Чем открыть nif fallout 4
Download curated lists of mods easily, our "Collections" feature has entered Open Alpha. Check our wiki to get started.
- All games
- Fallout 4
- Mods
- Modders Resources and Tutorials
- xEdit (FO4Edit) Plugin - Open .nif .dds .wav .xwm from Asset Path
File information
File credits
Virus scan
About this mod
xEdit plugin by zilav that allows you to open a nif from a static's file path
Original upload
Last updated
Created by
Nexus requirements
Tags for this mod
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Thank you Zilav for your mad coding skills!
I'm very proud to present this xEdit Plugin by Zilav for your use!
HUGE UPDATE!
Now OPEN ANY records assets in any game supported by xEdit!
- Selection window is shown when several assets found in a record.
- Works for nif, dds, wav and xwm files. Also opens facegeometry mesh if applied to NPC_ record.
- Notifications are shown in status bar (file being opened or if missing).
What does it do?
Allows you to open a .nif file ANY FILE (same as if you 2x clicked on the hard drive) from the statics ANY category by pressing ctrl + o (not zero)
How does it work?
1. IF the file already exists in your game directory it will open the previously extracted file for editing
and this is the best part.
2. IF the file does NOT exist, it will automagically find it in the BA2 archives, extract it to a temporary directory, and Open it
Why should I care?
This allows you to quickly see the nif.
Quick editing of extracted assets.
Allows you to keep from pulling your hair out looking for files on the drive.
Uses real magic.
Installation
Drop this .pas file into your xEdit "Scripts" folder
Requires Nifskope 2.0 alpha 4+ (then right click a .nif / choose open with. / navigate to your Nifskope.exe / choose always open with check box / face punch OK)
press ctrl + o to run thats "o" NOT zero ;)
Программа, для редактирования игровых моделей в формате nif. Теперь она частично поддерживает файлы Fallout 4.
Ставьте "Нравится", делайте приятно ;)
Ошибся. Все супер) Лайк)
Скачайте NifSkope на русском языке .
NifSkope 2.0 Dev 7 russ
Жаль, что не поставить "Не нравится!" .
Copyright © 2001-2022Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.
NifSkope - это великолепная графическая программа для работы с файлами типа NetImmerse (*.nif), просмотра их содержания.
Хоть я и, очень, негативно отношсь к этому продукту от Bethesda. Приключения есть приключения и они, всегда, манят. На сайте разработчик выложил, вроде бы, PreAlpha NifSkope, но все же. Попробуем
[Delfin1988] У меня пишет что версия нифа не та, проверил оказивается что да, как тогда они открили? загадка.
Давид Петрович Мой второй пост прочти, пожалуйста. Там все написано!
[Delfin1988] так это та .
Давид Петрович Так! Что ты хочешь? Я ВСЕ написал. Если ты не знаешь Английский - это твое личное дело.
нифига не открывается и кто ваще сказал что это для фалоута4
Deathspell Omega Я ссылки для кого кинул? Вообще. парень. не заставляй ругаться!
При установке плагина всё хорошо, путь для игры прописал правильно (на папке data), и даже импорт-экспорт в Максе робит. всё бы ничего, но у меня полностью отсутствует выбор игры при экспорте! Ни 4ки, ни Нью Вегаса. Просто нету выбора в окне по экспорту. Написано user. У кого была такая же проблема? и так со всеми версиями: 3ds max 8, 2013, 2015, 2016, 2017, 2018.
Помогите пожалуйста кто шарит в моддинге да и вообще в 3ds max
Может, нужна лицензия игры? Везде лазал, ответа нет. (Игра и макс находятся на разных дисках если что).
В nifskopе открывается файл, но в creation kit красный ромб с восклицательным знаком
RaД_Man4el
Как раз на прямую и связан . :-)
У меня такая же история была с nif-примочкой для Нового Вегаса, потому-то я и забросил это дело .
В моём случае было всё ясно - для корректной работы 3ds max с нифами требовалась лицуха макса, а иначе не фига не получалось .
RaД_Man4el
Не знаю . У меня нет ни малейшего желания платить забугорникам, вот потому-то я отказался от идеи с этой прогой .
По-моему, плагин от Бетезда, который лежит в папке с игрой после установки Creation Kit, работает только с версией 2013, на более новых нет. Я пробовал скачать более новую студенческую версию, но плагин в нее даже не устанавливается, ругаясь на несовпадение версий, а старых на офф. сайте нет.
Выход - или пользоваться фанатским плагином, знаю что он есть, но не уверен, работает ли он с последними версиями; или пользоваться другими программами для 3д-моделирования, так же с фанатским плагином, я, к примеру, использую Blender, он бесплатный и вроде бы проблем с экспортом не замечал, nif плагин постоянно обновляется, единственное - при сохранении очень много параметров, и везде нужно правильно выставить настройки под конкретную игру, гайдов по настройкам в инете полно. Еще есть Maya (для нее nif плагин вроде тоже есть) и Cinema 4D (вот с ней не уверен насчет плагина).
RaД_Man4el
И еще, если пользоваться фанатскими плагинами, то нужно доводить модель до ума в NIFScope, а официальный плагин от Bethesda, этого не требует, моделька сразу должна работать в игре, если все было сделано правильно.
gmh4589
Несколько лет в блендере, перешел в макс только ради ниф плагина, тк в блендере я ничего не смог экспортировать. Вообще ничего не понял. Скинь, пожалуйста, плагин на блендер (ссылку) и видео, по которому ты понял, как экспортировать. У меня версия 2.8 и 2.79 подойдут? вроде до 2.6 максимально.
Почти все статьи на примере Скайрима, но в Фолыче все тоже самое практически, ну в разделе меню "Игра" только Fallout 4 выбрать, и все.
Если вдруг понадобиться, то еще видео, про экспорт в Максе, но там нужна обязательно версия Макса 2013, где ее найти - не знаю, сам остановился на Блендере, так как не нашел эту версию:
Спасибо, всё просмотрел, экспортировал без ошибок.
Но в ГЕККе всё равно ромб с воск. знаком а в поле выбора игры нету Fallout 4.
Еще буду разбиратся, я знаю что мне исправлять надо.
gmh4589
Осознал проблему.
Какой нужно использовать шейдер для Фаллаута? Ты же с фоллаутом работаешь? Какой шейдер и что нужно жмякать для статичного объекта. Видимо, это единственное, что мне предстоит узнать, так что я буду очень благодарен.
RaД_Man4el
Блин, поделился бы опытом, но последний раз год назад этим занимался, уже не помню. Ищи гайды конкретно по экспорту моделей в Фоллаут 4, только на русском их скорее всего нет, но гуггл-транслейтер в помощь. Или пробуй метод научного тыка, может проканать.
RaД_Man4el
Решил отписаться, может полезно будет, тебе или кому-то еще.
Попробовал экспортировать через Блендер - при экспорте куча ошибок, файл не сохраняется. То ли плагин больше не работает на версии 2.80 (год назад экспортировал в 2.79 без проблем в легкую), то ли я чего-то забыл уже и не так делаю.
Скачал студенческую версию Макса, и установил фан. плагин для экспорта на него. Плагин для версий 2014-2018, Макса последние версии 2019 и 2020, но на сайте доступны так же 2017 и 2018, я скачал 2017. Так как Максом ни четра пользоваться не умею, пришлось покопаться в нем несколько дней и посмотреть пару роликов о нем в ЮТьюбе, чтобы хотя бы понять азы.
Так как я лет 5 пользуюсь Блендером, накопилось некоторое число моделей, которые я рисовал в нем от нечего делать, как оказалось, формат Блендера Макс не понимает, но это легко решается. В Блендере нужно экспортировать модель в формат FBX, и дальше FBX легко импортируется в Макс.
Теперь, собственно об экспорте в NIF через 3DS Max. Жмем кнопку М на клавиатуре, откроется окно материалов. В разделе Shader Basic Parameters выбираем Fallout 4 Shader, в пункте Type, выбираем нужный тип (BGSM или BGEM), заполняем необходимы параметры (в разделе FO4 Lighting shader parameters выбрать необходимые текстуры, если нужно - заполнить прочие параметры), или открыть готовый материал.
В окне есть пункт Collision, но он не активен, по всей видимости, можно это как-то добавить в модель, и тогда не нужно будет доводить ее до ума в NifScope.
После всего этого редактор преспокойно открывает модель, со всеми текстурами и материалом:
Авторское вступление (читать не обязательно)
Всем привет и добро пожаловать в новую дисциплину в деле Модостроения - изменение 3D-моделей в редакторе.
В этом уроке я расскажу Вам об основах объединения моделей c помощью программы NifSkope.
Хочу сразу обозначить, что на момент написания этого урока (24.05.2021) - у меня не было ни опыта работы в 3D-моделировании, ни знаний специальной терминологии по работе в 3D-редакторе. Весь мой опыт - это просмотренный видео-урок на Ютубе и то, что я смог понять самостоятельно. Видео с Ютуб прилагается -
Предупреждаю заранее: урок будет очень длинным и подробным, а сам процесс объединения мешей в NifSkope не то, чтобы сложный, но он на столько трудоемкий, что не у всех может хватить терпения и сил, чтобы соединить два отдельных нифа в один. (Я сам 4 ночи потратил, чтобы понять общий принцип объединения нифов) Однако! Если Вы, как я - не бросите это дело и прочитаете весь урок до конца, то у Вас получится такая же красота как у меня тут -
Что. Еще не передумали. Ну тогда поехали.
Сегодня вы рассмотрим 2 очень важных аспекта Объединения нифов в NifSkope:
1.) - непосредственно сам процесс объединения мешей и 2.) - "кости" в структуре 3D-модели нифа.
Прежде всего - запомните: объединять меши, выполнив связку команд "Copy Brach + Paste Brach" - НЕЛЬЗЯ.
(нет, в технической части - эти команды все прекрасно копируют и вставляют. Но в такой случаи СК такой ниф отказывается воспринимать и вылетает!)
Что, уже видели такое? Поздравляю! Вы столкнулись с проблемой привязки модели к "костям"!
А ну не вешать нос, модмейкеры!! И уши - торчком! Сейчас разберемся во всем! И начнем с теории "костей"!
Итак: Кости модели нифа - это точки пространства, со своими индивидуальными координатами расположения по осям. Собственно - расположение этих костей и определяет местоположение любой модели в пространстве.
Именно эти координатные точки, к которым привязана модель, гарантируют, что модель, например, перчаток - будет на руках, а не локтях, а модель капюшона - на голове, а не на носу.
При этом - кости препятствую любым физическим манипуляциям с моделькой. То есть - если модель имеет привязку к кости, то исключается возможность какой-либо её деформации: ни передвинуть, ни удлинить, ни как-то сместить в сторону просто так не получится! Только внеся изменения в координаты кости - можно добиться смещения модели.
Кроме того - будучи привязанной к кости, модель так же не может быть просто так извлечена из одного нифа и перенесена в другой. Так как надо учитывать, что модель привязана к костям КОНКРЕТНОГО нифа. Из этого следует вывод - из нифа так же надо забирать еще и кости!
С теорией все. Теперь посмотрим на наглядном примере!
В качестве примера для демонстрации своих слов, я возьму два самостоятельных меша: Наручи и Наплечники из мода -
"Темный Посланник - Dark Envoy"
Итак - сначала открываем наши меши в 2-х отдельных окнах NifSkop'а (см. рис. 1)
Меш номер 1 - это исходник. Из него мы будем забирать записи.
Меш номер 2 - это получатель. В него мы будем переносить данные из меша №1
Как Вы видите на рис. 1, мы раскрыли так сказать "скелет" обеих моделей, их структуру, щелкнув по стрелочке NiNode . (обведено красным)
Теперь внимательно рассмотрим отдельные ячейки этих структур.
Любая модель представляет собой набор последовательных, строго структурированных ячеек (будем называть их - нодами) разных видов.
NiTriShape - это непосредственно деталь, из которой состоит модель. Количество таких деталей ( NiTriShape 'ов) в моделе может ранжироваться: от одной (тогда модель будет являться одним, цельным куском) - до пары десятков (я видел меш, который состоял из 12 таких отдельных деталей- NiTriShape 'ов)
Все остальные ноды ниже - NiNode - это кости, к которым привязана деталь.
Итак! Любой процесс объединения мешй состоит из нескольких этапов, в определенном порядке.
Шаг первый - КОНВЕРТАЦИЯ!
(я не знаю, на сколько обоснована необходимость конвертирвать главный NiNode всей структуры в BSFadeNode , но в видео-уроке Ютуба было указание - провести конвертацию!
Есть предположение, что это позволяет корректно провести процедуру добавления новых NiNode 'ов в структуру. Поэтому - мы тоже предварительно проведем конвертацию!)
ПКМ по главному NiNode , выбираем строку Block - Convert ; чуть ниже появится другое меню. В нем мы выбираем первую строку - Bethesda - BSFadeNode . Точно так же нужно провести Конвертацию и во втором меше! (см. рис. 2)
После превращения главного NiNode обоих мешей - в BSFadeNode , мы раскрываем структуру меша-исходника и находим в нем нод под названием - BSDsimemberSkinInstance как на рис. 3
Обратите внимание на нижнее окно программы - Block Detalis (выделено синим)
Здесь начинается наш Второй шаг - Перенос костей и отвязка!
В окне Block Detalis выделена ячейка Bones . Раскрывываем её и видим очень длинный список нодов (см. рис. 4)
Это список костей, к которым привязана модель Наручей.
Тут необходимо сказать, что костей может быть много, но не все они могут быть задействованы! В моем примере - модель привязана к 22 костям из 40 наличествующих в меше всего! И они-то нам и интересны.
Как я сказал ранее - нельзя перенести модель (или фрагмент модели) из одного нифа в другой, если в нем нету нужных костей. Поэтому - первым делом мы копируем по порядку ( ПКМ - > Block - > Copy Brach ) все 22 нужные кости из одного нифа в другой как на рис. 5
Обратите внимание: вставлять скопированные кости ( ПКМ - > Block - > Paste Brach ) надо именно в BSFadeNode изменяемого нифа! (выделено синим)
И еще: копированию подлежат только ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ в привязки кости. ВСЕ задействованные.
(Примечание - возможна ситуация, когда в изменяемом меше УЖЕ наличествует одна или несколько нужных костей. В таких случаях в копировании нет необходимости и добавлять нужно только недостающие кости!)
Обратите внимание - скопированная в другой меш кость теряет оригинальное название и приобретает одно из уже существующих в меше. Это конечно не критично, но в дальнейшем это может внести путаницу, так как после добавления в меш Наплечника - модель Наручей, мы снова должны будем привязь модель к костям, в точности как в оригинальном меше. Позже я объясню почему.
Поэтому Вы должны еще скопировать оригинальное название кости и переименовать добавленную кость в изменяемом меше как на рис. 6
Да-да, вы правильно подумали - переименовывать на оригинальное название нужно ВСЕ скопированные и добавленные в изменяемый меш кости. Просто потом будет легче находить эти кости.
После того, как Вы сделаете изменяемый меш идентичным оригинальному (в части наличия всех нужных костей), можно приступать к второй части шага - отвязке.
Отвязка от костей - это очень важная часть объединения мешей, как так эта привязка блокирует принципиальную возможность забрать кусок нифа и перенести его в другой. (смотрите скриншот с ошибкой в начале)
Для этого мы снова возвращаемся в нод BSDsimemberSkinInstance и вновь раскрываем графу Bones . Смотрим на рис. 7
Чтобы снять привязку к костям, надо в КАЖДОЙ строке Bones стереть указанную в ней кость ( ЛКМ (2х) - > Backspace )
Должно получиться как на рис. 7
Обратите внимание на строку Skeletone Root в окне Block Detalis (выделено красным): в нем так же указана привязка. Но не к кости, а к главному NiNode 'ду.
В некоторых случаях это так же препятствует переносу модели в другой ниф. Поэтому - мы так же стираем указанный в нем нод.
Uploaded by
Author's instructions
This is free and open source, Zilav made this for me, i figured I would share with you guys, Do NOT try to steal credit from him.
Читайте также: