Что такое лайтрум в cinema 4d
Cinema 4D Работа с Мо Текст
Одно из направлений анимации MoGraph является работа с текстами. Для этого имеется специальный объект: МоТекст. Все известные эффекторы влияют на буквы, слова, строки или на весь текстовой блок (эти элементы в последующем мы назовём для упрощения клонами).
Большинство установок, которые имеются здесь для работы свыше названными атрибутами, были взяты из объекта примитива, текстового сплайна. Вы можете в любой момент преобразовать объект МоТекст в полигональный (выделите этот объект и нажмите клавишу «C»). При этом каждая буква будет преобразована в сплайн, находящийся в объекте Выдавливание.
В окне редактора вы видите 4 цветные точки. Это центры отдельных клонов (то есть букв, слов и т.д.), вокруг которых они могут например, вращаться. Цвета при этом обозначают центры таких элементов:
• Зелёный: Буквы
• Синий: Слова
• Бирюзовый: Строчки
• Белый: Всё
При этом центры могут перемещаться на плоскости текста.
Закладки Все, Строки, Слова, Буквы
Эти 4 закладки имеют аналогичные установки и определяют для общего объекта МоТекста, строчек текста, слов и букв, трансформацию на различных плоскостях. Исключения иногда определяют правила: установка Согласовать высоту отсутствует в закладке Все и поэтому цвета для букв могут быть установлены только в закладке Все.
Внутренне объект МоТекст применяет объект Выдавливание, для возможности создания из букв 3D объектов. Установка глубины при этом задаёт величину выдавливания букв по глубине.
Здесь вы определяете разбивку геометрии выдавливаемой поверхности букв. Для большинства случаев значение 1 является более чем достаточным. Если вы намерены впоследствии произвести дополнительную деформацию букв, вам необходимо увеличить разбивку геометрии поверхностей.
В большое текстовое поле вы можете задавать необходимый текст. Также возможно задание нескольких строк. Новая строка будет создана, если вы нажмёте при задании текста, клавишу Enter. Диалоговое окно вы можете закрыть посредством клика на кнопку ОК или Отмена.
TrueType-, OpenType и Postscript-шрифты: В Cinema 4D вы можете использовать все эти типы, (при этом имеется следующее ограничение: (На системах МАС которые имеют систему, более раннюю чем MAC OS X 10.5) функционируют только OpenType-шрифты, которые имеют TrueType-программы). Все установленные для соответствующего типа знаки, вы можете использовать для задания необходимых текстов.
На основе показа предпросмотра для шрифта в предлагаемом списке, мы можем производить теперь более комфортабельный выбор. Практичной является также функция прокрутки по списку шрифтов, при использовании для этого курсора мыши или колёсика мыши.
При использовании выпадающего меню выбора вы производите назначение расположения текста вокруг начала объекта. Вы можете выбрать между режимами Слева, По центру и Справа.
На заметку:
Последующие три параметра являются действительными для всего текста, в то время как, настройки параметра Изменить интервал предусмотрены для отдельных букв и кроме этого, являются дополнительными для уже имеющихся здесь установок.
Высота строки [-∞..+∞m]
Посредством этого значение вы определяете размер отдельных букв в мировой системе единиц. Высоте строки при этом получается из значения длины для верхнего, среднего и нижнего участков строки.
Горизонтальный интервал [-∞..+∞m]
Этот значение определяет расстояние между отдельными буквами текста.
Вертикальный интервал [-∞..+∞m]
Здесь вы можете контролировать интервал между строками текста.
Cinema 4D при этом производит генерацию сплайнов, объединённых в единый объект. При необходимости вы можете произвести дополнительную обработку этих сплайнов. Например, вы можете создать для строки определённую глубину, используя для этого объект Выдавливание.
Создайте для этого объект Выдавливание и переместите текстовой сплайн на объект Выдавливание в окне Менеджер объектов.
На основе параметров расположенных в разделе Кернинг вы можете контролировать различные и отдельные интервалы, а также размеры текста на уровне букв. При параметрической работе с текстом у вас нет необходимости использовать дополнительные программы, если вы намерены произвести изменение интервала между буквами А и В.
При практическом изменении интервала между отдельными буквами, вы можете осуществлять это интерактивно в окне редактора программы. Следующие свойства отдельной буквы (или всего текста) вы можете изменять независимо от других букв:
• Интервал до предшествующей буквы
• Горизонтальный и вертикальный размер, а также общий размер текста / буквы.
• Смещение базовой линии (вертикальная позиция)
Кроме этого в конечном итоге вы можете создавать такие параметрические конструкции, как это показано на правом изображении:
При активном положении параметра Показать 3D интерфейс в окне редактора вы найдёте следующие контроллеры:
Все выделенные контроллеры вы можете перемещать курсором мыши.
Над каждой буквой вы найдёте соответствующий квадратный контроллер, который имеет в своём поле букву по аналогии с той, над которой он будет показан. Вы можете перемещать его без предварительного выделения используя для этого курсор мыши, с целью изменения интервала между отдельными буквами. При необходимости вы можете создавать выделения:
• Клик курсора мыши на отдельном контроллере буквы приводит к его выделению (и изменению цвета).
• SHIFT клик на отдельном контроллере буквы производит дополнительное выделение всех букв между этой и выделенной как последней (и удаляет выделение для всех, если клик будут произведён на выделенной букве, которая остаётся выделенной).
Параметры выделенных букв (Ширина, Масштаб и Смещение базовой линии) при этом изменяются совместно, если вы производите перемещение выделенного на верхнем изображении контроллера.
Выделение букв является независимым от текста и относится только к номеру буквы. Кроме этого, если вы выделили буквы 5-9 и производите задание другого текста, в этом случае буквы 5-9 являются ещё выделенными.
При перемещении контроллера предварительно нажатые клавиши действуют следующим образом:
• SHIFT: соответствующие параметры изменяются с десятичным шагом.
• CTRL/CMD: соответствующие параметры изменяются интерактивно очень медленно (точная настройка при этом производится более комфортабельно; если при этом вы используете дополнительно клавишу SHIFT, изменения при этом будут происходить с интервалом одного шага).
Показать 3D интерфейс
На основе данной установки вы определяете показ 3D (интерактивных) контроллеров в окне редактора программы. После обработки вами необходимого текста, следует отключать данную установку, чтобы впоследствии и по ошибке вы не произвели бы дополнительного изменения параметров текста.
Последующие параметры могут изменяться интерактивно (вручную) в окне редактора программы при использовании для этого соответствующих контроллеров (детали).
Эти два параметра представляют собой номерной показ выделения, который вы можете выполнить интерактивно в окне редактора программы (смотрите данный материал. Иногда является значительно проще, выполнить это в окне Менеджер атрибутов, так как контроллеры букв в окне редактора могут быть расположены друг над другом. При необходимости выделения второй буквы для параметра Начало необходимо задать 1 и для параметра Конец задать 2. Для всех букв между 3 и 6 (с учётом 3 и 6) необходимо задать 2 и соответственно 6.
На заметку:
Посредством этих двух параметров в нодах XPresso при использовании взаимодействия можно получить доступ ко всем отдельным буквам и их параметрам в разделе Кернинг.
Оба параметра в программе Cinema 4D в принципе выполняют аналогичное, за исключением того, что расстояние между знаками может в любой момент производится в окне редактора программы без предварительного их выделения при использовании для этого контроллеров, расположенных по отдельности над каждой буквой. Параметр Трекинг в окне редактора только при наличии нескольких выделенных букв будет показан как общий контроллер и выполняет изменение интервала для всех букв.
В принципе при использовании этих двух параметров происходит изменение интервала слева от буквы по отношению к предшествующей.
При использовании данных параметров вы можете по отдельности производить масштабировании букв в горизонтальном и вертикальном направлении.
Этот параметр позволяет производить общее масштабирование букв (при учёте двух, изложенных предварительно параметров Горизонтальный масштаб и Вертикальный масштаб).
Смещение базовой линии
Значение данного параметра позволяет производить смещение букв вверх / вниз.
Посредством данной кнопки настройки всех букв будут установлены на стандартные значения.
Посредством данной кнопки настройки всех выделенных букв будут установлены на стандартные значения.
При использовании данной кнопки вы производите выделение всех букв, расположенных в поле Текст.
На заметку:
Параметры кернинга по причине внутреннего алгоритма программы не могут быть анимированы при использовании нормальных ключевых кадров. Но создание анимации является возможным при использовании редактора XPresso, так как в нём вы можете получить доступ ко всем параметра кернинга. Посмотрите на последующий проект.
Здесь вы можете установить, каким образом должна быть произведена разбивка сплайна при его дальнейшей обработке. Это имеет определённое значение, если вы производите создание модели при помощи объектов Генераторы. В зависимости от того, какую установку вы определили для промежуточных точек, вы имеете дополнительные возможности для создания определённого влияния на сплайн:
Этот тип интерполяции использует опорные точки сплайна и производит их соединение на основе простых прямых линий. При этом дополнительные промежуточные точки не создаются.
Для полей числа и угла, вы при этом не можете вносить дополнительных изменений.
Этот тип интерполяции производит разбивку сплайна таким образом, что общее число точек будет использовано для опорных точек. Точки при этом будут следовать естественному переходу сплайна и возле опорных точек, они будут расположены более плотно, чем на промежуточных расстояниях. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит не в обязательном порядке через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, тогда действительным является количество точек для каждой из опорных точек, принадлежащих соответствующим сегментам сплайна.
В поле Угол при этом виде просчёта вы не можете вносить дополнительных изменений.
Этот тип интерполяции производит разбивку сплайна таким образом, что общее число точек будет использовано для опорных точек. Точки при этом будут расположены на одинаковых расстояниях между собой. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит не в обязательном порядке через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, тогда действительным является количество точек для каждой из опорных точек, принадлежащих соответствующим сегментам сплайна.
В поле Угол при этом виде просчёта вы не можете вносить дополнительных изменений.
На заметку
Для обоих типов просчёта – Естественно и Равномерно, количество точек будет просчитано следующим образом:
Не закрытый сплайн: ((Количество + 1) * (Количество_Опорные точки — 1)) +1
Закрытый сплайн: (Количество + 1) * Количество_Опорные точки
Это означает, что открытый сплайн с 4 опорными точками и числом 2 в общей сложности ((2+1)*(4-1))+1 = 10 будет разбит на 10 точек. Если вы закроете этот сплайн, будут использованы (2+1)*4 = 12 точек. Этот принцип препятствует грубой разбивке сплайна, если он не будет закрыт сразу при создании, а впоследствии, или при необходимости.
Этот тип интерполяции производит установку промежуточных точек в том случае, если отклонение угла кривой превышает значение, которое было определено для параметра Угол. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит всегда через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, то значение параметра Угол, является актуальным для каждого, в отдельности рассматриваемого сегмента сплайна.
В отличие от приведённых видов интерполяции, будут получаться другие виды, если вы будете изменять последовательность расположения для опорных точек сплайна.
Согласованный тип разбивки сплайна, в таком случае для процесса Рендера будут создавать оптимальные результаты. Поэтому этот тип является, как правило, стандартной установкой.
В поле Число, при этом виде просчёта, вы не можете вносить дополнительных изменений.
Тип С разбивкой похож на Согласованный. Дополнительно при этом будут добавлены промежуточные точки таким образом, что расположенные между ними сегменты сплайна, будут короче, по сравнению с определёнными для параметра максимальной длины. При этом расстояние между точками должно не в обязательном порядке соответствовать максимальной длине. Низкие значения приводят к высокому качеству с одной стороны, и к недостаткам с другой стороны, таким, как высокое число точек (соответственно медленный показ в окне редактора программы).
Особенно для деформированных текстов на основе этого типа, возможно достижение оптимальных результатов при процессе Рендера. Если вы для максимальной длины определите аналогичное значение, как и для параметра, Ширина в объекте Выдавливание (закладка Крышки, установка Регулярное разбиение активна), вы получите оптимальную поверхность и края без затенений, так как разбивка букв и их поверхностей, подходит между собой, и при этом нет необходимости добавления дополнительных 3-х угольников, для их совместного соединения.
Слева промежуточные точки Согласовано, справа С разбивкой, при наличии объекта деформации Формула. Обратите внимание на внешний вид края, который на изображении имеет маркировку с белой стрелкой
Слева направо: Индекс всех букв, Индекс строчных букв и Индекс букв слова с цветовым шейдером Индекс
Внутренне, буквы объекта МоТекст будут пронумерованы. В зависимости от вашего выбора здесь, буквы всего объекта МоТекста будут непрерывно нумерованы: — (Индекс букв слова) или каждая строка (Индекс строчных букв) или каждое слово (Индекс всех букв). А для чего это нужно, спросите вы? Цветовой шейдер с каналом Индекс руководствуется этой нумерацией.
Кроме этого, по этой схеме функционируют внутренние координаты UV. При этом U-координата — которая расположена всегда от 0 к 1 — может быть присвоена для букв одним из следующих образов (смотрите Эффектор шейдер):
Представляю вашему вниманию превосходный Лайтрум который можно использовать для своих графических работ. Но переделать текст можно лишь в программе Cinema 4D. Если вам понравился данный материал, советую загрузить его с нашего…
Неплохой Лайтрум по тематике Minecraft с картинками из этой игры. Опытный дизайнер сможет использовать такой красивый текст для создания шапки, аватарки или другой работы — которую можно будет выложить в интернет или…
Если вы ищете красивый в голубом цвете Lightroom, вы его только что нашли. А к нему как видите идет в Архиве также и нужный шрифт текста Uni Sans Heavy. Использовать…
Каждый кто видел этого Youtube блогера задается вопросом «Как Сделать Текст Как У Мармока?». Но у нас все будет намного проще, вам просто нужно иметь у себя программу Cinema 4D и…
Но названию можно узнать что это двухцветный Лайтрум, синий и красный. Как вы видите они прекрасно выглядят и будут отлично комбинироваться с вашими светлыми работами. В архиве есть два…
Если вы занимаетесь созданием графики по играм, вам возможно понравился бы этот игровой Lightroom. Назвал я его так лишь из за того что автор материала подал его с картинкой…
Если вы девушка и вы занимаетесь созданием графики — вам может понравится такой красивый и розовый Лайтрум, который можно изменять через программу Cinema 4D и в конечном результате добавлять данный 3D…
Согласитесь что на таком темном фоне этот Lightroom выглядит очень круто, потому я думаю его можно было бы использовать на всех графических работах в темных цветах. Для дизайнера который делает…
РП | Оформление Канала YouTube, Группы ВКонтакте запись закреплена
-Ловите ночной Лайтрум для артов в C4D!-
-Cкачать можно ниже под фото! [Cinema 4D]!-
- Cтавь Лайк если хочешь больше крутых постов!
- Добавляй себе на стену , чтобы не потерять
Артём Урсу
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин ответил Михаилу
Михаил Железкин ответил Михаилу
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
Михаил Железкин
В этой статье вы узнаете о базовых техниках освещения и как их эффективно применить с помощью Cinema 4D.
Статья будет полезна уже практикующим 3д-дизайнерам, т.к. поможет ответить на множество вопросов, которые возникают при настройке освещения.
7. Цветной свет
Редко в реале можно встретить чисто белый источник света, для интересного освещения используйте разные цвета. Очень часто используют более теплые, оранжевые цвета для ключевого света и далее к более холодным синим оттенкам для рассеянного и заполняющего света. Если нажмете на маленький треугольник в закладке General, то выберете цвет, используя temperature(температуру) вместо RGB.
И будет здорово, если вы возьмете комплиментарные цвета (обязательно погуглите это понятие. Очень важная и интересная фишка. Очень!) для ключевого и заполняющего источников света, так как эти цвета наиболее гармоничны. В зависимости от того, к чему мы стремитесь можно настроить насыщенность ваших цветов. Для создания реалистичности Saturation (насыщенность) должна быть низкой, если это стилизованный какой-то вид, то можно увеличить насыщенность и даже получить неплохой такой результат.
Цвет освещения очень важен для создания определенного времени дня или особого окружения. Раннее утреннее солнце отличается от резкого света люминесцетной лампы. Подумайте, о том, какой вид света вам нужен, чтобы знать к чему стремиться. Изучайте другие 3D референсы и также посмотрите работы профессионалов, как они работали со светом, в живописи, например. (Художники как Рембрандт и Караваджо).
2. Используйте соответствующие тени
Тип тени очень влияет на настроение сцены, для яркого солнечного дня нужны темные и жесткие тени с очень небольшим «спадом» falloff в отличие от пасмурного дня, где тени едва различимы и очень высокий спад.
В Синема 4D можно выбрать 3 вида теней, Shadow maps (Карта теней, мягкая тень) Area Shadows (Поверхностные тени) и Raytraced (рейтрейсид) (тени построенные трассировкой лучей). Raytraced тени хороши, когда вы хотите добиться мультяшного или стилизованного вида у объектов сцены. Недостаток в том, что для них требуются высокие настройки anti-aliasing (сглаживания), чтобы уменьшить шум краев.
Очень часто используются мягкие тени, так как они позволяют достичь быстрого результата в сравнении с Area Shadows, вы можете скорректировать тень, увеличивая размер карты и количество сэмплов. Проблема с мягкими тенями в том, что они выглядят не очень реалистично, жесткость спада края тени всегда одинакова независимо от расстояния от объекта, отбрасывающего тень.
Area Shadows (Поверхностные тени) самый лучший тип теней, так как они наиболее точные и над ними больше контроля. Зато приходится жертвовать временем рендера, который будет намного медленнее. Чтобы ускорить процесс вы можете уменьшить число Samples (в русской версии это назвали как Мин. Макс. образцов =) ) и Accuracy (точность) , это ускорит процесс, но и появится шум.
Регулируя Radius/Size (радиус/размер) в закладке Details (Детали), вы можете регулировать резкость и спад теней, чем меньше размер поверхности, тем жестче тень. В примере ниже вы видите как, увеличивая размер поверхности, тень становится мягче. Заметьте, что Area Shadows самый точный тип теней, как видите тень всегда будет жесткой в точке соприкосновения и далее более мягкой по мере отдаления от объекта.
9. Линейное цветовое пространство (Linear workflow)
Эта опция включена по умолчанию в ваших настройках проекта для того, чтобы рендер происходил в линейном цветовом пространстве. Простыми словами, монитор на котором мы работаем имеет гамму 2.2, чтобы изображение было приятным глазу. Когда вы включаете Линейное цветовое пространство (Linear Workflow), все элементы конвертируются в линейное цветовое пространство, изображения обрабатываются в линейном цветовом пространстве и потом обратно в выбранное цветовое пространство/гамму монитора.
Это означает, что ваши изображения будут более сбалансированными и приятными глазу. Расчет освещения и цвета будет правильным и будет легче достичь хорошего результата с включенным Linear Workflow.
3. Различные источники света
С одним источником света очень сложно добиться нужного результата, так как в сцене все равно останутся неосвещенные области.
Традиционно используют three point lighting (трехточечную схему освещения): Key light (главный свет (ключевой)) в качестве основного освещения, Fill Light (заполняющий свет) , чтобы заполнить темные участки, и Backlight (фоновый свет), расположенный позади объекта, который отделяет объект от фона.
Существует много различных способов освещения сцены или персонажа, и трехточечное освещение это самая основа, но, тем не менее, это все равно отличная техника и знать ее просто необходимо, для того, чтобы получить классные шоты.
Соотношение ключевого и заполняющего источников света – это баланс между интенсивностью различных видов света, которые формируют общий контраст. Если ключевой свет яркий, а заполняющий тусклый и слабый, в результате получится слишком большой контраст, и мы получим эффект полуденного дневного света. Если уровень освещения всех источников света более менее одинаковый, результат будет обратным и сцена будет выглядеть более плоской, как в облачный день.
Хороший прием добавить Split Light (рассеянный свет) вашей сцене, этот свет ставится там же, где и ключевой свет, однако рассеянный свет будет намного мягче и захватит больше участков, комбинация ключевого и рассеянного источников света дает более естественный вид, нежели просто один ключевой свет.
В данном примере только два света, ключевой и заполняющий, слева направо, ключевой становится ярче, а рассеянный темнее и это сказывается на контрасте сцены.
Обычный прием – послойное освещение, когда идет переход от темного к светлому и обратно от темного к светлому. Это отделяет ключевые элементы от фона, но также позволяет видеть детали вдалеке. На следующем рендере видно как добавочный фоновый свет отделяет передний план от фона. На рендере справа включены тени для фонового света, так как это убирает неестественный ободок на носу и других участках, которые должны быть скрыты.
8. Расположение и направление света.
Мы уже разобрали трехточечную схему освещения, пора перейти к более сложным и интересным результатам.
Подумайте об (environment) окружении, которое вы хотите воссоздать и эмоциях, которые вы хотите вызвать, возможно, это ночная сцена с луной, холодным синим светом и горящим костром с другой стороны. Или это раннее утро, когда солнце еще низко. Расположение света – фундаментальная вещь в вашей истории.
Бонус: Урок по созданию сексуального освещения в Cinema 4D
Источник: CG Gate
В сегодняшнем ролике я покажу вам огромный пак с лайтрумами для cinema 4d Чтобы не пропустить новых .
In this video I will be giving away my Cinema 4D Material Pack and Lightroom for FREE! You will get a FREE DOWNLOAD to the .
Хотите заказать крутое оформление для канала вот ссылка на группу там вы найдете примеры оформление и цены .
. лайтрум, 3d, cinema, пак ютубера, синема 4д, cinema 4d уроки, sonex, мой лайтрум для cinema 4d , лайтрумы кс го для c4d .
Дорогие зрители канала FrilexBRO , Сегодня я солью вам пак всех лайтрумов для cinema 4d , которые я находил в .
. пак cinema 4d сонекс пак для cinema 4d мой лайтрум для cinema 4d дай деняк ashiruk fisher lightroom cimema 4d синема .
Друзья поймите меня правильно , на создание этого ролика ушло в общем 6 часов . С 7 попытки я смог записать нормально .
. для c4d, пак для ютубера, мега пак готовых 3d текстов, lightroom, cinema 4d уроки, пак cinema 4d, мой лайтрум для cinema .
Today I show you guys how to make a Bubble Tentacle style render with Cinema 4D! This Cinema 4D tutorial is for more .
Поставь лайк,подпишись на канал!Делай репост видео) ▻Вступи в нашу группу в VK goodps ▻Делись видео .
Делал интро для buy intro Skype is_ponomarenko cost 1$ покупать интро по скайпу is_ponomarenko цена 80руб УДАЧИ!
Привет! Я дизайнер самоучка, который выкладывает свои работы на всеобщее обозрение. Полностью открыт для .
Download 6 Great Cinema 4D Lightroom Studios Template and Library. This UAclips video includes a detailed tutorial on how .
Cinema 4D Lightroom Tutorial | How to make a basic & simple light-room in Cinema 4d. Cinema 4D Beginners & Advanced .
Всех приветствую, урок по 3D сканированию пространства, и внедрению анимированых персонажей. Не могу трезво .
Shows You How To Create A Professional Lighting Studio In Cinema 4D. I hope this tutorial helped you out and you enjoyed it.
Всем привет друзья и в этом видео я вам покажу как сделать красивый крутой и необычный 3D текст в CINEMA 4D Самая .
Download here (Adf.ly/GDrive): j.gs/24582057/free-cartoon-minecraft-lightroom-for-c4d Made in Cinema 4D Studio R18 .
Мой Тик-Ток: @tiktokforloser Хештеги: приколы, моргенштерн, моршег, вырезки / psd / псд / лайтрум / lib4d / cinema / 4d / риг .
This is another cinema 4d tutorial showing you how to make professional looking 3d text using my lightroom. It is fairly straight .
6. Работайте с каждым источником света по отдельности (Включайте режим Solo)
Когда в вашей сцене множество различных источников света бывает сложно увидеть их в деле. Я люблю работать с каждым источником света по отдельности, это значит, что я отключаю весь остальной свет в своей сцене и фокусируюсь на выбранном свете для того, чтобы довести до ума свет и тени. Если созданный свет ничего особенного не играет в вашей сцене, избавьтесь от него или переместите в другое место. Нет смысла тратить драгоценное время на рендер света и теней, которые не нужны в сцене. Каждый свет надо использовать с определенной целью для вашей истории, вашей композиции.
Здесь у нас ключевой, заполняющий и фоновый источники света трехточечного освещения.
10. Глобальное освещение (Global Illumination)
Просто включите GI, тогда ваше освещение станет только лучше. GI создает второстепенный свет, что позволяет не использовать несколько заполняющих источников света и в процессе получится более приятный и гармоничный результат. Конечно, визуализация (render/рендер) с GI займет больше времени, особенно если это анимация, к примеру. Используя Physical Renderer (Физический рендер) Cinema 4D вместе с QMC Primary и Light Mapping можно достичь красивого результата, но опять же рендер будет немного шумным, если только не увеличить количество сэмплов, что опять же скажется на времени просчета.
Можно сымитировать GI, используя источник плоского света в виде полусферы или купола.
Однако имитация никогда не заменит настоящего, и рендер с GI поможет вам стать более креативным. Очень важно помнить, что нужно учиться работать с освещением и не полагаться на GI для решения своих задач.
Знать приемы работы со светом невероятно круто, некоторые отрабатывают свои навыки годами, но так здорово знать, что добился определенного мастерства и результата, который так нелегко достичь.
5. Используйте ослабление света
В 3D пространстве освещение бесконечно, что отличается от света в реальном мире. Освещение уменьшается по мере отдаления от источника света.
Если вы включите Falloff (Спад) в закладке Details вы получите более реалистичный результат, так как интенсивность света уменьшится по мере отдаления от источника света. Лучше выбрать Inverse Square (Обратное пропорционально квадрату) в качестве типа спада, так как это наиболее правильная кривая спада.
В Cinema 4D есть вторая Physically Inaccurate (физически неточная) опция, называемая Inverse Square Clamped, здесь используется функция Inverse square, но с фиксированной яркостью, чтобы избежать облучения.
1. Выбор Типа света
Чтобы создать определенную атмосферу, нужно правильно подобрать свет. Это очень важно.
Если вам нужно пламя свечи или ламповое освещение, то подойдет omni(всенаправленный) или point light (точечный свет), чтобы свет распространялся во всех направлениях сцены.
Для уличного освещения, возможно, подойдет пресет Light Dome (Световой купол) или GI/Global Illumination (Глобальное освещение) для рассеянного, общего света, затем дополните его Area (Поверхностным) или infinite(Бесконечным) светом для sunlight (солнечного света).
В 90% случаев я использую Area lights, если это только не какой-то определенный эффект. Возможно, infinite light больше подходит для солнечного света, но солнце само по себе огромный источник Area lights. Мы можем создать его, используя Area lights, располагая его дальше и уменьшая его размер. Мы можем контролировать Shadow Falloff (спад тени) и добиться иллюзии параллельных теней.
Вот пример рендера сцен с Default light (Стандартным освещением), Area light , Area light and Area Shadow (поверхностная тень).
4. Diffuse, Specular и отбрасывание тени
Не всегда вам нужен реализм, и часто хочется поэкспериментировать. С помощью света можно создать диффузное свечение, Specular (фэйковое пятно на материале (в русской версии называется – Глянец, но гугл переводит и Glossiness как Глянец. Glossiness – это отражающая поверхность. В общем если вас интересует дословный перевод , то он звучит как-то так Reflection – отражение, Specular – зеркальный, Gloss – блеск.) Да, всё слегка запутанно. Но на практике вы всё поймёте ) или отбрасывание теней, все это можно настроить одновременно, либо отключить по отдельности.
Что делать если ключевой свет расположен идеально, а Specular нет? Вы можете отключить опцию Specular в закладках General, продублировать свет и затем отключить Диффузию в новом свете. И вот у вас свет только с бликами. Вы можете переместить Specular, не трогая ключевой. Я часто отключаю опцию Specular на всех моих ключевых источниках света, чтобы у меня выделялись главные блики и чтобы на объекте не было ненужных лишних бликов, что выглядит неестественно.
В закладках Детали (Details) есть вкладка Shadow Caster, благодаря этой функции ваш свет станет светом отбрасывающим тень. Это можно использовать в комбинации со светом без тени для создания освещения, для перемещения тени, для более гармоничной композиции.
В данном примере я использовал три вида света с большим значением Specular, чтобы показать результат. В первом рендере слева у всех трех источников света есть Specular, в центре нет бликов и справа только у ключевого света включена опцияSpecular.
Читайте также: