Что развивают компьютерные игры головоломки
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Вроде простою казалась задача -
Всё же от вас отвернулась удача.
Вам теперь плакать хочется громко?
Значит - это головоломка!
Головоломки это – очень интересно и познавательно. Различные виды задач и головоломок привлекают нас своей логикой и таинственностью. Поэтому я захотел сделать работу по этой теме. [3]
Актуальность темы:
Считаю эту тему актуальной, так как в процессе работы с головоломками развивается такое качество, как настойчивость, ведь задания настолько сложные, что их приходится решать заново по нескольку раз, смекалка и умение мыслить неординарно. Головоломки всегда положительным образом воздействуют на наш мозг, тренируют мелкую моторику рук и логику. Очень часто при их решении нужна хорошая зрительная память. Решение головоломок - отличный способ проведения досуга, особенно семейного времяпровождения, ведь они развивают интеллект, сообразительность и креативность мышления. Правильно найденный ответ на заковыристое задание поднимает уровень самооценки, вселяет уверенность в собственных умственных способностях и просто повышает настроение.
Наш мозг нуждается в постоянных упражнениях, чтобы оставаться бодрым и здоровым. Его нужно регулярно тренировать.
Цель: Изучить виды головоломок, изготовить геометрическую головоломку и заинтересовать головоломкой ребенка дошкольного возраста.
Узнать историю возникновения головоломок
Изучить виды головоломок
Изготовить геометрическую головоломку
Выяснить влияет ли занятие головоломкой на увеличение скорости решения задач
Гипотеза исследования: Существуют способы развития математического мышления, для которых не нужны ручка и бумага.
Объект исследования: Головоломки и их польза.
Методы исследования: Поиск информации в различных источниках, наблюдение, сравнение, исследования и анализ полученных данных.
Предмет исследования: Влияние геометрической головоломки на мышление и увеличение скорости решения задач, а так же на развитие математических способностей.
1. Теоретическая часть
История возникновения головоломок
Головоломка — непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня. Некоторые головоломки известны с глубокой древности. Оригинальные логические задачи находят на стенах египетских пирамид, в древнегреческих манускриптах и в других исторических памятниках.
Свой неоспоримый вклад в создание и развитие головоломок внесли Древняя Греция, Вавилон, Китай и Индия. Древний Рим очень удивил археологов. При раскопках были обнаружены доски для состязаний в известную в настоящее время «лёгкую» игру «Крестики - нолики».
Эпохой расцвета в средневековой истории головоломок можно считать конец IX века. Рост уровня образования и снижение религиозной нетерпимости к наукам привели к расширению круга любителей логических задач. В это время появилась и первая книга головоломок в Европе — сборник ирландского просветителя Алкуина «Задачи для развития молодого ума». Книга содержала задания различной сложности для детей и подростков.
Настольные игры-шарады приобрели свою популярность ближе к XIX веку. Для того чтобы не приучать детей к азартным играм, игральные кубики-кости с цифрами заменили на волчки с числовыми значениями по бокам. Символ на выпавшей грани определял количество требуемых ходов.
Восточные народы подарили миру наследие из головоломок, под названием «Шашки», «шахматы», «Нарды» и «Уголки». Прародителем шахмат считается индийская игра чатуранга. Сама же игра, в таком виде, каком её знают сейчас, появилась в I веке нашей эры в северных районах Индии. Предполагается, что шахматы служили неким аналогом битв и сражений, только без кровопролития, чем и заслужили популярность среди древних правителей.
Современное «Лото» появилось в Италии в XVI веке. После своего создания игра-головоломка была запрещена правительством страны и причислена к азартным. В России долгое время «Лото» считалась игрой для состоятельного сословия.
Головоломки в виде пазлов впервые появились в III веке до нашей эры. Родоначальником игры считается квадрат Архимеда.
В Китае в 1800 годах существовала подобная игра под название «Танграм» и состояла из 7 частей. В XIX веке головоломка попала в Европу и Америку.
Следующей была изобретена игра с шариком, который необходимо прокатить по определённой поверхности и попасть в лунку. Это прародитель современного «Лабиринта».
Наиболее широкое распространение головоломки получили на рубеже XIX и XX веков. Благодаря деятельности американца Сэма Лойда и англичанина Генри Дьюдени головоломки проникли во многие периодические издания, стали популярны среди широких слоев населения.
Лойд долгое время считался автором популярнейшей во всем мире головоломки «Пятнашки» (в действительности изобретённой Ноем Палмером Чепмэном из Канастоты). Головоломка была настолько популярной, что некоторые работодатели вынуждены были издать приказ о запрете приносить её на работу.
Следующим толчком в развитии головоломок стало изобретение в 1974 году венгром Эрнё Рубиком знаменитого кубика. Кубик Рубика стал не только игрушкой, но и объектом исследований математиков и инженеров. С тех пор по всему миру регулярно проводятся соревнования по скоростной сборке кубика.
Если обычные головоломки имеют своё решение и давно разгаданы, то истории известны и такие ребусы, которые до сих пор не открыли человечеству своих тайн. Одной из неразгаданных игр для ума является шифр скульптуры «Криптос», которая находится во дворе здания ЦРУ США. Автор памятника скульптор Джим Сенборн зашифровал в металлическом свитке 4 разные фрагменты текста. Прочитать текст, и найти ответ головоломки ещё ни кому не удалось.
Ещё одним неразгаданным посланием из прошлого является обнаруженный в 1908 году Фестский диск. Головоломка-загадка принадлежит одной из цивилизаций, жившей на острове Крит. Артефакт представляет собой диск, исписанный иероглифами с обеих сторон. Рисунок текста похож на спираль. Специалисты определили, что иероглифы состоят из 45 символов, однако расшифровать послание древнего народа не удалось до сих пор.
Современная индустрия головоломок стремительно развивается. Постоянно на рынке появляются новые игры, конструкции и издания, призванные держать интеллект человека в тонусе, развивать логику, тренировать нестандартное мышление и повышать интеллектуальный уровень в целом.
С 1992 года проводятся чемпионаты мира по пазлспорту — интеллектуальному виду состязаний, в котором участники соревнуются в скоростном решении головоломок на бумаге.[6]
Виды головоломок
Общепринятая классификация головоломок отсутствует, можно лишь условно разделить их на несколько групп:
Устные головоломки — задачи, полное условие которых может быть сообщено в устной форме, не требующие для решения привлечения никаких дополнительных предметов (загадки, шарады, данетки, логические парадоксы). [1,210]
Головоломки с предметами — логические задачи с обычными бытовыми предметами (спичками, монетами, картами и т.п.).[2,17]
Механические головоломки — предметы, специально изготовленные как головоломки (кубик Рубика, змейка Рубика, пятнашки, танграм, ханойская башня, пазлы, меледа, шкатулка с секретом и т. п.). [4]
Печатные головоломки — напечатанные или нарисованные «картинки», в которых надо нарисовать какие-то символы по определенным правилам (кроссворд, ребус, судоку, мосты, какуро, японский кроссворд, забор). [1,68]
Среди множества головоломок имеют особое значение геометрические, т. е. такие, в которых применяются геометрические фигуры: «Танграм», «Колумбово яйцо», «Полимино».[7]
Геометрические головоломки
Геометрия — это окружающий нас мир. Это всё, что можно увидеть, что можно нарисовать, всё, что имеет какую-то визуальную структуру.
На первый взгляд геометрические головоломки кажутся вовсе не относящимися к геометрии. Но в том-то и хитрость, что геометрическая основа замаскирована посторонними деталями, и надо уметь ее обнаружить. А сделать это без знания геометрии если и возможно, то крайне сложно!
Суть игры заключается в конструировании на плоскости разнообразных предметных силуэтов, напоминающих животных, людей, предметы быта, транспорт, буквы, цифры, цветы и т.д. [5]
Благодаря сложности и многообразию геометрических фигур это развивает пространственное воображение, комбинаторные способности, сообразительность, смекалку, а также усидчивость.
Изучая разнообразие геометрических головоломок, можно их условно разделить на три вида:
1) Разбиение квадрата, прямоугольника;
2) Разбиение овала, круга;
Виды геометрических головоломок
В игре – головоломке «Танграм» главной целью является создание фигур из 7 элементов – танов, полученных разрезанием квадрата на семь частей – два больших, два маленьких и один средний треугольник, один квадрат и один параллелограмм.
При решении головоломки требуется соблюдать условия:
при составлении изображений используются все семь фигур;
фигуры должны быть в одной плоскости, т.е. не должны перекрывать друг друга, располагаться поверх других частей;
все части должны быть смежными, т.е. иметь точку соприкосновения с другими частями.[8]
«Колумбово яйцо»
В головоломке «Колумбово яйцо» так же, как и в «Танграм», необходимо создавать фигуры из элементов, которые получают из овала.
В игре существует только два правила, которые нельзя нарушать:
нужно использовать все детали- 10штук;
части не должны пересекаться, их следует прикладывать друг к другу.[9]
Полимино, или полиомино (англ. polyomino) — плоские геометрические фигуры, образованные путём соединения нескольких одноклеточных квадратов по их сторонам. Это полиформы, сегменты которых являются квадратами.
Головоломку «Полимино» можно подразделить на виды, в зависимости от количества квадратиков. Из квадратов, соседствующих сторонами, можно сложить n-ое количество различных простых фигур, а из них более сложные геометрические фигуры.
Все названия имеют происхождение от греческого языка: «моно» - один, «до» - два, «три» - три, «тетра» - четыре, «пента» - пять. Особый интерес для среднего звена может составить «Пентамино»: составление из 5 квадратиков различных 12 простых фигур (основа игры), а затем - более сложные геометрические фигуры. Например: сложить из всех фигурок, без перекрытий и зазоров, прямоугольник и т.д.[10]
2. Практическая часть
2.1 Процесс создания головоломки.
Результатом моего проекта является комплект геометрической головоломки «Полимино», который был апробирован на ребенке дошкольного возраста. Данный комплект способствует развитию таких качеств как смекалка, сообразительность, внимательность, формирует умение сопоставлять, сравнивать, устанавливать простые закономерности, закреплять знания о геометрических фигурах, развивать мыслительные процессы, логику, навыки различения цветов и геометрических фигур.
Головоломку я решила сделать из фетра, так как этот материал не требует дополнительной обработки краев, его можно стирать, гладить, сложно помять или порвать. Это приятный на ощупь материал, разнообразный по цвету и толщине.
Для создания комплекта мне понадобилась неделя. Сначала я определилась с видом геометрической головоломки, выбрав «Полимино». Для выполнения работы мне понадобились: швейная машинка, линейка, ножницы, нитки, набор фетра, трафареты геометрических фигур.
2.2 Влияние занятий головоломками на развитие ребенка.
Роль математики в умственном воспитании, в развитии интеллекта бесспорна. Это объясняется тем, что результатами обучения математике являются не только знания, но и определенный стиль мышления. Однако логическое и математическое мышление возможно формировать не только на уроках математики, а также и в свободное от учёбы время. Но, к сожалению, большинство учащихся в перерывах между уроками проявляют интерес к играм на телефонах. Я считаю, что свободное время можно провести с интересом и пользой для ума – решение ребусов и головоломок является самым подходящим вариантом. Они развивают умственные способности детей, которые необходимы для успешного обучения в школе: память, образное и логическое мышление, творческие способности, фантазию, воображение, конструктивное мышление.
Решение головоломок, как правило, требует логического мышления или математической сообразительности, но не специальные знания высокого уровня. А значит, люди разного возраста и образования могут легко организовать свой интеллектуальный досуг. Процесс разгадывания головоломок является эффективным способом развития и воспитания подрастающего поколения, повышает интеллект и сообразительность в любом возрасте, пробуждает скрытые возможности человека.
Б.П. Никитин, автор широко известной технологии развивающих игр, с детства уважал головоломки. В будущем это помогло ему понять, как идёт умственное развитие ребёнка. Б.П. Никитин отмечал, что учителя в школах, как правило, делают детей знающими, изобретатели и пропагандисты головоломок делают детей умными.
Игры-головоломки вызывают у детей огромный интерес, удивление эмоционально захватывает. Процесс решения, поиска ответа, основанный на интересе к задаче, положительном эмоциональном отношении к ней, невозможен без активной мыслительной деятельности. Такие важные качества как смекалка, находчивость, инициатива проявляются лишь в умственной деятельности, основанной на непосредственном интересе. Головоломки позволяют формировать у детей гибкость, инициативность мыслительных процессов, способность переносить сформированные умственные действия на новое содержание.[12]
2.3 Описание методики
Перед проведением опыта я задалась вопросом, как занятия с геометрической головоломкой влияют на мышление и увеличение скорости решения задач. Для достижения поставленной цели я разработала методику, согласно которой, необходимо:
1. Выбрать испытуемых;
2. Использовать для опыта геометрическую головоломку;
3. Определить время для решения примеров – неограниченно;
3. Определить время для сбора головоломки - неограниченно;
4. Результаты внести в таблицу;
5. После проведения опыта сделать вывод.
2.4 Проведение эксперимента
Я решила провести эксперимент с ребенком дошкольного возраста, в этом мне помогла двоюродная сестренка. Эксперимент заключался в том, что до начала опыта я ежедневно в течение недели просила решать её по 10 примеров и фиксировала время, за которое она справилась с задачей.
После я подарила ей геометрическую головоломку и зафиксировала, за сколько она сможет её собрать в первый раз. Затем попросила собирать «полимино» ежедневно.
Затем я каждый выходной день в течение месяца проверяла, как изменилась её скорость решения примеров и как быстро Катя справляется с собиранием головоломки. Данные о затраченном времени на решение примеров и головоломки были занесены в таблицу. По результатам эксперимента видно как менялось время для решения заданий.
Из данных в таблице 1 видно, как в период с 15.11.2020г. до 13.12.2020г. у испытуемого увеличивалась скорость решения данной головоломки с каждым новым её сбором. Так же мы можем видеть, насколько быстрее ребенок стал справляться с примерами.
Wired разбирается, приносят ли реальную пользу приложения для тренировки мозга, так популярные сегодня.
Материал издания «Идеономика».
Население стареет и все больше беспокоится об ухудшении когнитивных функций, поэтому популярность приложений для тренировки мозга выросла. Забейте в поиск «тренировка мозга», и вы увидите бесконечные приложения и веб-сайты, обещающие сделать вас умнее, наблюдательнее и поддерживать вашу умственную гибкость.
Некоторые также утверждают, что могут предотвратить потерю памяти, деменцию и даже болезнь Альцгеймера. Ежедневные умственные тренировки, говорят они, вызывают физические изменения в мозге, так же как физические — в теле. Всё, что вам нужно сделать, это уделять несколько минут в день головоломкам, играм на запоминание и словесным викторинам.
И есть много людей, которые готовы за это платить. В 2018 году потребители потратили примерно $1,9 млрд на приложения для тренировки мозга, такие как Lumosity, Peak и Elevate, — в четыре раза больше по сравнению с $475 млн во всем мире в 2012 году. Это данные независимой исследовательской фирмы SharpBrains, отслеживающей рынок технологий для здоровья мозга.
Конечно, игры для тренировки мозга изначально зародились не в смартфонах. Nintendo возрождает свою четвертую по популярности игру Brain Age для игровой консоли Switch и представит её в Японии в декабре этого года.
Идея повышения умственных способностей явно широко распространена, но на чём она основана — на научных данных или пустых маркетинговых обещаниях?
Компания, создавшая Lumosity и предлагающая более 50 игр, разработанных для «оттачивания навыков, которыми вы пользуетесь каждый день», заявляет, что с момента запуска в 2007 году ей удалось привлечь более 100 млн пользователей по всему миру.
По данным аналитической компании Apptopia, только за последние девять месяцев количество их пользователей увеличилось на 3,8 млн. Причём некоторые решили заплатить за премиум-аккаунт, чтобы получать подробную аналитику производительности и советы по улучшению игровых стратегий.
Эти покупки в приложении принесли Lumosity в общей сложности $7,4 млн в 2018 году. Несмотря на то, что показатели загрузок и выручка были ниже, чем в предыдущем году, Lumosity и подобные ей компании, возможно, нашли умный способ сохранить свою рыночную стоимость: эти приложения не относятся к категории игр в Apple App Store или в Google Play Store.
«Мобильные игры приносят около $20 млрд в год. Среди них разворачивается серьезная конкуренция, но к счастью для этих ребят, они находятся в категории образования или здоровья и фитнеса, где конкуренция тоже немаленькая, но все же им не приходится идти против такой гигантской компании, как Zynga, которая тратит миллионы на привлечение пользователей», — говорит Адам Блэкер, вице-президент по аналитике в Apptopia.
В результате у приложений для тренировки мозга более высокий рейтинг в магазине и их легче найти.
Peak отмечает, что все её игры были разработаны в сотрудничестве с нейробиологами, а Elevate — которая вместе с Peak и Lumosity входит в число 20 самых высокооплачиваемых образовательных приложений для iOS и Android, — обещает улучшить всё, от математики до навыков выступлений, что «повысит производительность, придаст сил и уверенности в себе».
Cognifit, другое бесплатное приложение, предоставляет специальные программы тренировки мозга для людей, которые страдают от когнитивных нарушений, таких как деменция или «химический туман» (ухудшение состояния памяти и концентрации, которые пациенты иногда испытывают во время и после лечения рака).
Lumosity использовала похожий маркетинговый ход в прошлом, но была вынуждена отказаться от него, когда получила штраф в размере $2 млн в 2016 году от Федеральной торговой комиссии США (FTC) после жалоб от потребителей на обман.
«Lumosity играет на страхах потребителей по поводу снижения познавательной способности с возрастом, утверждая, что их игры могут предотвратить потерю памяти, слабоумие и даже болезнь Альцгеймера», — заявила директор Бюро защиты прав потребителей FTC Джессика Рич.
Майкл Сканлон, соучредитель Lumosity, отказавшийся ради работы в компании от докторской степени в области нейробиологии в Стэнфордском университете, говорит, что его собственная исследовательская группа разрабатывает и проводит исследования, чтобы проверить влияние на память, внимание и скорость обработки данных потребителя — но в его случае это не помогло.
В правилах FTC указано, что в отношении «успеваемости в школе, на работе и в атлетике, в отношении задержки возрастного ухудшения памяти или других когнитивных функций и снижения когнитивных нарушений», для научных исследований требуются «рандомизированные, адекватно контролируемые и максимально слепые тесты».
Lumosity — не единственное приложение, которое обещает больше, чем может предложить. В 2014 году Стэнфордский центр долголетия опубликовал открытое письмо, подписанное 69 нейробиологами и когнитивными психологами, в котором говорится об отсутствии убедительных научных доказательств того, что интеллектуальные игры улучшают когнитивные способности в повседневной жизни, хотя отдельные преимущества и могут существовать.
Два года спустя команда психологов, обладающих знаниями в области интервенционных исследований, рассмотрела каждое научное исследование, упомянутое крупными компаниями, занимающимися тренировкой мозга, в поддержку своих продуктов.
В обзоре, опубликованном в журнале Psychological Science in the Public Interest, ставится вопрос не только о том, как данные были представлены и интерпретированы, но и о том, как были задуманы многие исследования. Авторы раскритиковали небольшие размеры выборки, неадекватные контрольные группы и избирательный подход к результатам.
Итак, если научные доказательства настолько слабы, почему люди чувствуют необходимость тренировать мозг с помощью этих приложений и игр?
Дебра Аббейт, 66-летняя женщина из США, использует приложение Elevate ежедневно, обычно по утрам, когда просыпается. «Мне кажется, после этого я становлюсь очень внимательной», — говорит она, добавляя, что ей нравится сравнивать свои оценки с результатами других людей её возраста. Викторины и «школьные тесты», по её словам, помогли ей улучшить память и скорость чтения за последние пару лет.
Люди пользуются приложениями для тренировки мозга не обязательно потому, что думают, будто это уменьшит их шансы на деменцию в будущем, говорит профессор клинической психологии и реабилитации в Королевском колледже Лондона Тил Уайкс.
«Я думаю, что люди видят, что если вы практикуетесь в чем-то, то у вас лучше получается. И это приятное занятие, просто играть в игру. Вы быстрее справляетесь с этим, это увлекательно, и именно этим привлекают приложения», — говорит она.
На первый взгляд может показаться, что тренировка мозга улучшает когнитивные навыки, но трудно доказать, что знания из викторин и игр переносятся в повседневную жизнь.
Экспериментальное исследование, проведённое в 2014 году, показало, что пожилые водители, прошедшие компьютерную когнитивную тренировку памяти, рассуждений или скорости обработки, с меньшей вероятностью попадают в автомобильные аварии в последующие шесть лет.
В другом исследовании группу лиц от 60 до 85 лет попросили поиграть в нестандартную видеоигру NeuroRacer в течение месяца. Игрокам нужно было удерживать машину посередине дороги, одновременно следя за зеленым кружком на экране.
Игроки улучшили свое внимание и показатели многозадачности через месяц — превзойдя тех, кому чуть за 20, и кто играл в игру впервые, — и сохранили свои игровые навыки через шесть месяцев после окончания обучения.
«Это исследование было лишь небольшим доказательством того, что если вы разрабатываете «игру», ориентированную на определенные когнитивные способности, в некоторых случаях это помогает некоторым людям», — говорит Пит Этчеллс, психолог из Университета Бат Спа, который изучает поведенческие эффекты от видеоигр.
Такие исследования, добавляет он, необходимо будет провести с более крупными группами людей и включить в них отдельные задачи, которые бы оценивали одинаковые целевые когнитивные способности.
«Нет никаких доказательств того, что достижения в приложениях переносятся в повседневную жизнь, — говорит Уайкс, которая, как и Этчеллс, не участвовала в вышеуказанных исследованиях. — Отчасти потому, что мы на самом деле не провели достаточно исследований о том, чему нужно учить людей, чтобы трансформировать достижения в приложении в то, чтобы люди не забывали принимать лекарства или помнили список покупок».
Можно понять, почему кто-то, кто играет в игры для тренировки мозга, со временем чувствует улучшения. Например, видеоигра Nintendo Brain Age присваивает игрокам очки в зависимости от их игровых характеристик. Они могут начать с «возраста мозга», равного 60, и после нескольких недель тренировок он сократится до 40.
«Некоторым людям идет на пользу, когда они видят, что со временем становятся лучше. Это как с трекером активности, который показывает, что ваш пульс во время упражнений стал меньше, чем был раньше», — говорит Уайкс, добавляя, что игры также предлагают способ общения с другими людьми, независимо от их местоположения.
Она подчеркивает, однако, что для людей, желающих улучшить определенный навык в повседневной жизни, физические упражнения или прогулки будут более полезными, так как они доказанно улучшают функцию мозга.
Доказательства эффектов пока довольно неоднозначные, но это не мешает ученым воспользоваться растущим интересом к тренировке мозга. Некоторые игры используются для исследований — если поставщик приложений соглашается.
«Это довольно сложно, потому что нужно согласие компании-разработчика приложения и доступ к бэк-энду приложения, — говорит Уайкс. — По коммерческим причинам некоторые компании несколько неохотно принимают участие в подобных исследованиях».
Другие игры специально разработаны и используются для исследований. В 2016 году Университет Восточной Англии и Университетский колледж Лондона запустили Sea Hero Quest, мобильную игру, целью которой — обнаружить людей, подверженных риску болезни Альцгеймера.
Игрокам показывают карту водного пути. Пока игроки перемещаются по трехмерному ландшафту островов и айсбергов, исследовательская группа переводит каждые 0,5 секунд игрового процесса в научные данные. За первые три года авторы собрали эквивалент более 1700 лет лабораторных исследований от трёх миллионов игроков по всему миру.
«Все данные, касающиеся того, какие пути вы выбираете и что делаете, когда идёте не туда, используются, чтобы создать представление о том, как люди используют возможности пространственной навигации», — говорит Этчеллс.
Проблема с пространственным воображением — это ранний и распространенный симптом болезни Альцгеймера. По его словам, попытка понять, как снижается способность к ориентированию в пространстве в течение жизни, позволит ученым не только разработать новые способы диагностики заболевания, но и создать более безопасные условия для людей, подверженных снижению когнитивных функций.
Приложения для тренировки мозга, возможно, не улучшат ваши умственные способности, и вы просто научитесь лучше играть в игры, но в этом нет ничего плохого.
«Приложения приносят пользу, поэтому нет причин не делать их, но не стоит продавать их слишком много, а магазинам приложений нужно лучше защищать интересы потребителей», — говорит Уайкс.
По её словам, потребители, покупающие кукурузные хлопья в супермаркете, могут прочитать состав на обратной стороне упаковки и принять обоснованное решение. «В магазинах приложений мы не можем сделать то же самое, поэтому, возможно, нам нужно получать больше информации, прежде чем нажимать на загрузку».
Играя в головоломку на телефоне, вы научитесь только играть в головоломку на телефоне))
Еще игры в приложениях активируют стремление к познавательной деятельности, пробуждают мотивацию, занимают время в очереди в туалет. Но не дают результат, который декларируют разработчики: не помогают от Альцгеймера, не делают умнее, а навыки, приобретенные в таких играх, не годятся для решения задач, слабо связанных или не связанных с тематикой игры.
По факту мы становимся умнее, когда развиваем какой-либо навык. А навык мы развиваем в процессе осознанной, повторяющейся и полезной для нас деятельности. Если человек коллекционирует марки, у него больше шансов развить зрительную память, вкус и навык поиска информации (и стать тем самым умнее), чем если тот же человек каждый день играет в игрушку на телефоне. В первом случае человек осознает для чего собирает марки — интерес, любовь к истории и пр. Он высматривает их в подходящих местах, замечает в мелькающих кадрах фильмов и осознанно ищет похожие марки на специальных сайтах. Его действия повторяются, пока интерес не иссякает. Он считает это полезным, так как удовлетворяет требованиям в познании.
Когда этот же человек играет в игру, он думает, как пройти конкретный уровень. Нет долгосрочных целей, нет понимания, зачем это нужно. К тому же игра надоедает: нет видимых результатов. Даже после 1000 пройденных уровней нельзя оценить, стало ли нейронов больше и прибавился ли лишний год жизни. А если оценить и получается: ну, например, скорость реакции на вопросы стала выше, нет никаких доказательств, что это взаимосвязано и улучшение способности произошло именно из-за игрушки.
Правила игры в головоломки на примерах популярных проектов
Компьютерные игры в жанре головоломки привлекают не только возможностью потренировать мозг, но и ярким дизайном. Поэтому детям будет интересно проводить время за решением задачек.
Например, в игре «Спаси апельсин» вам нужно защищать фрукт от негативного воздействия влаги, поскольку он смертельно ее боится. В каждом новом уровне необходимо сооружать надежное укрепление от дождя из подручных материалов, помня о базовых законах физики и геометрии.
Одна из самых популярных игр жанра – это «Плохие хрюшки». Здесь перед вами стоит задача изобретать различные средства передвижения, собирая конструкции из множества деталей. После того, как транспорт будет собран, ему предстоит испытание. Если вы допустите нарушения при сборке конструкции, хрюшки не доедут до места назначения и разобьются. Так что вот вам мотивация к тому, чтобы работать на совесть.
Можно поупражняться в умении устанавливать разные предметы с помощью погрузчика в одноименной игре. С каждым уровнем сложность будет возрастать, но тем интереснее и полезнее головоломка.
На сайте представлен большой выбор онлайн-головоломок. Если выдастся свободная минутка, посвятите ее тренировке мозга и просто полезному отдыху.
На этот и другие вопросы мы сегодня попытаемся ответить.
Давайте для начала разберем что мы хотим узнать про этот непростой жанр.
- История. Как зародилось, как появилось?
- Популярность. Соотношение известности с другими жанрами.
- Сколько нужно задач что бы вовлечь и непереборщить?
- Уровень сложности, простой или невозможный?
- Сюжет, нужен или необязателен
- Опрос. Как сегодня относятся к головоломкам?
- Инужны ли нам головоломки в 2020 году. главный вопрос нашего блога
Давайте же начнем рассуждение:
ИСТОРИЯ.
Как известно игры подобного жанра берут начало еще из «настолок». Кубик рубика, кроссворды, пятнашки- все это послужило зарождению жанра «puzzle».
Первые головоломки появились еще в восьмидесятых (Q*bert и Boulder Dash), а дальше уже пришли другие разработчики, желающие влиться в жанр. Приятно что одна из известнейших головоломок «Тетрис» была создана именно русским разработчиком Алексеем Пажитновым. Игра была выпущена в 1984, когда Пажитнов работал в Вычислительном центре Академии наук СССР.
В начале 1990-х годов такие игры, как Lemmings и The Lost Vikings, оживили жанр головоломок. Появление трёхмерной графики способствовало развитию жанра на игровых приставках. Относительно дешёвые для производства игры нашли свою нишу на портативных игровых системах.
В истории появления немного разобрались теперь переходим ко второму вопросу:
ПОПУЛЯРНОСТЬ.
Насколько же эти игры востребованы? немного статистики из мобильного гейминга:
Диаграмма отражает, как много в апреле 2018 года в чарте пятисот самых доходных игр на App Store и Google Play было игр того или иного направления.
как мы видим жанр головоломка занимает 13,9%
В сравнении с другими играми это очень даже неплохой показатель, он опережает и РПГ, и симуляторы, и Аркады.
Но это все мобильные игры, и логично что именно на телефонах, головоломки цепляют простотой восприятия, отсутствием глубокого сюжета и «времяубивательным» геймплеем.
Но что же там на персональных компьютерах?
А здесь все сложнее:
Чистого класса головоломки здесь нет, обычно они различаются по более «крупным» жанрам, по этому дать точный ответ на этот вопрос нельзя.
СКОЛЬКО НУЖНО ЗАДАЧ ЧТОБЫ ЗАВЛЕЧЬ ИГРОКА?
Это также очень неоднозначный вопрос, у всех разные вкусы, кто-то любит быстро пробежать по сюжету (смысл которого мы разберем чуть позже) а кто- то хочет решать все больше и больше непростых задач. Но давайте обратимся к играм, известным, благодаря своим испытаниям «умом».
Мы разберем эту и следующие темы по четырем примерам:
оценка stopgame «похвально»
- СКОЛЬКО? В этой игре довольно большое количество различных задач, все они одновременно и похожи и различны. Но из-за огромного их количества не все игроки смогут осилить 100% прохождения, но нужно ли это в подобной «расслабляющей игре»?
- СЛОЖНОСТЬ. Уровень сложности в игре возрастающий, все загадки идут от легких и примитивных ко сложным и заставляющим подумать. Самое лучшее решение при создании «puzzle» игр.
- СЮЖЕТ. Он есть, но не поддается прямо, «каждый должен понять игру по своему» но из-за такого хода многие не поняли ее совсем. Получается что The witness-продолжительная игра, с потрясающей атмосферой, с головоломками под каждого, но для узкого круга людей, любящих часами решать загадки и собирать историю по кусочкам под красивые виды и расслабляющую музыку
PORTAL 1-2оценка stopgame «изумительно»
- СКОЛЬКО? Про эту игру можно сказать что она учится на своих ошибках, ведь первая часть портала была ну очень короткой и очень не досказанной, к счастью вторая часть всё это исправила и у игры появились и продолжительное прохождение, и кооператив, а если тебе не хватило, то и камеры от других игроков как на одного, так и на двоих.
- СЛОЖНОСТЬ. Здесь конечно есть свой минус, хоть игру и можно пройти без просмотра летсплеев, новые механики появляются постепенно, но иногда появляются комнаты над которыми можно часами сидеть, думая «да как это пройти». Но это зависит от вашего IQ, и понимания обстановки, ведь для кто-то эти же задачи решит, пробегая за минуту, попивая чай.
- СЮЖЕТ. Это конечно 10 тортов из 10, хоть первая часть показала нам лишь начало истории, вторая заполнила ее до краев, сюжет подается в диалогах, монологах, и доп. комиксе. Отдельно хочется отметить юмор, заставляющий проходить игру, что в первой части, что во второй.
О! как величаво она парит в воздухе, как орел… на воздушном шаре.
///////GLaDOS///////
7 BILLION HUMANS
оценка metacritic 8.8/10
- СКОЛЬКО?Продолжительность этой игры — средняя, по другому ее не назовешь.
- СЛОЖНОСТЬ. Возрастает постепенно, механик много, но подаются постепенно. Через 10-15 уровней появляются сложности и можно несколько часов думать «как человечку пройти сюда, а не туда»
- СЮЖЕТ. Самое интересное, в этой игре сюжет чисто для галочки. Описать всю ситуацию можно в 6-10 слов. Но почему-то даже истинные любители историй, лора продолжают в нее играть. Все потому, что игра дает тебе вызов и разбавляет все довольно веселыми и абсурдными шутками.
LIMBO
оценка stopgame «похвально»
Про эту игру я хотел бы рассказать в общем плане. Она довольно короткая, с легкими головоломками, но не за это любят Лимбо, а за атмосферу, страх, чувство преследования, у некоторых людей после ее прохождения даже появляется арахнофобия (боязнь пауков) вот чем завлекает LIMBO.
ПОДХОД К ВЫВОДУ И ОПРОС:
Что же все таки выбрать
- длинные или короткие?
- сложные или простые?
- С сюжетом или без?
Что бы это выяснить я провел небольшой анонимный опрос
И вот результаты:
Нравятся ли тебе игры жанра головоломки?
Сложные или простые?
Длинные или короткие?
Нужен ли сюжет?
Зависит от игры-20%
Получается что мы можем ответить на главный сегодняшний вопрос. Нужны ли головоломки в 2020?
определенно ДА, хоть они и имеют узкий круг игроков, но разнообразие поражает, каждый разработчик пытается создать уникальные задачи с УНИКАЛЬНЫМ геймплеем. Здесь для каждого найдется свое
Хочешь необычную механику — вот тебе PORTAL
Хочешь расслабляющую музыку — попробуй The Witness
Нужна атмосфера — покупай LIMBO
И этот список можно продолжать и продолжать, а значит головоломки еще живы.
P.S. оставив комментарий или рассказав друзьям, ты можешь сделать блоги лучше, спасибо!
Длительные наблюдения за работой мозга геймеров показали, что лучше всего развивают и стимулируют нашу нервную систему не головоломки и игры на сообразительность, а стрелялки и аркады.
"Современные видеоигры эволюционировали в очень сложные феномены, воплощающие в себе многие принципы, которые психологи, нейрофизиологи и педагоги считают фундаментально важными для появления позитивных изменений в поведении человека, увеличения пластичности мозга и всей его способности к обучению в целом. Игры по своей природе являются проактивной формой обучения, которые обычно бывают эффективнее, чем пассивное приобретение знаний", — заявил Шон Грин (Shawn Green) из университета штата Висконсин в Мэдисоне (США).
Грин и его коллега Аарон Зайтц (Aaron Seitz) из университета Калифорнии в Риверсайде (США) выяснили, что компьютерные игры различных жанров крайне неодинаково влияют на развитие и работу нашего мозга, проанализировав то, как некоторые популярные сегодня игры влияли на психику и когнитивные способности молодых людей в экспериментах, которые проводили другие ученые.
В их число вошли несколько шутеров, в том числе Wolfenstein и GTA, социальные игры вроде Sims, строительные "песочницы" (Minecraft), казуальные мобильные игры, такие как Angry Birds и Candy Crush, а также ряд развивающих игровых приложений, предназначенных специально для развития мозга.
Как показали наблюдения Грина и Зайтца, не все компьютерные игры одинаково полезны для развития интеллекта – к примеру, "песочницы", казуальные игры, карточные игры вроде Heartstone не влияли положительно на работу мозга игроков и не содержат в себе таких вещей, которые стимулировали бы развитие когнитивных способностей.
С другой стороны, достаточно неожиданным образом стрелялки и аркады достаточно неплохо улучшали умственные способности геймеров и справлялись с этой задачей не хуже, чем специально разработанные для этих целей игры.
"Стрелялки оказались связаны с улучшенным вниманием к деталям, ускорению обработки информации в мозге и с рядом других когнитивных функций, в том числе и с развитием умозрительного зрения и воображения. Что интересно, игры на сообразительность обычно воплощают в себе достаточно малое число этих свойств", — пишут авторы статьи.
Тем не менее, как подчеркивают ученые, не стоит забывать о том, что у компьютерных игр есть и негативные стороны. Хотя они и не способствуют развитию дефицита внимания, как считают многие родители, есть свидетельства того, говорит Грин, что они снижают интерес ребенка к тому, что происходит в учебном классе, а также обладают рядом других негативных социальных эффектов.
Головоломки развивают полезные качества и прогоняют скуку
Головоломки – это хорошие тренажеры для мозга, они развивают целый ряд полезных качеств и свойств:
- логическое мышление и умение анализировать информацию;
- выработка терпеливости и повышение внимательности;
- стимулирование образного мышления и развитие креативности.
Если вы хотите приобщить ребенка к решению различных головоломок, заинтересуйте его собственным примером, дайте понять, что это очень интересно. Например, можно самому сыграть в несколько игр, чтобы ребенок понял правила и дальше мог самостоятельно проходить предложенные задания.
В решении головоломки важен не только результат, но и сам процесс. Многие люди включают такие игры в момент скуки и даже плохого настроения, поскольку решение логических задачек можно воспринимать как эффективную терапию против стресса. Погружаясь в игру, вы забываете обо всем негативном.
Читайте также: