скажи, часто ли ты смотря аниме из раза в раз раздражаешься надоедливым шаблонам и ярлыкам, которые словно преследуют тебя? У каждого по разному, кого-то бесит, кому-то всё равно. Но факт остаётся фактом, практически в каждом аниме затёсывается какое-нибудь протёртое клише, сильно или же слабо, но всё же бросающееся в глаза. Сегодня речь именно о них. Пристегивайся и погнали.
4. Падение с большой высоты
Как правило, персонажи, упавшие с огромной высоты, либо умирают, либо теряют определенное количество очков здоровья, что конечно же правильно. Но если так подумать, то в большинстве игр можно упасть с высоты 2-3 этажа и не потерять не единого очка жизни. Хотя в реальной жизни такие падения могут закончиться весьма плачевно.
6. Косые напарники
Синдром имперского штурмовика актуален и для компьютерных игр. Ты думаешь, что с напарником будет играть гораздо легче, но оказывается, что это еще сложнее. А все потому, что напарники стреляют довольно криво и косо по противникам. Зачастую, приходится не только добивать противников, которых они никак не могут пристрелить, так еще и следить за тем, чтобы их самих не убили.
Взять хотя бы первую часть игры "Mafia: The city if lost heaven". Когда Сэм и Полли в нашей команде, то их стрелковые навыки довольно посредственные, но когда мы стреляемся с Сэмом в конце игры, то он превращается в какого-то снайпера, каждый патрон из автомата Томпсона которого летит точно в нас. Ты почему раньше так круто не стрелял, Сэмми?
III. Деточка, вам не кажется, что ваше место у окна?
Еще одно распространённое клише из аниме про школу. Важные персонажи или же сам главный герой , обычно сидят рядом с окном, зачастую в конце класса.
V. Школьники - вершина общества
Суровые школьники в Японии. В свои пятнадцать, а то и меньше, они зачастую обладают поистине выдающимися, даже над состоявшимися гениями общества, талантами. Кто-то способен просчитать события до мельчайших деталей, на долгое время вперед, а кто-то уже спас мировое сообщество от экономического кризиса. В общем штампик (хотя и немного спорный) и хотя появление таких персонажей зачастую кое-как или даже хорошо поясняется , их обилие подобных талантов может вызвать негодование.
9. Клише с элементами стеллс
Здесь хотелось бы отметить сразу несколько заезженных штампов. Как правило, в играх, где встречаются миссии со скрытным режимом, то можно увидеть следующие клише:
- У врагов отсутствует периферийное зрение. Вы им можете хоть в ухо дышать. Главное, чтобы не попасть в зону его видимости.
- Если кинуть камушек, враг тут же пойдет на шум и вернется секунд через 15-20, постояв и подумав, естественно, находясь спиной к вам, чтобы у вас было время пробежать мимо него, либо бесшумно убить. Но если вы не побежите, то можете хоть всю ночь камушки кидать, и он точно также будет отходить от своего поста.
I. Правило первой девушки
Классическое клише. Тут всё просто. Практически в каждом аниме, первая девушка , которую встретит главный герой , в будущем либо станет его пассией, либо же их отношения сильно разовьются, но из-за отсутствия продолжения или же по другим причинам, итог нам будет не ясен.
10. Чудесное выздоровление
Основной способ лечения в играх - это конечно же прием зелий или лекарств. Но не зря ведь говорят, что сон - лучшее лекарство. В играх такой подход активно используется. Достаточно поспать несколько часов и все ваши раны тут же исцелятся..
Конечно, не стоит воспринимать данную статью всерьез. Я понимаю, что без подобных штампов играть будет просто неинтересно. Данную статью я написал прикола ради. И кстати, если вы вспомнили еще какие-нибудь интересные игровые штампы, то обязательно напишите про них в комментариях.
И если вам все такипонравилась данная статья, то обязательно поставьте лайк и подпишитесь на канал, чтобы не пропустить выхода новых статей. Спасибо за просмотр. Пока!
Также, рекомендую вам прочитать статью про предателей в компьютерных играх , а также про самых бесполезных напарников . Уверен, что вам понравится. Заодно поностальгируете.
Ты - единственная надежда
Пожалуй, самый заезженный сюжетный штамп, это когда главный герой в лице игрока должен спасти мир. Никто, кроме вас не справится с этим важным заданием. Даже если вы простой человек, не обладающий какими-либо уникальными умениями и способностями.
Особенно мне нравится, когда речь идет о рядовом парне, том же офисном планктоне, который внезапно стал избранным. Нет, чтобы обратиться к опытному морпеху или на крайний случай попросить помощи у соседа-здоровяка. Нет, надо дождаться именно вас, ведь мир, блин, больше ни на кого не может надеяться.
Предвидя ваши гневные комменты, скажу, что, да, я согласен, все это игры и относиться к ним так уж серьезно не стоит. Но раздражает осознание, что из года в год сюжетные и геймплейные клише никто не хочет заменять какими-нибудь оригинальными решениями. 21-ый век все таки на дворе, пора бы уже серым веществом поработать.
Наверняка, все вы помните знаменитые клише в кино, например обезвреживание в последнюю секунду, главного героя могут ранить только в плечо, персонажи стреляют без перезарядки, враги атакуют по одному и т.д. И я решил, почему бы не рассказать о заезженных клише из компьютерных игр, ведь их там тоже достаточно много. давайте посмотрим, какие стереотипы и штампы подобрал я.
Дети - супергерои
И почему малолеток все считают всесильными? Давайте вспомним, сколько на вашей памяти проектов подразумевали конфликт, в котором дети спокойно так противостоят взрослым? К примеру, та же A Plague Tale: Innocence, в которой мы играем за брата и сестру, а против нас выступают вооруженные стражники и инквизиторы.
Да, согласен, в этой игре мы действуем обманом и хитростью, если не брать в расчет всякие мистические штуки. Но в той же The Last of Us еще юная Элли (почти девушка, но пока еще девочка) умело разбирает целые толпы головорезов. И так, блин, постоянно.
Ау, дайте детям повзрослеть спокойно, они не супермены!
Препятствие, которое невозможно обойти
Так авторы поступают в тех ситуациях, когда хотят закрыть определенный участок локации от игрока. Как правило, в качестве препятствий выступают обвалы и стены, груда ящиков и прочий хлам, который наш персонаж отказывается обходить.
Если подумать логически, то, будь наш герой настоящим человеком, он бы мог все это спокойно разобрать и продолжить путь. Возможно, если только не каменный завал, но в играх об этом вы можете забыть. Видите преграду, которую не преодолеть? Знайте, дальше разработчики просто с локацией не работали.
I. Правило первой девушки
Классическое клише. Тут всё просто. Практически в каждом аниме, первая девушка , которую встретит главный герой , в будущем либо станет его пассией, либо же их отношения сильно разовьются, но из-за отсутствия продолжения или же по другим причинам, итог нам будет не ясен.
3. Огромный инвентарь
Естественно, нельзя не вспомнить про огромные инвентари в различных играх, таких как Fallout, Diablo, STALKER и многие другие. Представляете, как выглядел бы воин, который носит на себе 3 топора, меч, 2 щита, десяток зелий, и комплект доспехов.
Вряд ли вы в реальности хоть кто-нибудь смог утащить столь тяжеленные и громоздкие вещи, но герои спокойно бегают и сражаются, несмотря на загруженность.
Даже в том же Fallout обозначен максимально переносимый вес в фунтах. Избранный в среднем может тащить не более 200 фунтов, а это на секундочку 90 килограмм. Представляете, каково это носить с собой 90 килограмм дополнительного веса и при этом умудряться бегать и воевать?
2. Открытость женского тела в боевых условиях
Часто, играя в игры и встречая женских персонажей, невольно задаешься вопросом: "Почему вы так ходите в боевых условиях?". И это резонный вопрос. Сами посудите. Вокруг сражения, опасность для жизни, а красивые девушкиходят с открытыми частями тела, выставляя свою сексуальность напоказ. Это же совершенно непрактично и создает лишь большую опасность для здоровья.
Конечно же, большинство геймеров - это молодые людив возрасте 12-25 лет (имеется в виду в основном). Поэтому, специально для них и делают персонажей с округлыми формами, глубокими вырезами декольте и конечно же бразильскими попками. Ведь гораздо приятнее смотреть на фигуристых девушек с открытыми частями, чем на экипированную даму среднего телосложения.
Вспомните хотя бы Джилл Валентайн, Лару Крофт, Кайлину (Принц Персии), темных эльфиек из Lineage 2, Соню Блейд из MK 9 и др. Смотрится круто, но не в боевых условиях.
Сумка, в которой вечно не хватает места
Насколько бы огромным не были инвентарь вашего героя, места в нем всегда будет не хватать. Впервые я столкнулся с этой проблемой, когда пощупал первые в свои жизни RPG (тогда это была Neverwinter Nights и Diablo 2), и даже спустя десятки лет данная проблема осталась все такой же актуальной.
Некоторые разработчики идут еще дальше и предлагают расширять инвентарь. За реальные деньги. Вообще оборзели, Карл.
5. Свободное проникновение на частную собственность
Ну это уже просто классика. В большинстве игр вы можете заходить в любые дома или на чужую территорию (там, где это возможно), например Fallout, TES и т.д.
Просто представьте, что вы сидите дома, смотрите телевизор, а тут кто-то вошел к вам в дом, молча обыскал все ящики, поел ваши продукты в холодильнике, взял лекарства из аптечки, а после спокойно ушел.
Кстати, если вам нравится серия игр Fallout, то рекомендую вам глянуть на одноименную настольную игру. Настолка действительно выполнена очень качественно и погружает в атмосферу постъядерного мира.
II. Закон волос
Что самое главное должно быть у протагониста? Незнающие люди конечно начнут твердить про силу духа, харизму и всё в этом роде. Ну мы то, матёрые анимешники знаем, что самое главное для центрального персонажа, это его волосы , нарушающие закон гравитации. Да, главный герой просто не может иметь обычную прическу, его волосы обязательно должны торчать во все стороны. Классика.
IV. Гарем, как основа тайтла
Да, пожалуй самый " любимый " штамп многих. Заключается он в том, что главный герой, зачастую не осознавая до конца своей удачи, живет или же просто всегда находиться в кругу девушек , которые по классике являются набором штампов ( дере ). Разумеется в таких условиях всегда возникают всякие пошлые и "смешные" ситуации, а в гг обязательно должны влюбится минимум две девушки из гарема, чтобы возник треугольник , ну или там квадрат, тут уже кто как горазд.
7. Плавание
В современных играх такой проблемы практически уже не встречается, зато раньше большинство главных героев просто не умели плавать. Стоило только докоснуться до воды и наш герой тут же тонул, прямо возле берега. Просто представьте, мы играем за крутых перцев ,которые в одиночку избавляются от злодеев и целых преступных синдикатов, а тут оказывается, что они не умеют плавать.
Герои GTA 3 и Vice City не умели плавать, а начиная с San Andreas такая возможность появилась. То же касается и Мафии. Томми Анджело умирал, когда падал в воду, а вот Линкольн из третьей части уже отлично плавает. И таких игр гораздо больше.
Конечно же, это все легко объяснить. Разработчики не хотели заморачиваться ради этой возможности. Раз по сюжету это не надо, то и не стоит тратить время и деньги на разработку возможности плавать.
Сейчас же конечно важна реалистичность, поэтому разработчики не скупятся.
1. Два кольца
В различного рода играх жанра RPG существует система одевания персонажа. То есть, чтобы улучшать характеристики нашего героя, нам нужно искать для него брони, шлемы, оружие, щиты, сапоги, перчатки, кольца и амулеты.
И если к большинству предметов одежды вопросов нет, то в плане колец они невольно возникают. Пальцев у каждого человека аж по 10 штук, но во всех RPG мы можем нацепить на героя не более 2 штук. А остальные пальцы у нас получаются голыми.
Я, конечно, понимаю, что глупо было бы делать 10 слотов для колец, но просто если вдаваться в реализм, то выглядит это довольно глупо.
Страх? Не, не слышали
Так уж повелось, что главные герои игр готовы рисковать собой, отправляясь в самые опасные и непредсказуемые приключения. Ну да, чего же ему бояться, если в случае смерти последует воскрешение?
Конечно же, в реальной жизни ни о каком "втором шансе" и речи не идет. Если бы меня кто-то попросил в одиночку, например, сунуться в лагерь к разбойникам, пообещав пару монет в случае убийства крутого главаря. Оставьте свои жалкие гроши себе, далось оно мне?
Но, мы же в игре, правда? А тут о чувстве страха и инстинкте самосохранения никто никогда не слышал.
VI. Пляжный/онсэн эпизод
Классическое опять же для школы клише - это поездка на пляж или горячие источники, в которые как по заказу случиться целая куча "пикантных ситуаций", ну и про фансервис не забудем. Иногда добавление такого эпизода происходит на пустом месте и попросту абсурдно , но впрочем неважно.
Бонус:
Подруги детства очень редко становятся девушками главных героев, как не печально. Почему так? Кто знает.
Половина описанного не штампы, а условности игр. Типа взломов, быстрой починки и кнопок на аэс. КГ/АМ
Новое поколение школоты набигае на умирающий Лурк, охлол
Может, перенести статью в "Портал:Ниасилили"? Хотя, кто его ещё сейчас читает. p.s.: я вроде как не бот, но 95/100 капчи нечитаема в принципе.
Начал не так плохо, но потом пошел баттхерт школьника, обиженного тем что в игрушке нельзя грабить корованы.
Судя по характерным ошибкам (я немного их поправил вордом, когда выносил это из Киноштамп), писал действительно школьник. Как дальше приводить эти девять страниц спискоты в удобоваримый вид, я лично понятия не имею. И вряд ли кто ещё захочет этим заниматься. Наверное, нужен другой школьник, который более лучше умеет писать тексты по теме, но где ж таких сейчас можно найти? Этого нет на дваче (обсуждение) 00:06, 30 августа 2018 (MSK) То, что все это писал школьник, очевидно хотя бы по характерному стилю. Но тут ничего не поделаешь: видеоигры - это святое для школьников, и они будут лезть в любую статью по этой тематике.
Нету тут такого известного штампа рпг как полный комплект брони выпадающей из убитого паука. так же естественно броня подходит всем персонажам. диабло любил страдать этим.
"недострелянные и выкинутые на мороз вместе с обоймой" - уже за одно только "обойма", подразумевающее "магазин", автору можно обоссать ебало.
Киноштампы обычно смешны тем, что многим киноделам не хватает воображения придумать что-то свое годное, и поэтому они пользуются штампами. Так называемые штампы игр обусловлены в 99% случаев совершенно иным: во-первых, затратами на разработку, во-вторых, техническими возможностями платформы, и в-третьих, собственно играбельностью. То есть, разработчики игр понимают и всегда понимали, что пуля в голову не отнимает 25% здоровья, и что с помощью аптечки нельзя здоровье мгновенно восстановить; что пехотинец не обучается за 20 секунд, а вражеская база не расположена на расстоянии выстрела от твоей; что нельзя носить с собой одновременно снайперку, огнемет, пулемет и гранатомет и то, что при наличии гранатомета отсутствие ключа к двери не является препятствием. Всё разработчики понимают, но если делать абсолютно на 100% реалистичные игры - во-первых, такая игра будет разрабатываться ебически долго и выйдет ебически дорогой; во-вторых, будет с трудом ползать даже на современнейших ПК и консолях; и в-третьих, в лучшем случае понравится только маньякам-задротам, прочие же скажут что в этот пездец невозможно играть. Так что предлагаю к каждому из пречисленных здесь "штампов" задавать вопрос: а можно ли было сделать по-другому без увеличения затрат на разработку, без увеличения нагрузки на платформу и без снижения играбельности? И при отрицательном ответе пункт из "штампов" убирать. Ну и что тогда останется? А нихуя тогда не останется. Так-то.
Да тут в принципе половину "штампов" можно просто записать в приметы хорошего геймдизайна. Автор так жалуется на "заебавший" штамп "электричество фырчит и искрит", как будто сам первый не побежит орать "у вас игра баговая, я только в воду ножкой вступил и сразу умер", если электричество в игре НЕ будет фырчать и искрить.
Согласен с предыдущими ораторами - не надо путать штамп и необходимую условность. Если в шутере ВООБЩЕ нельзя получать ранений (как в жизни), если в стратегии простенький юнит будет делаться 2 реальных года, а 80% военных действий занимает не бой, а логистика, если в РПГ для крафта ножа нужно собрать ресурсы со 10-20 квадратных километров местности и при этом ещё и не забывать жрать, то тогда проще уж заниматься этим в реальности - заодно и саморазвитие. Да, играл я в одну древнюю РПГ, где персонажи легко простужались, когда спали на холодной земле без спального мешка. Тот ещё пиздец был, когда на середине пути приходилось возвращаться назад в большой город к доктору, потому что свой друид/травник ещё лечить нормально не умел, а насморк при отсутствии лечения мог угробить персонажа, не говоря уже о снижении статы. Игра - всё же разновидность театральной постановки, и декорации играют в ней свою роль. Единственное, что серьёзно тянет на "штампы" - это раздел про РПГ (у них же хоть какой-то вменяемый сценарий должен быть), а эльфы/орки/элайнмент, растущие ещё из AD&D, уже успели примелькаться ещё в 1990-х. Это похоже на кризис фэнтези-литературы, и решаться должен примерно так же и родственные киноштампам сюжетные ходы про паразитов, зомби и прочую хрень.
Игры это не театральные постановки потому, что в театре смотрят как играют другие, а в играх действия совершают игроки.
Статью писало неграмотное, косноязычное школо. "от туда", " не продолжительное время" и прочие, типичные ошибки. Ну и в целом, хотелось бы отметить косноязычность и топорность сей пейсанины. Сжечь, короче. На пару с аффтаром опуса.
Зачем нужна эта хуйня, если уже есть tvtropes и его русскоязычная адаптация posmotre.li? Просто унылая спискота.
Потому что, умник, это всё писалось тогда, когда посмотрельника еще не было, либо он еще не был так популярен. Тёплое с мягким. Тв Тропс описывает тропы как таковые, а не штампы сами по себе. Посмотрели же….я промолчу.
Да, хочешь написать про то, что мотивы финального злодея Кергана не штампованные а хвалёный фильтр орёт о ее канцерогенном дерьме.
Что такое штампы? Это какие-то приемы, применение
которых в силу их популярности стало признаком дурного вкуса. Они могут быть
речевыми («Усталые, но довольные возвращались они домой»), либо же сценарные
(битва среди металлоконструкций), а еще они могут быть видеоигровыми. О них
сегодня и пойдет речь.
Начну с печального тезиса: в мире искусства (а сегодня
видеоигры признаны таковым даже одной известной американской ассоциацией) нет
ничего оригинального. Все сюжеты рассказаны, все ноты написаны, а если вам
кажется, что автор изобрел что-то оригинальное, то это означает только то, что
вы чего-то не видели, не читали, пропустили мимо ушей. Другое дело штампы. Они
присутствуют везде, но подчас именно их количество заставляет пишущую братию
лепить ярлык «дешевка» на интересный, но абсолютно вторичный по отношению к
современному рынку проект.
Клише в видеоиграх появились не вчера. Они, если
можно так выразиться, сопровождали их с самого момента появления домашних
систем. Когда мужчина перелетал на лиане через озеро с крокодилами, самые
прозорливые игроки не могли не провести параллель с приключениями Индианы
Джонса. Но то - штампы чисто жанровые. По типу «приключенческий фильм -
приключенческая игра». А за время своего существования индустрия видеоигр
успела выработать свой собственный - эксклюзивный, если можно так выразиться -
набор приемов. Каковы они? Давайте разбираться.
Клише
№1: Три продолжения - три жизни
Знакомо? Да, ведь это один из самых распространенных
дизайнерских приемов в эпоху 8 и 16-битных платформ. Лет ему примерно столько,
сколько и самой индустрии, а проектов, использующих в качестве основы - не
перечесть. Злые языки поговаривают, что созданию подобного ограничения консоли
обязаны аркадным салонам. Дескать, поскольку очень многие проекты в библиотеке
той же Mega
Drive
- порты с автоматов, то производителю нужно хоть сколь-нибудь адаптировать их
механику под нужды приставки.
На самом деле, все не совсем так. Действительно,
подобное ограничение уходит корнями в аркадное прошлое видеоигр, но появилось оно
там отнюдь не из-за садистских наклонностей сильных мира сего, а в результате
креативности одного японского джентльмена. Речи идет о Томохиро Нисикадо и его
самой известной работе - аркаде Space
Invaders.
До Нисикадо классическая схема монетизации выглядела следующим образом: за
каждое продолжение игрок платит деньги. Томихиро же ввел систему трех жизней.
Если лимит истек, то следовала оплата следующих трех. Заплатил - попробуй
заново забраться на первую строчку в таблице рейтингов. Ну а коли нет, то не
задерживай очередь к автомату.
Позже, уже в эпоху домашних консолей от Nintendo и
Sega,
такой подход к дизайну стал основным. С небольшой поправкой на количество
продолжений. Их стало три, и схема обрела свой каноничный для большинства
современных геймеров вид.
Клише
№2: повтор боссов
Зачастую, пройдя больше половины игры, геймер
замечает, что боссы, убитые ранее, умирать и не собирались. Они повторяются
один за другим. Знакомые декорации, знакомые мелодии и чувство дежавю. Что это?
Злая шутка разработчиков? Или.
На деле - еще один популярный прием, доживший,
кстати, и до наших дней. Современный игрок, фанатеющий от Devil May Cry, очевидно, первым понял, о чем
идет речь. Ведь повтор сражений с главарями - фирменная черта серила,
позаимствованная, впрочем, его авторами из 8 и 16-битных игр. Рассказывать тут
нечего - проще упомянуть один прискорбный случай, когда использование этого
клише может довести до нервного срыва.
Авторы Devil May Cry 4, как известно, решили, что
одного персонажа игроку будет мало, и ввели новичка. Проблема в том, что уровни
за Данте и Неро зеркальные: герои видят практически то же самое, только с
разных аспектов. И боссов уничтожают тех же. И вот, когда знакомые морды
противников пошли по третьему кругу. в общем, нервов это трепет с избытком.
В целом же, на сегодняшний день этот дизайнерский
элемент утратил свою актуальность, превратившись в фирменную черту некоторых
сериалов - таких, как DmC.
Клише
№3: лифтера
вызывали?
Да, друзья, уровень с лифтом - один из ключевых
элементов игровой механики классических 8 и 16-битных Bet'Em'Up'ов. По значимости он примерно
равен путешествию сквозь водную пучину в платформенных играх того же периода.
Многого здесь не сказать, ведь все элементарно: стой на месте@мочи врагов,
старайся не терять много энергии. Такое вот клише.
Клише
№4: Спаси меня, святой отец
После зачистки пещеры герои собрали множество
артефактов и выросли в уровне. Пора возвращаться в город, где уже вас уже
заждался один из местных жителей. Не так и важно, каким было задание - оно в
любом случае оказалось опасным, а потому, перед еще одним затяжным турне
необходимо сохраниться или подлечить вашу партию.
И тут на помощь приходит церковь. Святой отец -
иногда за скромную плату, а подчас и вовсе даром - поможет не только вылечить травмированных бойцов, но
и спасти (те, кто играл в пиратские русские переводы времен 90-х, поймут -
прим.) весь ваш прогресс на случай, если следующее подземелье персонажам
окажется не по зубам.
Не покривлю душой, если скажу, что данное клише встречается в очень
многих jRPG
т.н.
«золотого» периода - т.е., вышедших в начале-середине 90-х годов. Но почему именно церковь? Причин может быть
несколько. Самая очевидная - культурные заимствования. Дело в том, что самая первая
представительница жанра, Dragon
Quest
(в Америке - Dragon
Warrior),
родилась как своего рода гибрид двух популярных WRPG (или, как сейчас принято говорить,
cRPG).
Сеттингом для таких игр, помимо, собственно, длинных эльфийских ушей имени
профессора, как правило, служило средневековье. В свою очередь, культура того
времени и все стилизации на тему опирались на один крайне простой постулат -
христианскую веру. А где человек может обрести спасение? Правильно, в церкви.
Разумеется, в дальнейшем появятся и другие способы
записывать собственный прогресс. Об одном из них читайте ниже.
Клише
№5: опачки, тут сейв, а значит - скоро босс
Подземелье подходит к концу. На полу нескольких
больших коридоров кучками лежат тела поверженных врагов. Зализав раны, партия
двигается дальше, пока не натыкается на большой светящийся шар - точку
сохранения. И только у совсем не знакомого с жанром человека в этот момент не
промелькнет мысль: значит, скоро будет жарко.
Логика здесь
такова: раз система дает поблажку игроку, следовательно, впереди его ожидает
еще большее испытание. И именно по такой схеме строится игровой процесс в jRPG эпохи
32 и 128 бит. Мы перемещаемся по миру, выполняем какие-то задания,
прокачиваемся, попадаем в условно «подземелье», где точки сохранения обозначают
одни только неприятности.
Объяснить, откуда же это пошло, достаточно сложно.
Самым логичным видится вариант с изменениями в подходе к геймдизайну в целом.
Если раньше студии могли позволить себе создавать чрезмерно хардкорные видеоигры,
то с приходом эпохи 3D
возросли
и бюджеты, затрачиваемые издателями на поддержку конкретного проекта. В
результате студии волей-неволей стали задумываться о том, что ориентироваться
следует на более массовый рынок, где денег больше.
Клише
№6:
красная бочка - средство от бед, а синяя
- неплохое укрытие
Жаркая перестрелка. Персонажа ранят, он укрывается
где-нибудь за мусорным бачком. Осторожно выглядывает на поле брани и - вуаля -
стреляет в дымящуюся цистерну красного цвета. Взрыв. Ошметки мяса разлетаются
по экрану.
Те, кто хотя бы раз в жизни играл в современные и не
очень боевики, поняли, о чем идет речь. Еще одна классика жанра. Стреляем в
бочку - уничтожаем противника. Видим синюю или серую - укрываемся.
Пришло все это, вероятно, из американских боевиков,
да так и прижилось, радуя своим появлением в каждом втором экшне, независимо от
субжанра. Разве что сегодня к полному набору жанровых условностей добавилась
автоматическое восстановление здоровья и система укрытий.
Клише
№7: В меня попали, сержант! Так отлежись в кустах!
Ранение на поле брани - штука неприятная. Когда-то
давным-давно автоматную очередь лечили использованием полевой аптечки. Ты бегал
по уровню с полоской XP
равной
3 делениям из 100 и всячески старался не нарваться на очередную автоматную очередь.
Иначе все, Finita
la
comedia.
И лишь многим позже на смену, казалось бы, устаревшей системы пришла новая -
автоматического восполнения потерянных жизней.
Многие склонны полагать, что благодарить за нее
стоит сериал Call
of
Duty,
а если более конкретно, то вторую часть. Дескать, меднолобые из Activision превратили
индустрию в тир, где выживает не тот, кто проворнее, а тот, кто быстрее найдет куст
или кусок булыжника. На самом деле, эта система
появилась много раньше, в эксклюзиве для консоли Microsoft, под названием Halo 2.
Во второй части Halo у
игрока был энергетический щит, защищающий персонажа от вражеских «пуль».
Собственно здоровье начинало таять, когда отметка о состоянии энергии в костюме
Чифа вплотную приближалась к нулю. Казалось бы, упрощение? Да как бы ни так.
Эта система идеально вписывалась в концепцию фантастической вселенной Halo. Но дальше началось непонятное.
Появившись в Call of Duty, автоматическое восстановление
здоровья перекочевало в каждый второй шутер от первого или третьего лица. И
если в каком-нибудь Ghost
Recon,
где закованные с ног до головы в броню солдаты штурмуют очередное здание,
набитое террористами, это смотрелось нормально, то в других видеоиграх - уже не
очень. Возникает вопрос к логике создателей того же Uncharted: ребята, вы всерьез
полагаете, что одетый в майку Натан Дрейк способен выдержать с десяток
попаданий? В купе с прилипанием ко всем возможным поверхностям это низводило
механику до игры в кроличью нору. Ну, был такой автомат раньше. Полностью
механический. Там нужно было длинноухих загонять обратно домой молотком. Такой
вот штамп.
Безусловно, мы перечислили далеко не все клише. В
реальности список гораздо шире, причем многое пришло из мира кинематографа, где
условностей, пожалуй, еще больше. Хорошо ли это? В целом да, если дизайнеры и
режиссеры знают меру. Ведь кому хочется проходить игру или смотреть фильм, на
99% состоящий из чужих приемов? Поэтому и необходимо знать, где заканчиваются
авторские идеи, и начинается копирование известных приемов. Да, в мире не так
много сюжетов и нот всего семь, но это не повод создавать однотипные серые видеоигры, где любая хорошая идея загибается под гнетом клише.
Многие разработчики видеоигры стараются сделать свои проекты реалистичными. Однако во многих ситуациях у них это получается так себе, так как их релизы пестрят различными условностями, которые сводят на нет все эти потуги. О таких моментах мы сегодня и поговорим.
Приветствую вас на своем канале GameFans , а это пятерка условностей в видеоиграх, с которыми пора бы что-то сделать.
8. В космосе есть звук
Во время космических баталий мы слышим звуки двигателей, выстрелов и взрывов. Но так как космос является вакуумом, то никаких звуков слышно не будет. То же самое касается не только игр, но и фильмов.
Но это клише можно объяснить тем, что без звука просто будет неинтересно играть. Так что здесь реалистичность просто не уперлась.
Читайте также: