Чем открыть wad half life
Файлы формата WAD открываются специальными программами. Существует 2 типа форматов WAD, каждый из которых открывается разными программами. Чтобы открыть нужный тип формата, изучите описания файлов и скачайте одну из предложенных программ.
Просматривает 3D-объекты, материалы, модели и просмотра файлов утилита. В настоящее время она поддерживает Half-Life .bsp, .mdl, .map и .rmf форматов и Half-Life 2 .bsp, .mdl, .vmf и .gl форматов в различных режимах.
Просматривает 3D-объекты, материалы, модели и просмотра файлов утилита. В настоящее время она поддерживает Half-Life .bsp, .mdl, .map и .rmf форматов и Half-Life 2 .bsp, .mdl, .vmf и .gl форматов в различных режимах.
Просмотр Half-Life 1. .bsp, .map, .mdl и .rmf файлов. Просмотр Half-Life 2. bsp, .gl, .mdl и .vmf файлов. Просмотр.obj и .skp файлов.
Экспорт всех форматов и материалов в .obj. Обзор и экспорт из GCF и другие форматы пакетов. Обзор и экспорт материалов. Обзор и экспорт моделей. Быстрая и легкая установка. 100% бесплатно.
Похожие 1. Half-Life 2 Max Tools 1.0 - Скрипт для 3D Studio MAX, который позволяет скомпилировать модель и текстуру.
2. GUI StudioMDL 2.x / Source - Оболочка для компилирования моделей.
3. MDL Decompiler 0.5 - Программа для декомпиляции моделей на SOURCE движке.
4. Source MDL Texture Info 1.0 - Консольное приложение, которое позволяет просмотреть список текстур используемых в mdl файле
5. 3DS Max SMD Import plug-in v1.0 - 3DS Max Source SMD Import plug-in v1.0 позволяет импортировать SMD файлы
6. Crowbar 0.71 - новая программа для декомпиляции и компиляции mdl моделек под Source игрушки
7. REALVIZ movimento 1.0 - MOVIMENTO - профессиональная программа для захвата движений
У вас есть проблема с открытием .WAD-файлов? Мы собираем информацию о файловых форматах и можем рассказать для чего нужны файлы WAD. Дополнительно мы рекомендуем программы, которые больше всего подходят для открытия или конвертирования таких файлов.
В этой статье я вам расскажу, как правильно настроить программу Valve Hammer Editor.
Теперь нужно кинуть файл cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd в директорию С:/…/Valve Hammer Editor, ну или где там у вас установлен Hammer.
И первое, что надо сделать - это настроить саму программу.
Запустить WC.exe и при первом запуске она вам выдаст окно настройки.
В нем нужно указать несколько параметров и путей.
И так, щелкаем по вставке game configurations.
Теперь надо щелкнуть по разделу Configuration - по кнопке Edit. И написать слово CounterStrike.
Затем нужно в поле Game data files нажать кнопку Add и открыть тот самый cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd. Который у вас должен лежать в директории программы VHE. Нажать OK.
Поля Default Point Entity Class и Default Solid Entity Class мы рассмотрим позже ( они почти никакой роли не играют ). Оставляйте их так, как они поставились по умолчанию.
Game executable Directory - в этом поле укажите, где у вас установлен Half-Life. Например : C:\Sierra\Half-Life.
В поле MOD Directoy вам нужно указать место расположения папки cstrike , которая лежит у вас в папке, где установлен Half-Life. Например : C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike ну или где там у вас установлена игра.
В поле Game Directory вам нужно поставит путь к директории valve эта папка является корневой папкой игры Half-Life.
Переходим к следующему меню - "Build Programs"
game executable - там надо указать, где у вас установлен Half-Life\Hl.exe или cstrike.exe. ( Он находится в корневом каталоге игры ! )
Затем : CSG executable. Вы должны скачать программы компиляции - Zoner`s Half-Life Tools и установить их в директорию VHE как у меня, Ну например - C:\Valve Hammer Editor\ZHLT\. У них должна быть собственная папка в директории VHE.
Ладно, допустим они у вас уже установлены в папку Valve Hammer Editor\ZHLT. Теперь в поле CSG executable пишем путь к файлу hlcsg Путь должен быть примерно такой : Valve Hammer Editor\zhlt\hlcsg.
В последнем поле вам надо указать - путь к папке, где у вас хранятся карты ( файлы с расширением *.bsp ). Путь должен быть примерно такой. - C:\Half-Life\cstrike\maps. Жмем кнопку "OK".
и так, вы заполнили эти два поля, теперь нужно добавит в это поле - "Textures" кое-какие файлы !
По другому говоря - вам нужно добавить путь к графике, чтобы VHE и комиляторы знали, где и какую графику ты использовал. Почти вся графика, которую вы видите бегая по любой cs-карте лежит в таких Wad-файлах. Для начала добавьте - Half-Life.wad ( valve\halflife.wad ); cstrike.wad; cs_assault.wad; cs_bdog.wad Вам наверное хватит их на первое время.
p.s. Если вы вздумаете поменять настройки, то зайдите в WorldCraft.exe--→ Tools--→ Options ( в самой программе )
Похожие 1. Делаем цветные лого. - Вам потребуется создать свой логотип и Halflife Logo Creator
2. Компиляция батником - Не все пользуются стандартными и не стандартными компиляторами. Некоторые мапперы компилируют при помощи bat файла.
Мечтали ли вы о более удобной игре в Half-Life? Если да, то скачав это расширение для клиента Half-Life ваши мечты сбудуться.
Благодаря нему игра в Half-Life будет во много раз более удобной и плавной. Библиотека расширяет возможности стандартного клиента.
Поддерживаются цветные ники, строенный чат и многое другое.
Ссылка для скачивания ROFI DLL
rofi_dll.zip [383.4 Kb] (cкачиваний: 2530)
Последняя версия: 2.44 [31.05.2012]
Установка:
Скопировать содержимое архива в папку valve с игрой, если файлы существуют то заменить, предварительно сделать их резервные копии.
Настройки которые использую я:
cl_newbob 1 // Новый стиль покачивания оружия
hud_speedo 0 // Отключить спидометр (Очень не удобно на сервере gungame)
cl_show_eff 0 // Отключить эффективность в таблице
cl_show_loss 0 // Не показывать потери пакетов в таблице
hud_markme 1 // Выделять свой ник в чате
Описание разработчика:
Расширенная клиентская библиотека для Half-Life. Главная задача разработки - обеспечить максимально удобную и приятную игру в HLDM, насколько это позволяет довольно скудный SDK (разумеется, не давая преимуществ над соперниками). Все изменения косметические, оповестительно-информационные или направленные на производительность.
Начиная с версии 2.3 библиотека научилась самообновляться. При запуске HL, если найдено обновление, открывается консоль, где отображается ход скачивания. Затем игра закрывается, и пакетный файл завершает апдейт. На всё это уходит лишь 10-40 секунд.
client.dll CRC32: 97CFAD0B
client.dll v2.44 CRC32: 8A53D0EC
Параметры командной строки:
-norcdupdate
> отключить проверку обновлений (хотя она не замедляет игру, т.к. выполняется в отдельном потоке)
Линуксоиды теперь могут отключить проверку и с помощью файла valve\cl_dlls\rcdurl.txt - нужно просто стереть его содержимое (оставив сам файл, иначе заново скачает с сайта). Файл создан на будущее, если понадобится сменить адрес файлового хранилища RCD.
-norcdautodownload
> отключить только скачивание обновлений, оставив оповещение
Консольные переменные (со значением по умолчанию):
cf_enabled 1
- включить/выключить фильтр чата, без изменения его содержимого
cf_show
- отобразить пронумерованное содержимое чат-фильтра
cl_autorecord 5
- Автозапись демо при заходе в игру. Демки именуются в формате "temp_DATE_TIME_MAP.dem". Переменная указывает количество демок, при записи новых старые удаляются. Нулевое значение отключает автозапись. При нечисловом значении, например cl_autorecord asdf, всегда будет записываться демка asdf.
cl_bhop_mode 2
- Режим предикта распрыга:
0 = ограничение скорости в 1.7х (HLDM)
1 = нет ограничения скорости (AG)
2 = автоопределение (режим определится при первом пересечении лимита в 1.7х, то есть дёрнет только один раз и только на сервере без распрыга)
cl_bhop_delay 300
- временной интервал для автоопределения распрыга на сервере. Значение в миллисекундах выставляется исходя из среднего пинга до ваших любимых серверов, умноженного на 3.5. Слишком большой или маленький интервал гарантирует ошибочное определение.
cl_gauss_balls 1
- Маленькие прыгающие шарики от попаданий гауссом. Выключение сэкономит немного фпс. Яркие точки от прострелов не отключаются.
0 = выкл.
1 = вкл.
cl_gauss_hits 1
- Большой светящийся спрайт от попаданий гауссом. Вблизи хавает фпс довольно ощутимо.
0 = выкл.
1 = вкл.
cl_newbob 1
- Новый стиль покачивания оружием (1|0)
cl_PredictWeaponchange 1
- Использовать код предсказания смены оружия на клиенте (1|0)
cl_remove_dead 0
- Режим отключения трупов игроков:
0 = отображать
1 = выключать только статические трупы
2 = выключать и трупы, и только что убитых игроков, не успевших появиться
cl_show_eff 1
- показывать эффективность в таблице
0 = выкл.
1 = показывать, окрашивая значения
2 = показывать без цвета
cl_show_loss 1
- показывать потерю пакетов в таблице (после пинга) (1|0)
cl_show_mdl 1
- показывать модели игроков в таблице:
0 = не показывать
1 = показывать, окрашивая название в top/bottom color (пополам)
2 = показывать, не окрашивая
cl_show_mdl_s 1.0
- saturation для цвета моделей в таблице (по системе HSL) (0.0-1.0)
cl_show_mdl_l 0.67
- lightness для цвета моделей в таблице (по системе HSL). Самые насыщенные цвета при 0.5 (0.0-1.0)
cl_show_mdl_colwid 34
- ширина столбца моделей в таблице (не абсолютная - масштабируется)
hud_alpha 200
- Яркость HUD'а в пределах 0..255.
hud_color auto
- Режим окраски худа:
auto = окрашивать элементы в зависимости от значения (режим прежней версии):
0..25hp, 0..20% ammo - красный;
26..50hp, 0..50ap, 21..50% ammo - оранжевый;
51..90hp, 51..90ap, 51..90% ammo - жёлтый;
91..100hp, 91..100ap, 91..100% ammo - зелёный.
"R G B" = статичный цвет всех элементов худа. R, G и B указывать в пределах 0..255. Обязательно поставить кавычки. Например, "255 160 0" - стандартный жёлто-оранжевый цвет HUD'а халфы.
"R1 G1 B1 R2 G2 B2" = режим градиента, в котором при 100% значения элемент окрашивается в цвет 1, а при приближении к 0% - в цвет 2. Также необходимы кавычки.
hud_colortext 1
- Цветной чат и ники (везде, кроме панели спектатора и таблицы):
0 = выкл.
1 = окрашивать в зависимости от ключа ^n (n = 0..9). ^1 - красный, ^2 - зелёный, и т. д.
2 = фильтровать ключи цвета, но не окрашивать текст
hud_health_divider 1
- Отображать полоску-разделитель после здоровья
0 = выкл.
1 = вкл.
hud_join_leave_sound 1
- Звуковое оповещение при заходе или выходе игроков
0 = выкл.
1 = вкл.
hud_jumpspeed 0
- Индикатор скорости в момент прыжка. Мигает зелёным, если скорость на текущем прыжка больше, чем на предыдущем, и красным наоборот. Хорош для задрачивания circle-jump.
0 = выкл.
1 = вкл.
2 = включен, но не мигает.
hud_jumplength 0
- Индикатор расстояния последнего прыжка. Мигает зелёным, если последний прыжок был дальше предыдущего, и красным наоборот. Пригодится на KZ и тренировочных картах.
0 = выкл.
1 = вкл.
2 = включен, но не мигает.
hud_lists_glide 1
- Плавное скольжение строк чата и детлога (лога убийств).
0 = выкл.
1 = вкл.
hud_markme 0
- Выделять цветом свой ник в чате и логе убийств (1|0)
hud_oldchat 0
- Устанавливает стиль чата
0 = Стиль, близкий к Source
1 = Стиль HL1
Далее идут команды для тонкой настройки положения элементов HUD'а. Значение auto означает положение по умолчанию. Значение в формате "X Y" определяет абсолютное положение на экране, в пикселях. Отрицательное значение означает, что отсчёт идёт от противоположного края экрана. Пример полноценного скина для HUD'a приведён ниже.
hud_pos_health auto
hud_pos_suit auto
hud_pos_flashlight auto
hud_pos_ammo auto
hud_pos_chat auto
hud_pos_deathlog auto
hud_pos_speedo auto
hud_pos_jmpspd auto
hud_pos_jmplen auto
hud_pos_ammobg auto (новый опциональный спрайт rcd_ammo_bg, изучаем скин ниже)
hud_pos_weapon (спрайт оружия при включенном hud_weapon)
hud_pos_statusbar
Формат следующих команд такой же, но они изменяют смещение текста (цифр) элементов относительно первоначальной позиции.
Дефное значение - "auto" или "0 0"
hud_shift_ammo auto
hud_shift_health auto
hud_shift_suit auto
hud_shift_speedo auto
hud_shift_jmpspd auto
hud_shift_jmplen auto
hud_pos_items_left 0
- Отображать подобранные предметы слева или справа.
0 = справа
1 = слева
hud_spec_bars 0
- Показывать чёрные полосы сверху и снизу экрана в режиме спектатора.
0 = не показывать
1 = показывать
hud_spec_enter_notify 1
- Оповещение в чате при заходе кем-либо в спектаторы (1|0)
hud_speedo 1
- Отображать спидометр. Показывает горизонтальную скорость перемещения. Работает в демках и спектаторе.
0 = выкл.
1 = вкл.
hud_speedo_require_suit 1
- требовать наличие костюма для отображения спидометров (отключение может пригодиться при скоростном прохождении). Кроме того, игра устроена так, что при смерти костюм "выключается".
0 = скорость видна всегда
1 = скорость видна только при наличии костюма и живого игрока
hud_timer 1
- Отображать время до перехода. Запрос идёт через чат, значение таймера берётся из ответа сервера на timeleft с погрешностью +- 1сек. На сервере должен стоять AMX и таймлимит, не равный нулю.
0 = выкл.
1 = отображать таймер, при этом автоматически отправлять запрос (say timeleft) при заходе на сервер. В стандартном ДМ игроки не увидят автоматический запрос, т.к. команда выглядит так: "say_team timeleft;say timeleft". Таймер корректируется при каждом ответе сервера на подобный запрос, ручной или автоматический. Например, вследствие продолжительных лагов таймер может значительно отклониться от серверного и повторный запрос скорректирует его.
2 = аналогично первому режиму, но без автоматического запроса (остаётся реакция на ответ сервера команде timeleft)
hud_timer_pre_timeleft 3600
- Интервал перед автоматическим запросом при hud_timer 1. При слишком низких значениях автозапрос почему-то не срабатывает. На каждом сервере по-своему. При 3600 запрос происходит через 0.1 - 1 секунду.
hud_weapon 0
- Отображать спрайт оружия в HUD'е (помогает при r_drawviewmodel 0)
0 = выкл.
1 = отображать
2 = отображать, но не окрашивать спрайт в серый цвет при перезарядке
jpeg_divider "."
- Разделитель между числами в дате ($d) и времени ($t). Строго один символ. Для отключения разделителя установить "". Нельзя использовать следующие символы (зарезервированы системой): \ / : * ? \" |
jpeg_format "screenshots/$m/$d-$t"
- Формат записи скриншотов. Можно использовать подпапки. Ключи-переменные:
$m :: вставить имя карты
$d :: дата (обязательный ключ)
$t :: время (обязательный ключ)
Наличие последних двух переменных необходимо во избежание записи скринов с одинаковыми именами, т.к. проверка существования файла не производится. Абсолютные пути допустимы. Вот ещё примеры:
"MyScreens/Shot_$m_$d_$t"
"c:/somefolder/somesubfolder/$d$t"
Запрещены следующие символы: \ * ? \" |
jpeg_quality 90
- Качество скриншота в интервале 0-100. Влияет на размер. Скрины с качеством 0 мне напомнили wolf3d и кое-какие игры начала 90-х.
_toggle [val1] [val2] [valN]
- Переключение значений кваров. Если указан только квар, переключает между 1 и 0. Иначе можно указать сколько угодно значений. Примеры:
_toggle r_drawviewmodel
_toggle volume 0 0.333 0.666 1
_toggle name Vasya unnamed SuperMegaPlayer
autorecord
- Начать запись демки в формате, как при cl_autorecord, и с добавлением в список автодемок (полезно, если автозапись была прервана).
joinlast
- Присоединиться к последнему посещённому серверу. Удобно использовать в качестве пункта главного меню (будет в новой версии NGHL)
jpeg
- Сделать скриншот в формате jpg. Сохраняется по правилам jpeg_format и jpeg_divider. Качество задаёт jpeg_quality. Т.к. обработка идёт в отдельном потоке, в это время нельзя сделать новый скрин (но визуально это никак не заметно, в отличие от snapshot). На моём компе получается делать до 4-5 скринов в секунду, этого должно хватить. Субсэмплинг отключен, так что чёткие линии не размываются и палитра не портится.
resetbh
- Сброс некорректно определённого бхопа.
ShowLastDemos
- Отобразить список последних автодемок.
rcd_about
- Показать версию длл-ки и список последних нововведений.
Установка:
Извлечь содержимое архива в HL\valve\. Для стима установить "только чтение" на "cl_dlls\client.dll".
Чем открыть файл в формате WAD
Файл данных игры, используемый Doom и Doom II, а также другими играми-шутерами от первого лица на основе оригинального механизма Doom. Содержит такие данные как спрайты (графика), информация об уровне, объекты и другие данные игры. Применяется для хранения содержимого оригинальной игры, а также ее модификаций.
Формат WAD был классифицирован в двух категориях: 1) IWAD ("Internal WAD") и 2) PWAD ("Patch WAD"). Тип файла IWAD применяется для загрузки содержимого ядра игры, а файлы PWAD используются для дополнительных данных в игре.
Из-за популярности Doom и соответствия требований файлов WAD, формат WAD стал одним из самых широко известных и применяемых форматов файлов игр. Сообщества игроков разработали с помощью файлов WAD сотни модификаций для Doom и других игр.
Оригинальный формат WAD, на который ссылаются как на WAD1, развился в последующие форматы - WAD2 и WAD3. Данные версии были ограничены в области действия, чтобы включать в себя только текстуру игры, и применялись для Quake и Half-Life. Файлы текстуры Quake WAD можно редактировать в программах, например, в Wally.
Чем открыть файл в формате WAD (Doom WAD File)
DeuTex | Doom Builder | eXtendable WAD Editor |
id Software Doom | id Software Doom 2 | New WAD Tool |
WadAuthor | Wally |
Файл данных, используемый портативными игровыми консолями Nintendo Wii. Содержит данные, требуемые для установки каналов Wii, системных меню или обновлений прошивки. Асто применяется для установки подлинных копий игр Virtual Console (VC).
Файлы WAD также используются "доморощенными" разработчиками Wii для установки и воспроизведения игр.
Для чего нужен файловый формат .WAD?
Будучи предположительно акронимом от "Where's All the Data" ("Где же все данные?"), расширение .wad с давнего времени ассоциируется с форматом и типом файлов "Архив данных игры Doom" (.wad). WAD — особый двоичный формат, разработанный id Software для своей игры Doom в жанре "шутер от первого лица". С определенными изменениями формат WAD использовался во всех играх на базе "движка" Doom.
Файл .wad представляет собой архив с данными игровых ресурсов в Doom и играх на базе Doom. Это большой двоичный файл-контейнер с набором графических текстур, игровых музыки и звуков, организованных в виде секций. WAD-файлы могут быть внутренними или первичными (IWAD), а также дополнительными (PWAD), при этом внутренние WAD-файлы отвечают за базовые ресурсы игры. Дополнительные WAD-файлы содержат модифицированные, дополнительные и прочие неосновные ресурсы.
Как наследие Doom расширение .wad было также заимствовано несколькими более поздними играми (Half-Life, Counter-Strike от Valve и др.) для обозначения своих архивов с игровыми ресурсами (.wad). Существует большое число утилит (WAD-редакторов), позволяющих работать с файлами .wad.
Другой случай использования расширения .wad относится к типу и формату файлов "Пакет ПО/игра Nintendo Wii" (.wad) применительно к игровой консоли Nintendo Wii. WAD представляет собой специальный двоичный формат, разработанный и используемый Nintendo для доставки ПО на устройства Wii. Файл .wad является пакетом-контейнером, который может использоваться для установки каналов Wii, модификации меню и т.д.
Для установки на консоли Wii каких-либо неофициальных пакетов .wad данная консоль должна предварительно пройти процедуру разблокировки (стать HomeBrew-совместимой). Несмотря на массу совершенно законных способов использования WAD-пакетов, данный файловый формат быстро стал средством распространения пиратского ПО для Nintendo Wii.
Помимо этого, расширение .wad также встречается в ассоциации с типом/форматом файлов "Данные параметров волн Nortek AWAC" (.wad). WAD-файлы в двоичном виде хранят данные измерений параметров волн (скорость, амплитуда), записанные в хронологическом порядке подводным допплеровским акустическим профилометром (ADCP) Nortek AWAC. Такие файлы .wad с необработанными данными волн используются в качестве источника данных в ПО STORM от Nortek для изучения океанских и морских течений и волнообразования.
Читайте также: