Что такое билд в компьютере
Приветствую всех друзья! В прошлой статье были рассмотрены типичные проблемы и способы их решения при работе с кроссплатформенными приложениями, создаваемыми на Unity. Сегодня мы рассмотрим окно создания билда. Билд – это собранная из ресурсов вашего проекта готовая игра, ее конечное представление зависит от платформы, на которую вы его собираете. Например для Android это будет файл с расширением .apk , а для ПК (персонального компьютера) это будет папка с файлами в корне которой будет лежать файл с названием вашей игры и расширением .exe . Но помимо этого также будут рассмотрены такие вещи как уменьшение размера билда, и конвейер создания билда (крайне кратко).
Окно настройки сборки содержит все настройки и параметры, необходимые для создания билда на различные платформы. Из этого окна можно создать билд разработчика ( development build ) чтобы протестировать ваше приложение, а также сделать финальный билд который можно будет публиковать в магазины приложений. Чтобы настроить параметры билда вашего приложения перейдите в контекстное меню File\Build Settings .
Используйте панель Scenes in Build для управления тем, какие сцены попадут в ваш билд. Просто поставьте галочку напротив сцены, которая должна попасть в билд. В разделе Platform вы можете выбрать на какую платформу вы хотите сделать билд, а также здесь можно настроить параметры билда, например, выбрать метод сжатия данных ( Compression Method ). Ниже я кратко раскрою для чего нужны остальные параметры сверху вниз:
- Target Platform – это платформа на которую будет сделан билд
- Architecture – как вы знаете существуют 32х разрядные и 64х разрядные процессоры, так вот с помощью этой настройки мы можем выбрать на какую разрядность делать билд
- Server Build – при переключении данного чекбокса Unity создаст билд для сервера, который не имеет графики, а также будет использовать платформозависимый определитель UNITY_SERVER для кода. Если мы с такой галочкой сделаем билд для Windows он будет работать как консольное приложение.
- Copy PDB files – при включении данного чекбокса Unity при билде на ПК включит в него PDB файлы. Файлы PDB содержат информацию об отладке приложения, которая полезна для отладки, но при этом она увеличивает размер вашего билда.
- Create Visual Studio Solution – данный чекбокс при включении создаст файлы решения для вашего проекта, чтобы вы могли создать окончательный исполняемый файл в Visual Studio .
- Development Build – данный чекбокс при включении активирует отладку и профилировку в билде. Используйте этот параметр, когда хотите протестировать свое приложение.
- Autoconnect Profiler – этот чекбокс можно включить только при включенном Development Build . Когда этот параметр активирован профайлер Unity (о нем еще будет статья, если вкратце то нужен для просмотра и отладки работы приложения) будет автоматически подключаться к билду и профилировать его.
- Deep Profiling – этот чекбокс также можно включить только при активном Development Build . Он автоматически подключает глубокую профилировку в профайлере. Эта функция позволяет более глубоко исследовать ваше приложение, но при этом работа всех скриптов и всего приложения будет замедленна.
- Script Debugging – этот чекбокс также можно включить только при активном Development Build . Это позволяет вам отлаживать свой код. Эта функция не доступна на WebGL .
- Scripts Only Build – Запустите сборку билда чтобы проверить изменились ли скрипты. Для этого проект уже должен быть собран хотя бы один раз.
- Compression Method – Выше я уже писал об этом – позволяет выбрать метод компрессии (сжатия) игровых ресурсов.
Для создания билда нажмите на кнопку Build – после чего Unity предложит выбрать место хранения и имя билда (хранить билд в папке Assets нельзя), затем начнется процесс сборки билда. Кнопка Build And Run создаст билд после чего сразу запустит его на платформе (то есть если у вас, например, билд на Android , то телефон должен быть подключен к компьютеру, после того как билд будет собран Unity установит его на устройство).
Важно свести размер файла билда к минимуму, особенно для мобильных устройств, так как обычно магазины приложений для мобильных накладывают ограничения на размер билда. Первым шагом в уменьшении размера является определение того, какие ресурсы вносят в него наибольший вклад, поскольку именно эти ресурсы являются наиболее вероятными кандидатами на оптимизацию. Эта информация доступна в логе редактора сразу после выполнения сборки билда. Перейдите в окно консоли (если оно у вас не открыто, то откройте его по следующему пути в контекстном меню Window\General\Console ), нажмите на небольшой выпадающий список в правом верхнем углу и выберите пункт Open Editor Log .
Журнал редактора показанный выше предоставляет сводку ассетов по категориям, а также показывает какое процентное соотношение по памяти занимает тот или иной тип. После чего он начинает в порядке убывания перечислять от самого большого к самому маленькому ресурсы в игре. Обычно текстуры/звуки/анимации весят много в то время как скрипты/уровни/шейдера мало. Также не забывайте, что все ресурсы игры, хранящиеся в папке Resources (что это за папка, для чего она нужна и как с ней работать я еще опишу в своей будущей статье) будут добавлены в итоговый билд.
Журнал редактора поможет вам определить какие именно ресурсы необходимо оптимизировать или удалить, но перед началом работы вам следует помнить о следующем:
- Во время сборки билда Unity кодирует импортированные ресурсы (например, текстуры) в свои внутренние форматы, поэтому для работы выбирайте формат файла, с которым вам удобно работать (например, png ).
- Unity удаляет большинство неиспользуемых ресурсов во время сборки, поэтому вы ничего не получите вручную, удалив их из проекта. Единственные ресурсы, которые Unity удалить не может это скрипты и файлы, хранящиеся в папке Resources (потому как Unity не знает какие файлы из этой папки будут использованы вами во время работы игры, а какие нет). Имея это ввиду вы всегда должны держать ресурсы в папке Resources имеющие отношение к самой игре – остальные смело удаляйте. Также можно подумать о замене ассетов (они же ресурсы) из папки Resources на AssetBundles – это означает что такие ассеты будут загружаться динамически, тем самым уменьшая размер билда. О AssetBundles будет отдельная статья.
Связь между сборкой и выпуском в тестировании программного обеспечения
- Один выпуск может иметь несколько сборок, в то время как выпуск основан на сборках.
основа
Команда разработчиков передает сборку команде тестирования, в то время как команда тестирования предлагает релиз своим клиентам.
Предложения по уменьшению размера билда.
Обычно текстуры занимают большую часть размера билда. Первым решением уменьшающим их является компрессия (она настраивается при импорте текстур в инспекторе, как всегда в будущем я напишу подробную статью об этом). Если это не уменьшает размер файла достаточно, попробуйте уменьшить физический размер текстуры (в пикселях). Чтобы сделать это без изменений исходного файла, выберите текстуру в окне проекта и в окне инспектора измените параметр Max Size . Чтобы увидеть, как это выглядит в игре, увеличьте масштаб игрового объекта, который использует эту текстуру, а затем отрегулируйте Max Size , пока он не начнет выглядеть в окне сцены хуже. Изменение параметра Max Size никак не влияет на ваш ассет текстуры, только на его разрешение в игре.
По умолчанию Unity сжимает все текстуры при импорте. Для ускорения рабочего процесса в редакторе перейдите по пути Edit\Preferences и во вкладке General уберите галочку напротив пункта Compress Assets on Import . Все текстуры сжимаются при сборке билда независимо от этого параметра.
Вы также можете сжимать сетки и клипы анимации при импорте (опять же для уменьшения веса итогового билда). Чтобы включить компрессию сетки ( Mesh compression ), выберите в окне проекта необходимую вам сетку, и в окне инспектора установите напротив пункта Mesh compression один из трех параметров: Low, Medium или High . Помните, что сжатие сеток и анимаций вносит в них неточность, поэтому с этими параметрами нужно поэкспериментировать чтобы подобрать нужные для себя значения.
Также обратите внимание что сжатие сетки уменьшает занимаемую ей память только на жестком диске, в оперативной памяти она имеет все тот же изначальный вес. Также нужно знать, что сокращение ключевых кадров в анимации уменьшает вес файла как на жестком диске, так и в оперативной памяти.
При создании билда иногда требуется каким-то образом изменить ход сборки. Например сделать так, чтобы Unity собрал не только билд на ПК, а также добавил установщик к нему. Чтобы сделать это нужно воспользоваться скриптом редактора, используя BuildPipeline.BuildPlayer , он нужен для запуска сборки, а затем запустить код постобработки который вам нужен:
Этот код запускает сборку билда для ПК, а также копирует в конечную папку билда файл Readme.txt из ресурсов игры.
Этот код запускает сборку билда для ПК, а также копирует в конечную папку билда файл Readme.txt из ресурсов игры.
Выше самый простой из примеров того как можно сделать свой сборщик билдов. О возможностях BuildPipeline я более подробно расскажу в своих будущих статьях.
На сегодня это все. В следующей статье я расскажу о некоторых известных проблемах и способах их решения в Unity. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!
Что такое билд? Многие новички в игровой сфере, услышав или увидев данное слово, задаются этим вопросом. Далее рассмотрим подробнее.
Что такое билд? Прямое значение этого слова в переводе с английского языка - "строить, стиль". Геймеры часто используют его, чтобы обозначить версию игровой сборки, уровень умений своего персонажа или модификацию программы.
Заключение
Существует четкое различие между сборкой и выпуском, хотя эти два слова часто используются взаимозаменяемо. Основное различие между Build и Release в тестировании программного обеспечения заключается в том, что Build - это версия программного обеспечения, которую команда разработчиков передает команде тестирования для целей тестирования, а Release - это программное обеспечение, которое команда тестирования передает клиенту.
Ссылка:
1. «Сборка программного обеспечения». Википедия, Фонд Викимедиа, 7 сентября 2018 г.
В прошлом выпуске я рассказал о возможности Windows 10, которая позволяет создать расширенный буфер обмена. Эта функция появилась в операционной системе не так давно.
Все новые функции внедряются в Windows посредством обновлений. Обычно серьезные изменения в Windows 10 происходят после установки так называемых крупных обновлений, которые случаются раз-два в год. Вот и расширенный буфер обмена появился после очередного обновления и именно с этим связано то, что не все пользователи смогли обнаружить в системе эту функцию. То есть, если в Windows отключены обновления, то и новые функции в ней не появляются.
Но каким образом можно отследить актуальность установленной на компьютере Windows?
Для этого есть обозначения, о которых сейчас и расскажу.
По сути, операционная система — это комплекс программ и в разработке системы принимают участие множество программистов. Они работают над разными компонентами или программами Windows и в итоге, для вывода готовой системы на рынок необходимо, необходимо собрать все ее компоненты в один установочный пакет.
Такой пакет называют сборкой (OS build) и ему присваивается номер.
Сборки проходят тестирование и при необходимости дорабатываются, то есть пересобираются с присвоением следующего номера.
Когда сборка готова к массовой установке на компьютеры пользователей, то она появляется в виде обновления или установочного ISO-файла на официальном сайте.
Теперь вернемся к тому, с чего я начал. Журнал буфера обмена появился в Windows 10 начинаю со сборки — build 17666. Если ваша операционная система не была обновлена до этой версии, то и функции такой в Windows вы не найдете. Это касается и всех остальных функций, которые уже появились или будут постепенно появляться с новыми обновлениями.
Если вы услышали о какой-то полезной функции Windows 10, но у себя ее не обнаружили, то стоит выяснить, начиная с какой сборки данная функция появилась в системе. Ну а далее посмотреть версию своей Windows.
Сделать это можно с помощью утилиты winver. Нажимаем меню Пуск и сразу вводим winver
Откроется окно с информацией о версии операционной системы и сборке.
Аналогичную информацию можно найти в Параметры > Система > Сведения о системе
Данный пост будет об автоматических системах сборки. Думаю, интуитивно понятно что это и зачем нужно, но для формальности написать нужно — это такие программные продукты, которые на основе некоторой конфигурации могут «собрать» ваш проект.
Под словом «собрать» здесь может скрываться очень обширный объем работы, который при «ручном» подходе требует значительных затрат времени.
- загрузить зависимые библиотеки для вашего проекта из сети (репозитория);
- скомпилировать классы модуля или всего проекта;
- сгенерировать дополнительные файлы: SQL-скрипты, XML-конфиги и т.п.;
- удалять/создавать директории и копировать в них указанные файлы;
- упаковка скомпилированных классов проекта в архивы различных форматов: zip, rar, rpm, jar, ear, war и др.;
- компиляция и запуск модульных тестов (unit-test) вашего проекта с результатами выполнения тестов и расчетом процента покрытия;
- установка (deploy) файлов проекта на удаленный сервер;
- генерация документации и отчетов.
Путаница
На хабре есть ряд статей о Maven, но, к сожалению, все они находятся в разных хабах, т.к. отдельного хаба для билд систем не существует.
Поэтому, я решил «не быть как все» и выбрать именно общий хаб «Программирование», а не «Java», «Веб-разработка» и др.
Поэтому не заинтересованный читатель может продолжить свой поиск интересного, а заинтересованный — читать далее.
Я специально начал пост с пояснений и описания возможностей, так как данные системы могут делать сборки не только для «Java» и применимы не только в веб-разработке. Возможности и варианты использования данных систем значительно шире.
В конце концов они могут даже вообще код не компилировать, но делать автоматическую рутинную работу: генерация, архивация, операции с файлами, установка на сервер — что позволяет разработчикам эффективнее тратить своё время.
High-level архитектура
- конфигурации
- собственная конфигурация, где хранятся «личные» настройки системы. Например, такие как информация о месте установки или окружении, информация о репозиториях и прочее;
- конфигурация модуля, где описывается место расположения проекта, его зависимости и задачи, которые требуется выполнять для проекта;
- парсер способный «прочитать» конфигурацию самой системы, для её настройки соответствующим образом;
- парсер конфигурации модуля, где некоторыми «понятными человеку» терминами описываются задачи для системы сборки;
На этом общую часть о build-системах закончу и перейду к более конкретным вещам.
Maven
Так как переписывать то, что написали другие было бы неправильно, поэтому приведу перечень статей по теме, которые уже есть на хабре о Maven и где описано конкретно об этой системе — что это, как работает и на каких принципах основана.
- Maven — зачем? — вводная статья о Maven, где описано как устроена конфигурация модуля/проекта, жизненный цикл сборки.
- Apache Maven — основы — терминология, установка, сборка, создание проекта из архетипа, полезные ссылки
- Maven — автоматизация сборки проекта — более детальное описание жизненного цикла сборки, описание настроек диплоя (deploy), на примере установки для Tomcat сервера.
- Создание своих архетипов и каталогов в Maven — для людей уже «в теме» и желающих создавать свои архетипы, если по каким-то причинам не хватает существующих. Процесс описан довольно детально.
Заключение
Целью данной статьи было донести до читателя информацию о системах сборки в целом, зачем они нужны и какие задачи способны выполнять.
На этом откланиваюсь и надеюсь, что данная статья найдет своего читателя, который не побоится использовать подобные системы для своих повседневных задач, и покажет простоту и эффективность систем сборки проектов.Вхождение
Другое различие между сборкой и выпуском заключается в том, что сборка происходит часто, а выпуск - время от времени.
Применение термина
Игроки часто используют слово "билд" для того, чтобы обозначить умения персонажа. В основном это касается тех игр, которые относятся к жанру РПГ. Именно в них особое внимание уделяется улучшению навыков героя и его росту.
Развитие героя происходит следующим образом. Игрок (человек) выполняет игровые задания и оттачивает свое мастерство, а персонаж получает очки опыта. Заработав их определенное количество, герой переходит на следующий уровень и получает один бонус навыка. Как правило, в играх данного жанра существует целое древо умений, разделяющее опыт на несколько классов. Вот такая сложная структура. Так вот именно класс определяет билд. К примеру, у игрока хорошо прокачан билд лучника или билд мага.
Основные условия
Сборка, выпуск, тестирование программного обеспечения
Почему появляются
Причины возникновения билдов бывают разные.
Первая из них - это провал во время тестирования игр. Данная процедура помогает выявить баги и неисправности в движке.
Вторая причина - критики, от их мнения зависит многое, в том числе и релиз игры. Опираясь на их мнение, разработчики могут изменять название, удалять и добавлять новые локации, экипировку и так далее.
И еще одна причина. Как и у фильмов, у игр тоже есть возрастной рейтинг. Иногда, чтобы сделать приложение легче и дать возможность играть в него детям, разработчики изменяют некоторые детали, а иногда и саму концепцию.
По этим причинам и существуют билды игр - сборки ранних версий, которые не были выпущены в продажу в законченном виде в силу каких-либо обстоятельств.
главное отличие между сборкой и выпуском в тестировании программного обеспечения является то, что Build - это версия программного обеспечения, которую команда разработчиков передает команде тестирования для целей тестирования, а Release - это программное обеспечение, которое команда тестирования передает клиенту.
Разработка программного обеспечения - сложный процесс. Это сложнее, чем написание обычной компьютерной программы, так как заказчик работает с конечным рабочим продуктом. Поэтому важно протестировать программное обеспечение. Тестирование - это процесс проверки и подтверждения правильности работы программного обеспечения в соответствии с требованиями. Это помогает снизить затраты и доставить работающему, полезному продукту клиенту. Build и Release - это два термина в разработке и тестировании.
Ассоциация с тестированием
Таким образом, тестирование является основным отличием между сборкой и выпуском. Сборка все еще находится в фазе тестирования (может быть уже протестирована или еще не проверена), но релиз больше не требует тестирования
Что такое Build in Software Testing
После разработки программного модуля разработчики преобразуют исходные коды в автономную форму или исполняемый код. Затем команда разработчиков передает сборку команде тестирования для выполнения тестирования. Сборка находится в стадии тестирования; возможно, он уже прошел тестирование или нет. Команда тестирования программного обеспечения проверяет эту сборку. Если он состоит из нескольких ошибок и не соответствует требованиям, команда тестирования программного обеспечения отклоняет эту сборку. Сборки происходят до релиза, и они генерируются чаще.
Ключевые области покрыты
1. Что такое сборка в тестировании программного обеспечения
–Определение, Функциональность
2. Что такое релиз в тестировании программного обеспечения
–Определение, Функциональность
3. Какова связь между сборкой и выпуском в тестировании программного обеспечения
–План Ассоциации
4. В чем разница между сборкой и выпуском в тестировании программного обеспечения
–Сравнение ключевых различийРазница между сборкой и выпуском в тестировании программного обеспечения
Определение
Под сборкой понимается автономный программный артефакт, сгенерированный после преобразования исходного кода в исполняемый код, который можно запустить на компьютере. Релиз, с другой стороны, является распространением окончательной версии приложения. Таким образом, эти определения объясняют принципиальную разницу между сборкой и выпуском.
Что такое релиз в тестировании программного обеспечения?
Релиз является окончательным приложением после завершения разработки и тестирования. После тестирования сборки группа тестирования сертифицирует это программное обеспечение и доставляет его заказчику. Для одного выпуска возможно иметь несколько сборок. Таким образом, это программное обеспечение доставляется заказчику после завершения этапов разработки и тестирования. Более того, релиз основан на сборках и может иметь несколько сборок.
Создание игр
Разработчики приложений тоже используют данный термин. Рассмотрим, что это такое - билд игры? Все станет гораздо яснее.
Дело в том, что программисты, прежде чем выпустить очередную игру в массы, доводят ее до состояния полной готовности к использованию. То есть все предыдущие версии проб и наработок остаются отдельными частями, так называемыми исходниками. Именно они и есть билды. Хорошим примером является игра "Сталкер", у которой за весь период существования набралось множество сборок.
Игроков манят подобные вещи своей уникальностью. В обновленной игре обычно отсутствует или переделано большинство элементов, которые были в сборках ранних версий и уже всем известны.
Предложения по уменьшению размера билда.
Обычно текстуры занимают большую часть размера билда. Первым решением уменьшающим их является компрессия (она настраивается при импорте текстур в инспекторе, как всегда в будущем я напишу подробную статью об этом). Если это не уменьшает размер файла достаточно, попробуйте уменьшить физический размер текстуры (в пикселях). Чтобы сделать это без изменений исходного файла, выберите текстуру в окне проекта и в окне инспектора измените параметр Max Size . Чтобы увидеть, как это выглядит в игре, увеличьте масштаб игрового объекта, который использует эту текстуру, а затем отрегулируйте Max Size , пока он не начнет выглядеть в окне сцены хуже. Изменение параметра Max Size никак не влияет на ваш ассет текстуры, только на его разрешение в игре.
По умолчанию Unity сжимает все текстуры при импорте. Для ускорения рабочего процесса в редакторе перейдите по пути Edit\Preferences и во вкладке General уберите галочку напротив пункта Compress Assets on Import . Все текстуры сжимаются при сборке билда независимо от этого параметра.
Вы также можете сжимать сетки и клипы анимации при импорте (опять же для уменьшения веса итогового билда). Чтобы включить компрессию сетки ( Mesh compression ), выберите в окне проекта необходимую вам сетку, и в окне инспектора установите напротив пункта Mesh compression один из трех параметров: Low, Medium или High . Помните, что сжатие сеток и анимаций вносит в них неточность, поэтому с этими параметрами нужно поэкспериментировать чтобы подобрать нужные для себя значения.
Также обратите внимание что сжатие сетки уменьшает занимаемую ей память только на жестком диске, в оперативной памяти она имеет все тот же изначальный вес. Также нужно знать, что сокращение ключевых кадров в анимации уменьшает вес файла как на жестком диске, так и в оперативной памяти.
При создании билда иногда требуется каким-то образом изменить ход сборки. Например сделать так, чтобы Unity собрал не только билд на ПК, а также добавил установщик к нему. Чтобы сделать это нужно воспользоваться скриптом редактора, используя BuildPipeline.BuildPlayer , он нужен для запуска сборки, а затем запустить код постобработки который вам нужен:
Этот код запускает сборку билда для ПК, а также копирует в конечную папку билда файл Readme.txt из ресурсов игры.
Этот код запускает сборку билда для ПК, а также копирует в конечную папку билда файл Readme.txt из ресурсов игры.
Выше самый простой из примеров того как можно сделать свой сборщик билдов. О возможностях BuildPipeline я более подробно расскажу в своих будущих статьях.
На сегодня это все. В следующей статье я расскажу о некоторых известных проблемах и способах их решения в Unity. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!
Что такое билд? Многие новички в игровой сфере, услышав или увидев данное слово, задаются этим вопросом. Далее рассмотрим подробнее.
Что такое билд? Прямое значение этого слова в переводе с английского языка - "строить, стиль". Геймеры часто используют его, чтобы обозначить версию игровой сборки, уровень умений своего персонажа или модификацию программы.
Читайте также: