Что такое лимитер в фл студио
Перед началом чтения статьи скачайте этот проект => проект.
Из всех процессов, используемых в создании музыки, компрессия звука является, пожалуй, наиболее сложным для восприятия. Поэтому вам, наверняка, не раз придётся возвращаться к этой статье. В первую очередь это связано с тем, что зачастую результат обработки звука компрессором едва различим на слух - особенно для начинающих. Другая трудность заключается в количестве изменяемых параметров компрессора: их не так мало, как может показаться и к тому же, изменение каждого из них не всегда приводит к очевидным результатам. То, что эти параметры взаимосвязаны между собой, только ощутимо осложняет ситуацию. Все основные направления популярной современной музыки - за исключением классики и некоторых джазовых течений - напрямую связаны с компрессией. Есть одно простое правило - если вы не умеете правильно пользоваться компрессором, вам вряд ли удастся достичь наилучшего звучания.
Компрессия попадает под разряд динамических процессов. Термин "динамический" в музыкальной среде (и не только) означает изменение уровня громкости. Таким образом, динамический диапазон сигнала - это разница между его самым тихим и самым громким уровнями. Целью динамического процессора, попросту говоря, является уменьшение или увеличение динамического диапазона сигнала, что собственно ведёт к ограничению уровня громкости в пределах этого диапазона (см. рисунки ниже).
Компрессор - это тип динамического процессора, который как бы "стягивает" (сужает) динамический диапазон сигнала и, благодаря этому, уменьшает разницу в уровне громкости между еле различимыми и максимальным "пиковыми" его частями. Обладая достаточным опытом, с помощью этого процесса можно добиться на порядок более плотного и отчётливого звучания.
Сужая динамический диапазон, компрессор повышает общий уровень сигнала, не допуская искажений в самых громких его частях (но это напрямую зависит от правильности настройки его параметров). В то же время, с помощью компрессии можно подтянуть самые тихие, почти неслышимые звуки, такие, как скрип струн и звон пружины малого барабана - компрессор сделает их громче, чище и гораздо заметнее.
В данной статье работа компрессора будет рассматриваться на применении плагина Fruity Compressor. Т.к. он является очень простым не столько со стороны понимания, сколько со стороны его внутреннего устройства. ВНИМАНИЕ! на других компрессорах установки которые здесь будут приводится могут работать не так как на Fruity Compressor именно из-за их внутренних особенностей, отличающихся от классического устройства работы компрессора. К примеру плагин Waves C1 comp будет показывать отличающиеся результаты от Fruity Compressor с точно такими же настройками!
В теории компрессор действует следующим образом - на вход компрессора подаётся сигнал (звук), компрессор постоянно его анализирует, и в зависимости от полученных данных о сигнале и параметрах своих настроек компрессирует звук или оставляет его неизменным.
В каждом компрессоре есть 5 параметров Threshold, Ratio, Attack, Release, Gain
- Threshold - порог срабатывания компрессора. Устанавливается в децибелах.
- Ratio - степень компрессии (сжатия).
- Attack - время за которое компрессор начнёт работать в полную силу. Существует 2 вида атаки которые используют разные виды компрессоров, в данном случае мы рассмотриваем наиболее часто используемый способ. Более подробно см. статью "компрессор" (раздел Attack и Release (атака и восстановление)).
- Release - Время в течении которого, компрессор переходит из включенного в выключенное состояние, после прекращения поступления сигнала превышающего порог.
- Gain - восстанавливает громкость после компрессии.
Звук не постоянен и имеет разные значения громкости (амплитуды) в разный промежуток времени, к примеру как на картинке ниже. В самом начале сэмпла звук громкий и далее всё тише:
Но вам к примеру необходимо сделать эти тихие звуки также отчётливо слышимыми как и в начале. Вы конечно можете применить автоматизацию на громкость, делая тихие звуки громкими в ручную, но представьте если вам нужно сделать "ровным" по громкости не одно место в треке, а к примеру 100, сколько это у вас тогда займет времени? Или же можно 1 раз настроить компрессор и он сам сделает за вас всю работу.
Четыре параметра Threshold, Ratio, Attack и Release взаимосвязаны между собой. Этими четырьмя параметрами вы даёте указание компрессору как себя вести.
Откройте 1й паттерн и послушайте звук его громкость ровно 0db, на этом звуке мы будем изучать работу компрессора.
Откройте паттерн 2 и посмотрите громкость звука, она равна -5db. Теперь попробуйте отключить компрессор и вы увидите что звук станет громкостью 0db. Рассмотрим почему же при применении компрессора звук становится тише на 5db. Рассматривать будем пока только 2 параметра Threshold и Ratio на остальные параметры пока не обращайте внимания.
Посмотрите параметры компрессора Threshold = -10, Ratio = 2:1.
В итоге мы имеем:
- Громкость звука = 0db
- Threshold = -10db
- Ratio = 2:1
Мы даём указания компрессору если звук громче -10db (Threshold = -10db), то его необходимо сделать в 2 раза тише (Ratio = 2:1). Звук у нас громкостью 0, а порог срабатывания -10 (0-10=-10), превышение порога в 10db. После этого подключается параметр Ratio, значение Ratio = 2:1 значит сигнал превышающий порог уменьшится в двое (-10:2=-5) в результате у нас получается громкость -5db.
Теперь попробуйте у этого компрессора изменить значение Ratio = 5:1 . В результате вы получите громкость равную -8дб (10:5=2), т.е. Threshold + 2 = -8. По аналогии далее Ratio = 10:1 (10:10=1) Threshold + 1 = -9.
Опять верните все настройки на место Threshold = -10db, Ratio = 2:1. И попробуйте изменить параметр Threshold = -20db в результате вы получите громкость -10дб (-20:2=-10) Threshold = -10. После этого сделайте Threshold = -25db, Ratio = 5:1 Threshold = -25:5=-5дб
Теперь перейдите на 3й паттерн, отключите на канале компрессор, затем прослушайте и посмотрите громкость звуков:
Теперь включите Fruity Compressor, все звуки скомпрессируются (-10,-7,-5), просчитайте сами почему именно до такого уровня. И заметьте на сколько сузился динамический диапазон. При выключенном компрессоре он был от -10 до 0 (10дб), при включенном от -10 до -5 (5дб).
Откройте паттерн 4 и прослушайте, его громкость равна -20дб, далее откройте канал на который послан звучащий инструмент и настройте параметр Attack = 100мс (миллисекунд). И заново прослушайте звучание инструмента. В самом начале у него появится "звон" (как будто удар по струне) и далее он будет звучать примерно на уровне -20дб. После этого настройте параметр Attack = 400мс, и заметьте звук стал затухать дольше (см. рисунок ниже).
С помощью атаки компрессора вы можете добавить острую атаку тускло-звучащему барабану (см. паттерн 5). Или же плотности вяло звучащему басу (см. паттерн 6).
Проще говоря параметр Attack это то время за которое компрессор начнёт действовать в полную силу. Иными словами, Attack это то время за которое параметр Ratio перейдет от значения 1 к установленному вами.
Release время по истечению которого компрессор перестанет сжимать звук см. картинку ниже (пример на паттерне 7).
В начале звучит звук громкостью в -10дб, после него звучит 0дб (компрессор "жмёт" его до -8дБ), последним опять звучит звук громкостью -10дб, но в полную силу он начинает звучать не сразу, а по истечению времени выставленному параметром Release. То есть звук всё ещё сжимается, хотя он тише порога (Threshold)!
Мы дали указания компрессору "сжимать всё что громче -10дБ", когда начинает звучать 2й звук (0дБ) компрессор определяет, что звук громче порогового значения (-10дб) на 10дб (Threshold). В результате компрессор начинает сжимать сигнал в соответствии со значением параметра Ratio, его значение = 5:1 (10:5=2), (Threshold+2=-8). Далее компрессор в соответствии со значением параметра Attack = 145мс начинает через 145мс сжимать в полную силу (жёлтая линия на картинке). После этого начинает звучать новый звук громкость которого -10дБ, то есть он не превышает порогового значения (Threshold = -10дб), тут компрессор начинает прекращать сжатие в соответствии со значением параметра Release = 4000мс.
Параметр Release работает следующим образом. После снижения громкости звука ниже порогового значения (Threshold), звук всё равно сжимается на тоже количество дБ, что и при прохождении пороговой точки. К примеру в нашем случае звук компрессировался в соотношении Ratio = 5:1, после громкость звука опять стала ниже порога но сжатие прекратилось не сразу, теперь компрессор начинает действовать в обратную сторону в соответствии с параметром Release = 4000мс постепенно уменьшая силу сжатия. То есть если порог в нашем примере превышался на 10дБ (сигнал сжимался на 8 дБ), а после резко стал ниже, то сжатие всё ещё продолжается на всё те же 8 дБ (-10-8=-18) (синяя стрелка на картинке), и компрессор начинает постепенно (в течении 4000мс) уменьшать сжатие.
ВНИМАНИЕ! Параметр Release начинает действовать не только тогда когда громкость звука становится ниже порогового значения (Threshold), но и в то время когда звук выше порогового значения. К примеру Threshold = -20дб, громкость звука = 0дБ, Ratio = 2:1, после компрессии громкость будет равна -10 дБ. И если после этого громкость резко упадёт к примеру до -10 дБ, то громкость станет равной -15дБ не сразу, а по истечению времени Release. Параметр начинает работать при уменьшении громкости звука. Когда громкость падает, то необходимо уменьшить и сжатие, так вот это уменьшение произойдёт по истечению времени Release. Тогда как атака будет срабатывать при увеличении громкости.
То есть если взять более сложный пример, где громкость звука не одной и той же громкости, то поочерёдно будут срабатывать то атака, то восстановление (даже если динамические изменения будут происходить выше порога). См. рис. ниже, как видно из рисунка, Attack вступает в действие когда громкость увеличивается, а Release когда громкость уменьшается.
Пример применения параметра Release можно посмотреть на паттерне 8.
Послушайте и посмотрите звук находящийся на этом паттерне, вы услышите что звуки примерно одной громкости, для сравнения отключите компрессор и вы услышите что разница между ними очень заметна. После этого у компрессора сделайте параметр Release = 1 и вы услышите, что эти звуки будут сильно разнится по громкости.
Первый рисунок (жёлтая линия) это график уменьшения сжатия со временем. Здесь отмена сжатия происходит практически мгновенно и следующий звук начинает компрессироваться по новой. Второй рисунок со значением Release = 673. Компрессор очень долго отменяет сжатие, и второй звук начинает звучать не с новой силой, а с остатками компрессии предыдущего звука. Если расстояние между звуками будет больше 673ms (пример на паттерне 9), то компрессия применится по новой.
Если параметрам Attack и Release выставлять очень малые значения, то они начинают очень заметно работать с полу волнами.
Откройте проект на 12 паттерне и послушайте звук. Его громкость = 0 дБ, затем включите компрессор. Его громкость станет = -1дБ, но заметьте Threshold = -10, Ratio = 2:1, то есть громкость должна быть -5дб, но этого не происходит, причина в том что параметр Release = 1мс. Попробуйте увеличить значение к примеру до 50мс, громкость станет примерно -3дБ, попробуйте ещё увеличить время до 500мс, в результате громкость станет ещё ниже! В данном случае так происходит потому, что у звука низкая частота, и очень малое время восстановления.
Откройте паттерн 13, послушайте звук и посмотрите на их громкость. Громкость одинакова = 0дб. Затем включите компрессор и вы увидите что компрессируются они по разному. Это происходит потому что у них разная частота, попробуйте увеличить значение параметра Release и громкость станет примерно одинаковой.
Данные случаи происходят потому что компрессор работает с полу волнами звука см. рис ниже:
Первые жёлтые полосы это то как ведут себя параметры атаки и восстановления при очень малых значениях, последняя жёлтая линия это то как вело себя восстановление в первом случае (паттерн 12). Именно поэтому сигнал почти не сжимался, если увеличить частоту сигнала, то соответственно и полуволны станут короче, а это значит что компрессор не успеет так быстро восстановится (второй пример паттерн 13).
Замечание: рисунок очень сильно утрирован для улучшения понимания.
Как правило очень малые значения атаки и восстановления нежелательны так как могут заметно исказить звук.
Gain это восстановление громкости звука после прохождения им всех обработок компрессора. Обратите внимание именно после, а не до параметров компрессора. Т.е. ручка Gain никак не влияет на компрессию. Если до компрессора громкость звука была -10дб, а регулятор Gain указывает на 0дб, и вы выставите Threshold -10дб то никаких изменений в звуке не будет, т.к. Gain это повышение громкости именно после прохождения всех параметров компрессора. Громкость как была -10дб до компрессора так и осталась, хотя и показывает 0дб. Эта одна из распространённых ошибок новичков.
Лимитер от слова лимит (ограничение). Любой обычный компрессор можно настроить как лимитер. Достаточно выставить очень короткое время атаки, восстановления и большое значение Ratio (30:1 или более). Посмотрите пример на паттерне 10. На канале этого звука стоит компрессор со значениями атака = 0, восстановление = 1мс, Ratio = 30:1, Threshold = -10дб . Теперь попробуйте поднять уровень громкости до компрессора с помощью плагина Fruity Balance на этом же канале (который стоит до компрессора). Вы увидите, что громкость звука какой бы она ни была колеблется в районе -10дб.
У Fruity Compressor есть особенность, он в любом случае работает как лимитер (даже если не задействован Ratio = 1:1 (Ratio = 1:1 компрессор бездействует)). Но лимитирует он только те звуки которые громче 0дб (см. пример на паттерне 11).
Также существуют компрессоры с графическим отображением своей работы, рассмотрим для примера компрессор Waves C1 comp:
Красная область и полосы это уровень входящего звука (до компрессора), зелёная область и стрелки это уровень выходящего звука (после компрессии). Посмотрите на красную стрелку которая выходит из -60Дб, она попадает на линию компрессии, но компрессор с этим звуком ничего не сделает (т.к. Threshold больше его значения), он и выходит из компрессора (зелёная стрелка) не обработанным -60дб. Но посмотрите на красные стрелки которые выходят из -20дб и 0дб, они попадают на линию компрессора и компрессируются до -40дб (зелёная стрелка), т.к. они превышают Threshold. То есть Waves C1 comp показывает примерный результат графически.
Хочется еще раз заметить, что тема компрессии довольно трудна для понимания, особенно если вы только начинаете изучать создание музыки на компьютере. Запомните эту статью и вернитесь к ней позже, когда у вас будет больше опыта. Если вы поняли не всё описанное в этой статье, то понимание придёт со временем (если конечно вы будете пользоваться компрессором). В компрессии главное практика.
Пред тем как применять компрессию подумайте, нужна ли она вообще в вашем случае. Компрессор это тонкий инструмент его не следует применять «просто так», им можно легко испортить звук. В этой статье в некоторых местах приводились экстремальные настройки компрессора, для более заметной работы, не стоит расценивать их как руководство к действию.
Это в этом разделе объясняется, как использовать доступные вам инструменты, чтобы создать хороший микс. Мы часто видим новых продюсеров получающих разочаровывающие результаты в сведении и мастеринге. Так же, мы наблюдаем нескончаемый поиск "мастеринг" плагинов, которые волшебным образом делают миксы звучащими «профессионально». Будьте уверены, все, что нужно, чтобы сделать профессионально звучащий микс уже имеется в FL Studio. Остальное может быть достигнуто с некоторой практикой и доверии к своим ушам. В этом разделе мы рассмотрим:
Содержание
Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.
В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):
- Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.
Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.
FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:
- Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
- Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
- Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.
После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.
Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:
-
по умолчанию имеет значение уровня 55%, около -5,2 дБ от исходного уровня. Эта «особенность» состоит в предотвращении клиппирования, когда одновременно используется несколько сэмплеров, а также позволяет создать некоторый дополнительный запас громкости для изменения велосити нот/шагов. Предполагается, что сэмплеры будут использоваться в качестве "инструментов", и таким образом вы будете играть на них (см. следующий пункт) правильно смешивая их звучание "прямо в миксе". Если сэмплер слишком тихий, сделайте его громче.
- Сэмплер реагирует на велосити нот. Велосити нот в FL Studio по умолчанию = 100 (MIDI = 0 до 127). Если сэмпл слишком тихий, вы также можете играть его громче.
- Сэмплеры по умолчанию имеют закон кругового панорамирования. Это уменьшает уровень сэмплов на -3 дБ когда они находятся в центре панорамы, и возвращает уменьшение в 0 дБ когда он программируется в L/R позиции панорамы.
Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.
При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.
0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.
Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.
Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.
Пик в 0 дБ не является «требованием». Вам не нужно, устанавливать все ваши каналы в предельное значение 0 дБ. Записанные звуки, могут иметь максимальные пики в -12 дБ (или меньше), и в этом нет ничего плохого. Тем не менее, некоторые из вас хотят чтобы их миксы были громкими, в следующем разделе обсуждаются методы для получения громкого и хорошего микса.
Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).
Если вы сравнили свою музыку с коммерческими треками, и думал, что ваш звук тихий или плоский, то этот раздел приведёт вас к той же "громкости" и "качеству". Для этого вам надо тщательно настроить уровни мастер канала и обычных каналов, убедиться, что пиковый измеритель мастер канала просто касается 0 дБ, и все настолько громко, как оно может быть без клиппирования. Но по сравнению с коммерческими миксами, ваш до сих пор звучит слишком тихо и не хватает глубины. Проблема в том, что отношения между «пиками» и громкостью не одинаково. Наше восприятие громкости основано на "усреднении" входа в течение периода от 0,5 до 1 секунды. К сожалению, наши глаза не усредняют уровни пикового измерителя таким же образом как усредняют уровни звука наши уши. В ответ на эту проблему, был разработан ряд альтернативных режимов измерений см. Wave Candy, но это не поможет получить вам громкие треки, это только лучше представит то, что вы слышите. Чтобы сделать треки как громкими так и хорошими одновременно, опытные продюсеры полагаются на все или некоторые из ниже следующих инструментов и техник.
- Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
- Громче! - создание громких треков:
-
, особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
- Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
- Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
- Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
- "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
- Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
- . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.
Для увеличения громкости наиболее эффективное место для начала это лимитирование на мастере, установите Fruity Limiter в последний слот эффектов на мастер канале микшера (он уже может быть там) и с настройками по умолчанию, поднимите ручку GAIN. Поэкспериментируйте подняв лимитирование на мастере «слишком много» и «слишком мало», и почувствуйте, что лимитер делает со звуком. Для получения более тонкого эффекта, используйте умеренное сжатие на отдельных каналах ударных и баса, затем небольшое лимитирование на мастер канале микшера. Немного здесь и там, не всё сразу в одном плагине, или на том же канале микшера. Создание громких треков, которые также и звучат великолепно это искусство, которое вы узнаете только с практикой.
Поучительные слова. В последние годы между продюссерами наблюдается "гонка вооружений", чтобы делать свои треки громче, чем другие ребята. Эта концепция получила название "война громкостей". Существует информативное видео на YouTube (война громкостей), чтобы подвести итоги. Хотя люди прыгают вверх и вниз в войне за громкость, это не обязательно так уж плохо. Некоторые стили музыки (например, клубная электроника/Dance-музыка) были придуманы во время этой войны и «громкость» стала частью их звучания. С другой стороны, акустические записи и записи живых инструментов могут быть определённо разрушены чрезмерным сжатием, когда сплющивается естественная динамика (изменения громкости).
Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".
Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.
Fruity Limiter представляет собой мощный однополосный компрессор (с сайдчейном), лимитер и гейт. Чтобы получить доступ к соответствующим параметрам лимитера и компрессора, переключитесь между вкладками LIMIT и COMP в интерфейсе плагина (как показано ниже).
Когда использовать: Fruity Limiter идеально подходит для максимизации и лимитирования полных миксов, сжатия и лимитирования отдельных звуков или для использования в качестве "шумового гейта". Близкие альтернативы это Maximus (многополосный компрессор/лимитер/максимайзер), Fruity Compressor, Fruity Multiband Compressor и Soundgoodizer.
Панель
В левом верхнем углу плагина есть панель для отображения информации.
— options – информация оплагине;
— show input peaks –отображение графика входного сигнала;
— show output peaks – отображение графика исходящего сигнала;
— show level markers – отображение уровней Ceil, Thres и Gain;
— speed – регулятор скорости движения графика (скроллинг).
Давайте теперь посмотрим на общую схему работы плагина.
Сигнал поступает на вход, проходит обработку компрессором, далее попадает в лимитер и гейт, потом на сатуратор и в итоге поступает на выход.
Спасибо за внимание. До встречи.
Если понравилась статья, поделись с друзьями!
Добавьте свой комментарий. Отменить ответ
Подписывайся на новые статьи
Рассмотрим 3 устройство это Gate.
- Gate – это устройство которое служит для подавления шума в паузах между полезным звуком.
- Thres – это порог, который при увеличении показателя поднимается на графике снизу, и он определяет уровень сигнала, который будет подавляться.
- Rel – определяет насколько быстро будет закрываться Gate.
- Gain – определяет насколько сильно будет подавляться шум.
Раздел компрессора.
- Threshold – это порог, который устанавливает, когда начнет работать компрессор.
- Ratio – это соотношение, где сигнал делится и становиться тише.
- Knee – колено. Этот показатель управляет изгибом компрессии на пороговом значении. Оно может быть острым или округленным в зависимости от положения регулятора.
- Att – устанавливает время атаки.
- Rel – устанавливает время восстановления.
- Curve – опция переключения кривой где пунктирной линией показано на какие параметры она влияет в данном случае это атака и восстановление. Если поставить эту опцию в значение 1, то атака и восстановление будут быстрые резкие, ну а если увеличит его, то параметры атаки и восстановления будут более плавными и менее заметными.
- Ahead – определяет небольшую задержку восстановления. Этот регулятор нужен если вам нужна более короткая атака и восстановление, и чтобы при таких параметрах не было искажений.
- Sidechain – позволяет создать эффект сайдчейн. О том, как его использовать посмотрите в этом видео.
Онлайн курс
Электронная музыка
с нуля до PRO
Подробнее
Онлайн курс
Создание EDM в FL Studio
Подробнее
Нашли ошибку?
Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter.
© Создание электронной музыки, 2011 - 2022. Все права защищены.
Мы используем файлы cookie, чтобы вам было удобнее пользоваться нашим сайтом.
Вы можете узнать больше о том, какие файлы cookie мы используем, или отключить их в настройках .
Этот веб-сайт использует файлы cookie, чтобы мы могли предоставить вам лучшие результаты вашего запроса. Информация о файлах cookie хранится в вашем браузере и выполняет такие функции, как распознавание вас, когда вы возвращаетесь на наш веб-сайт, и помогает нашей команде понять, какие разделы веб-сайта вы находите наиболее интересными и полезными.
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях. Мы передаем информацию о ваших действиях на сайте партнерам Google: социальным сетям и компаниям, занимающимся рекламой и веб-аналитикой. Наши партнеры могут комбинировать эти сведения с предоставленной вами информацией, а также данными, которые они получили при использовании вами их сервисов.
Строго необходимые файлы cookie должны быть включены постоянно, чтобы мы могли сохранить ваши предпочтения в настройках файлов cookie.
Если вы отключите эти файлы cookie, мы не сможем сохранить ваши настройки. Это означает, что каждый раз, когда вы посещаете этот веб-сайт, вам нужно будет снова включать или отключать файлы cookie.
Рубрики
Содержание
Сигнал идёт от входа в компрессор (COMP), усиление, лимитер (со встроенным шумовым гейтом), сатуратор (SAT), и наконец на выход плагина.
Для использования компрессора или лимитера в изоляции, поверните параметр CEIL лимитера или THRESH компрессора в их максимальное значение соответственно. В случае лимитера ATT также установите в 0.
Компрессия это форма автоматизированного управления усилением, которая уменьшает динамический диапазон звуков. Когда входящий сигнал превышает установленный порог скорость его роста выше этой точкой замедляется (или даже останавливается). Искусство настройки компрессора основано в тонкой настройке величин, скорости и времени автоматизированных изменений усиления, так чтобы процесс сжатия не вносил артефактов. Как снижение пиков амплитуды делает звук кажущимся громче? Чтобы понять это, мы должны рассмотреть, как наш слух интерпретирует части звуков, а именно начало (атаку) и тело (сустейн). Выясняется, что атака (первые ~ 10 мс) в основном используется для формирования впечатления о тембре, ясности, чёткости и ударе, в то время как сустейн вносит наибольший вклад в восприятии громкости. Сустейн самое главное, потому что восприятие громкости происходит от объединения (усреднения) предыдущих 600-1000 мс до любого текущего момента. Атаки транзиентов (очень короткой продолжительности) просто не имеют такого же веса, (из-за их короткой продолжительности) как устойчивая часть звука. Понижение пиковой амплитуды транзиентов, освобождает запас для увеличения усиления устойчивых частей сигнала (после сжатия), именно это шаг, который увеличивает громкость. Однако, как мы упоминали ранее, сжатие представляет собой компромисс между динамикой и громкостью, добро пожаловать в войну громкостей!
- GAIN (усиление - пурпурный) - усиление выхода после компрессии. Примечание: Это усиление после компрессора и перед лимитером.
- THRESH (порог - голубой) - порог компрессора. Устанавливает уровень, выше которого сигнал будет сжат. Чтобы отключить стадию компрессии установите пороговый уровень в максимальный уровень (0 дБ).
- RATIO (соотношение - голубой) - степень сжатия. Устанавливает степень сжатия, которая будут применяться после того, как порог превышен.
- KNEE (колено - голубой) - устанавливает переход между отсутствием и полным сжатием. Степень сжатия может быть установленной постепенно увеличивающейся (мягкое колено) или быстрой (жёсткое колено). Во время настройки ручки будет отображаться огибающая сжатия.
Чтобы активировать стадию компрессии, необходимо понизить THRESH ниже входящих пиков, увеличить RATIO, и при необходимости настроить KNEE.
- ATT (время атаки) - настраивает, насколько быстро огибающая реагирует при старте сигнала (в мс).
- CURVE (огибающие атаки и восстановления) - выберите от кривой 1 (быстрые атака/восстановление) до 8 (медленные атака/восстановление). Этот параметр устанавливает кривые и атаки и восстановления. Примечание: В приведённом ниже примере атака была установлена в 1 мс и восстановление в 550 мс, поэтому только на кривую восстановления заметно влияние установки кривой. При коротком восстановлении (REL) эффект временного натяжения будет на дисплее значительно менее заметным, но это может быть очень полезным для настройки искажений. При более долгом восстановлении, как показано ниже, установка кривой может быть использована для улучшения эффекта раскачки сайдчейном, чтобы усилить чувство кача.
Вам не нужно обеспокоится о компрессии пиковых транзиентов выше 0 дБ, потому как раздел лимитера можете поймать их.
Лимитирование это форма тяжёлого сжатия (обычно используется для описания степени сжатия больше, чем 10:01). Цель как правило "ограничить" выходящий уровень установленный на максимум, как правило 0 дБ, чтобы избежать клиппирования в финальном миксе. Лимитер может использоваться для максимизации уровня динамичного трека, без добавления заметных искажений и поэтому лимитер это любимым эффект используемый при мастеринге. Хотя громче часто звучит лучше, мы обращаем ваше внимание на прекрасную статью Википедии о войне громкостей!
Раздел лимитера можно обойти поворотом потолка (CEIL) в максимум и атаки (ATT) в минимум.
Эти параметры влияют на вход и пороги лимитирования Fruity Limiter.
- GAIN (усиление - пурпурный) - лимитирование усиления входа. Примечание: Этот усиление после компрессора и перед лимитером.
- CEIL (потолок - зелёный) - потолок лимитера. Устанавливает уровень, выше которого будет ограничен сигнал. Невозможно полностью отключить стадию лимитирования, установите уровень потолка в максимум (+12 дБ) это должно предотвратить участие лимитера.
- SAT (сатурация - красный) - управляет пороговым уровнем, сигналы идущие в красную область будут сатурированными. Для понижения порога, и тем самым увеличения сатурации поверните SAT влево. Установите на слух. Сатурация (для некоторых приятно) это одни из видов искажения амплитуды, что обычно ассоциируется с ламповыми усилителями, лентой или аналоговыми схемами. Как правило когда сигнал превышает максимальную амплитуду, которую может нести аналоговая система, его форма округляется или изгибается. Этот изгиб является мягким искажением которое постепенно увеличивается, пока вход не дойдёт до максимума (0 дБ). Совет: Для альтернативой сатурации звука позвольте входящим пикам переходить выше порога лимитера, затем подмешайте некоторое количество "мягкого клиппирования" из сатуратора. Выше лимитирования добавляется свой собственный вид эффекта сатурации, который приятно взаимодействует с традиционным процессом сатурации.
Для того чтобы лимитер работал, входящий сигнал должен превышать порог лимитера (CEIL). Ваши варианты, это понизить уровень CEIL, повысить уровень GAIN или увеличить уровень сигнала, поступающего в плагин.
- ATT (время атаки) - настраивает, насколько быстро огибающая реагирует при старте сигнала (в мс). Время атаки также устанавливает время look-ahead (взгляд в будущее) для лимитера. Look-ahead добавляет небольшую задержку на вход стадии лимитера, чтобы алгоритм огибающей мог увидеть пики до их начала, и чтобы огибающая лимитера могла поймать их.
- CURVE (огибающие атаки и восстановления) - выберите от кривой 1 (крутой наклон) до 8 (низкий наклон).
- REL (восстановление) - время восстановления (в мс). Есть два параметра восстановления, этот оказывает основное влияние на время восстановления огибающей сжатия. Установив слишком низко звук может искажаться.
- SUSTAIN (удержание) - задаёт продолжительность, на которую усредняется вход (RMS), от 0 до 1000 мс. Эффект заключается в том, чтобы контролировать время выдержки компрессора и препятствовать тому, чтобы огибающая сжатия восстанавливалась слишком рано.
Для того, чтобы поймать сигналы транзиентов, прежде чем они пройдут через лимитер необходимо время look-ahead (взгляд в будущее) больше 0. Если необходима нулевая задержка, то вы можете установить атаку лимитера в 0, а затем настроить атаку компрессора, чтобы достичь того же эффекта (или как можно ближе к нему).
Дисплей анализатора это ценный инструмент визуального анализа, того как различные настройки плагина взаимодействуют с входящим/выходящим звуками. Нажмите по дисплею, чтобы приостановить отображение.
-
Опции - отображает информацию о плагине. Показывать входящие пики - отображает график входящего уровня. Показывать выходящие пики - отображает график выходящего уровня. Где вход (фиолетовый), а выход (зелёный) перекрывания имеют серый цвет. Показывать анализ и огибающую усиления - отображает огибающие анализа (синий) и усиления (белый), применяемые к выбранной полосе (белый = огибающая компрессии). Показывать маркеры уровня - отображает настройки уровней GAIN (фиолетовый), CEIL (зелёный) и THRESH (голубой). В положении по умолчанию линии пересекаются в 0 дБ и отображаются как одна белая линия. Скорость - скорость прокрутки (вверх – быстрее, вниз – медленнее).
Чтобы приостановить отображение, щёлкните по области дисплея. После паузы, вы можете продолжить изменение режимов отображения и изучить данные представляющие интерес.
Лимитер работает с пиковыми уровнями, а компрессор с RMS уровнем (усреднённый). Синий сигнал это след входящего RMS сигнала.
Эти параметры влияют на функцию гейта в Fruity Limiter.
- GAIN (усиление шума) - регулирует уровень сигнала, проходящего через гейт в закрытом состоянии (по умолчанию 100%, то есть никакого гейтирования). Поверните влево для получения дополнительного эффекта гейта.
- THRESH (порог шума) - порог гейта. Когда уровень входящего сигнала превышает шумовой порог гейт открывается (немедленно). Затухание гейта срабатывает, когда сигнал падает ниже этого же порога, чтобы остановить сигнал.
- REL (время затухания шума) - длительное время затухания заставляет гейт закрываться медленно, короткое время затухания заставляет гейт закрываться резко. Это работает таким же образом, как и затухание в огибающей ADSR.
Гейт полезен для подавления шума который иногда становится слышен на хвостах сильно сжатых звуков, когда используются высокие уровни усиления (после компрессии). Он также может быть использован в творческих целях, например для получения классического звука "закрытого малого". Поместите длинную тяжёлую реверберацию на малый барабан, а затем установите Gain гейта на минимум, Release высоко и Threshold таким образом, чтобы открытие происходило на начале удара барабана. Настройте длину Release в соответствии с темпом трека.
ОБЗОР VST ПЛАГИНОВ
Всем привет, в этом уроке мы рассмотрим полный обзор стандартного плагина Fl Studio Fruity Limiter. Этот плагин имеет не одно устройство, а целых 3. Это compressor, limiter и gate. И давайте мы их сейчас рассмотрим и начнем с компрессора.
Для того чтобы переключаться между устройствами воспользуйтесь вкладками Limit/Comp.
И здесь вы можете увидеть основные параметры, которые используются в компрессорах.
Рассмотрим устройство Limiter.
- Gain – этот параметр определяет усиление сигнала после раздела компрессии, но до раздела лимитирования.
- Ceil – это потолок который не позволяет играть звуку выше установленного значения.
- Sat – позволяет добавить эффект сатурации, а т.е. добавляет небольшое искажение звука, которое в некоторых случаях дает интересное звучание.
Следующие параметры Att, Rel, Curve, Ahead в лимитере работают также и функции у них такие же. Но в отличие от компрессора параметр Curve разделен между Att и Rel, что позволяет отдельно их настраивать.
Режим компрессора
Режим компрессора включается нажатием на клавишу COMP.
В этом режиме вместо регулятора Ceil, в области Loudness появляются три других параметра: Thres (порог срабатывания), Ratio (коэффициент компрессии) и Knee (колено). Параметр Knee влияет на степень сжатия сигнала (постепенное сжатие или резкое). Также вместо одного из регуляторов Curve присутствует поле Sidechain. Оно предназначено для реализации такой популярной технологии как сайд-чейн компрессия. Но об этом в следующих статьях.
Рассмотрим график плагина Fruity Limiter.
- 1 – позволяет прочитать информацию про плагин Fruity Limiter.
- 2 – включает или выключает отображение входящего сигнала фиолетовым цветом.
- 3 — включает или выключает отображение выходящего сигнала белым цветом.
- 4 – здесь белый график показывает уровень подавляющего сигнала, а синий график показывает, что влияет на компрессию.
- 5 – отображает маркеры усиления, порога и в лимитере уровень потолка.
- 6 – регулирует насколько сильно будет двигаться график при воспроизведении.
Итак, все настройки плагина Fruity Limiter мы рассмотрели и если вам что-то было не совсем понятно, то оставляйте комментарии.
Привет, меня зовут Сергей. Музыка для меня как хобби. Занимаюсь созданием Hip-Hop минусов в Fl Studio уже продолжительное время.
Если вам понравился этот материал, то поделись с ним с другими. Так вы поможете в развитии этого сайта и у меня будет стимул в дальнейшем развивать этот проект.
В этой статье хочу продолжить тему динамической обработки сигнала и поговорить о лимитере.
Лимитер – это компрессор с параметром Ratio, близким к бесконечности.
Лимитер – это инструмент, который служит для отсечения не нужных составляющих сигнала, выше определенного уровня. Обычно этот прибор используется при мастеринге композиции, когда необходимо избавиться от небольших кратковременных выбросов сигнала выше 0 дБ. Ставиться он в линию обработки в самом конце.
Рассмотрим параметры лимитера на примере плагина Fruity Limiter. Этот плагин может работать в двух режимах — лимитера и компрессора.
Режим лимитера
Режим лимитера включается нажатием на клавишу LIMIT.
Плагин имеет следующие настройки.
— Gain – регулировка уровня входного сигнала;
— Ceil – ограничение сигнала (граница, при превышении которой сигнал будет подавляться);
— Sat — насыщенность (порог, выше которого сигнал будет насыщаться гармониками). Этот параметр рекомендую покрутить и подобрать на слух.
— Att – время срабатывания лимитера (аналогично компрессору);
— Rel – время восстановления лимитера (аналогично компрессору);
— Curve – выбор формы кривых для атаки и восстановления от крутой – 1, до пологой – 8;
— Ahead – задержка работы лимитера (время на протяжении которого лимитер остается включенным при сигнале ниже уровня Ceil).
Область Noise Gate одинаковая для обеих режимов работы. Эта область настроек гейта – инструмента, о котором я расскажу в следующей статье.
Комментарии: 3
я В ЭТОМ мало понимаю но чувствуется сайт деловой.Удачи в новом году.
Доступно и понятно, разложено по полочкам. Спасибо за статью
Вот это да. Опять новое, как успеть то за всеми фишками))
Читайте также:
- Что лучше планшет или телефон
- Почему при подключении к файловой по сети второго юзера база резко замедляется
- Дана часть таблицы компьютеры укажите номер найденной записи если указать следующее условие поиска
- Из каких графических элементов строится векторное изображение пикселей красок графических примитивов
- Установка и настройка vmware esxi 7