Что такое бандинг пиксель арт
Тема чуть более сложная, поэтому статья будет немного длиннее и более продвинутой, чем предыдущие. Не волнуйтесь, если вы не все поймете с первого раза. Многое из этого очень субъективно, и мнения о сглаживании и бандинге сильно разнятся в пиксельном сообществе.
Сначала я не буду углубляться в программы, а сосредоточусь на обзоре и объяснении этих понятий. В последнем параграфе («Что теперь?») я порекомендую несколько упражнений.
Это пятая часть серии статей, опубликованной в «Пиксельном Гримуаре». Я написал ее благодаря поддержке моих патронов. Если вам нравится то, что я делаю, пожалуйста, поддержите меня на Patreon.
Плоские тени
Другая ошибка состоит в игнорировании формы объекта. Помните, что вы рисуете 3Д объект, и если вы не знаете, как ставить тени, лучше поискать фото референс.
Too much anti-alias
The most common mistake is when the anti-alias is overdone causing a blurry effect. Avoid this by using fewer color halftones, fewer steps and do not use anti-alias in 45 degree lines (one by one steps) or in straight lines.
Распространенные ошибки
Вот самые известные ошибки, связанные с шейдингом объекта. Помните, что примеры здесь утрированы, и ошибки эти могут появиться в работах в меньшем масштабе.
Базовая структура
Во время шейдинга важно следовать некой структуре, основанной на понятиях. Далее я написал некий глоссарий с кратким объяснением каждого термина.
Собственная тень: Самый основной тип теней — собственная, обычно очень мягкая. Появляется в результате блокировки объектом света из-за своего объема.
Полутень: Переход от светлой части к темной. Может быть как мягким, так и резким. В пиксель артинге лучше использовать резкий переход для избежания бандинга (о нем поговорим в будущем)
Отбрасываемая тень: Результат проекции тени одного объекта на другой. Обычно очень резкая и заметная.
Блик: Самая светлая часть объекта. Блестящие и хорошо отражающие объекты обычно имеют мощный и хорошо заметный блик, а объекты жестче иногда могут и вообще его не иметь.
Свет: Светлая часть объекта. Представьте, что это противоположность тени.
Подсветка: Когда свет идет из другого источника, расположенного сзади, он выглядит почти как очень яркая обводка. Этот свет и создает подсветку.
Рефлекс: Иногда его тяжело увидеть, но это светлый участок в собственной тени объекта. Создан светом, отскакивающим от поверхности.
Это ни в коем случае не нужно запоминать, но если вы в чем-то не уверены, лучше проверьте этот список. А еще помните: не всегда все из этого списка будет присутствовать в пиксельной работе (особенно в маленьком разрешении). Как и всегда, пиксель артинг очень любит упрощение ненужных деталей.
What is alias and why people don’t like it
When we say alias in pixel art we are usually talking about jaggies, or the staircase effect. An effect that’s mostly noticeable in lower resolutions. This effect is not necessarily bad by itself, it can even be used on purpose depending on the art style you are aiming for, but sometimes it can cause the image to become very hard to read.
As you can see in the example above, the first image has some very sharp edges, especially around the fire. In some areas it’s even hard to understand what’s supposed to be going on in there.
This happens because pixel art is a low resolution representation of something. If you think like this, it’s possible to separate an “intended line” from the actual pixels.
Basically the whole pixel art process consists in translating that intended line into the lower resolution of the canvas and deciding which pixels to fill. Some pixels are obviously inside the our lines so they get filled, some are clearly outside so they don’t. The problem is that some pixels just barely touch the line or are half filled, those are the problematic ones. Anti-alias is the process of using a color in between to fill some of those pixels to create the illusion of a softer transition.
ЧТО ТЕПЕРЬ?
Теперь я рекомендую вам попробовать на практике то, что я здесь объяснил. Вы можете начать с простого черного склона 2 на 1, а затем попробовать круг. Всегда придерживайтесь малого количества цветов и размера не более 48×48.
После того как закончите, можете попробовать больше цветов и нарисовать реальный рисунок. Я бы начал с чего-то простого, например, сферы или яблока. Потом уже можно перейти к более сложным формам, например, людям.
Всегда ищите бандинг на своих изображениях после того, как они будут готовы, или места, где можно улучшить сглаживание. Помните, что каждый пиксель — это решение, которое должно улучшать ваш рисунок, делая его более читабельным. Если сглаживание приносит больше вреда, чем пользы, просто удалите его.
Оригинальная статья на английском.
Возможно, перевод получился не супер, так как мы в этом не профи. Если хотите помочь с переводом, напишите нашему сообществу. ✍
Предупреждаю сразу, что этот пост довольно обширный по своим размерам, так что готовьте чай, чипсы или печенья и начинайте читать это всё.
.`ꗃ◦》Ну я тут решил немного переделать мой прошлый гайд, ибо некоторые вещи в нём сейчас стали менее актуальны, ну и скилл вырос, смогу вам рассказать побольше и более подробней, чем тогда. Ну смотрите и вникайте, если Вас заинтересовал этот пост.
⬤ Что такое пиксель арт?
.`ꗃ◦》Многие готовы уже приступить к созданию специального холста, на котором уже будете ставить всякие квадратики, но без разьяснения этого термина у Вас могут появиться ряд вопросов, которые помешают Вам в освоении этого вида искусства.
◦ Пиксель арт — это вид изобрадения, которое было сделано в каком-нибуть растровом граф. редакторе на очень маленьком разрешении холста, где можно увидеть сами пиксели, (ибо обычно артёры не используют холсты такого формата, как 90×90 или даже 16×16).
◦ Сразу скажу, что на таких холстах, а именно в ячейках для пикселей, может происходить лишь два варианта событий: или там нет пикселя, или там он есть. Большего не дано. Вы не можете, спомощью какого-нибудь специального, инструмента увеличить или уменьшить пиксель; обрезать его диагонально; покромсать его круглым ластиком. Нет, забудьте об таких идеях, выкиньте их из своей головы. Возможно и можно как-то обыграть пиксель арт, чтобы это вышло красиво, но на своём, почти, годовом опыте я не видел такого.
◦ Ну что же, перейдём к выбору программы для создания пиксель арта.
.`ꗃ◦》Практически, во всех программах для артинга можно делать пиксель арты. Просто достаточно найти квадратную кисть (например как в Наброске или в Ибисе, да хоть и в Фотошопе) и сделать нужные настройки холста, чтобы были ровные пиксели, но с этом нужно морочится и тем более я знаю, что у Вас осталось желание как-то поизуродовать пиксель, так что рекомендую несколько программ, которые можно скачать как и на телефон, так и на ПК. Вот их перечень:
》Pixel Studio (ПК и телефон);
◦ Последюю программу можно лишь купить, ну или просто спиратить. Первую же можно скачать бесплатно, но у неё есть и про версия, которую тоже нужно покупать, но можно обойтись без неё. Pixly — беспратное приложение.
◦ В принципе, это приложения ничем толковым не отличаются, кроме интерфейса и некоторых специальных функций. Лично я работаю в Pixel Studio, уже привык.
◦ Теперь перейдём к нужным нам инструментам (за образец пойдёт Pixel Studio)
⬤ Интерфейс приложения и инструменты для рисования
.`ꗃ◦》Как я и сказал в прошлом пункте, для примера интерфейса будем использовать Pixel Studio. Вот его интерфейс:
.`ꗃ◦》Сейчас я покажу Вам нужные инструменты, которые пригодятся лишь на первое время, и как сохранить проект.
◦ Карандаш (кнопка с карандашом), ластик (кнопочка с ластиком, естественно) и заливка (кнопка с ведёрцем): как я говорил в первой части о понятии пиксель арта, пиксель может быть, или его не может быть. Карандаш используется для заполнения определённой клеточки на холсте, а ластик для того, чтобы убирать эти самые пиксели. Заливка используется для заполнения свободного пространства на холсте. В прочем, как и в обычных программах для артинга, только с некоторыми различиями.
◦ Палитра (вверху ячейки с цветами): используется для выбора нужного Вам цвета. Сам подбор цвета может происходить как и в RBG так и HSV формате.
◦ Слои (кнопка с квадратами, ложащиимися друг на друга): выбор определённого слоя для рисования.
◦ Кнопки отмены и повтора штриха ( копки со стрелочками влево и право): эти кнопки использубтся для отмены штриха (левая; что-то намазюкали и убрали) и для повтора штриха (правая; что-то много раз нажали на отмену и повторили утраченые штрихи). Хочу Вас предупредить, что можно лишь изменять действия, которые были сделаны на определённом слое и лишь карандашом, ластоком и заливкой.
◦ Кнопка меню (кнопка с тремя разноцветными полосочками): при нажимании включается главная менюшка. Вот такая:
.`ꗃ◦》Приступим к сохранению проекта. Нажимаем на кнопку сохранить > сохранить > и появляется такое окно:
.`ꗃ◦》Выбираете разширение, в котором хотите сохранить, размер, ну и собственное название проекту. Всё, Ваш проект сохранён.
◦ Теперь пора перейти к тому как начать рисовать сам пиксель арт.
⬤ Как начать с самого рисования пиксель арта?
.`ꗃ◦》Для начала нужно иметь хоть какой-то скилл в обычном артинге: знания перспектив, если мы говорим об всяких пейзажах; представление об источнике света, как именно свет падает на предмет и отбивает тень. Но не мне говорить обо всём этом, ибо сам немного знаю о таких вещах. С этим Вам могут помочь другие люди, которые знают как правильно рисовать.
◦ Несомненно нужно иметь мотивацию или какое-нибудь желание стремиться к высотам в пиксель артинге, ну и хорошая музыка во время работы не помешает, если работа делается долго.
◦ Выслушивайте критику. Я на своём опыте утвердился, что критика — один из наилучших способов для увеличения скилла. Главное слушать её от довольно скилловых людей, ибо не все, кто делают критику, умеют или понимают как именно делать пиксель арт.
◦ Читайте гайды, если хотите преисполниться в деле сём.
◦ И помните: пикселить — сложно, так что Вас может ожидать довольно много арт блоков и подобной фигни. Так что крепитесь.
◦ Вот теперь уже перейдём к некоторым основным приёмам в пиксель артинге и к подбору палитры.
⬤ Приёмы в пиксель артинге и подбор палитры
.`ꗃ◦》Сперва начнём с подбора палитри и разьяснения: что такое палитра?
◦ Палитра — определённый подбор взаимноконтрастных цветов, который использую для рисования пиксель арта.
◦ А вот один пример, который покажет, какой именно должна быть палитра:
.`ꗃ◦》На палитре, что ниже, видно, что за основу взят цвет, который ближе к синему, и это выглядит не сильно уж игристо и контрастно. На палитре, что выше, уже за основу взят фиолетовый, но тут уже выглядит более контрастней, чем на второй палитре. Проблема в том, что новички просто берут за основу какой-то единственный цвет и на этом всё, дальше просто изменяют (если мы говорим об RBG формате) яркость и насыщенность. На этом их подбор цвета заканчивается. Ну и как же достигнуть того же результата, что и на первой? Просто нужно понять, что существует ползунок с названием "спектры" и что его нужно использовать не только для выбора основного цвета, а и для выбора каждого из цветов в палитре. В первой палитре я двигал ползунок с синего цвета (самый тёмный) на красный (самый свелый цвет). Если же говорим об палитре для листьев дерева, то самым тёмным можно взять синий/фиолетовый, промежуточным или главным станет зелёный, а самый светлый цвет будет жёлтый.
◦ Дальше хочу обрать внимание на обводку. Обычно она используется для подчёркивания главного предмета на пиксель арте, но некоторые пытаются её делать вокруг всего, что движется и не движется. Также новички очень любят ломать обводку. очень сильно ломать. например, вот так:
.`ꗃ◦》Ну и в чём же ошибка? Дело в том, что сама линия выглядит неоднородной и поломаной. Сейчас я покажу, что именно я собрался убирать и добавить, а потом обьясню что и зачем.
》Красный — убрать пиксель;
》Зелёный — добавить пиксель.
◦ Ниже уже готовый результат:
.`ꗃ◦》Теперь время объяснять что и зачем. Второй вариант выглядит более краше и ровнее, ведь так? Всё выводится к ровным линиям под разными углами и к кругам. Чтобы было яснее, то посмотрите на левый кончик вторго варианта линии и на этот кружочек:
.`ꗃ◦》Дело в том, что этот кончик — простая часть дуги от круга, а теперь опять вопрос: как делать круги на пиксель арте? Посмотрите на тот круг, а точнеена его верхнюю сторону. Она начинается с шести пикселей, продолжается вниз тремя пикселями, ещё вниз и два пикселя по горизонтали, а потом ещё раз вниз и один пиксель. Ну и всё это повторяется, только уже в обратной последовательности. Тоисть, чтобы образовать круг, нужно придерживаться определённой последовательности расставления пикселей. С кругами разобрались. Что же теперь с линиями? А всё просто, всего лишь нужно ставить определённые отрезки пикселей вверх или вниз, вот так:
.`ꗃ◦》Ещё можно делать обводку более толстой, но с ней уже будет посложней и её обычно рисуют на больших холстах. И также рекомендую для обводки использовать самый тёмный цвет из палитры. Теперь перейдём к более маштабному вопросу, а именно к бандингу.
.`ꗃ◦》Если хоть раз Вам приходилось рисовать пиксель арт или спрайт, то в коментариях могли оставаться отзывы от людей, которые говорили о каком-то бандинге. Что же оно такое?
◦ Бандинг — это прямое расположение попорядочно контрастирующих пикселей с одной палитры (не касается ситуации соприкосновения 2 разноцветных пикселей. Обычно он образуется в попытке создать градиент.
◦ Вот пример бандинга:
.`ꗃ◦》Даже с использованием ± нормальной палитры может выйти бандинг. Так что можно сделать вывод, чтопалитра не поможет Вам избежать бандинга. А что же тогда поможет? Для решения этой проблемы есть два решения: дизеринг и кластеры. Начнём с дизеринга.
◦ Дизеринг — это более приемлемый способ реализации градиента на пиксель арте, основой которого является расположение двух пикселей разного цвета по определённой схеме (обычно его делают в шахматном порядке).
◦ Один мой пример дизеринга и несколько из интернета:
.`ꗃ◦》Привычку делать дизеринг появилась ещё давно, при создании первых консольных игр, которые не всегда могли предоставить перед Вами большое количество цветов и количество пикселей на екране (до 500-600 пикселей вдлину и в ширину, тем более это всё делалось в растровом граф. редакторе). Только тут есть одна загвоздка: дизеринг обычно используют на очень больших холстах, ибо использовать его на холсте 16×16 или 32×32 — не сильно таки практично и удобно.
◦ Всё же многие начинают рисовать именно на таких холстах. Что же делать? Ещё существует такая штука как кластеры.
◦ Кластер — группа пикселей определёного цвета.
◦ Теперь перейдём к моим примерам и примерам из интернета:
.`ꗃ◦》Запомните: один пиксель не является кластером. Если к нему и есть применение, то это только в рисовании лайна и если его просто уже никак не перерисовать в кластер или вообще не стереть. Ну и можно ещё попробовать выстроить пиксели в диагональ толщиной в один пиксель, но уже и такие кластеры не всегда приемлимо использовать. Единственное, что я ещё добавлю к использованию кластеров, это то, что они могут быть и намного больше. На моём примере с кластерами пиксели чёрного цвета тоже представляют собой кластер, только очень большой; и на примере из интернета те пиксели какого-нибудь определённого цвета тоже есть кластерами. В принципе, всё.
Эта статья содержит в себе дофига буковок и терминов, смысл которых я буду здесь разъяснять, так что приготовте себе чё-нибудь и начинайте читать этот пост.
. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .
➣ Вот я и взялся за работу над своим гайдом по пиксель артингу для Террарии или по спрайтингу (как вам будет удобней), всё же уже набрал ± нормальный опыт в этом за прочтением всяких гайдов и даже раз сделал уже свой и решил сделать гайд по этому всему здесь. Плана поста не будет, чтобы хоть как-то заинтриговать вас, ну, пожалуй, начнём.
Что такое пиксель арт и спрайт?
. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .
➣ Чтобы ясно понимать, что мы рисуем, нам нужно сначало разобратся с терминологией этих двух слов.
:exclamation: :exclamation: :exclamation:
Пиксель арт (pixel art) — это арт (рисунок) нарисованый в растровом графическом редакторе, где используется, обычно, очень малой размер холста, где видны сами пиксели (16×16 до 512×512 ну или даже с большим кол-вом пикселей, чем у обычного диджитал арта).
. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .
:exclamation: :exclamation: :exclamation:
Спрайт — графический объект (в нашем случает это будет пиксель арт), который налаживается на програмную модель для отображения её в игре.
➣ ИМЕННО пиксели, не кругляшки, не треугольнички, не кубики или тессеракты, а ИМЕННО пиксели. Не пытайтесь как-то эти пиксели разукрасить градиентом или сделать с ними что-то похуже, по-типу ДырЯвОГо пикселя, пиксель есть пиксель! Или его нет, или он есть, всё, другого исхода нет и не будет.
➣ Перейдём к следующему пункту поста — к выбору приложения для рисования пиксель артов и спрайтов.
Приложения для рисования пиксель артов и спрайтов
. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .
➣ Конечно, для этого может подойти любой графический редактор, в котором есть пиксельная кисть, но для того, чтобы вы не попытались сделать то, о чём я писал выше, предложу другие приложения, которые созданы именно для создания пиксель артов.
➣ Платформа: ПК, андроид и iOS;
➣ Описание: Pixel Studio — одно из приложений, которое предназначеное для рисования пиксель артов с довольно простым интерфейсом, который можно подстроить и под себя. Также у этого приложения есть и премиум-версия, но она не так сильно уж нужна. Я сам пользуюсь и рекомендую его вам в использование из-за его "многоплатформности".
➣ Описание: Aseprite — также приложение, которое используется для рисования пиксель артов. О портативности его интерфейса и о других возможных удобствах ничего толком не скажу, но это приложение является довольно популярным среди пиксель артёров. Если вы чаще пользуетесь компьютером и имеете при себе деньги, то дерзайте (хотя пираты не обошли стороной и этот платный графический редактор).
➣ Платформа: ПК (Windows);
➣ Описание: да, для рисования пиксель артов может подойти даже пейнт, ведь оно является растровым графическим редактором, притом оно бесплатное, если же у вас есть компьютор с ОС Windows.
➣ Также есть и другие графические редакторы, которые я решил не упоминать ради краткости поста, например, как фотошоп или Pixly. С разбором интерфейса я уверен никаких проблем у вас не должно возникнуть, кроме сохранения проэкта.
➣ Пример я приведу в приложении Pixel Studio, вот пикча с алгоритмом действий для сохранения проекта:
1.Меню 2.Сохранить (кнопка в меню) 3.Сохранить (кнопка в действиях) 4.Сохранить (кнопка в окне форматировки пиксель арта)
➣ Теперь немного отвлечёмся от технической части и переключимся к индувидуальной части — что требуется от вас.
Какие требования к вам?
. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .
➣ Тут я расскажу что и почему нужно делать для продуктивного развития в пиксель артинге и спрайтинге.
➣ Прислушивайтесь к советам других/критика:
наверно, самая больная вещь для каждого — выслушивать критику. Об этом стоит сделать отдельный пост, желательно от админки, где будет подробно и доступно рассказано о пользе, восприятию, использовании критики, но попытаюсь тут кратко всё описать, ведь это не основная тема поста: критика довольно во многом может помочь, ведь самооценка пиксель арта не всегда может показать все его изъяны, а в свою очередь оценка другого человека может помочь вам понять, на чём конкретно нужно практиковаться для достижения лучшего результата.
➣ Смотреть на работы других/референсы:
у другого человека, особенно скиллового, может выходить рисовать получше некоторые детали, по типу текстур или анатомии, чем вы. Смотрите на их работы; если они делают таймлапсы, то вы тоже можете их смотреть для понятия того, как рисовать ту или иную деталь, но не берите всё от одного человека, ибо так вы только крадёте его стиль, а так же пытайтесь от чего-то в разумных мерах отходить и рисовать в более своём, индентичном стиле (изменение текстур или уход в реализм), но это касается только тех случаев, когда вы рисуете пиксель арты или текстур-паки для мода или игры, а в случае рисования спрайтов нужно уже будет быть более подобным к стилю Террарии.
➣ Читайте гайды и практикуйтесь/саморазвитие:
это касается не только прочтения моего гайда-наследия, а и гайдов других пиксель артёров, а их в интернете полно, сам их искал и учился по ним. Также вы можете практиковаться, не вылаживая свои работы, по тем же референсам, принимая участие в различных конкурсах и тому подобное.
если вы будете ныть о том, что не можете нормально нарисовать спрайт, нарусуя его лишь 1 раз, то это не будет продуктивно для усовершенствования вашего скилла. Берите руки в ноги, ноги в руки (или как там) и не отчаиваетесь, при вашем упорстве вы сможете добится многово, но за вас это никто не сделает, запомните.
➣ Теперь перейдём к основным техникам пиксель артинга и к некоторым основам артинга.
Основы пиксель артинга, артинга и спрайтинга в стиле Террарии
. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .
➣ Тут уже я немного расскажу о подборе палитр, рисовании лайна, о шейдинге, способах не захалтурить ваш пиксель арт и о способах просимулировать стиль спрайтов Террарии.
. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .
:exclamation: :exclamation: :exclamation:
Палитра — конкретный, гармонирующий между собой, подбор нескольких цветов, которыми вы уже будете рисовать спрайт или пиксель арт.
➣ Если вам сложно придумывать свою палитру, то поищите её на специальных сайтах с палитрами или попросите их у своих знакомых спрайтеров, которые могут сами составлять палитры. Но всё же я попытаюсь вам немного рассказать о своём представлении составления палитр.
➣ Что можно сказать об этих палитрах, а точнее об их различиях? Первая палитра выглядит на арте более пластиково не контрастно и не подходит под текстуру:
➣ А вторая палитра выглядит уже по-живей и подходит под мою кристальную текстуру:
➣ У разных людей может быть по разному рассказано как подбирать палитру, всё в зависимости от системы подбора цвета. Я же буду приводить пример из системы "HSV", а точнее из цветового круга, сделаного по этой системе. Сначало я дам вам понять как же происходит это различие между этими двумя палитрами.
➣ Многие, кто пытаются их составлять в первый раз, получают результат как на первой палитре, а всё потому что не используют ползунок спектров. Он предназначен не только для выбора основного цвета в палитре, а и для разнообразия цветов в палитре. Вот ± точная схема того, как я делал 2-ю палитру:
➣ С палитрами вроде разобрались, перейдём к лайну и рисованию простых линий и кругов.
. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .
Лайн, линии, круги
:exclamation: :exclamation: :exclamation:
Лайн — то, что разделяет вашу основу спрайта или пиксель арта от общей картины, делая его главным на всём тле.
➣ Лайн также является одной из главных частей спрайта, которая помогает разделить его от фона и сделать спрайт заметней. В работе с лайном стоит запомнить несколько вещей:
➣ Если должна быть ровная линия (например, на лезвии), то вы должны её нарисовать ровно, а не скручено в 3 погибели;
➣ Цвет лайна должен быть не чёрным, а самым тёмным цветом из палитры, которую вы используете для рисования пиксель арта или спрайта. Также желательно, чтобы цвет лайна был из одной палитры, а не с 2-3 сразу;
➣ Лайн не должен быть где-то жырней где-то худей: он должен быть однородным (в пояснении за линии увидите). Для спрайтов для Террарии нужно рисовать лишь лайн толщиной в 1 пиксель; пиксель арты можно и с 2-ух пиксельным ланйном рисовать.
➣ Поясняю за линии, а именно за ровные и изгибистые (ещё и круги затронем):
➣ Ровные рисуются довольно легко: просто берёте линию из n-пикселей и рисуете их вверх, вниз и так далее;
➣ Кривые, изгибистые (как вам угодно) нужно рисовать уже в более спадной последовательности. Для удобства сначало рассмотрим круг: рисуем горизонтальную линию в n-пикселей (тут 6), потом можно просто меньше на несколько пикселей (тут n/2, тоисть 3) нарисовать и вторую линию, также горизонтально, дален ещё меньше линию делаем (2 пикселя), и ниже на пиксель рисуем один пиксель. Уже вышла одна кривая линия. Потом продолжаем вниз в противоположеной последовательности, пока круг не замкнётся.
➣ Делаем всё по принципу круга: делаем спадные и растущие последовательности пикселей (некоторые пиксели были убраны — красные, а некоторые прибавлены — зелёные)
➣ Немного сделал по другому дабы показать, что немного с линией можно и поигратся для более неокруглых форм. Вот сам результат:
➣ Теперь же перейдём к бандингу, дизерингу, кластерам и к анти-аластингу, что же это.
. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .
Бандинг, дизеринг, кластеры, анти-елейзинг
➣ Начнём с бандинга.
:exclamation: :exclamation: :exclamation:
Бандинг — это прямое (вертикалбное, горизонтальное, диагональное) расположение попорядочно контрастирующих пикселей с одной палитры (не касается ситуации соприкосновения 2 разноцветных пикселей). Обычно он образуется в попытке создать градиент.
➣ Скажу, что это одна из самых частых ошибок начинающих пиксель артёров и спрайтеров, хоть и бандинг в некоторых случаях и может подчеркнуть спрайт, но я говорю не о таком бандинге:
➣ О том, который позволяется, я поговю немного попозже. Но всё же появляется один вопрос: каким способом тогда пикселить? Для выхода из этой проблемы существуют кластеры и дизеринг.
:exclamation: :exclamation: :exclamation:
Кластеры — группа пикселей одного света.
➣Довольно простое понятие в описании. Если же вам ещё немного непонятно как оно должно выглядеть, то просто посмотрите на это картинку:
➣ И я говорю именно о группах пикселей. А один пиксель — это не группа, так что если у вас где-то выходят пиксели-сироты, то просто превращайте их в кластеры, прибавляя несколько пикселей (анти-аластинга и лайна это не касается).
Если же у вас получается диагональ из пикселей, то можете не делать из них кластер, ибо такое допустимо.
Также кластеры обычно используются на маленьких пиксель артах и на артах в более мультяшном стиле.
➣ Ну а что же такое дизеринг?
:exclamation: :exclamation: :exclamation:
Дизеринг — чередование пикселей в определёном порядке для создания новых цветов, текстур и переходов. Чаще всего используется на больших пиксель артах и спрайтах по типу боссов.
➣ Как я уже и сказал, дизеринг преймуществено используется для больших пиксель артов из-за его громоздкой структуры. Вот и он (пример с инета) :
➣ Думаю тут всё понятно. Но что же такое анти-елейзинг?
:exclamation: :exclamation: :exclamation:
Анти-елейзинг (сглаживание) — приём, который сглаживает прямые углы спрайта или пиксель арта, адаптируя их под общую картину.
➣ Обычно его используют для сглаживания лайна или других деталей в пиксель арте или спрайте. Пусть это и является от части бандингом, но выглядит оно прилично, но главное с ним не переусердсвовать и незабывать делать кластеры.
. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .
➣ Ещё я напишу в этом посте о шейдинге, но уже немного по-позже. Не забывайте смотреть гайды других людей и не только по пиксель артам, а и по обычным диджитал артам, по типу гайдов о шейдинге, анатомии и тп. Надеюсь, я смог что-то вам объяснить и помочь в понимании как пикселить.
Also, this is the part 5 of a series of articles, read the whole series here in the Pixel Grimoire.
This is a slightly more complex theme, so the article will be a little longer and more advanced than the others. Don’t worry if you don’t understand it all at first, a lot of it is very subjective and opinions about anti-alias and banding differ vastly in the pixel art community.
I won’t go into software at first but focus on exploring and explaining these concepts. In the Now What? chapter I’ll recommend some exercises.
ЧТО ТАКОЕ АЛИАС И ПОЧЕМУ ОН НЕ НРАВИТСЯ ЛЮДЯМ
Когда мы говорим «алиас» в пиксельном искусстве, мы обычно подразумеваем зазубрины или эффект лестницы. Эффект, который в основном заметен при низких разрешениях. Этот эффект необязательно плох сам по себе, его даже можно использовать специально, в зависимости от стиля арта, к которому стремитесь. Но иногда это может привести к тому, что изображение станет трудночитаемым.
Как видно в примере выше, первое изображение имеет несколько очень резких краев, особенно вокруг огня. На некоторых участках даже трудно понять, что там должно происходить.
Так получается потому, что пиксель-арт — это изображение чего-то с низким разрешением. Если так подумать, то можно отделить «намеченную линию» от фактических пикселей.
По сути, весь процесс пиксельного искусства состоит в переводе этой намеченной линии в низкое разрешение холста и в принятии решения о том, какие пиксели закрасить. Некоторые пиксели явно внутри наших линий, поэтому их заливаем, а некоторые явно снаружи, поэтому их не трогаем. Проблема в том, что некоторые пиксели едва касаются линии или залиты наполовину, и это проблемные пиксели. Вот как раз антиалиасинг (или сглаживание) — это процесс использования промежуточного цвета для закрашивания некоторых из этих пикселей, чтобы создать иллюзию более мягкого перехода.
ЧТО ТАКОЕ АЛИАС И ПОЧЕМУ ОН НЕ НРАВИТСЯ ЛЮДЯМ
Когда мы говорим «алиас» в пиксельном искусстве, мы обычно подразумеваем зазубрины или эффект лестницы. Эффект, который в основном заметен при низких разрешениях. Этот эффект необязательно плох сам по себе, его даже можно использовать специально, в зависимости от стиля арта, к которому стремитесь. Но иногда это может привести к тому, что изображение станет трудночитаемым.
Как видно в примере выше, первое изображение имеет несколько очень резких краев, особенно вокруг огня. На некоторых участках даже трудно понять, что там должно происходить.
Так получается потому, что пиксель-арт — это изображение чего-то с низким разрешением. Если так подумать, то можно отделить «намеченную линию» от фактических пикселей.
По сути, весь процесс пиксельного искусства состоит в переводе этой намеченной линии в низкое разрешение холста и в принятии решения о том, какие пиксели закрасить. Некоторые пиксели явно внутри наших линий, поэтому их заливаем, а некоторые явно снаружи, поэтому их не трогаем. Проблема в том, что некоторые пиксели едва касаются линии или залиты наполовину, и это проблемные пиксели. Вот как раз антиалиасинг (или сглаживание) — это процесс использования промежуточного цвета для закрашивания некоторых из этих пикселей, чтобы создать иллюзию более мягкого перехода.
Banding
Banding happens when we have multiple color bands that are clearly distinct from one another. This is usually very problematic, making the object look flat and sometimes blurry.
In the sphere example you can see that I compressed the bands into tiny areas. I call that technique, obviously, band compression, and I mention it in my shading tutorial.
In the slope example, though, there’s no way you can compress those bands even more. So what I did was rotating the direction of the gradients. This will also create a nice anti-alias, which was initially made in the wrong direction, thus, causing the banding. Always pay attention to that, an horizontal slope should have an horizontal anti-alias and a vertical slope should have a vertical anti-alias.
БАНДИНГ
Бандинг (или полосатость) возникает, когда у нас есть несколько цветовых полос, которые четко отличаются друг от друга. Обычно это очень проблематично, из-за чего объект выглядит плоским, а иногда и размытым.
В примере со сферой видно, что я сжал полосы в крошечные участки. Я называю эту технику сжатием полос и упоминаю о ней в своем руководстве по затенению:
Однако в примере со склоном нет возможности сжать эти полосы еще больше. Поэтому я изменил направление градиентов. Это также создает приятное сглаживание, которое изначально было сделано в неправильном направлении, что и привело к появлению полос. Всегда обращайте внимание: горизонтальный склон должен иметь горизонтальное сглаживание, а вертикальный склон должен иметь вертикальное.
А что теперь?
А теперь практика! Запаситесь фотографиями и иллюстрациями и рисуйте. Также попробуйте маленькие палитры — сможете ли вы показать один цвет совершенно другим? Учитесь через наблюдения, приближайте фотографии и смотрите внимательно, как там расставлены тени.
Смотрите по сторонам. Пока гуляете, обращайте внимание на то, как свет расставлен на зданиях, как он проходит сквозь ваши пальцы и многое-многое другое. Ничто не объяснит вам про тени лучше, чем ваша собственная наблюдательность и умение видеть детали в обыденном.
КАК МОЖНО СДЕЛАТЬ СГЛАЖИВАНИЕ
Краткое резюме: иногда нам нужно изобразить линию или кривую, которая не помещается в нашу сетку пикселей, поэтому мы используем полутона, чтобы они выглядели лучше.
Для этой проблемы нет единого решения, вы можете сделать свою «намеченную линию» разными способами. Все зависит от вашего разрешения, художественного стиля и количества доступных цветов.
Теория в том, что пиксель со смешанным наполовину цветом считается половиной пикселя при уменьшении масштаба. С его помощью можно попытаться немного закруглить края пикселей.
Хороший метод создания сглаживания — поиск любого лестничного узора, который длиннее, чем один на один пиксель:
После выявления узора со ступеньками длиной 2 или более пикселей вы можете начать смягчать их, добавляя полутона после окончания ступеньки. Количество пикселей, которые надо залить, зависит в основном от длины ступеньки и доступных цветов. Иногда это может привести к слишком сильному расширению объекта. Для компенсации этого вы можете использовать полутон, чтобы «съесть» один (иногда больше) пиксель от фактической исходной формы.
Обратите внимание, что изменение цветового тона или насыщенности не так важно, если вы правильно интерполируете значения цвета. Это особенно полезно, если вы работаете с очень ограниченной палитрой.
При работе с простыми склонами уже сложно, а при работе с реальными рисунками все усложняется экспоненциально. На маленьком холсте сглаживание одного объекта может повлиять странным образом на другой и создать множество побочных эффектов. Давайте поговорим о некоторых распространенных из них.
СЛИШКОМ МНОГО АНТИАЛИАСА
Самая распространенная ошибка — чрезмерное применение сглаживания, что приводит к эффекту размытости. Чтобы избежать этого, используйте меньше полутонов цвета и меньше ступенек, а также не используйте сглаживание в линиях под углом 45° (ступенька один на один) или в прямых линиях.
АНТИАЛИАС СЛИШКОМ КОРОТКИЙ
Такое встречается реже и может быть сделано специально, особенно при ограниченных палитрах, но иногда сглаживающие полутона слишком короткие по сравнению с длиной ступеньки. Всегда помните, что длинная ступенька должна иметь пропорционально длинную полосу сглаживающего полутона.
НЕПРАВИЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ ПОЛУТОНА
Я уже упоминал, что полутон может иметь разные цветовые тона, пока значение ощущается как мост между двумя цветами, которые вы смешиваете. Проблема здесь возникает, когда это не принимается во внимание, а полутона выбираются слишком темными или яркими по сравнению с фоном.
Иногда, когда фон светлее объекта, это можно использовать для имитации тени, что вполне сработает. Только помните, что в этом случае вы не делаете сглаживание, а просто затеняете объект.
Anti-alias is too short
This is less common and can be done on purpose, specially on limited palettes, but sometimes the anti-alias halftones are too short in comparison to the length of the step. Always remember that a long step should have a proportionally long anti-alias halftone strip.
How can we make anti-alias
Quick recap: sometimes we need to represent a line or curve that doesn’t fit in our pixel grid, so we use semi-tones to make them look better.
There’s no single solution for this problem, you can solve your “intended line” in many ways, depending on your resolution, art style and how many colors you have available.
The theory is that a pixel with a mixed color halfway counts as a half pixel when zoomed out. You can use those to try to round those pixel edges a little.
A good method for making anti-alias is to search for any staircase pattern that’s longer than one by one pixels:
After identifying the pattern with steps two pixels or longer you can start to soften them, by adding a half tone in after the step ends. The amount of pixels you should fill depends mostly on the length of the step and the available colors. Sometimes this can make the object expand too much, to compensate for this you can use the half tone to “eat” one (sometimes more) pixels from the actual original shape.
Note that changing the color hue or saturation doesn’t matter too much, as long as you are interpolating the color values correctly. This is specially useful if you are working with a very small palette.
This is already complicated when working on simple slopes, and when working on real drawings it gets exponentially more complex. On a small canvas, anti-aliasing one object can affect another in weird ways and create a lot of side effects. Let’s talk about some common ones.
О гранях
На нашей следующей работе попробуем что-то другое. Будем шейдить вот этот вот маленький спуск:
И опять рисуем в палитре AAP-64 с разрешением 48х48. Главная наша цель — передать эту сцену как надо. Основное отличие этого изображения от прошлого в наличии плоских граней, сочетающихся с круглыми.
Плоские грани обычно монотонны целиком, в отличие от округлых форм, в которых есть тени, идущие по порядку. Конечно, они тоже могут шейдиться, но только в случае близкого положения к источнику света или пр и слабом освещении, но я бы этого избегал или сводил к минимуму.
Помня об этом, выберите направление света и начните шейдить. А потом вернитесь сюда и посмотрите, как это сделал я, попутно разобрав главные ошибки.
Я не поставил направление света на исходной картинке специально, ибо этому тоже нужно учиться, так как умение правильно выбрать оное является не менее важным.
Wrong values on the halftone
I mentioned before that the halftone can have different hues as long as the value feels like a bridge between the two colors you are mixing. The problem here happens when that’s not taken into consideration, making the halftone too dark or bright in comparison with the background.
Sometimes, when the background is lighter than the object, this can be used to emulate a shadow, which can work. Just remember that in that case you are not making anti-alias but just shading an object.
Как работает свет
Мы видим объекты только благодаря свету, и во время рисования мы стараемся это видение передать. Даже если вы не изучали свет, вы уже знаете, как он работает, потому что видите это ежедневно: он отскакивает от одних объектов и проецируется на другие.
Еще один аспект, который не так очевиден — угол наклона света тоже имеет значение, и перпендикулярное освещение всегда будет темнее.
Вам нужно научиться представлять этот свет у себя в голове, почти так, как будто вы — машина рендера. Так как это достаточно сложно и часто ненадежно, хороший способ не допускать ошибок — использовать фото референсы. Они всегда очень полезны, и даже если вы не скопируете фото полностью, вы хотя бы увидите, как себя ведет свет на конкретном примере. Референсы — это замечательная практика.
Пиллоушейдинг
Очень распространенная ошибка, допускается тогда, когда у художника нет представления об объеме, и он пытается шейдить абсолютно все, добавляя множество источников света и плотную тень вокруг них.
Лучше всего исправлять определением источника света.
Моя версия
Первоe, что я сделал — поменял фон и нарисовал отбрасываемую тень для ориентации в общем настроении изображения.
После этого я раскрасил каждую грань: вершина и боковая сторона монотонны, а склон может иметь легкий градиент. Я использовал только два цвета для того, чтобы это выглядело просто, и для того, чтобы свести бандинг к минимуму.
Следующее, что я поменял — обводка. Она смущала меня больше всего, поэтому я сделал из нее еще одни тоненькие грани.
Так как контраст был очень маленьким, я добавил блик и сделал тени глубже. Еще я добавил немного простейшего дизеринга для смягчения переходов света на спуске.
Работа с фото референсом
А теперь давайте попрактикуемся и нарисуем вот это фото:
Для начала, создадим новый файл. Я буду рисовать в поле 48х48 и использовать палитру AAP-64. Я рекомендую вам тоже сфоткать что-то простое и сделать то же, что и я, ну или просто использовать эту же фотографию.
Как и в одном из моих прошлых туториалов, я буду работать кластерами, пытаясь показать, как себя ведет свет на фото. Вот мой процесс рисования и фото с измененным размером:
Как видите, я много чего поменял: убрал блик, немного изменил позу и сделал форму этой Дарумы больше похожей на яйцо. Главной причиной для этого послужило то, что наша работа не должна выглядеть как фото с измененным размером — она должна быть лучше, поэтому я подкорректировал ее для увеличения читаемости и заставил ее выглядеть интереснее.
Я сфокусировался на тех деталях, которые посчитал самыми важными. Т.к. мы работаем в маленьком разрешении, некоторые детали должны быть исключены, а некоторые, наоборот, подчеркнуты. Посмотрите на рот, который я сделал больше именно из-за его важности в композиции. То же самое и с глазами, теперь они более естественные и большие.
Ну а теперь поэтапно:
- Начните с основных цветов и теней. Мне удобнее начинать с тени и потом добавлять свет, но это личное предпочтение.
- Рисуйте основные тени внутри объекта, и пока держите кол-во цветов низким.
- Нарисуйте отбрасываемые тени.
- Рисуйте детали, выступы и другие маленькие части предмета.
- Исправляйте тени, усиливая контрасты.
- Закончите обводкой и смягчите, если необходимо.
Если вы все еще недовольны своей работой, не расстраивайтесь, а пробуйте еще. Попробуйте что-то проще, сфокусировавшись на основных деталях и убирая лишние.
Now what?
Now I would recommend you actually trying out the things I explained here. You can start with a simple 2 by 1 black slope, and then try a circle. Always keep your color count low and your file size no more than 48x48.
After they are done you can try some colors and some actual drawing, I would start with something simple, like a sphere or an apple before moving on to more complex shapes, like people.
Always look for banding in your images after they are done or points where your anti-alias could be improved. Remember that each pixel is a decision and each pixel should improve your drawing, making it more readable. If the anti-alias is doing more harm than good, just remove it.
Все части в оригинале можно почитать здесь: Pixel Grimoire.
Эта статья получилась немного дольше и содержательней, чем остальные, так что соберитесь!
Мягкие грани
Обычно происходит по время слишком сильного смягчения света на гранях объекта в неправильном направлении. Плоские грани должны быть монотонными, шейдинг должен быть только на изогнутых поверхностях.
Читайте также: