Чем отличается 3д от 3д макс
В российский прокат вышел фильм «Гемини» — экшн от режиссёра «Жизни Пи» Энга Ли, интересный не столько сюжетом и не столько тем фактом, что там играют аж два Уилла Смита, сколько своим необычным форматом.
«Гемини» снят на модернизированные камеры ARRI Alexa, способные записывать видео в 4К и 120FPS (правда, в большинстве кинотеатров картину будут показывать максимум в 60FPS, потому что до таких технологий индустрия банально не доросла). Причём съёмки производились одновременно сразу на две камеры, установленные на специальный риг STEREOTEC 3D — всё для того, чтобы добиться подлинного эффекта объёмного изображения.
Понятно, что формат «Гемини» полноценно приживётся нескоро (если вообще когда-нибудь приживётся), ведь киноиндустрия слишком консервативна для того, чтобы так быстро принимать новые технологии — многие критики, например, до сих пор считают, что повышенная частота кадров убивает «кинематографичность».
Тем не менее, в наш цифровой век совсем избежать новшеств кино не удаётся, и с каждым годом на афишах кинотеатров мы видим всё больше красивых терминов: IMAX, 3D HFR, RealD, Dolby Atmos, 4DX. Многие из них давно вошли в наш зрительский обиход, а вот что конкретно они означают, скорее всего, знают далеко не все.
Cегодня мы решили рассказать о том, что такое настоящий IMAX, чем RealD и 4DX отличаются от стандартного 3D, а Dolby Atmos — от знакомого всем с эпохи DVD Dolby Surround.
Сразу стоит сказать, что IMAX — не только название кинозалов с гигантскими экранами. Это целая система, объединяющая технологии съёмки, записи звука, обработки и кинопроекции. Проще говоря, чтобы получить настоящий IMAX-фильм, мало показать его в мультиплексе с подходящим экраном. Нужно снять кино на запатентованные компанией камеры с особым форматом кадра и лишь затем запустить его в зале с, опять же, запатентованной архитектурой и специально сконструированными проекторами.
К тому же, технология это не то чтобы современная. История IMAX началась ещё в 1967 году. Правда, тогда компания называлась Multiscreen Corporation.
Основали её четыре канадских кинематографиста: режиссёры-изобретатели Грай Фергюсон и Роман Койтор, инженер Уильям Шоу, а также бизнесмен Роберт Керр. Случилось это после того, как на выставке Expo 67 в Монреале они по отдельности представляли две экспериментальные картины: «В лабиринте» и «Человек и полярные регионы».
Обе снимались сразу на несколько камер и демонстрировались на нескольких связанных экранах одновременно — ради достижения панорамного эффекта и чувства «погружения».
Поняв, что они преследуют общую цель — поиск технических средств, способных буквально «раздвинуть» рамки привычного киноэкрана — режиссёры объединились и начали искать путь, как облегчить работу с мультиэкраном.
Надо заметить, что стремление увеличить пространство кадра для кино было уже не в новинку. Ещё в 1929 году студия Fox представила широкоэкранный 70-миллиметровый формат Fox Grandeur, но он быстро вышел из употребления из-за высокой стоимости. В 1953-м появился анаморфированный формат CinemaScope, позволявший снимать кино с соотношением сторон вплоть до 2,66:1 против стандартного «квадратного» 1,37:1.
Multiscreen же хотела пойти ещё дальше и увеличить пространство кадра не только в ширину, но и в высоту. Сначала она, как и в своих экспериментальных короткометражках, пыталась сделать это с помощью несколько одновременно снимающих камер и связки синхронно работающих проекторов.
Но такой подход слишком усложнял процесс съёмки и проекции и, к тому же, связан с огромным риском технического брака. В конце концов, Уильям Шоу изобрёл систему, которая требовала лишь одну камеру. В ней использовалась 70-мм плёнка, но заряжалась она не вертикально, как обычно, а горизонтально — так ширина кадра могла быть шире, чем сама плёнка.
Так как ни о каком мультиэкране речи больше не шло, название компании пришлось сменить. В ходе «мозгового штурма» появилась фраза maximum image («максимальное изображение»), позже превратившееся в IMAX.
Наглядное сравнение размеров 70-мм плёнки IMAX и стандартной 35-мм, на которую до цифрового бума снималось абсолютное большинство фильмов
Первый снятый по технологии IMAX фильм, короткометражная документалка Tiger Child, вышла уже через три года — её премьера прошла на Expo 70 в Японии. В 1971-м в столице Канады Оттаве построили первый постоянный кинотеатр, способный показывать кино в формате IMAX — Cinesphere, сохранившийся до наших дней.
В день открытия Грай Фергюсон показал там свой документальный короткометражный фильм North of Superior, снятый специально для демонстрации возможностей IMAX.
В настоящем, нативном IMAX-зале экран расположен близко к зрителям — так, что он закрывает собой всё поле зрения человека. Ряды кресел поднимают над землёй и ставят относительно друг друга под очень крутым углом (вплоть до 30 градусов), чтобы люди с любого места, будь то самого нижнего или самого высокого, смотрели на экран прямо.
Сам экран должен обладать минимальным размером в 22 метра в ширину и 16.1 метр в длину. Самый большой на данный момент IMAX-экран, находящийся в австралийском Мельбурне, может похвастаться габаритами в 32 метра на 23 метра.
Другой кинотеатр в Сиднее, которому раньше принадлежал рекорд, сейчас реконстрирует зал, чтобы вернуть себе первенство
Впрочем, до конца 10-х годов XXI века формат IMAX практически не использовали в коммерческом кино — не считая диснеевской «Фантазии 2000», с треском провалившейся в прокате. В основном в этих залах показывали специально снятые для них документальные фильмы о природе или короткометражные анимационные картины.
Также с 80-х годов IMAX активно сотрудничает с NASA — многие космические миссии документировали свою работу на их камеры.
Лишь в 2008 году технология открыла себе путь в большое кино. Ей заинтересовался Кристофер Нолан, который давно восхищался детализированностью изображения и художественными возможностями IMAX.
В «Тёмном рыцаре» он использовал IMAX-камеры для экшн-сцен (в частности, начальной сцены ограбления) — всего он снял на них 28 минут из финального хронометража.
Через год IMAX камеры использовал Майкл Бэй для нескольких сцен второй части «Трансформеров». Через три — Брэд Бёрд в «Миссия невыполнима: Протокол Фантом». Именно на IMAX снята знаменитая сцена, где Том Круз бегает по стенам небоскрёба Бурдж-Халифа.
На сегодняшний момент всего 17 полнометражных фильмов использовали IMAX камеры. Но почти никто не эксплуатирует их как основное средство съёмки — слишком они дорогие и тяжёлые. Лишь две ленты — «Мстители: Война бесконечности» и «Мстители: Финал» — сняты целиком на цифровые IMAX Arri Alexa.
Остальное, что вы можете увидеть на IMAX экранах — следствие постобработки Digital Media Remastering, позволяющей любой фильм конвертировать в формат IMAX.
А вот на плёночную 70-мм версию целиком не снято ни одного фильма. Рекорд принадлежит «Дюнкерку» Кристофера Нолана — 75% материала создано при помощи IMAX камер. Не получилось на них снять только сцены с диалогами: дело в том, что плёночные IMAX камеры очень сильно шумят.
Причём и прошлый, и позапрошлый рекорды также принадлежали Нолану: сначала «Тёмному рыцарю», затем — «Интерстеллару».
Она не требует настолько огромных экранов, а изображение в таких залах проецируется с меньшим соотношением сторон (1.90:1 вместо 1.43:1) и разрешением в 2К — что намного меньше, чем в плёночном аналоге.
Поклонники компании встретили новшество в штыки — у новых, «уменьшенных» цифровых IMAX-залов даже появилось народное название, LieMax.
Сейчас на смену Digital IMAX приходит Laser IMAX — соотношение сторон в нём вернулось к оригинальному, а качество возросло до 4K. Но в России пока всего два кинотеатра с такой технологией — и оба находятся в Москве.
На картинке видно разницу между IMAX и обычным экраном, а также IMAX Laser и Digital IMAX (здесь он называется IMAX Xenon)
Чтобы понять, чем RealD 3D принципиально отличается от конкурентов, сначала надо понять, как стереоскопическое изображение вообще работает.
Трёхмерное кино в целом — изобретение совсем не новое. Первые эксперименты по получению объёмного движущегося изображения проводили ещё в 1890-х, первое практическое применение датировано 1915-м. Тогда пионер кинематографа Эдвин С. Портер показал публике несколько коротких зарисовок, 3D-эффект в которых достигался с помощью анаглифа.
Анаглиф — метод, когда на экран проецируется сразу два изображения: одно в красном канале, другое — в синем (или, скорее, бирюзовом). Относительно друг друга изображения немного смещены, и когда зритель смотрит на них через специальные очки, то каждый глаз видит только один канал.
Получается, что зритель как бы смотрит на экран сразу с двух перспектив (левого глаза и правого глаза) и, соответственно, получается эффект трёхмерного изображения.
Конечно, анаглиф несовершенен — из-за необходимости красно-синей кодировки такие фильмы очень плохо передавали цветовую композицию. Но в целом современный метод создания 3D очень похож на тот, что использовали сотню лет назад.
Технология Dolby-3D , например, отличается лишь тем, что разделяет не целые цвета, а конкретные диапазоны длины волн в спектре. IMAX 3D идёт дальше и делит изображение с двух проекторов поляризационными фильтрами: одна часть поляризуется вертикально, вторая — горизонтально. Фильтры на очках позволяют, соответственно, видеть одному глазу только вертикальные волны, а второму только горизонтальные.
Есть ещё технология XpanD , в которой делят изображение уже сами очки. Проектор при таком показе демонстрирует фильм с частотой 48 кадров в секунду — по 24 кадра на каждый глаз, а очки по команде расставленных по залу инфракрасных датчиков попеременно закрывают створки — то слева, то справа.
Если в кинотеатре вам выдали относительно увесистые пластиковые очки с тёмным датчиком между глаз — это вот как раз XpanD.
RealD 3D больше всего похожа по технологии на IMAX 3D, но с одним значительным различием. Вместо линейной поляризации она использует круговую — так, половина кадров (для, допустим, левого глаза) поляризована по часовой стрелке, вторая (для правого) — против часовой.
Это помогает не терять эффект трёхмерности при повороте головы: если вы начнёте осматриваться в IMAX кинотеатре, изображение потеряет всю стереоскопичность.
Также RealD 3D не требует наличия двух проекторов. Вместо этого один проектор показывает кино со скоростью в 144 кадра в секунду, по 72 на глаз. При этом, чтобы избежать эффекта мерцания, каждый кадр дублируется три раза — получаются стандартные 24 FPS.
Главная проблема RealD 3D — с которой все, наверняка, сталкивались — это низкая яркость изображения. Дело в том, что для работы этой технологии (как и, кстати, для IMAX 3D), необходимы специальные посеребрённые экраны — обычный экран очень плохо отражает поляризованный свет. Но даже так потеря в свете остаётся.
Сейчас RealD выпустила новую технологию, которая, правда, пока не успела стать массовой. Называется она RealD 3D XL и, по уверениям компании, должна решить проблему со светопередачей.
К слову, как и в случае с IMAX, фильмов снятых с нативным 3D делают не так много, как представляют нам маркетологи — для этого, как минимум, нужно снимать кино сразу на две камеры, и далеко не каждая студия и не каждый режиссёр готовы идти на такие затраты.
Сайт Real 3D or Fake 3D каждый год отслеживает, какие картины на самом деле сняты в стереоскопическом изображении, а какие приобрели эффект трёхмерности с помощью чуда пост-продакшена. В 2019, например, настоящим 3D может похвастаться только «Алита: Боевой ангел» (и как раз «Гемини», который на сайт, видимо, пока не добавили).
Своим названием эта технология может напомнить те самые аттракционы с курортов, где вам предлагают не какие-то там жалкие «три дэ», а все 4D, 5D, 10D, 100D! По сути, 4DX и есть их кровный родственник — только масштабнее и в разы качественнее. И вместо дешёвеньких CG-роликов с американскими горками и «домами ужасов» в 4DX показывают полнометражные блокбастеры.
Что же это за четвёртое измерение, которое нам предлагает название? Не время, разумеется (в этом смысле все фильмы, в общем-то, 4D). «Четвёртое измерение» — чисто коммерческий ход, и подразумевается под этим названием набор механических эффектов — движения кресел, туман, запахи, вспышки стробоскопа, капли и прочее-прочее, на что только хватит фантазии — которые как бы «дополняют» опыт просмотра картины и увеличивают степень погружения зрителя.
Впервые такой подход применили в далёком 1960-м в фильме «Запах тайны». В этом комедийном детективе использовали технологию Smell-O-Vision, которая в определённые моменты фильма выпускала в зал особые запахи, тесно связанные с сюжетом. Один из героев, например, там идентифицировался по запаху курительного табака.
Тем не менее, почти полвека «4D-фильмы» оставались в рамках аттракционов и единичных экспериментов. Лишь в 2009 году корейская компания CJ CGV решила вывести эту технологию в большое кино. Они начали активно сотрудничать с кинотеатрами и студиями, чьи фильмы они собираются показывать.
Иногда сами авторы соглашаются помочь программировать показ — то есть разрабатывать алгоритм, по которому в нужные моменты движутся зрительские сиденья, выпускаются пары тумана и запахи. Но чаще CJ CGV занимаются этим самостоятельно — от создателей фильма требуется лишь подписать контракт на показы в 4DX.
Возможности «четвёртого измерения» у 4DX, в отличие от похожих аттракционнов, вполне конкретные и закреплённые патентом — то есть сходив в разных странах на такой показ, вы получите очень похожий опыт.
4DX умеет двигать кресла зрителей в такт движению, выпускать «туман» и запахи, брызгать в зрителя водой, имитировать вспышки света, снег и ветер. Также часто над ухом у зрителя расположены маленькие динамики, имитирующие свист пуль.
4DX — самая массовая на данный момент коммерческая 4D-система, у которой почти нет серьёзных конкурентов. Ближайший, D-Box , сильно проигрывает в технологиях — из эффектов у него есть только движущиеся сиденья.
Перед началом практически каждого сеанса в кино мы видим логотип Dolby — самой популярной в индустрии компании, занимающейся технологиями обработки и воспроизведения звука. С ней сотрудничают практически все кинотеатры: исключение составляют разве что залы IMAX, у которых своя собственная система воспроизведения звука.
Технологии Dolby позволяют нам, зрителям, слышать в кино объёмный звук — стандартно записанное стерео они декодируют в пяти-, иногда семи- или даже двенадцатиканальный звук, а особое расположение колонок в зале закрепляет эффект, будто кино разворачивается где-то в пространстве вокруг вас.
Долгое время кинотеатры пользовались различными вариациями стандарта Dolby Surround — в нём один динамик всегда расположен за экраном, остальные — вдоль стен. Иногда, если это стандарт 12.1, динамик может быть на задней стене зала.
Но относительно недавно появился Dolby Atmos — новый стандарт, который, за исключением красивого названия, мало что зрителю о себе говорит. На самом деле разница значительная, и заключается она не только в расположении динамиков — кроме фронтальных, задних и боковых в кинозалах Dolby Atmos есть дополнительные динамики на потолке.
Также изменился сам подход к воспроизведению звука. Раньше каждая звуковая дорожка закреплялась за одним каналом, чью громкость и пространственное размещение звукорежиссёр должен был выставлять самостоятельно.
Проблема здесь в том, что у разных залов совершенно разные возможности воспроизведения, и фильм, который звучал отлично в одном кинотеатре, мог ужасно показать себя в другом.
Dolby Atmos же вместо каналов предлагает привязывать дорожки к «звуковым объектам». То есть звукорежиссёру больше не нужно думать, из какой конкретной колонки пойдёт звук. Он лишь берёт свой объект — допустим, проезжающую в кадре машину — и прописывает его динамическое расположение в пространстве.
А алгоритмы Dolby Atmos на основе аудиосистемы конкретного зала сами рассчитывают, в каком динамике и с какой громкостью этот звук должен появиться.
Dolby Atmos несколько упрощает работу звукорежиссёров, но главное — позволяет зрителям, вне зависимости от оборудования их зала, получить более-менее похожий опыт (хотя бы с точки зрения пространственного сведения).
Сейчас стандарт Dolby Atmos распространяется и на домашние системы, и даже на наушники — для последних необходимо лишь купить лицензию в приложении Dolby Access.
Рассказывая про преимущества Autodesk Maya своим студентам, мы часто сталкиваемся с непониманием – 3ds Max же база! Возникает ощущение, что существует только одна программа для архитектурного моделинга.
Конечно с точки зрения архвиза 3ds max очень гибкий и дает очень хорошее финальное качество, однако если рассматривать его на более ранних стадиях, то возникает много неудобных моментов.
🔹 Так в чем же разница?
Существенная разница появляется именно на этапе моделинга или 3D скетчинга . И это ключевой момент, в котором 3ds max проигрывает maya.
Дело в том, что сам принцип моделирования в максе представляет этакое выпиливание формы с участием различных модификаторов. Это в целом хорошо, когда у вас уже есть какие-то конкретные чертежи или скетчи, на которые вы можете ориентироваться в построении объема. Когда же вы “лепите” форму с нуля, конструкция макса ограничивает или как минимум затрудняет создание сложных криволинейных форм.
В тоже время Майа как раз заточена на такое. Она была создана для анимации и создания персонажей, поэтому разработчики с самого начала озаботились вопросом удобства моделинга криволинейных объемов.
🔹 В чем суть Maya?
В Autodesk Maya форма буквально вырастает из примитива – например, плоскости или куба. Именно такой принцип формообразования – минимизация влияния модификаторов – позволяет максимально углубиться в сам дизайн. Этому же помогает функция мгновенного переключения полигонального вида на сглаженный – опять же без каких-либо модификаторов. Как результат – вы создаете сложные и интересные объемы, оставаясь в низкополигональной сетке.
🔹 А зачем это архитекторам?
Современная архитектура и дизайн уже довольно давно вышли за рамки квадратных коробочек. Технологии и новые материалы открыли новые горизонты в формообразовании. Заха Хадид, Mad, Калатрава давно задали тренд на футуристичные объемы. Изначально созданные для других целей, стандартные CAD программы конечно могут создавать подобные формы, но это сложно и не способствуют творческого процессу создания. Это как если бы вместо бумаги и ручки пришлось бы рисовать эскизы на дощечке с помощью ножа. Выход в такой ситуации – обратить внимание на смежные области, где эта задача решена. Например, на анимацию или CG.
🔹 Подведем итоги.
Значит ли все это, что 3ds max хуже или лучше maya? Вовсе нет. Просто они созданы для разных целей. Важно понимать их сильные и слабые стороны и уметь грамотно их комбинировать.
Autodesk 3ds Max — неоспоримый лидер среди редакторов по 3D-моделированию, который сегодня в профессиональной сфере используют для решения самых разнообразных задач: от создания локаций для компьютерных игр до фотореалистичных 3D-визуализаций интерьеров.
По статистике эту программу пользователи так же часто выбирают для изучения в качестве хобби, как и известный всем Adobe Photoshop. Впрочем неудивительно, в этой программе тоже можно залипать часами, воплощая свои идеи. А кому из нас иногда не хочется почувствовать себя художником?
Есть у этой программы важное преимущество: универсальность. Представьте, потратив время на освоение всего лишь одной программы, вы сразу открываете для себя множество возможностей и вариантов для трудоустройства.
Расскажем подробнее, в каких ключевых сферах деятельности применяется 3ds Maх.
1. 3D-визуализация интерьера
Визуализация — лучший способ презентовать дизайн-проект заказчику. Интерьера ещё нет в реальной жизни, а у заказчика уже есть фотореалистичная картинка будущего интерьера и возможность ее корректировать до этапа воплощения.
Но кто же делает эти картинки? Иногда — сам дизайнер, если он владеет 3ds Max и имеет на это время, но чаще всего другой специалист — визуализатор.
Следуя техническому заданию дизайнера, визуализатор создает 3D-визуализацию интерьера. В техзадание обычно входит чертежи, пояснения, а также список материалов и мебели. В отличии от дизайнера визуализатор ничего не придумывает и ни за что, кроме качества картинки и соблюдения сроков сдачи, не отвечает.
Ценник этого специалиста варьируется и зависит от портфолио и того, какие проекты по уровню сложности он может выполнять.
Так что если вы обладаете пространственным мышлением или готовы его развивать, дружите с компьютером и не против хорошо зарабатывать — тогда эта работа просто создана для вас.
2. Дизайн интерьера
Дизайнер интерьера в первую очередь заинтересован в 3D-визуализации своего проекта. Это наиболее эффектный способ продемонстрировать дизайн будущего интерьера заказчику. А ещё возможность наработать портфолио. Не нужно бесконечно долго ждать, когда твой проект будет воплощен в жизнь, а потом просить разрешение у заказчика сфотографировать объект.
Отличия Imax 3D от любого другого 3D-кинотеатра значительные: хоть и там и там приходится смотреть фильм в специальных очках, принципиальный подход к трёхмерному изображению разный. В обычном 3D-кинотеатре трёхмерное изображение формируется при помощи двух вполне стандартных проекторов, благодаря чему стоимость оборудования 3D-зала остаётся невысокой в сравнении с обычным.
У Imax другой принцип: изображение на экран проецируется при помощи специального проектора с двумя объективами. Проектор оснащён ксеноновой лампой мощностью до 18 киловатт, излучаемый этой лампой свет можно разглядеть даже с Луны. Киноплёнка, заряженная в проектор (сразу две штуки) имеет формат 70 мм. Эта плёнка позволяет сделать изображение более чётким и насыщенным, чем стандартная плёнка в 35 мм. Звук, который сопровождает фильм в 3D кинотеатре, тоже необычен. Он записан на отдельную дорожку и никогда не сжимается, поэтому тоже получается объёмным, как и фильм. Такой звук, транслируемый через шестиканальную систему Proportional Point Source™, способен охватить весь зал кинотеатра, он будет одинаково хорошо слышен с любого места, и всё равно, что это за звук – шёпот ветра или раскаты грома
В IMAX 3D Больше глубина эффекта.
В обычном 3D - картина над картиной, ничего особенного.
А вот IMAX Вы будете поражены эффектами. Настолько всё приближено к реальности, Вы будете видеть абсолютно всё, даже вставать с кресла, чтобы посмотреть, что находится например за зданием =)
Чем же отличается imax 3D от обычного 3D
1. В IMAX 3D картинка намного ярче, чем в обычном 3D-кинотеатре
2. В IMAX 3D используется невероятно огромный экран по сравнению с обычным 3D-кинотеатром
3. Более того, экран в IMAX 3D имеет вогнутую форму, которая ещё больше добавляет эффекта объёма изображения
4. Принцип получения 3D-изображения в кинотеатре IMAX иной, чем в обычном 3D-кинотеатре, поэтому 3D-эффекты смотрятся намного более реалистично
5. Звук в IMAX 3D тоже отличается от обычных 3D-кинотеатров: он чётче, насыщеннее, объёмнее
6. Цена на билеты в IMAX 3D в два-три раза выше аналогичных билетов в обычных 3D-кинотеатрах, но несмотря на это IMAX собирает полные залы и люди, посетившие сеанс, не жалеют о потраченных деньгах. И действительно, это того стоит!
это все конечно круто, но IMAX кинотеатр в Москве находится черт-знает где. поэтому, чтобы не опоздать на сеанс надо выезжать задолго, с учетом пробок. поэтому такими суперглубокими эффектами я себя не так часто радую. вот когда откроют наконец в городе, тогда другое дело.
Я смотрела сегодня "Гнев титанов", не в Москве:-) по цене билета поняла что разница есть, захотелось с технической точки зрения узнать. Конечно было супер, такое чувство что весь зал вокруг тебя крутится. Жалко только что под IMAX оборудовали самый дурацкий зал в кинотеатре, где сидеть можно только на последнем ряду и посередине потому что он очень полукругом завернут и крутой подъем.
Вчера была на imax 3d в первый раз и могу сказать, что за весь просмотр фильма, ни разу не сняла очки и не устала от очков. Обычно несколько раз снимаю. Бывает даже некачественный 3d и местами рябит, а тут прям вау. Очки кстати, продали хорошие, а в обычном дают какие-то стрёмные и одноразовые. Возможно это не везде так. Ещё был любимый кинотеатр с большим залом, там всегда было всё чётко и очки там были очень качественные и дорогие из стекла, а не из пластика. Думаю, влияет всё на просмотр. В любом случае 3d любой лучше, чем 2d.
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
В чем лучше работать? В 3ds Max или Maya?
Многие из тех, кто только начали изучать компьютерную графику задаются вопросом: "Что круче звучит, "Я знаю 3ds Max!" или "Я знаю кун-фу!"? И часто слышат в ответ третий вариант: "Я знаю Maya!". Поскольку я "би". ээээм. люблю и тем и тем. ээээм. хочу сказать, что нравиться мне работать и в Maya (далее будет встречаться Майка) и в 3ds Max (по тексту могу назвать и Максом), то расскажу, что же выбрать: Майку, Макс или кун-фу :-).
Начнем с того, чем же отличается Maya от 3ds Max'а? И прямо тут же и закончим. Потому что намного быстрее ответить на вопрос: "Что общего у 3ds Max и Maya?". Общее у них одно - это два 3d-редактора (т.е. такие программки, в которых можно сделать графическое наполнение и к компьютерной игре, и к мультику, и к фильму). Все, дальше пошли различия.
Далее, рассмотрим преимущества одной и другой программы. И опять-таки, чтобы не углубляться в пространные размышления, чтобы не призывать на помощь известных майщиков и максистов, чтобы не приводить кучу шикарнейших работ сделанных то в Maya, то в Максе, скажу просто и коротко. Каждый назовет (в любой программе) одни штучки преимуществом, а другие недостатком и это притом, что кто-то другой обзовет их абсолютно наоборот. Это просто дело вкуса и личных пристрастий. Но если Вам хочется знать лично мое мнение, то преимущества 3dsMax в следующем: простота в изучении; нет подводных камней; более простой способ решения большинства встречающихся задач. А преимущества Maya следующие: любую задачу можно решить как минимум десятью способами; более просто решаются нестандартные задачи; абсолютно все можно подстроить под себя. Я перечислил только глобальные преимущества и не вникал в детали. Можно конечно было бы пройтись по инструментам и сказать, мол, резать полигоны удобнее с помощью SplitPolygontool в Maya, чем инструментом Cut в 3ds Max. Но все эти детали меняются от версии к версии, а также с выходом очередного сервис пака или хотфикса, поэтому я считаю это бестолковой работой.
Подведу небольшой итог:
Не важно в какой программе Вы будете работать, главное чтобы руки и голова были на месте.
Недостатки же, можно найти в любой программке. Другое дело как с ними боротся. Одни переходят на другую программу, мол "Я уже дорос до . " (вместо многоточия подставьте нужное). Некоторые тихонько мирятся с ними и работают дальше. Другие вопят во все горло "Мастдай!" и все равно сидят на Windows :-). А как делаю я?
Сначала работаю в одном 3d-редакторе, потом решаю попробовать еще один. Нахожу в другом массу преимуществ для себя. Начинаю искать и думать, как можно эти преимущества перетащить в первый 3d-редактор. Потом исследую третий редактор и ситуация повторяется.
В итоге, работаю в Максе, но управление почти полностью слизано с Майки (переназначены горячие клавиши, написаны скриптики для несуществующих команд и т.д.). Все что быстрее сделать в Майке - делаю в ней. Одно время для упрощения процесса развертки текстурных координат пользовался Luxology Modo.
Так что думайте сами, решайте сами!
P.P.S. А если вы студент и параллельно с 3D учитесь и вам нужно постоянно сдавать рефераты или курсовые, то тут подробнее.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Похожие статьи:
-
Эти инструкции можно применить к любому 3d-редактору (будь-то 3ds Max, Maya, Z-Brush, Lightwave, Modo или Mudbox). Здесь не описаны инструкции… Ответ на вопрос "Как начать изучать 3ds Max (Photoshop, Maya)?" для всех тех, кто только начинает приобщаться к миру компьютерной… Это была первоапрельская шутка. Слухи об этом ходили давно, но вот Autodesk официально объявила о том, что больше не будет… Клёво! В скором времени мой любимый (на данный момент) рендерер V-Ray станет доступным для 3D-пакета Modo и для Nuke (софт… Начну издалека 🙂 Как вы уже, наверное, знаете, Autodesk выпустила облегчённую версию 3D редактора Maya - Maya LT. Его цена… В первой части статьи «Каково это работать на «украинский Пиксар» я обмолвился о том, что понятия не имею как работается… После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание наложить материалы и текстуры на нее. Но что-то мне подсказывает, что…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Читайте также: