Что на компьютерном сленге означает гейм овер
Компьютерный сленг — разновидность сленга, используемого как профессиональной группой IT-специалистов, так и другими пользователями компьютеров.
Примеры
Интерпретация Game Over-а в игровом мире может быть любой в зависимости от игровых условий, невыполнение которых ведёт к проигрышу. Наиболее распространенные варианты:
- смерть протагониста — наиболее характерный вариант для большинства игр большинства жанров.
- попадание протагониста в безвыходное положение: плен, тюрьма, сумасшествие, и т. п. (примеры реализации — игры The Last Express, Fahrenheit, American McGee's Alice)
- изгнание протагониста или отстранение его от дел (примеры реализации — серия квестов «Нэнси Дрю», симулятор F-15 Strike Eagle)
- немотивированная агрессия протагониста по отношению к дружественным персонажам (примеры реализации — Half-Life, Clive Barker's Undying)
- гибель или пленение врагами важной персоны, которую протагонист должен был защитить (примеры реализации — Ico, Clive Barker's Undying)
- потеря боеспособности всеми персонажами из отряда/(всеми персонажами из отряда, выставленными на поле боя) — характерен для большинства RPG.
- потеря хотя бы одного персонажа из отряда (примеры реализации — Daikatana, Commandos: Behind Enemy Lines, Gorky 17)
- потеря всех боевых единиц и возможности получать новые (для стратегий)
- потеря транспортного средства (для технических симуляторов)
- проигрыш в состязании (для файтингов)
- также встречается такой вариант, когда игрок нарушает ход сюжета или, как описывается в игре, временной ход (в игре Half-Life, в адд-оне Opposing Force, если в одном из моментов игры убить человека в защитном костюме (судя по всему — Гордона Фримена), то игра окончится, а игрока обвинят в попытке изменить оригинальный ход сюжета).
История
Употребление фразы «Game Over» вошло в обиход начиная с её применения для оповещения игрока о его проигрыше на игровых автоматах. Обычно на корпусе автомата была выполнена надпись «Game over», которая при конце игры подсвечивалась изнутри загорающейся лампочкой [1] . По умолчанию лампочка также горела, делая надпись «Game over» активной, при отсутствии игры, что указывало на незанятость данного автомата (как бы подразумевая, что предыдущий игрок уже закончил на нем свою игру).
Позже идиома «Game Over» стала также использоваться в аркадах и ранних приставочных играх. При проигрыше надпись «Game Over» традиционно изображалась на экране, в любых доступных графически вариациях оформления. С развитием индустрии компьютерных и приставочных видеоигр применение самой фразы в ее дословном виде вышло из употребления, так как для оповещения играющего о проигрыше стали использоваться другие выразительные средства. Тем не менее, сам факт проигрыша в компьютерной игре называется именно словами «Game Over».
Словообразование
Многие слова компьютерного жаргона образуются по словообразовательным моделям, принятым в русском языке. Например, аффиксальным способом. Весьма распространённым является суффикс -к-:
- игровой жаргон — леталка, стрелялка, ходилка, бродилка; — смотрелка, сжималка, чистилка, рисовалка.
Впоследствии слова могут вытесняться терминами. Напр., для игрового жаргона: симулятор, квест, 3D action (экшен).
В словах «сидюк», «резак» (компакт-диск или устройство чтения компакт дисков и записи информации), «писюк» (от PC — персональный компьютер) встречается суффикс -юк-, -ак-, характерный для просторечия.
Game Over (англ. game over — «Игра окончена») — стандартное обозначение проигрыша в компьютерных играх. В русском языке употребляется в звучании оригинала, без перевода. Иногда записывается по-русски в сленговом варианте «геймовер».
Содержание
Ссылки
Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 28 июня 2010.
Каждому геймеру знакомо словосочетание "Game Over", высвечивающееся на экране всякий раз, когда игрок терпит поражение. Но что на самом деле означают эти слова? В этой статье мы поговорим об игровых фэйлстейтах: об их классификации, истории и возможном будущем.
Как поражение влияет на игру? Всегда ли смерть - проигрыш? Есть ли у неудач в игре положительный эффект? И, наконец, как вернуть в душу игроков трепет перед словами “Game Over”, не прибегая при этом к экономическим мерам воздействия, как это было в эпоху игровых автоматов?
Начнем с классификации. Я выделяю семь основных типов фейлстейтов в одиночных играх. В них входят потеря времени, прогресса, ресурсов, силы, духа, денег или "всего". Остановимся на них поподробнее.
Проигранное время — это то, что мы называем "я застрял”. Именно нежелание терять время вынуждает многих игроков по всему миру время от времени снижать сложность прохождения, читать гайды, использовать чит-коды и иным образом пытаться обойти сложный босс-файт или решить головоломку. Думаю, ни один геймер не любит терять время, поэтому столь простой штраф за ошибку часто встречается в видеоиграх. И этот же штраф является одной из причин, почему игроки стремятся развивать своё мастерство. Как ни крути, закончить почти любую игру можно гораздо быстрее, ни разу не проиграв.
Потеря прогресса заставляет нас повторять уже сделанное. Вы играли в "Skyrim" около 3 часов подряд и вдруг неожиданно упали с обрыва? Это оно — чувство, которое заставляет даже самых крепких игроков бросать целые кампании в нежно любимых играх. Использованный в неправильном контексте, данный фейлстейт может привести к потере интереса у игрока.
Особенно сильный негативный эффект он оказывает на хорроры, которые при избыточно развитой системе сохранений перестают вызывать страх, а при недостаточной — приводят к тому, что игроки становятся вынуждены пройти по уже знакомому, а потому не страшному маршруту. С каждым новым просмотром серый коридор, катсцена, диалоги, запуск генератора и разгадывание той же загадки перестают вызывать мурашки, как и перспектива быть убитым в пятидесятый раз подряд привычным, как сосед по лестничной клетке, путём.
Потеря ресурса — это первый из более серьезных типов проигрыша, так как его последствия необратимы. Например, потеря экипировки в "LISA: The Painful". Наказание создает дефицит, из которого игрок должен выбраться. Выводя игрока из зоны комфорта, которую создают быстрые сохранения, можно добиться более вдумчивого подхода к принятию решений. Игрок не только чувствует, что совершил ошибку, но и вынужден выбрать между дефицитом ресурса или загрузкой старого сохранения (потерей прогресса/времени). Иногда игры и вовсе отказываются от системы сохранений.
Потеря силы похожа на потерю ресурса, так как навсегда снижает эффективность игрока. Однако потеря отражается на характеристиках персонажа или способностях игрока. Утрата отряда в "Darkest Dungeon" или "X-COM", смерть в “Мор. Утопия” или “Eye: Divine Cybermancy”, дающая вечный дебаф и так далее. Часто такой прием используют, когда проигрыша нельзя избежать.
В начале множества игр-сиквелов главный герой находится на пике своей силы, которую у него отбирают после первой стычки. Это мотивирует игрока вернуть былую мощь и снова заполучить те способности, которые он успел опробовать в первые несколько минут геймплея. Кроме того, прием позволяет нарративно оправдать начало прогрессии в сиквеле с нуля, что серьезно идёт на пользу балансу игры и снижает порог входа для новых игроков.
Потеря духа — самый абстрактный и, наверное, личный вид поражения. Оно может произойти в любой игре, если она достаточно нравится игроку. Самый яркий пример — потеря героя в РПГ. Любой, кто потерял любимого персонажа в "D&D", помнит об этом до сих пор. Никогда не забуду, как в “Red Dead Redemption 2” моего коня застрелил какой-то ублюдок. Такой фейлстейт сложно намеренно вставить в игру, поскольку он затрагивает эмоциональную привязанность игрока, но если это удаётся, то игровой опыт становится куда насыщеннее.
Потеря денег — достаточно очевидный фейлстейт. Относится он в первую очередь к играм на автоматах и традиции гейминга до изобретения системы сохранений в целом. Я остановлюсь на этом подробнее в следующей статье, а сейчас лишь отмечу, что традиция такого фейлстейта жива и процветает в виде донатов. Таким вот косвенным образом крупные компании возвращают "жетоны" для аркадных автоматов в гейминг.
Наконец, то, что я назвал "потеря всего". Чаще всего данный фейлстейт встречается в роглайках, таких как “Spelunky” и, собственно, rogue. В играх данного типа поражение означает повторный старт с полным отсутствием какого-либо прогресса по игре. Вставлять такой фейлстейт в игру — один из самых больших рисков, на которые может пойти геймдизайнер. Игра должна быть по-настоящему хороша, чтобы не оттолкнуть игрока раз и навсегда. Не стоит путать такой фейлстейт с проигрышем роглайте ("Dead Cells", "Enter the Gungeon"), где игрок сохраняет кое-какие ресурсы или открывает новые способности даже после смерти.
Это те штрафы за "проигрыш", которые удалось выделить мне. Дискутировать о пользе и вредности тех или иных видов фейлстейта можно бесконечно: наверняка кто-то сможет вспомнить и другие виды поражений. Поэтому я перейду к истории проигрышей в играх — рассмотрим, откуда взялись эти типы фейлстейтов, какие игры впервые их использовали и как они применяются сегодня.
Речь пойдёт не о соревновательных играх, как шахматы, в которых проигрыш одного означает победу другого, а об РПГ и кооперативных настольных играх.
Я уже упоминал настольные РПГ, проиграть или выиграть в которых, строго говоря, невозможно. И хотя многие скажут, что ТПК (Total Party Kill) является поражением, а смерть главного злодея — победой, я полагаю, что цель в этих играх абстрактна и задаётся не самой игрой, а мастером и игроками. Влияние таких игр на компьютерные началось только в 90-е, когда разнообразие игр повысилось и смерть героя стала не единственной возможной причиной поражения.
Важно упомянуть и кооперативные игры, такие как “Пандемия”. В них поражение есть, однако оно не влечет за собой никаких последствий в текущую игровую сессию, а означает её завершение. Именно эта философия перетекла из коллективных настолок в первые одиночные компьютерные игры.
Первые одиночные игры на аркадных автоматах Америки были рассчитаны на одну игровую сессию. Они неизбежно заканчивалась поражением и подсчётом набранных игроком очков. Поражение в такой игре ни на что не влияло, не давало никакого дебафа на следующую попытку. Так работали автоматы с "Pac-Man", "Space Invaders" и многими другими играми. Эта схема позволяла быстро и много зарабатывать на игроках, так как проигрыши в играх были частыми, неизбежными и требовали покупки ещё одного жетона.
Таким образом, игры было выгоднее делать короткими, длительностью не больше часа, чтобы их можно было пройти за один присест, но невыносимо сложными. Доказательством такого чисто экономического взгляда на проблему стал выход аркады “Lunar Raider” в 1979 году. В этой игре впервые появилась фича, позволяющая продолжить игру с места проигрыша, если игрок вставит новый жетон в течение 10 секунд.
Дело в том, что ныне обыденная для нас возможность сохранить свой прогресс в игре в то время удваивала стоимость картриджа, так как требовала вторую карту памяти: одну для игры, другую для сохранения. Производители не могли и не хотели тратить на это деньги. Игры ещё почти десять лет оставались очень короткими и очень сложными, а проигрыш был их неизбежной частью. Чтобы люди проводили в игре больше времени, ее не удлиняли, а усложняли.
Примерно в 1980м году , когда игры начали процесс иммиграции на личные устройства, вышла первая roguelike игра, удивительным образом названная "Rogue". Для неё отсутствие способа сохранить прогресс вовсе не было проблемой, а проигрыш впервые стал частью геймплея. Смерть всегда отбрасывала игрока в самое начало, но повторения больше не было. Уровень генерировался случайно, а оттого ни одна ситуация не повторялась дважды. Это не давало игре наскучить игрокам.
Более того, лут нуждался в тестировании: лишь использовав зелье или свиток, игрок мог узнать, что делает тот или иной предмет. Это позволяло игроку чувствовать прогресс, увеличивало понимание игры даже после того, как он начинал её заново — неслыханное на тот момент ощущение. Возможно, это первый пример прогресса в игре, который сохранялся после поражения. Так родился целый жанр игр, определяющей чертой которого, как ни парадоксально, стал именно проигрыш.
Тем не менее, время шло. Наступил 1986-й год, в который компания Nintendo изобрела способ ввести сохранения в игру, не прибегая при этом к увеличению объёма памяти на картридже. “Kid Icarus” и “Metroid” стали первыми играми, которые дали возможность игроку продолжить игру с контрольной точки даже после смерти персонажа или отключения консоли.
Реализовано это было с помощью системы паролей. В картридже не было второй карты памяти, но в коде самой игры было несколько заданных мест, с которых игрок мог начать прохождение. Доступ к этим точкам можно было получить при помощи комбинации символов, которую игра выдавала после каждого важного события. Значение проигрыша изменилось навсегда, хоть разработчики и не сразу поняли, какие возможности это открывает перед ними.
Позже начали появляться игры, где с помощью пароля кодировался не только текущий прогресс в игре, но и полученная за время игры экипировка. Вводя такой пароль, игрок не только начинал игру с другого места, но и с той же экипировкой, что у него была до смерти. Или без нее — так и родились первые вариации наказания за проигрыш, заставляющие терять не прогресс, а силу.
Однако в 1986-м году вышла и первая игра с возможностью полноценного сохранения. Nintendo совершили две революции за один год — одну в “Metroid”, другую в “Legend of Zelda”.
Что было дальше? Следите за обновлениями: во второй части я расскажу о фейлстейтах после 1986 года, а также об альтернативных способах ударить игрока по рукам. О том, где фэйлстейты необходимы, а где нет. И, конечно, об играх последних лет, которые используют проигрыш оригинально и эффективно. Вы ведь заметили, что я пока ни разу не сказал "Dark S****".
CG — это глубокое море непонятных терминов. Прежде чем погрузиться в него с головой, новичкам некоторое время приходится плескаться в лягушатнике, робко поглядывая за буйки, где угадываются очертания совсем уж монструозных определений. Мы собрали для вас краткий словарь основных понятий, который поможет вам подготовиться к неизбежному выходу в свободное плавание.
Многофункциональный редактор для работы преимущественно с растровыми изображениями. Также имеет несколько векторных инструментов. Является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и IPadOS
Редактор трехмерной графики. Обладает широкой функциональностью 3D-анимации, моделирования и визуализации. Широко применяется в кинематографе, на телевидении и в игровой индустрии. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
Программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Является одним из главных инструментов в области визуализации высококачественных архитектурных проектов, моделирования интерьеров и объектов с высокой степенью детализации. Работает на Microsoft Windows и Mac OS
Свободный пакет для создания компьютерной 2D и 3D графики. Включает в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Solaris, FreeBSD, OpenBSD, GNU/Linux и IRIX. Имеет открытый исходный код
Программа для 3D моделирования, отличительной особенностью которой является имитация процесса «лепки» трехмерной скульптуры. Широко используется в киноиндустрии и геймдеве. Работает на Microsoft Windows и Mac OS
Пакет для высокополигональной лепки 3D-моделей. Аналог ZBrush с более понятным для пользователей продуктами Autodesk интерфейсом. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Программный пакет для моделирования, VFX и рендеринга. Является средой визуального программирования. Чаще всего Houdini используется для создания эффектов в фильмах, для создания рекламы и игровых объектов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Unreal Engine
Игровой движок, позволяющий создавать как двухмерные игры на мобильные устройства, так и AAA-проекты на консоли и ПК. Обладает мощным риалтайм рендером, благодаря чему успешно используется при создании фильмов с большим количеством VFX эффектов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
Marvelous Designer
Программа для моделирования и анимации одежды. Обеспечивает реалистичную симуляцию ткани, Поддерживает импорт и экспорт 3D-моделей большинства популярных форматов. Работает на Microsoft Windows
Substance Painter
Пакет для работы с текстурами и материалами 3D-объектов. Рабочий процесс базируется на слоях — как в Photoshop. Используется в сфере создания игр, фильмов, архитектуры и дизайна. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Substance Designer
Мощный нодовый инструментом текстурирования для PBR рендера (Physically Based Rendering). Используется для текстурирования ассетов и запекания различной информации о модели. Широко используются в более чем 50 игровых проектов AAA-класса. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
Технология визуализации растений в 3D графике. Множество разработчиков используют данную технологию в компьютерных играх для ПК, PlayStation, Xbox и других платформ, однако, технология также может использоваться в дизайнерских целях и при создании спецэффектов к фильмам. Работает с Unreal Engine и Unity на Microsoft Windows и Mac OS
Встроенный интерактивный рендерер для Maya и 3Ds Max с поддерживаемыми подключаемыми модулями для Houdini, Cinema 4D и Katana. Arnold используется в более чем 300 студиях по всему миру, включая ILM, Framestore, MPC, The Mill и Digic Pictures. Доступен в качестве автономного средства визуализации в Microsoft Windows, Mac OS и Linux
Программное обеспечение для композитинга. Применяется при обработке, наложении эффектов, финальной сборке отснятого видеоматериала, при создании рекламных роликов, мультфильмов и кинофильмов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
Приложение для композитинга с ускорением на графическом процессоре. Начав как инструмент для ротоскопии в индустрии визуальных эффектов, со временем был расширен до приложения для композитинга. Поддерживает возможность морфинга, преобразования 2D в 3D и альтернативные методы мэттинга. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
After Effects
Программное обеспечение для редактирования видео и динамических изображений, композитинга, анимации и создания цифровых эффектов. Широко применяется в обработке отснятого видеоматериала, при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, в производстве анимации. Работает на Microsoft Windows и Mac OS
3D Equalizer
Программа для 3D трекинга, объединяющая кадры, отснятые вживую с цифровыми визуальными эффектами с максимально возможным качеством. Широко используется во всей индустрии VFX. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
Мощный и простой для изучения язык программирования. Он предлагает простой, но эффективный подход к объектно-ориентированному программированию. Также Python можно применять как язык расширений для настраиваемых приложений
Компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения. Широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования
Закончились очки здоровья. Потеряна последняя жизнь. Пал твой последний юнит. Захвачена последняя контрольная точка, истёк таймер в миссии на время, умер сюжетно важный NPC, которого надо было защищать. Последнее, что ты увидишь на экране своего монитора — надпись GAME OVER. Это значит, что теперь для тебя «игра окончена» — формулировки в зависимости от видеоигры могут разниться, но суть всегда остаётся той же: ты проиграл, не сумел выполнить поставленную задачу.
Ну и что теперь делать? Ну, если игра к игроку дружелюбна, можно перезагрузиться и продолжить игру с момента, где остановился, отделавшись лёгким испугом. Если игра к провалам относится строже, игрока откатит на чекпойнт или на него повесят какой-нибудь дебафф в качестве наказания за проигрыш. Ну а если совсем не повезло, придётся начинать уровень (а то и всю игру) с самого начала.
Как уже говорилось выше, игра кончается, когда игрок либо теряет все очки здоровья, либо проваливает сюжетную миссию, но это не единственные способы достичь геймовера. Иногда игрок может просто попасть в патовую ситуацию, в которой невозможно выиграть в принципе, будь то из-за багов или коварных намерений разработчиков — в таких случаях о геймовере не сообщат, но поскольку продвинуться дальше никак не выйдет, в итоге всё же придётся перезагружаться. А иногда экран геймовера и вовсе могут показать даже тогда, когда игрок на самом деле победил (что хоть технически и верно, ведь после выигрыша по сути тоже «игра окончена», но всё равно может сбить с толку) — к счастью, такое встречается по большей части в совсем уж старых играх и аркадных автоматах.
А что ещё может быть на экране геймовера, помимо самой фразы «game over»?
- Кнопки «Начать заново» и «Выйти в главное меню» — присутствуют практически всегда: это для удобства, на случай, если проигравший игрок сразу захочет реванша или перерыва от игры.
- Тёплые слова поддержки от самой игры или её персонажей — мол, не сдавайся, всё получится, просто попробуй ещё разок! Иногда на экране геймовера даже можно увидеть советы и подсказки о том, как, по задумке разработчиков, правильно разбираться с проблемной ситуацией.
- Или напротив, горький укор или откровенная насмешка над игроком — дескать, ты отстой, даже моя бабушка бы это прошла! Как вариант, игра во всех самых печальных подробностях расскажет о том, что означает твоё поражение для внутриигрового мира и всех его жителей.
Обычно все экраны геймовера в игре примерно одинаковы, и отличий между ними почти что нет. Но в некоторых играх при определённых условиях можно получить нестандартный геймовер — там проигравшему могут показать не только картинку с той самой надписью, но и даже какую-нибудь красивую катсцену, а то и достижение дать за то, как элегантно он всё запорол. Впрочем, геймовер в любом случае остаётся геймовером, так что утешение выходит слабое.
Троп встречается в видеоиграх практически повсеместно, так что конкретных примеров здесь указывать не нужно.
Внедрение сленга
Как и в профессиональном языке компьютерщиков, в жаргоне много английских заимствований. Часто это заимствования из английского компьютерного жаргона. Примером служат слова «геймер» — от английского жаргонизма gamer, где геймером называют профессионального игрока в компьютерные игры или «думер» — от doomer — это поклонник игры [2]
Методы внедрения
Один из распространённых способов, присущий всем жаргонизмам, стоящим рядом с определенной терминологией, — это трансформация какого-нибудь термина, как правило, большого по объёму или трудно произносимого. [3]
Сюда можно отнести:
- сокращение (компьютер — комп, винчестер — винт, макинтош — мак);
- универбация (материнская плата — мать (мамка, материнка, мама, матка), струйный принтер — струйник, клавиатура — клава).
«Отцами» этих слов могут выступать и профессиональные термины английского происхождения, которые уже имеют эквивалент в русском языке: хард драйв, хард диск, хард, тяжелый драйв — hard drive (жёсткий диск, винчестер), коннектиться или джоиниться — to connect и to join (присоединяться), апгрейдить — to upgrade (усовершенствовать), программер — programmer (программист), юзер — user (пользователь), кликать или щёлкать — to click). Грамматическое освоение русским языком некоторых заимствований сопровождается их словообразовательной русификацией. [4] Zip (программа архивации) — зиповать, зазипованный, зиповский; user (в переводе «пользователь») — юзер, юзерский (и вторично преобразованное из слов «юзер» и «зверь» уничижительное понятие «юзверь»).
Интересно, что здесь есть и обратное явление. Появляется синонимичный термину жаргонизм, образованный от слова, уже давно закрепившегося в русском языке: «форточки» — фамильярное название операционной системы Microsoft Windows (дословно — «Окна»). [5]
Некоторые слова приходят из жаргонов других профессиональных групп, к примеру, автомобилистов: чайник — начинающий пользователь, движок — ядро, «двигатель» программы. Второе значение термина движок это ещё и семантически эквивалентно английскому аналогу engine — двигатель). Иногда и сам компьютер называют машиной. Слово «глюк» и словообразовательный ряд от него, широко употребляющиеся в компьютерном жаргоне, получают здесь значение «непредвиденных ошибок в программе или некорректной работы оборудования». Например: «У меня принтер глючит». [2]
Ещё один способ — метафоризация — широко используется почти во всех жаргонных системах. С его помощью были организованы такие слова, как: блин, болванка, матрица — компакт-диск, селёдка — пластиковая упаковка от записываемых дисков (обычно на 10-100 дисков), по аналогии с советской консервной банкой для сельди, крыса, животное, пацюк (укр.) — манипулятор мышь, реаниматор — специалист или набор специальных программ по «вызову из комы» компьютера, программное обеспечение которого серьёзно повреждено и который не в состоянии нормально функционировать. Также существуют глагольные метафоры: тормозить — крайне медленная работа программы или компьютера, сносить, убивать — удалять информацию с диска, резать — записывать информацию на оптический диск (в этом случае резак — записывающее устройство). Есть ряд синонимов, связанных с процессом нарушения нормальной работой компьютера, когда он не реагирует ни на какие команды, кроме кнопки афоризм на семь бед один reset). В таком случае о компьютере говорят, что он повис, завис, встал, упал. Слово «упал» также относят к ОС (Операционной системе) или другому важному ПО (Программному обеспечению), в случае сбоя нормальной работы программы, вследствие чего необходимо её переустанавливать, либо в случае нарушения работы канала связи. Хотя слово «зависание» (произошло зависание, в случае зависания) сейчас уже можно исключить из жаргонизмов — оно официально употребляется как термин. Это не единственный пример наличия синонимов в лексике жаргона.
В компьютерном сленге присутствуют слова, не имеющие семантической мотивировки. Они находятся в отношении частичной омонимии с некоторыми общенародными словами: лазарь — лазерный принтер; вакса — операционная система пентюх, пень — микропроцессор квак, квака — игра
Появление терминов
Бурный рост со второй половины XX века компьютерных технологий, и, в частности, массовое внедрение в середине 1980-х годов в обиход обычного человека персональных компьютеров и компьютерных устройств, внесли в русский язык громадное количество специальных слов и выражений, богатую разветвлённую терминологию. Позже, благодаря началу издания в 1988 году журнала «PC World» (первое время на 100% переводного), ставшего очень популярным, произошёл «обвал»: англоязычные термины и аббревиатуры, зачастую в английском же написании, заполнили страницы журналов и засорили речь специалистов [1] . К примеру — сетевая карта, микропроцессор, операционная система, форматирование, инсталляция, винчестер, пикселы, диалоговое окно, дисплей и другие. Многие из этих терминов — англицизмы, но есть и слова из других европейских языков. Вместе с новой техникой в мир человека внедрились также компьютерные игры, где тоже присутствуют определённые индивидуальные обозначения вещей, такие как квест, RPG,
См. также
- «Игра окончена» (англ.Game Over , 2005) — совместный фино−испано−шведско−британский фильм−триллер финского режиссёра Пекки Лехто.
Примечания
- ↑Патент 1950 года на игровой автомат — в тексте патента упоминается табло «Game Over»
История
В современных играх
Game Over является запланированной частью игрового процесса. Правилами большинства игр, в которых присутствует Game Over, непосредственно после него предусмотрено неограниченное количество повторных попыток прохождения игрового эпизода, в котором игрок допустил ошибки, приведшие к Game Over-у.
Game Over как часть игрового процесса чаще всего предусмотрен в большинстве игр таких жанров как 3D-шутер, RPG, квест, адвенчура, аркада, симулятор, стратегия, файтинг, и многие другие.
Некоторые игры, в основном таких жанров как пазл, головоломка, логическая игра, поиск предметов, симулятор свиданий, квест, адвенчура, и другие, могут не включать возможности Game over-а в свой игровой процесс.
Проигрыш в игры-состязания с компьютером (шахматы, шашки, карточные игры) как правило не классифицируется как Game Over.
Игровой процесс игр жанра MMORPG чаще всего планируют таким образом, чтобы понятие «Game over» было неприменимо к данной игре.
В противоположность распространённому варианту с бесконечной возможностью переигрывания эпизодов, существуют игры, для которых Game over означает полное завершение всей игры, с наличием возможности переиграть только с самого начала (пример такой реализации игрового процесса — приставочная игра The Way of Samurai, Тетрис).
Иногда в играх применяется счетчик попыток пройти какой-либо игровой эпизод. В этом случае провал одной из серии таких попыток не является Game over-ом.
Прохождение игры до конца не является Game Over-ом, даже если получившаяся концовка заявлена как плохая, при наличии альтернативных вариантов развития сюжета (т. н., англ. bad ending ).
Читайте также: