Что такое fps в 3д максе
В этом уроке мы познакомимся с процессом создания анимации прохода или пролета камеры по сцене Autodesk 3ds Max . Саму концепцию построения такого рода анимации можно с легкостью применить и в других пакетах для работы с трехмерной компьютерной графикой, таких как Maya, XSI, Cinema 4D и т.д.
Для чуть более опытных читателей я приоткрою завесу тайны в самом начале урока. анимация камеры будет происходить по заданному сплайну, но мы не будем пользоваться утилитой Walkthrough Assistant из меню Animation — всё ручками, так как у ручек возможностей больше
Сам туториал не претендует на звание руководства по 3D-моделированию геометрии окружения в сцене. В большей мере речь здесь пойдёт о создании анимации в 3ds Max после того, как сценка уже смоделирована. В общем, все будет проще простого. может быть. а может, и нет. посмотрим :)
Viewport Playback Speed
The ability of 3ds Max to play your animation at a specified rate depends on many things, including the complexity of the scene, the number of objects moving in the scene, the geometry display mode, and so on. The worst case is a camera move in shaded mode, in which the viewport is filled with detailed geometry. In such cases, it’s best to simplify the viewport display, using either wireframe display or, in extreme cases, box display mode.
Naturally, it takes more computing power to display your animation in four viewports, and playback smoothness is reduced. When Active Viewport Only is on, you can switch active viewports during playback either by clicking the label of an inactive viewport, or by right-clicking in an inactive viewport.
By:
The frame rate of an animation is expressed in frames per second (FPS). This is the number of frames 3ds Max displays and renders for every second of real time. Because 3ds Max stores your animation keys using real time using an internal precision of 1/4800 of a second, you can change the frame rate for your animation at any time without affecting your animation timing.
For example, if you create three seconds of animation using the NTSC video frame rate of 30 FPS, you will have a 90-frame animation. If you later discover you need to output to PAL video, at 25 frames per second, you can switch to that frame rate, and your animation is now set to 75 frames of output. No change in the timing of your animation has occurred. Only the number of frames that 3ds Max will display and render has changed.
Configuring Animation Playback
You use settings in the Time Configuration dialog Playback group to specify the playback speed, and the number of viewports that play the animation.
Real Time: Animation plays at the selected playback speed, skipping frames, if necessary, to maintain the correct speed. Turn this off and the animation will play every frame without trying to maintain the correct speed. The different playback speeds are also useful when using the Motion Capture utility.
Active Viewport Only: Animation plays only in the active viewport. Turn this off and the animation will play in all four viewports at once.
Speed: Choose one of these options to multiply the frame rate by the selected speed.
Direction: When Real Time is off you have the option to change the direction of the animation playback. Choosing Reverse will play the animation from end to start. Choosing Pingpong will play the animation from start to end, and then end to start.
Loop: When Loop is turned off, the animation will play once and stop.
9. Создание камеры
Для создания камеры перейдите в Create > Cameras > Target Camera . Кликните левой кнопкой мыши в начале сплайнового пути и протяните курсор чуть подальше. Переместите камеру ближе к сплайну и поднимите до высоты уровня глаз. Объектив я выбрал диаметром 35 мм ( Lens: 35,0 mm), вы же можете выбрать другой, какой вам больше нравится, но учтите, что с маленьким объективом проходы лабиринта будут казаться очень длинными, а стены будут немного изгибаться по вертикали.
Давайте посмотрим, что видит наша камера. Для этого в активном окне проекции Perspective нажмите клавишу C. Таким образом мы быстро перешли на вид из камеры.
На данном этапе разумно будет настроить Time Configuration (Конфигурация временных интервалов). В этом диалоговом окне мы укажем продолжительность анимации и частоту кадров (FPS) в ней. Кнопку Time Configuration вы найдете в нижнем правом углу интерфейса, правее от поля номера кадра (на иконке нарисованы часы). Я вам советую во Frame Rate (Частота кадров) выбрать тип Film (Кино), при котором используется 24 кадра в секунду — так и рендериться будет быстрее, и выглядеть выразительнее.
10. Назначение контроллера маршрута следования по сплайну
Выделите камеру, активизируйте вкладку Motion (Движение) и раскройте в ней свиток Assign Controller (Назначить контроллер). В нем вы увидите поле со свитком Transform , где вам нужно выделить строку Position, а затем нажать кнопку Assign Controller, на которой изображена галочка. Появится диалоговое окно Assign Position Controller. Там вам надо выбрать Path Constraint (Контроллер пути) и нажать кнопку ОК.
Все, контроллер маршрута следования вдоль сплайна применен к камере.
Viewport Playback Speed
The ability of 3ds Max to play your animation at a specified rate depends on many things, including the complexity of the scene, the number of objects moving in the scene, the geometry display mode, and so on. The worst case is a camera move in shaded mode, in which the viewport is filled with detailed geometry. In such cases, it’s best to simplify the viewport display, using either wireframe display or, in extreme cases, box display mode.
Naturally, it takes more computing power to display your animation in four viewports, and playback smoothness is reduced. When Active Viewport Only is on, you can switch active viewports during playback either by clicking the label of an inactive viewport, or by right-clicking in an inactive viewport.
Скорость рендеринга — это довольно глубокая тема с большим количеством переменных внутри. Однако определенная совокупность факторов также влияет на конечную длительность процесса рендеринга вашей сцены. Зачастую приходится искать возможные решения проблемы долгого рендеринга, когда один из этих факторов выбивается из общей картины. Именно поэтому мы решили написать для вас этот материал, раз и навсегда закрыв вопрос о способах борьбы с медленным рендерингом.
Я не буду загружать вашу голову техническими нюансами, ведь и так всем ясно, что чем больше ядер у вашего процессора и больший объем оперативной памяти, тем быстрее будет рендериться 3D-сцена. А просто пробегусь по всем возможным методам оптимизации проектов, которые сам знаю и применяю в повседневной работе.
Содержание
5. mental ray и солнечный свет
Визуализация сцены будет производиться силами mental ray и его системой дневного освещения mr Sun (Солнце mental ray) с mr Sky (Небо mental ray). Вы же можете выбрать V-Ray (в этом случае плоскость, созданную на 4 этапе, лучше заменить на специализированную версию VRayPlane), или еще каким-нибудь.
Установив mental ray активной системой визуализации, выберите на командной панели Create > Systems > Daylight . В окне проекции создайте систему дневного освещения, попутно соглашаясь со всеми предложениями mental ray во всплывающих окошках. Настройте время и место действия в сцене.
Теперь настроим экспозицию. Выберите из меню Rendering > Exposure Control , и в окне Environment and Effects (Окружение и эффекты) установите пресет Physically Based Lighting, Outdoor Daylight, Clear Sky (Физически корректное освещение, экстерьер с дневным светом, ясное небо). Если картинка вам покажется темной, то просто уменьшите Exposure Value (EV) (Значение экспозиции).
11. Задание камере маршрута перемещения
Находясь во вкладке Motion, прокрутите меню вниз и нажмите кнопку Add Path (Добавить путь), после чего выберите сплайн в окне проекции (можно нажать клавишу H и выбрать сплайн из диалогового окна, чтоб не промахнуться в окне проекции). Тем самым мы закрепили камеру за сплайном. Это позволит перемещать камеру вдоль пути от 0% до 100% относительно временного отрезка анимации.
Если вы попробуете передвинуть бегунок Time Slider вправо при активном окне проекции вида Top, то увидите, что камера движется по заданному маршруту, но ее точка нацеливания этого не делает.
7. Рисуем путь перемещения камеры из сплайна
По середине прохода нарисуйте сплайном типа Line желаемую траекторию движения камеры. Иными словами, данный сплайн будет представлять собой маршрут перемещения камеры по сцене. Далее поднимите сплайн вверх примерно на высоту глаз. Не знаю, у кого какой рост, но подойдет значение в районе 180 см.
Варьируя высоту расположения сплайна в разных местах сцены, можно добиться интересных планов съемки. Это может отразиться на результате как хорошо, так и плохо, в зависимости от того, как этим приемом пользоваться.
3. Планировка остальных участков стен
На этом этапе мы построим из участков стен, размноженных как Instance (Экземпляр), несложную схему, равномерно распределив их по сцене. Выделите стену, зажмите клавишу SHIFT и потяните ее в сторону, чтобы вызвать диалоговое окно Clone Options (Параметры клонирования). Выберите Instance и нажмите ОК. Почему Instance? Просто в этом случае если мы изменим геометрию исходного куска стены, все изменения отобразятся и на остальных ее частях.
Дальше мы зеркально отразим стену. Найти инструмент Mirror (Отзеркалить) можно, перейдя в меню Tools > Mirror , либо нажав соответствующую иконку на основной панели инструментов. Отзеркальте стену по оси X. Должен получится проход по типу коридора.
Теперь все то же самое нужно повторить, клонировав уже два сегмента стены по направлению вверх и отзеркалив их по оси Y. Продолжайте создавать экземпляры участков стен до тех пор, пока не получится достаточно обширная область.
Примечание: вы должны помнить, что ось X в любом окне проекции плоскостей отвечает за горизонталь, а Y — за вертикаль.
6. Гамма-коррекция
Этот этап необязателен, но все же лучше его выполнить. Для любого типа визуализаций в 3ds Max рекомендуется придерживаться значения гаммы 2,2.
В верхнем меню выберите Customize > Preferences . Переключитесь на вкладку Gamma and LUT , отметьте галочкой Enable Gamma/LUT Correction для включения этой опции.
Configuring Animation Playback
You use settings in the Time Configuration dialog Playback group to specify the playback speed, and the number of viewports that play the animation.
Real Time: Animation plays at the selected playback speed, skipping frames, if necessary, to maintain the correct speed. Turn this off and the animation will play every frame without trying to maintain the correct speed. The different playback speeds are also useful when using the Motion Capture utility.
Active Viewport Only: Animation plays only in the active viewport. Turn this off and the animation will play in all four viewports at once.
Speed: Choose one of these options to multiply the frame rate by the selected speed.
Direction: When Real Time is off you have the option to change the direction of the animation playback. Choosing Reverse will play the animation from end to start. Choosing Pingpong will play the animation from start to end, and then end to start.
Loop: When Loop is turned off, the animation will play once and stop.
1. Рисуем первую стену
Начнем с запуска программы 3ds Max. Нарисуйте сплайновым примитивом типа Line (Линия) форму, как показано ниже (этот инструмент можно найти в Create > Shapes > Line ).
Включите параметры Enable in Renderer (Отображать при рендеринге) и Enable in Viewport (Визуализировать в окнах проекции). Диаметр визуализируемого сплайна контролируется параметром Thickness (Толщина) — установите его равным 15 см; у сплайна должно быть 4 стороны ( Sides ), а угол поперечного сечения ( Angle ) сплайна установите на 45 градусов. Такой угол нужен для того, чтобы поперечное сечение приняло плоскую форму, а не оставалось в виде ромба.
Выводы
Многие пункты, перечисленные выше не влияют напрямую на скорость рендеринга. Да, даже при соблюдений всех правил и идеально настроенной сцены вы не сможете заставить ваш процессор рендерить быстрее, чем в него было заложено на заводе.
Зачем тогда проводить подобные манипуляции спросите вы? А все просто, оперативная память у вас не бесконечная и с удовольствием забьется в самый ответственный момент. Вышеперечисленными действиями мы максимально облегчаем сцену, что помогает разгрузить оперативную память, минимизировать различные фризы и вылеты 3ds Max. Это в свою очередь является важной частью при рендеринге, ведь нехватка оперативной памяти замедлит этот процесс в несколько раз.
Очевидно, что даже это не панацея от всех проблем, рано или поздно вы просто упретесь в свой лимит по компьютерной производительности и вам придется выбирать одно из двух: смириться и работать в подобных условиях или приступить к обновлению компьютерных комплектующих. Как бы то ни было, разработчики Corona Render оптимизируют и настраивают свой рендер-движок с каждой новой версией, что хорошо сказывается на скорости рендеринга. Поэтому, если совсем нет возможности приобрести новое «железо» и больше ничего не помогает, то рекомендую начать с перехода на новую версию Corona Render.
Понравилась статья? Хочешь узнать больше способов ускорения своей работоспособности в 3ds Max? Тогда приходи к нам в 3D CLUB на бесплатный курс по 3D-моделированию и визуализации. Обязательно почерпнешь для себя много нового и полезного.
14. Визуализация
Пора отрендерить сцену. Нажмите клавишу F10, чтобы вызвать окно настроек рендеринга. Рендерить будем в mental ray.
Установите размер выходного изображения, в области Time Outpu t
(Время вывода) выберите Active Time Segment (Активный отрезок времени), промотайте окно вниз и найдите область Render Output (Вывод визуализации). В ней укажите место сохранения и имя/тип файла для визуализируемых изображений. Переключитесь на вкладку Indirect Illumination (Непрямое освещение) и убедитесь, чтобы Final Gather включен.
К камере также были добавлены шейдеры глубины резкости и небольшого свечения. Объектам в сценке я присвоил материалы из стандартного менталреевского набора. К рендерингу все готово.
Всю анимацию я не рендерил, вот вам гифка:
2. Поднимаем стену до нужной высоты
Теперь, когда мы очертили сплайном форму стены, ее надо вытянуть вверх на высоту 300 см. Для этого перейдите на вкладку Modify (Модифицировать) и добавьте к сплайну модификатор Edit Poly (Редактирование многоугольника). Затем создайте примитив Box (Бокс) высотой ( Height ) примерно в 300 см. Бокс послужит нам в качестве ориентира для замеров.
Вернитесь на вкладку Modify объекта стены и перейдите на уровень редактирования её вершин ( Vertex ). Выделите верхний ряд вершин и потяните его вверх до вершины бокса (300 см). От бокса можете избавиться (удалите). Первый участок стены мы сделали.
15. В заключении
Смею надеяться, из урока вы почерпнули несколько полезных для себя вещей, касающихся создания анимации пролета камеры по сцене в 3ds Max. Описанная схема движения камеры отличается простотой, но его можно сделать куда более изощренным и интересным, поработав над ключами анимации. Главное — иметь терпение при оттачивании анимации движения.
Если вы, как и я, активно используете 3ds max каждый день, по многу часов и уже стерли не одну мышку (в борьбе с вылетами и зависаниями этой программы) моделируя и рендеря красивые картинки - то рано или поздно, наверняка у вас возникают мысли об оптимизации работы и ускорении рабочих процессов. Не возникают? Ну, у меня они возникли давно. И вот однажды я наконец-то сел и заставил себе перестроить некоторые свои рабочие процессы под бОльшую оптимизацию и ускорение. И оно того стоило, с хоткеями и правильными скриптами работается значительно быстрее, гарантирую это. Всего-то нужно определиться для себя, какие инструменты используются чаще всего.
Итак, если запустить рендер и пойти налить чашку чая, сесть и подумать, то можно обнаружить, что 80% всех операций в максе приходится на одни и те же базовые операции и действия. И их оптимизировать и ускорять можно двумя способами:
- назначая и активно используя хоткеи на все основные операции, это отлично работает с инструментарием для моделирования
- и используя дополнительные скрипты, ускоряющие однотипные операции и уменьшающие количество кликов мышкой для выполнения этих операций.
Я буду показывать все это на примере 3ds max 2018, но принципы те же самые и для других версий.
1. “Горячие клавиши”.
Начнем с горячих клавиш(или хоткеев, или шорткатов).
Для начала, как в максе эти самые горячие клавиши найти и редактировать?
Идем в меню Customize -> Customize User Interface
И в появившемся окошке выбираем вкладку Keyboard, далее нужную категорию, например All commands, и кликаем внутри появившегося списка. Теперь на клавиатуре можно начать набирать название нужной команды, например Swift Loop - и она автоматически выберется в списке. Ну или вручную промотать список до нужной команды. Дальше все просто: кликаем в поле HotKey, чтобы там начал мигать курсор, далее на клавиатуре нажимаем нужную комбинацию клавиш, которую хочется назначить на данную команду, и нажимаем Assign. Если вдруг эта комбинация уже назначена на какую-то другую операцию, то 3ds max нас об этом известит показав в поле Assigned To на какую операцию уже назначен этот хоткей. Если все прошло успешно, то в списке команд слева рядом с именем команды появится назначенный shortcut.
Для примера я приведу список основных команд и хоткеев, которые я им назначаю и к которым уже привык, и часть уже имеющихся в максе предустановленных шорткатов, которые собственно нам понадобятся.
В категории All Commands:
Swift Loop - Shift+W (для быстрой интерактивной нарезки лупов. Кстати, советую ознакомиться подробнее с фишками этого инструмента, он работает немного по разному,в зависимости от нажатого Shift, Ctrl, Alt или их комбинации. Так при нажатых Shift+Ctrl он удаляет луп, а при нажатом Alt позволяет двигать выбранный луп вдоль граней)
Cut (Poly) - Alt+C (cut, нарезка граней вручную. Предустановленный по умолчанию шорткат)
Target Weld (Poly) - Alt+T(прицельная сшивка вертексов)
Collapse (Poly) - Alt+Ctrl+C (collapse смежных вертексов, предустановленный)
Center Pivot - Num 5 (выравнивание пивота по центру объекта)
Affect Pivot Only - Insert (вкл/выкл режим редактирования пивота, предустановленный)
Align Tool - Alt+A (инструмент выравнивания объектов относительно друг друга Align, предустановленный)
Group - Ctrl+G (группировка выбранных объектов)
Еще можно назначить шорткат на Chamfer, но я предпочитаю использовать чамфер в виде модификатора, так как это дает больше гибкости. Тоже можно сделать и для операций Slice и QuickSlice.
Ну и в целом, советую пройтись взглядом по списку команд и посмотреть, какие там уже назначены горячие клавиши. Конечно, вы можете назначить на команды, которые вы часто используете,свои сочетания клавиш.
2. Скрипты.
Дальше пойдет речь о некоторых бесплатных полезных скриптах упрощающих жизнь тридэмаксера. Архиполезная штука, благо скриптов для макса написано уже огромное количество на все случаи жизни.
Rapid Tools.
Устанавливаем скрипт, просто перетащив mzp файл в окно макса. После установки он появится в виде отдельного пункта меню Rapid Tools в верху окна 3ds max. Там уже будут доступны все полезные функции этого скрипта, но мы же хотим назначить горячие клавиши на некоторые из них, да?
Тогда все так же идем в Customize -> Customize User Interface, выбираем вкладку Keyboard, и в выпадающем списке Category ищем новую категорию Rapid Tools. Если вдруг там ее нет, после установки скрипта, возможно просто нужно перезагрузить 3ds Max!
Советую глянуть видео по всем функциям этого полезного скрипта.
Я очень активно использую отсюда команды Extrude и Bridge, вместо аналогичных стандартных максовских. Просто назначаю на них горячие клавиши, у меня это Shift+Eна Extrude и Shift+B на Bridge.
Мне нравится, как здесь реализован fastExtrude - выбрал нужные полигоны, нажал горячие клавиши и тащишь мышкой на нужное расстояние сразу в нужном направлении, без лишних окошек настроек.
fastBridge - создает “мостик” из полигонов между гранями единой дырки без лишних окошек настроек.
Так же из этих скриптов очень часто бывает полезен инструмент rapidQCap, для закрытия дырок. Советую предварительно посмотреть видео, как им лучше пользоваться, там есть некоторые нюансы работы с ним.Я назначаю на него комбинацию Alt+P пере-назначая стандартный максовский Cap Hole.
Часто бывают нужна функция fastAttach, чтобы быстро присоединять к выбранному полигональному объекту другой полигональный объект, делая их единым Editable Poly объектом. На эту команду у меня назначена Shift+=
Учитывайте, что она не работает,если выбранные объекты являются частью какой-то группы. Это должны быть именно отдельные, независимые объекты.
Остальные функции в этом скрипте не менее полезны, просто посмотрите видео и описание на официальном сайте.
Copy and Paste Objects
Полезный скрипт, реализующий функцию копирования и вставки объектов из одной открытой сцены в другую.
Устанавливается так же просто перетаскиванием mcr файла в окно макса.
Находим его в категории CG_Tools.
Я обычно назначаю на команду копирования Copy objects to File горячие клавиши Ctrl+Shift+C,а на вставку Paste Objects from File - Ctrl+Shift+V
И вуаля, функция которую пользователи просят внедрить в 3ds max на форуме Автодеск вот уже несколько лет подряд - реализована! Пусть и посредством внешнего костыля-скрипта)
Relink Bitmaps
Хэй,я думаю тут никому не надо представлять этот мега-полезный скрипт? Позволяет находить и прописывать пути к потерянным текстурам. Достаточно ему указать папку, в которой искать нужные текстуры,и он сам найдет и пропишет пути.
Устанавливается так же просто: перетаскиваем mzp файл в окошко 3ds max. Далее, можно назначить горячую клавишу, но я предпочитаю вытаскивать иконку этого скрипта на отдельную панель в окне 3ds max.
Давайте посмотрим, как это можно сделать.
Все так же идем в Customize -> Customize User Interface, выбираем вкладку Toolbars, в ней в выпадающем списке Category ищем пункт ColinScripts. Далее желательно создать новую панельку для нашего скрипта, хотя можно его перетаскивать и на имеющиеся уже панели в окне 3ds max. Чтобы создать новую панель, кликаем на New, обзываем как нам нужно и перетаскиваем в ново-созданную панель иконку нашего скрипта Relink Bitmaps. И все! Можно эту панельку перетащить, зажав курсор мыши на ее изголовье, и пристыковать к какой-нибудь из имеющихся панелей в окне 3ds max.
Как пользоваться этим скриптом? Все просто.
Закидываем какую-нибудь модель в сцену. Видим окошко тридэмакса Missing External Files с предупреждением о ненайденных путях к текстурам, используемым в сцене. Заранее сохраняем эти текстуры в нужную нам папку.
Далее кликаем на иконку Relink Bitmaps, указываем путь к нужной папке и нажимаем Relink! И, о чудо, скрипт находит карты и прописывает к ним пути. Причем, можно указать путь к папке с подпапками в ней,и скрипт автоматически просмотрит все подпапки на наличие в них нужных файлов. Круто, да?) Говорим спасибо создателю данного скрипта!
Что удобно, этот скрипт запоминает все пути, в которых вы производили поиски, и они будут отображаться в списке Saved Paths. Можно туда добавлять новые нажимая на плюсик под списком,или удалять уже имеющиеся. Выбирая в списке один или несколько путей,мы указываем скрипту искать именно в этих путях к папкам.
Batch Merge
Данный скрипт позволяет быстро закинуть в сцену много отдельных моделей всего в пару кликов мыши. Достаточно заранее эти модели сохранить в папку, в виде max, obj или fbx файлов.
Как установить этот скрипт:
1. Скачиваем zip-архив и распаковываем его во временную папку.
2. В 3ds Max открываем пункт меню MAXScript -> Run Script и открываем из временной папки распакованный туда файл "BatchMerge v1.03.ms"
3. Далее Customize -> Customize User Interface
4. Выбираем вкладку "Toolbars" и в выпадающем списке Category находим пункт ColinScripts
5. Перетаскиваем иконку Batch Merge по уже изученному нами выше способу, на нужную панель.
Как им пользоваться?
Нажимаем Browse, указываем папку куда скинули все модели. Скрипт подгрузит все найденные файлы в виде списка. Далее можно или вручную выбрать построчно нужные файлы, или просто нажать All, чтобы выбрать все файлы в списке. Нажимаем Merge, скрипт некоторое время подгружает все файлы в сцену, и все. Если перед этим нажать галочку Group Merged objects, то при загрузке моделей все объекты из каждого файла будут группироваться в одну группу.
Очень полезный скрипт, когда нужно быстро подгрузить в сцену с десяток другой моделей.
SoulBurn Scripts
Один из старейших и известнейших наборов скриптов на просторах интернета. Кажется, этому сборнику скриптов уже больше десяти лет, при этом автор до сих пор его обновляет и добавляет в него новый функционал. И в нем есть весьма мощные и удобные скрипты.
1. Скачиваем zip-архив и распаковываем его во временную папку.
2. Далее все что распаковали копируем прямо в корневую папку 3ds max (обычно это C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20XX)
3. Далее Customize -> Customize User Interface
4. Выбираем вкладку "Toolbars" и в выпадающем списке Category находим пункт SoulBurnScripts
5. Перетаскиваем иконки нужных нам скриптов по уже изученному нами выше способу, на нужную панель.
С функционалом всех скриптов советую ознакомиться по ссылке, я из этого набора чаще всего использую следующие скрипты:
InstanceFinder - выбирает в сцене все инстансы с текущего выбранного инстанса.
Object Attacher - аналог fastAttach из RapidTools. Объединяет выбранные объекты в единый Editable Poly.
Object Detacher - разделяет Editable Poly состоящий из раздельных элементов на отдельные Editable Poly объекты, то есть каждый элемент в отдельный Editable Poly.
SelectionRandomizerUI - позволяет делать рандомные выборки из группы выбранных объектов, по заданным параметрам - например, выбрать рандомное количество плиток или цветочков (Именно с UI в конце, там есть просто SelectionRandomizer, он без настроек).
TransformRandomizerUI - позволяет делать рандомные смещения,вращения и масштабирования среди выбранных объектов в заданных осях и в рамках min и max значений.
3. Контекстное меню вызываемое по правой кнопке мыши.
Это меню тоже можно изменять, ага.
Обычно, я в нем ничего не трогаю, только добавляю туда инструменты для работы с группами. Так намного удобнее и быстрее.
Например, мне нужно сгруппировать объекты. А группировать постоянно что-то приходится. Если обычно для этого мне нужно тянуться в левый верхний угол экрана, нажимать там на пункт меню Group и уже там выбирать нужную операцию, то тут у меня сразу под рукой, по нажатию правой кнопки мыши, будут доступны те же самые команды.
Экономия времени на перемещение мышки в далекий левый угол, особенно когда экран 4К)
Как редактировать это контекстное меню? Когда мы нажимаем правой кнопкой мыши, то выпадающие квад-меню могут немного отличаться друг от друга,в зависимости от того, в каком контексте была нажата правая кнопка мыши. Но, как правило, у нас всегда доступна в нем часть меню Display, где находятся команды заморозки, скрытия объектов и прочее. Вот в это меню я обычно добавляю инструменты для работы с группами.
Снова идем в Customize -> Customize User Interface, выбираем вкладку Quads.Чтобы получить доступ к его редактированию, нужно нажать на один из четырех квадратиков - правый верхний. И у нас перед глазами появится список с пунктами этого квад-меню.
Учитываем, что пункты в нем расположены в обратном порядке. Я обычно добавляю все из меню Group в самый верх этого квад-меню. Поэтому, в этом списке, мне нужно добавить команды меню Group в конец списка. Перед этим я могу разделить квад-меню с помощью сепаратора - это такая черная разделительная линия в контекстном меню,разделяющая логически группы команд в нем. Для этого берем в списке слева и перетаскиваем пунктирную линию под надписью Separator в конец нашего меню Display. Далее выбираем в Category пункт Groups и перетаскиваем оттуда нужные нам команды для работы с группами.
Много слов, проще на гифке показать все это быстро и наглядно)
Если вдруг где-то напортачили, что-то не туда добавили, можно правой кнопкой нажать на нужном пункте квад-меню и выбрав Delete Menu Item удалить ненужное.Если вдруг совсем все сломали, можно нажать кнопку Reset - и пункты меню вернутся к установкам по умолчанию.
4. Наборы модификаторов Modifier Set.
Еще один способ ускорения и оптимизации - вытащить наиболее часто используемые модификаторы в виде списка кнопочек в комманд панель справа. Чаще всего нужные модификаторы мы грузим через выпадающий список в коммандной панели, тратя время на поиск нужного модификатора в этом списке. Делается это через маленькую еле заметную кнопочку Configure Modifier Sets.
Чтобы настроить этот список, нажимаем на эту кнопочку, выбираем пункт Configure Modifier Sets. Открывается окошко настройки списков, с каким-то уже предустановленным сетом модификаторов. Далее все просто: из списка слева перетаскиваем нужные нам модификатор в список модификаторов справа. Прямо поверх уже там имеющихся. Если нужно добавить новые пункты, то увеличиваем количество кнопок в пункте Total Buttons. Например, У меня список наиболее используемых модификаторов состоит из 15 пунктов, соответственно, я там задаю цифру 15. И последовательно перетаскиваю в этот список нужные мне модификаторы. После того как настроим нужные нам пункты, кликаем прямо на выпадающий список Sets, курсор должен начать мигать там,и вводим нужное нам имя для нашего сета модификаторов. И нажимаем Save. Если нужно удалить какой-то сэт - то соответственно кнопка Delete нам в помощь.
После того как сохранили наш набор, снова кликаем на кнопку Configure Modifier Sets, ставим галочку на Show Buttons и после, снова кликнув на эту кнопочку, выбираем наш список. Теперь он будет отображаться в виде кнопок с модификаторами в комманд-панели справа.
По правде, это гораздо удобнее, чем каждый раз искать нужный модификатор в выпадающем списке. Через некоторое время привыкаешь, и рука с мышкой уже автоматически тянется к нужной кнопке с нужным модификатором, так что не нужно тратить лишнее время на прокручивание списка со всеми модификаторами. И лишь редко используемые модификаторы можно раз в пол года найти и выбрать из выпадающего списка.:)
На этом пока все. В этой статье я показал возможности по настройке 3ds max под себя и как ускорить свой рабочий процесс с помощью горячих клавиш и полезных скриптов.
По правде, переучить себя не так сложно. Горячие клавиши, например, однажды настроив под себя, я распечатал на листочке и повесил перед собой. Где-то через 3-4 дня я уже использовал их наизусть, не глядя в листочек.Сейчас мне даже не требуется задумываться,какие клавиши нажать,чтобы вызвать fastExtrude или Swift Loop, что уже экономит время. Скорость моей работы с тех пор ощутимо выросла, особенно в моделинге.
Напоследок, советую вам сохранить все изменения в отдельном workspace, чтобы они при следующей загрузке программы автоматически подгрузились.
Для этого достаточно выбрать Manage workspaces, в появившемся окне выставить все галочки на Loads, задать желаемое имя в Name и нажать Save as New Workspace. в списке слева должен появиться новый пункт с именем вашего workspace. Если его выбрать и нажать Save Default State, то это сделает ваш выбранный workspace как выставленный по умолчанию, то есть он автоматически будет подгружаться при запуске 3ds max, а вместе с ним и все ваши настройки горячих клавиш, все вынесенные иконки скриптов на рабочие панели и настройки квад-меню и наборы модификаторов. Впоследствии, если вы будете что-то еще настраивать и изменять под себя,не забывайте пересохранять workspace, для этого достаточно снова зайти в настройки Manage Workspaces и выбрав ваш workspace нажать Save Default State.
Удачной вам работы в 3ds Max, цените ваше время и оптимизируйте процессы!
PS. Статья написана с опорой на многолетний опыт, возможно что-то я забыл. Возможно что-то можно сделать лучше, быстрее и оптимальнее - напишите в комментах об этом, буду рад обратной связи и полезным советам!
By:
The frame rate of an animation is expressed in frames per second (FPS). This is the number of frames 3ds Max displays and renders for every second of real time. Because 3ds Max stores your animation keys using real time using an internal precision of 1/4800 of a second, you can change the frame rate for your animation at any time without affecting your animation timing.
For example, if you create three seconds of animation using the NTSC video frame rate of 30 FPS, you will have a 90-frame animation. If you later discover you need to output to PAL video, at 25 frames per second, you can switch to that frame rate, and your animation is now set to 75 frames of output. No change in the timing of your animation has occurred. Only the number of frames that 3ds Max will display and render has changed.
Методы ускорения рендеринга в 3ds Max
Все способы, описанные здесь применимы приоритетно к Corona Render. Конечно часть из них актуальна и для других рендер-движков, но насколько это к ним применимо я сказать не могу, так как работаю только с Corona Render.
8. Делаем плавные повороты
Нужно чуточку сгладить повороты сплайнового пути. в противном случае в видовом окне камеры будет казаться, будто вправо-влево поворачивает солдат во время строевой подготовки.
Выделите сплайн и перейдите на вкладку Modify. Выберите режим работы на уровне вершин ( Vertex ) и, нажатием комбинации клавиш Ctrl + A, выделите все вершины сплайна. После этого немного прокрутите меню панели вниз и отыщите кнопку Fillet (Скругление). В качестве значения для скругления введите, допустим, 110 см, или любое другое число на свой вкус. Теперь на поворотах камера будет плавно разворачиваться, что выглядит куда более реалистичнее.
У вас должно быть примерно такое:
Setting the Frame Rate
You use the settings in the Time Configuration dialog Frame Rate group to switch back and forth between frame rates at any time.
NTSC: U.S. and Japanese video standard of about 30 frames per second.
PAL: European video standard of 25 frames per second.
Film: Movie standard of 24 frames per second.
Custom: Frame rate set in the FPS parameter.
4. Пол
Для имитации пола мы просто создадим обычную плоскость Plane и выровняем ее по нижнему краю стен.
Плоскость можно создать, перейдя на панель Create. Измените Length Segs (Кол-во сегментов по длине) и Width Segs (Кол-во сегментов по ширине) на 1, потому что лишние полигоны нам не понадобятся.
13. Проблемы с углами
Если сейчас сделать тестовый рендер, то, вероятно, вы заметите, что при заходе камеры за угол возникает одна проблема. Выглядеть эти участки могут чересчур тесными, если величина диаметра объектива камеры составляет 28 мм и более.
Во-вторых, можно уменьшить размер объектива, и хотя этот вариант хорошим не назовешь, но он работает.
В-третьих, можно отредактировать сплайновый путь, чтобы он держался ближе дальней стены (напротив поворота), что даст больше простора. Разницу вы можете видеть на изображении внизу. Чтобы отредактировать сплайн. выделите его и активизируйте вкладку Modify.
Перед редактированием сплайна не забудьте отключить Auto Key. Если вы этого не сделаете, изменение формы сплайна будет анимировано.
Setting the Frame Rate
You use the settings in the Time Configuration dialog Frame Rate group to switch back and forth between frame rates at any time.
NTSC: U.S. and Japanese video standard of about 30 frames per second.
PAL: European video standard of 25 frames per second.
Film: Movie standard of 24 frames per second.
Custom: Frame rate set in the FPS parameter.
12. Решаем проблему с точкой нацеливания камеры
Использование точки нацеливания в камере Target Camera дает гораздо больше свободы действий — можно и вверх посмотреть, и вниз, и оглядеться вокруг попутно. Но придется потратить больше времени на создание опорных кадров во время анимации.
Для создания опорных (ключевых) кадров точки нацеливания, включите кнопку Auto Key (Автоматическая установка ключей). Этим способом мы попросим 3ds Max формировать для нас анимационную последовательность состояния объекта (в данном случае это будет точка нацеливания камеры) путем автоматического добавления ключей для него в опорных кадрах. Переместите слайдер анимации к кадру, где камера заходит на разворот, и затем измените положение точки нацеливания инструментом Select and Move (Выделить и переместить), как вы того хотите. Это надо проделать на каждом повороте, пока они не станут плавными.
Делать это надо в окне проекции Top, посматривая в вид из камеры. Под конец у вас должна получиться уйма ключей на временной шкале.
Читайте также: