Что такое пиксель арт
С момента своего появления в начале 70х годов прошлого века, пиксель арт остается одним из наиболее популярных направлений в компьютерной графике.
Он прошел долгий путь от бессмертной классики, до дешевых безделушек со дна Стима.
Почему пиксель арт вообще появился? Откуда взялось слово пиксель и что оно значит? Почему пиксель арт остается популярным на протяжении почти 50 лет и как он связан с французскими живописцами 19 века? Обо все по порядку.
Начнем с простого — что такое пиксель? Ну, разумеется вы знаете, что же мы, за дураков вас держим? Вовсе нет, ведь слово “пиксель” давно и плотно вошло в современный лексикон, и всем прекрасно известно его значение, но откуда взялось само слово — предмет отдельных споров.
Наиболее распространенная версия звучит так — пиксел, именно такое произношение является верным, без смягчения на конце, это сокращение от picture element. В свою очередь слово pictures в английском языке принято сокращать до короткого pics, которое позже трансформировалось в жаргонное pix.
Таким образом появилось словосочетание pix element, которое затем сократилось до уже знакомого нам pixel.
И так, Picture element, он же pixel, означает наименьший элемент в растровой графике, основу основ.
Пикселы как атомы, или кирпичики, из которых собирается нечто большее. Такой прием построения графики был продиктован техническими ограничениями железа тех лет.
В те времена никто и подумать не мог, что когда-нибудь в играх можно будет выстраивать всю сцену целиком, поэтому оставалось кропотливо, подобно строительству дома или созданию мозаики, собирать картинку из небольших плиточек-пикселей.
Однако, придумали этот прием не разработчики прошлого, а живописцы прошлого, а именно представители французского неоимпрессионизма.
В 1884 году парижский художник Жорж-Пьер Сёра написал картину “Воскресный день на острове Гранд-Жатт”, которая дала начало пуантилизму.
Пуантилизм, буквально переводится с французского как “точечность”. Технически, в основе пуантилизма лежала техника нанесения точечных, раздельных мазков прямоугольный формы.
При этом художник отказался от традиционного смешения красок, потому что мозг сам смешивает краски в нужные цвета, когда цветные точки создают на полотне единый визуальный образ.
Очень похоже на пиксель арт, не находите?
Прародителем пиксель арта, как и современных видеоигр вообще, является легендарный Pong — аркадный настольный теннис.
Игра вышла в далеком 1972 году для игровых автоматов, а спустя 5 лет, в 1977, и для домашних консолей Atari 2600. И хотя на самом деле Atari позаимствовала идею Pong у своего конкурента, консоли Magnavox, в историю вошла именно версия Atari.
В незамысловатой, как сейчас кажется, аркаде, всего несколько графических элементов. Pong можно назвать апофеозом минимализма, и современный игрок может подумать, что игра выглядит так из-за технических ограничений тех лет, но это не совсем так. На Atari 2600 были гораздо более богатые в визуальном плане игры, поэтому минимализм консольной версии Pong — осознанное творческое решение.
Перед тем как продолжить, пройдемся по самым значимым игровым событиям индустрии тех лет.
Начало 80-х ознаменовалось приходом легендарной Nintendo Entertainment System, она же NES, она же Денди.
Именно NES видеоигры обязаны повсеместной популяризации.
Ну а мы запомнили первую Нинтендо как консоль с самым трушным пиксель артом, ведь эпоха 80-х подарила индустрии много эпохальных игр изменивших историю. Именно в этот период появились Pac-Man, Mario, Donkey Kong, Galaga, Mega Man, Metroid, Legend of Zelda и многие другие.
В 1984 году студент Йельского университета Джордан Мехнер выпустил игру Karateka. Сначала игра была доступна только на компьютерах Apple 2, но затем набрала невероятную популярность и разошлась по всем основным платформам той эпохи.
Джордан Мехнер решил не останавливаться на достигнутом, и в 1989 году создал легендарную Prince of Persia. Кроме стильного минималистичного дизайна, в игре была передовая на тот момент система анимаций.
Если честно, принц 89’ года до сих пор двигается реалистично.
Секрет в том, что для создания анимация Мехнер использовал технику ротоскопирования — это такой прием, пришедший из мультипликации, когда сначала на камеру снимают движения реального человека, а потом буквально обводят его и таким образом точно переносят его движения на нарисованного героя.
Тем временем, в 1987 Nintendo закрепили успех обновленной версией легендарной консоли под названием Super Nintendo, или просто SNES, которая успешно просуществовала аж до конца 90-х, а в Японии поддержка вообще прекратилась только в 2003 году.
Вообще 80-е по понятным причинам стали символом пиксель арта, других графических технологий просто не существовало. Разработчики пытались разнообразить видеоряд, но в основе все равно лежали пресловутые пиксели.
Конец 80-х также отметился появлением серии Final Fantasy, игры которой долгие годы оставались верными пиксель арту, ну и невозможно пройти мимо пиксельных point-and-click квестов от Lucasarts.
Кроме пиксельных игр никаких других в 80-е не было, поэтому нам не хотелось бы зацикливаться на этом периоде и пытаться вспомнить вообще все классные игры, мы все таки про сам пиксель арт хотим рассказать, поэтому двигаемся дальше.
Итак, пиксель арт начал терять популярность в 1994 году с выходом пятого поколения консолей, которые поддерживали полностью трехмерную графику. Не смотря на общую неказистость первых 3d-игр, сама технология очень впечатляла.
Двухмерная, так называемая спрайтовая графика продолжала повсеместно использоваться в 90-е годы, но мы не будем относить ее к классическому пиксель арту, потому что в это время спрайты были скорее необходимостью, а не творческим решением.
Например, создатели оригинальной DOOM создали полностью трехмерные уровни, который стали основой левел-дизайна, но враги и оружие были спрайтовыми, пиксельными.
В данном случае уместно привести в пример Mortal Kombat и Street Fighter — первый был пиксельным лишь формально, потому что пиксель артом были оформлены задники на локациях и некоторые эффекты, а герои же были перенесены с помощью фотографии.
В то время как Street Fighter использовал классический пиксель арт вплоть до 1997 года.
Также не стоит забывать, что 90-е — это и Sonic, и Metal Slug, и продолжение Final Fantasy, и тот же Street Fighter, и адвенчуры Lucasarts которые вообще являются выдающимися образцами арт дирекшена, просто посмотрите как выглядят The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle и Full Throttle.
Однако было очевидно, что эпоха пиксель арта подходит к концу, уступая новым измерениям.
Трехмерная графика изменила основы геймплея и переход в 3d до сих пор остается наиболее масштабным событием в истории индустрии. Со временем, трехмерные игры просто заменили собой пиксель арт как основной прием технического и визуального исполнения.
С середины 90-х по начало 2010-х, более чем на 15 лет, про пиксель арт практически забывают. До конца 90-х продолжали выходить многочисленные продолжения известных серий, но про что-то принципиально новое говорить не приходилось.
Переход в 3D, кроме всего прочего, привел так же и к коммерческому успеху. Люди были готовы платить за инновационные технологии, инвесторы обратили внимание на рынок видеоигр, и в индустрию хлынули деньги. Именно по этой причине в начале нулевых начал зарождаться легендарный конвейер, производство ААА-игр поставили на поток, и все решили, что время небольших и скромных творений закончилось, но не тут то было.
В 2005 году Microsoft представляет Xbox Live Arcade. Запуск новой площадки знаменует появления индустрии небольших игр от независимых разработчиков. Сейчас инди игры занимают огромную часть рынка, но тогда все только начиналось. Microsoft хотели впечатлить игроков, поэтому среди простеньких развлечений, вроде Dash of Destruction и The Maw, в Arcade выходили серьезные игры от серьезных ребят, вроде Shadow Complex.
Где тут уже традиционный для инди пиксель арт, спросите вы? Так вот же он, в многочисленных HD-версиях старых игр, которые заполонили Arcade. В разное время в сервисе выходили Gauntlet, Streets of Rage, DOOM, Castlevania и многие другие, но использовать пиксельную графику в новых играх разработчики не торопились.
Ситуация изменилась лишь в 2011 году, когда независимый разработчик Эдмунд Макмиллен, который до этого создавал flash-игры, выпустил пиксельную Binding of Isaac.
Binding of Isaac не была первой пиксельной игрой после долгих лет застоя в жанре, но скорее всего, оказалось самой важной не только для пиксель-арта, но и для инди рынка в целом. Невероятных успех игры вдохновил многих независимых творцов на создание новых игр.
Инди-разработчики располагали очень скромными бюджетами и не могли позволить себе графон уровня старших братьев. Во многом именно из-за нехватки денег пиксель арт стал самым распространенным визуальным стилем независимых игр. Для крутого арт-дирекшена было достаточно одного талантливого художника, а не целой команды аниматоров и визуализаторов, как того требовали ААА-проекты.
Вдохновленные успехом Макмиллена, разработчики начали творить шедевры. Начало 2010 подарило нам Hotline Miami, Papers Please, и Terraria, середина 2010 порадовала Faster than Light, Hyper Light Drifter и Undertale, ну а дальше маховик закрутился так, что мы, пожалуй, закончим с перечислением конкретных игр.
Все они по-своему прекрасны, и что важно, очень по-разному используют визуальные основы пиксель арта.
К примеру, Hyper Light Drifter — настоящий шедевр, яркий но минималистичный. Undertale и Baba is You с их предельно простым артом возвращают нас к истокам видеоигр, а долгострой The Last Night, Octopath Traveller и недавно анонсированная Replaced наоборот выводят пиксель арт на невиданный уровень проработки, добавляя картинке глубину и объем.
Сейчас пиксель арт всем порядком надоел. Игроки клеймят все пиксельные игры дешевым инди, да и не все разработчики работают с пикселями одинаково хорошо.
Из единственно возможного технического решения, пиксель арт превратился в модный прием независимых студий, а сейчас и вовсе стал раздражающей обыденностью.
Тем не менее, инновационные приемы, вроде тех, которые используются в уже упомянутых The Last Night и Replaced дают надежду на светлое будущее пиксельной графики, которую, на наш взгляд, недолюбливают совершенно незаслуженно.
У нас в Беларуси пиксель-арт на флаге появился задолго до этого :)
"Двухмерная, так называемая спрайтовая графика продолжала повсеместно использоваться в 90-е годы, но мы не будем относить ее к классическому пиксель арту, потому что в это время спрайты были скорее необходимостью, а не творческим решением."
"Metal Slug"
Который был спрайтовый и выходил на нео-гео, которая не могла ни во что, кроме спрайтов.
Пиксели на чёрном фоне не перестают быть пикселями. Визуальный приём другой, технология та же.
Это полигоны. По такой логике все современные игры - пиксель арт, потому что внезапно выдают изображение в пикселях.
Нет, полигоны это 3D графика. На твоих скринах трёхмерная игра? Это без сарказма, я правда не вижу. Если нет, то это тоже пиксели. И нет, это совсем другая логика. Статья про технологию пикселей и пиксель арт как визуальный приём, а не про пиксели на мониторе.
Battlezone и elite - вполне трехмерные. Те же полигоны.
Ты прав, это 3д, но технически это все таки не полигоны (и не пиксели).
В элитке не просто вайрфрейм, а вайрфрейм с заливкой, что не так уж далеко от полигонов. Один фиг, это 3д, а не пиксель-арт.
В Metal Slug это было полностью творческим решением и до сих пор выходит в таком формате, в отличие от шутеров того времени. Правда сейчас есть пару шутеров, которые копируют стилистику DOOM и Duke Nukem 3D, но это уже осознано так скажем.
Metal Slug - одна из редких игр, где вместо модных на то время полигонов сознательно использовали традиционную двухмерную спрайтовую анимацию.
Полигоны=3д, ты запутался
Я знаю, что полигоны - 3д. И авторы метал слага отказались от модной трехмерки в угоду качественного 2д.
"Кроме пиксельных игр никаких других в 80-е не было"
Ну пиксельные игры хотя бы выглядят гораздо симпатичнее чёрно-белой векторной графики. Ещё тут надо упомянуть ASCII графику в старых Roguelike и текстовые игры.
Кстати да, псевдографические игры же тоже были. Плюс всякие вектрексы с векторной графикой.
Не, статью переписывать надо.
Хорошая статья. Да и не забудем, что ещё в древние времена люди создавали мозаики, где изображение делали из небольших частиц.
Я люблю хорошо детализированный пиксель-арт. До сих пор удивляюсь играм 16-битной эпохи, чья графика и поныне смотрится отлично.
Ну а насчёт клишированности пиксель-арта в инди сегменте вы правы. Если раньше подобные игры были прикольными, то сейчас они уже надоедают. Хочется чтобы в сегменте инди игр было больше проектов с детально прорисованной графикой как в каком-нибудь Hollow Knight и Little Nightmares. А то весь минимализм уже задолбал.
Благодарим за развернутый комментарий!
Добрался до дома и дочитал статью до конца. Покритикую еще немного:
"С середины 90-х по начало 2010-х, более чем на 15 лет, про пиксель арт практически забывают."
Очень странное утверждение. С середины 90х по начало 10х вышли те самые классические Метал Слаги, КоФы и огромное количество других игр от Капком, СНК и Арк Систем Воркс. Одни из самых красивых пиксельных игр выходят именно в это время.
Вышла вся библиотека GBA. Вышли NDS и PSP, на которых была куча игр с классической спрайтовой пиксельной графикой. На NDS так вообще была такая популярная штука, как Flipnote Studio, в которой люди рисовали пиксельные мультфильмы.
На ПК в то же время расцветают эмуляторы, а скорости интернета позволяют скачивать классические консольные и аркадные игры. Появляются различные хаки и переводы ранее не переведенных игр, что дает им вторую жизнь. Автор Undertale начинал с модов на Earthbound например.
Появляются и новые проекты, использующие рипнутую из игр графику, вроде Mugen и OpenBOR.
Появляется куча игр и анимационных роликов на Флэше со спрайтами из классических игр (например тот же Super Mario Bros. Z).
Никто не забывал в те времена про пиксель-арт.
Ух ты, канал воскрес! Надо наверное заново подписаться.
Выводы какие-то идиотские, кому надоел? Мне лично нет. Для многих разрабов пиксель арт самый правильный выбор, другой могут просто не потянуть. Да и выглядит это лучше чем рисованная модульная анимация как в каких нибудь мобилках и флеш играх.
Почему сразу идиотские? Вывод сформирован на личном опыте многолетнего чтения комментариев под тематическими постами в соц сетях, отзывы стима нередко читаем, да простого общения со знакомыми, что конечно не рисует полную картину, но и ресурсы не те, чтобы провести всеобщий опрос. Если тебе не надоел, так это хорошо (в твоем случае), но сейчас редко где встретишь подобный отзыв «еее пиксель арт», кроме как под трейлерами the last night и replaced. Пиксель арт стал модной заманухой, как пример VirtuaVerse, да симпатичная, да саундтрек хороший, но содержание, что просто жалко потраченного времени.
Язык не поворачивается сказать что данный вывод не имеет права на сосуществование.
Прошлая статья от Блейка Рейнольдса (Dinofarm Games) удивила многих людей в индустрии, что разработчики действительно гонятся за пиксель артом. Похоже на то, что основная публика действительно не понимает этого стиля и не может увидеть всех тех стараний, которые были в него вложены. Тем не менее, не все пиксель художники чувствуют этот путь. Мы поговорили с Полом Конвеем – пиксель артовым фриланс-художником из Ирландии про лучшие методы работы с пиксель артом и его использовании в видеоиграх.
Я художник-фрилансер по видеоиграм, работающий под началом DoomCube. Как профессионал, я работал в игровой индустрии около 10 лет. Ещё будучи ребёнком я хотел работать над видеоиграми, вдохновлённый такими классическими играми как Another World и Flashback. Я начал работать в индустрии с ныне уже несуществующей студией Nephin Games, которая специализировалась на старых телефонных играх на Java. Первоначально я был студентом по направлению 3Д анимация, однако в Ирландии рабочих мест в игровой индустрии было мало, и тут Nephin объявила о вакансии художника. Я сделал всё возможное, чтобы научиться элементарному пиксель-арту и тому, как он применяется в работе, и всё это всего за одну ночь. Видимо получилось достаточно хорошо, так как они наняли меня после собеседования, но это уже другая история.
Я работаю на Aporkalyspe Now вместе с местной ирландской студией по инди-играм Tribal City Interactive. Игра, над которой мы работаем - это дань уважения вещам из 80-ых и 90-ых, рождённая от моей бездарной молодости, когда я смотрел глупые фильмы и играл в видеоигры. Это любовная история, посвящённая простому воображению ребёнка эпохи VHS-кассет, когда роботы-трансформеры были самой крутой штукой когда-либо придуманной человеком и один главный герой, имея лишь один пистолет, мог остановить целую армию врагов.
История игры базируется на «отдалённом будущем 1996-го». Учёный экспериментировал над беконом, чтобы улучшить и без того его идеальный вкус, и по случайности создал расу супер-свиней, которые быстро поднялись на вершину пищевой цепочки. Свиньи начали свой крестовый поход на человечество, чтобы отомстить людям за их непримиримые для свиней вкусовые пристрастия. И только один человек нашёл в себе силы дать им бой – Стэйк Блистерин [1] .
Она нацелена на мобильный рынок, и текущий прототип игры представляет собой бесконечную бродилку, смешанную с кучей пушек и больших взрывов. Её разработка застопорилась из-за некоторых обстоятельств (сейчас я работаю на Gunman Taco Truck вместе с Джоном Ромеро работавшим над Doom и моя собственная игра The Darkside Detective находится в разработке), но в свободное от проекта время (и от общения с народом) мы пришли к выводу, что нужно вернуться к более традиционному шутеру в стиле Metal Slug и Contra и опубликовать его в Steam. Мы надеемся выложить больше контента, как только наш рабочий график придёт в норму.
[1] Если перевести на русский, то получится Пупырчатый Стэйк))
Обаяние Пиксель Арта
Я склоняюсь к пиксель арту, как к своему избранному средству рисования. Я вижу в нём стилистический выбор, который на мой взгляд, может помочь реализовать уникальные визуальные образы, которые скрыты в сердце видеоигр, гораздо лучше чем большинство продвинутых движков для ААА 3Д игр.
Пиксель арт всегда будет обладать ретро очарованием, которое привлекает пользователей определённого возраста, но я ещё вижу в нём средство, которое помогает найти искусство через ограничения. Для меня это словно видеоигровой импрессионизм. Существует достаточно иконичных и важных деталей в разных стилях пиксель арта, и я верю, что игроки мысленно переносят на них произведения искусства или перспективы красоты. Для меня эта трансформация словно магия, которая оставляет определённое количество информации в воображении пользователей, что, в конечном счете, очень полезно. И ни сколько не обидно, что пиксель арт, когда сделан правильно выглядит чертовски крутым.
Лучшие инструменты для пиксель художника
Основные мои инструменты для создания пиксель арта это Photoshop и Graphics Gale.
Photoshop очень гибок, когда дело доходит до рисования пиксельной графики. Графический планшет хорошо совместим с Gale и имеет плавный ход работы для редактирования изображений в целом. Это особенно удобно для определения главных цветовых палитр, и он также имеет несколько удобных инструментов для быстрого редактирования и фильтрации вашего пиксель арта, доводя результаты до невообразимых высот.
Graphics Gale особенно хорош в анимации по временной линии (time line). Его основной набор инструментов очень похож на Photoshop, когда дело доходит до пиксель арта, в частности Gale имеет поддержку слоёв, но кое в чём другом он сильно превосходит Photoshop, это когда дело доходит до покадровой анимации, которая является одной из основ пиксель арта. Существуют и другие более специализированные средства для пиксель арта, которые нравятся многим художникам, но Gale и Photoshop это мой выбор.
Другой инструмент, который я нахожу очень полезным, когда создаются концепты это Adobe Flash. Он очень хорош для некоторой сложной игровой анимации, позволяя мне смешать вместе пре-анимированные спрайты в более случайной манере. Я нахожу это очень полезным в деле продажи игровых концептов, так как они, таким образом, выглядят гораздо живее, чем статичные скриншоты простых концептов.
Анимация в пикселях может быть жёсткой, особенно из-за того, что большая часть пиксель артовых спрайтов по своей природе небольшого размера и с очень маленьким разрешением, чтобы передать информацию.
Я думаю, что наиболее важная вещь, которую нужно запомнить, когда анимируешь таким маленьким и ограниченным средством, это фокусировка на сильных ключевых кадрах. Если ключевые позы вашего персонажа достаточно сильные, то это может помочь передать его действия и мотивацию почти без дополнений. Кадры появляются на экране на очень малое время, поэтому вам необходимо вложить этот информационный снимок прямо в глаза зрителю, с максимально возможной ясностью. Ограничения по железу, особенно на мобильных устройствах, сокращают количество доступных для персонажа кадров, таким образом сильные ключевые кадры жизненно необходимы, для того чтобы передать весь эффект с небольшим количеством промежуточных кадров.
Вторичная анимация, такая как отдача от оружия, перекрывающаяся одежда и движение волос добавляется к основной анимации, так что она должна быть продуманной и к месту. Она добавляют физических эффектов от спрайтов действия к игроку. Вторичная анимация показывает вес и гравитацию, действующие на персонажа в окружающем его мире. Без них, анимация даже с сильными ключевыми кадрами, обычно смотрится плоско.
Хитрости и трюки пиксель арта.
Игровой арт в целом, живёт и умирает благодаря своей читабельности. Если игрок не может легко различить соответствующие объекты и персонажей на фоне или в окружающих их предметах, то у вас проблема. Я думаю (или скорее считаю), что сильные контрасты по свету и цвету очень важны для читабельности, и если вы можете выразить их на раннем этапе вашего дизайна, то убережёте себя от кучи дополнительной работы. Если же вы не можете с первого взгляда понять что происходит в кадре, то вам следует вернуться на шаг назад и выяснить, как решить эту проблему.
Когда цвет используется в пиксель арте, то очень рекомендуется использовать его в ограниченном количестве. Некоторые из наиболее чистейших пиксель художников гордятся тем, что они могут достичь сильного изображения с невероятно малым количеством цветов и это просто сногсшибательно, когда они достигают таких высот. Когда многие художники начинают пикселлизировать (и я был в их числе), они склонны использовать огромное количество разных теней в своих работах. Но результат в таком случае может получиться грязным и с недостатком той ясности, которая склонна для более продуманных работ.
Мы можем использовать все цвета, которые только захотим, но использование большого количества цветов, в результате добавит вам очень много работы по анимированную ваших спрайтов. Вы в буквальном смысле должны поставить каждый пиксель на своё место, а использование большой палитры цветов приведёт вас к большому количеству работы, когда вы начнёте рисовать много кадров. Современные компьютеры сегодня могут обрабатывать большое разнообразие цветов, так что было бы очень неплохо использовать в своей палитре как можно большее количество оттенков. Я твёрдо верю, что большая часть современного пиксель арта выигрывает от своих цветовых решений. Мы больше не ограничены в ярких цветах как это было раньше, так что меня радует тот факт, что я могу использовать цвет в своих работах самыми разнообразными способами. Одно удовольствие работать с палитрой из насыщенных и ненасыщенных цветов, которую я использую в Aporkalypse Now.
Другая более новая техника подразумевает, использование современных эффектов с ретро-пикселями. В адвенчуре The Darkside Detective, над которой я сейчас работаю, у меня появилась возможность соединить вместе богатые градиенты цвета и света с одной стороны и очень простой стиль пиксель арта с другой. В результате получилась игра которая выглядит очень классически, часто сравниваемая с классикой от Lucas Arts нашими сторонниками, но с настроением и атмосферой которые, трудно было достичь используя только традиционные для пиксель арта техники. Такой стиль не подходит для каждой игры, но попал в яблочко для The Darkside Detective.
Сильные силуэты персонажей играют очень важную роль. Я всегда стараюсь определить приблизительную форму персонажа до того как я пойду дальше к деталям и цвету. Ясные силуэты позволяют отличить один предмет от другого, или одного персонажа от другого, и по быстрой игровой природе большинства игр, когда мы не можем точно разглядеть детали вблизи, это очень хорошо помогает игрокам идентифицировать объект на экране быстро и безошибочно. Силуэты также помогают передать настроение или намерения персонажей, и в крохотном мире пиксельных спрайтов они стоят многого от того, что вы не можете физически положить на экран.
Как я и говорил ранее, читабельность очень важна. Вещи, представленные на экране не должны бороться за ваше внимание. Самым важным является нахождение баланса, чтобы удостовериться, что игроки смогут принять участие в действии на экране.
Пиксель арт и геймплей
Пиксель арт может оказывать влияние на дизайн уровней, потому что он основан на плитках в большинстве жанров, но в другом случае я не думаю, что он может влиять на решения в геймплее больше чем другие формы 2Д искусства. Современные механики геймплея, неплохо работают в пиксель арт играх, но добавленная несовместимость современного игрового стиля и визуальных ретро решений придаёт определённый шарм, который я нахожу очень привлекательным.
Есть ли будущее у пиксельного искусства ?
Можно сказать, что истоки пиксельного искусства тянутся еще с доисторических времен. Только это искусство носило тогда немного другое название, примерно такое «рисование по клеточкам», и выражалось в таких рукодельных работах как мозаика, витраж, фреска, вышивка и др. Каждый элемент данных работ строился на дискретных цветных элементах, что мы можем четко наблюдать и в пиксельной графике. С развитием компьютеров, игровых приставок данное искусство «рисования по клеточкам» было возрождено, правда, только уже в другой ипостаси. То поколение, которое застало пик популярности пиксельной графики, до сих пор вспоминают те увлекательные времена смешных и в тоже время очень интересных пиксельных изобретений искусства. Компьютерная пиксельная графика была придумана еще в 1982, ее изобретение было на то время спасением, как для компьютерной так и для игровой индустрии. Технологии того времени не позволяли использовать многоцветовую гамму, что очень ограничивало возможности создания полноценной живой картинки. И давнишнее искусство рукоделия было возобновлено благодаря Роберту Флегалу и Аделю Голдберту в компьютерной графике. С того времени пиксельное искусство обрело совершенно новое представление в искусстве рисования. Так как создать маленький шедевр в виде компьютерной картинки уже смог каждый желающий, и при этом не обязательно нужно было быть художником.
Кстати, для справки, пиксельная графика (pixelart) представляет собой пиксельный рисунок, нарисованный в растровом графическом редакторе с использованием таких двух предметов как карандаш и ластик, где не применяется автоматическое заглаживание пиксельного рисунка.
Увы, но с развитием компьютерных технологий такое понятие как приставки, компьютерные игры с пиксельным изображением постепенно начали отходить на второй план, где вслед им пришли 256-цветовые палитры с возможностью использования векторной графики. И, как известно, существует такой закон, где приходят новые технологии, о старых технологиях очень быстро забывают, и они уходят в небытие.
На удивление, но пиксельная графика оказалась сильнее этого закона, и на противоречие всем нано технологиям осталась «жить», правда, теперь в другой ипостаси. Она переместилась в другую нишу нашего рынка – это изображения в мобильных телефонах, в портативных игровых устройствах, использование пиксельной графики для дизайна сайтов, использование пиксельной графики для создания спецэффектов в баннерной рекламе, создание пиксельных аватаров и анимаций.
И после этого возникает такой вопрос: «Есть ли будущее у пиксельного искусства?». «Конечно, есть!», - смело и с ответственностью могу вам ответить! =)
А подтверждением этому могут быть такие факты:
1. На сегодняшний день заниматься пиксель артом стало модно и популярно, пиксель арт набирает все больше и больше оборотов в таких сферах деятельности как реклама баннерная сфера. Говоря о рекламе, можно подметить такой интересный факт, что известные бренды предпочитают заказывать себе рекламы именно с использованием данной технологии, где детские смешные рисунки не только не вызывают смеха, а наоборот завлекают своим необыкновением.
2. С каждым годом, хоть и не быстро, но направление пиксел-арта продолжает захватывать все новые сферы человеческой жизни, все больше и больше людей «влюбляются» в данный стиль рисования. И каждый пытается отличиться, придумать что-то новенькое, неповторимое, что-нибудь свое – и как результат, мы получаем неимоверное разнообразия стилей, проявлений и усовершенствований данного исскуства. Примером данного разнообразия могут быть графиты на улицах городов, где рисунки и надписи исполняются в стиле пиксел-арта. Татуировки на теле, где рисунок и надпись также выполняется в пиксельном стиле.
3. За последние года пиксельный стиль рисования нашел свое выражение и в живописи, где картина, созданная в этом направлении, поражает своей красотой и сложностью исполнения. Ведь только представьте, сколько нужно времени художнику, чтобы нарисовать картинку из маленьких квадратиков (пикселей), и при этом сохранить все оттенки и цвета в полной гармонии. Рисование картин в данном направлении, открыло новый этап в развитии современной живописи.
Если сравнивать пиксельную графику с векторной графикой, то, конечно, в конкурентной борьба пиксел-арт проигрывает. Ведь создание пиксельного изображения это очень долговременный и трудоемкий процесс, чего нельзя сказать о векторной графике и о качестве ее исполнения.
Но, не смотря на эти факты, применение пиксельной графики на сегодняшний день не только не остановилось, а наоборот, обрело все больше новых и, даже иногда, удивительных проявлений.
Так что будущее у пиксель графики ближайшие 20-30 лет еще будет несомненно.
Имхо пиксели будут актуальны всегда. Порой даже такая графика интереснее смотриться чем реалистичная..
Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».
Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.
Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
— Я также хочу указать, что только некоторые из изображений, использованные в этом руководстве увеличены. Для изображений которые не увеличены, будет хорошо, если вы найдёте время скопировать эти изображения так, чтобы вы могли изучить их детально. Пиксель-арт — это суть пикселей, изучать их издалека бесполезно.
— В конце концов, я должен поблагодарить всех художников, кто присоединился ко мне в создании этого руководства так или иначе: Шина, за его грязную работу и штриховые рисунки, Ксеногидрогена, за его гений цветов, Лунна, за его знания перспективы, и Панду, сурового Ахруона, Дайо, и Крайона за их щедро предоставленные работы, для иллюстрации этих страниц.
Так, позвольте вернуться к сути дела.
Часть 1: Правильные инструменты
1.Некоторые старые вещи
Когда выбираешь ПО для создания пиксель-арта, люди часто думают: «Выбор ПО? Это безумие! Всё что нам нужно для создания пиксель-арта, это paint!(видимо игра слов, рисование и программа)» Трагическая ошибка: Я говорил о плохих инструментах, это первый. Paint имеет одно преимущество (и только одно): он уже есть у вас, если вы запустили Windows. С другой стороны, у него куча недостатков. Это (неполный) список:
* Вы не можете открыть более одного файла одновременно
* Нет управления палитрой.
* Нет слоёв или прозрачности
* Нет непрямоугольных выделений
* Мало горячих клавиш
* Ужасно неудобно
Вкратце, вы можете забыть про Paint. Сейчас мы посмотрим настоящее ПО.
2. В конце концов.
Люди тогда думают: «Ладно, Paint слишком ограничен для меня, так я буду использовать моего друга Photoshop (или Gimp или PaintShopPro, это одно и то же), которые имеют тысячи возможностей.» Это может быть хорошо или плохо: если вы уже знаете одну из этих программ, вы можете делать пиксель-арт (отключив все опции для автоматического антиалиасинга, и выключив многое из продвинутого функционала). Если вы ещё не знаете эти программы, тогда вы потратите много времени, изуччая их, даже хотя вам не нужна вся их функциональность, что будет пустой тратой времени. Вкратце, если вы уже используете их долгое время, вы можете создавать пиксель-арт (я лично использую Photoshop по привычке), но иначе, много лучше использовать программы, которые специализируются на пиксель-арте. Да, они существуют.
3. Сливки
Программ предназначенных для пиксель-арта много больше, чем кто-то может подумать, но здесь мы рассмотрим только лучшие. Они все имеют очень похожие характеристики (управление палитрой, предпросмотр повторяющихся тайлов, прозрачность, слои, и так далее). Различия у них в удобстве… и цене.
Charamaker 1999 — хорошая программа, но распространение, кажется, приостановлено.
Graphics Gale намного более интересна и легка в использовании, и она идёт по цене около $20, что не так уж плохо. Добавлю, пробная версия не ограничена по времени, и идёт с достаточным набором, чтобы сделать достаточно хорошую графику. Только она не работает с .jpg, что не такая уж проблема, поскольку .jpg в любом случае лучше.
ПО более часто используемое пиксельными художниками, это ProMotion, которая (явно) более удобна и быстра чем Graphics Gale. А, да, она дорогая! Вы можете купить полную версию за скромную сумму… 50 евро ($78).
Позвольте не забыть наших друзей на Mac! Pixen хорошая программа, доступная для Macintosh, и она бесплатна. К несчастью я не могу сказать вам больше, потому что у меня нет Mac. Заметка переводчика (с французского): пользователи Linux(и другие) должны попробовать JDraw, и GrafX2. Я убеждаю вас попробовать их все в демо версиях, и посмотреть которая подходит вам по удобству. В конце концов это дело вкуса. Просто знайте, что однажды начав использовать программу, может быть очень сложно переключиться на что-то другое.
Заметки переводчика с французского на английский
В этой статье мы попробуем дать определение пиксель арту и поговорим про его эволюцию, обходя стороной самые древние его проявления, уделяя внимание эпохе его возрождения и современности.
Чтобы лучше разобраться в теме, мы связались с Valerii Kim. Валерий рисует пиксель арт уже десять лет, восемь из которых, делает это за деньги. Более года назад перестал работать с проектами в геймдеве, устав от реализации чужих идей.
Последний год я занимаюсь всем подряд. Индивидуально обучаю новых художников (уже выкатил первого и учу второго). Нарисовал и продолжаю рисовать несколько серий артов. Захожу в low poly 3D с трушными пиксель арт текстурами. Выпустил один ресурс-пак для Майнкрафт и вот-вот выпускаю второй.
Если говорить очень обобщенно, то пиксель арт — это изображение, созданное путем редактирования отдельных пикселей. Более глубокое определение вывести сложно, поскольку даже среди его ценителей существуют разные мнения о том, что можно считать пиксель артом, а что нельзя. Однозначно можно утверждать, что не все то пиксель арт, что состоит из пикселей.
Нельзя взять фотку, пережать ее в Photoshop, прогнать через фильтр и назвать пиксель-артом, потому что это фотка, которую пережали и прогнали через фильтр.
К сожалению, чем дальше отходить от простоты этого примера, тем больше все будет усложняться. Глобально мнения разделяются надвое. Одна сторона утверждает, что существует тру пиксель арт, создавая который необходимо придерживаться определенных правил, хорошо описанных в статье на Pixel Joint «The Pixel Art Tutorial». Коротко: правильный антиалиасинг и дизеринг, правильно построенные кластеры пикселей, отсутствие изломов, прозрачностей и полупрозрачностей, небольшая цветовая палитра. Сторонники этих правил уверены, что соблюдая их невозможно сделать плохой пиксель арт.
Другая сторона считает это пиксель арт фашизмом и убеждена, что может называть пиксель артом весь арт созданный на уровне отдельного пикселя. На этой почве существует множество болезненных споров. Но как оно обычно бывает, и те и другие, по-своему правы, а истина где-то посередине.
Пиксель-арт зарождается в процессе рисования, зачастую он требует импровизации и контекстных решений. В настоящем пиксель-арте, скорее всего, столкнешься с тем, что какой-то элемент не поместится, или две линии вдруг окажутся параллельными и поломают кусок композиции. В итоге, надо придумывать, как создать гармонию между всеми этими пикселями и кластерами пикселей в условиях малого разрешения.Техники, описанные в статье «The Pixel Art Tutorial», очень распространены и работают почти безотказно. Поэтому все, и я в том числе, ошибочно восприняли их как правила. Но у пиксель-арта нет правил. Каждый художник рисует в рамках техник, которые ему нравятся. Допустим, ему нравятся дизер, кластер или еще что-то. Он сочетает их, создавая свой уникальный стиль, благодаря которому его полотна каждый раз выглядит по-особенному.
Читайте также: