Chamfer cinema 4d не работает
Cinema 4D Деформатор Фаска Bevel
Деформатор Фаска Bevel по своим настройкам похож на инструмент Фаска. В действительности функция является аналогичной (непосредственное создание фаски для точек, рёбер и полигонов) но функционирует на основе деформатора. Кроме этого вы можете, например, производить создание фаски для параметрических объектов без разрушения геометрии при этом. Деформатор может на основе тегов выделения и углов принимать решение о создании фаски для точек, рёбер и полигонов.
Обратите при этом ваше внимание на установку Соединить объекты (на основе этого можно создавать фаску, например для цилиндра) и установку в настройках генератора, которые помогут вам создать закрытее объекты со связанными поверхностями, которые необходимы для деформатора Фаска:
Обратите ваше внимание на настройки Фонг в объекта Фаска, Генераторах и так далее. которые позволяют удалять видимые границы фонг или затенение получаемое на их основе.
Несмотря на всю практичность деформатора Фаска необходимо знать, что он является зависимым от используемой / создаваемой геометрии и может достичь своих границ.
Здесь вы можете указать, какие полигоны должны получить фаску.
Добавить
Удалить
Выделение
Деформатор Фаска (режим Сплошной) действует только на слева выделенные грани. SDS соответственно сглаживает.
Без дополнительных действий деформатор Фаска действует на все элементы объекта. Удобно то, что вы можете с помощью тегов выбора точек, граней и полигонов ограничить действие на выделенные элементы.
Перенесите тег выделения в поле Выделение, кнопками Добавить и Удалить можно добавить и удалить дополнительные поля, или введите название тега вручную. Только в соответствующем режиме компонентов действует соответствующий тег выделения: тег выделения граней не будет действовать в режиме Полигоны.
Использовать угол
Порог угла [0..+∞°]
Для ограничения действия можно использовать помимо тега выделения, автоматическую фаску граней при учёте угла между двух граней прикреплённых полигонов. Если угол между двумя полигонами грани больше указанного тут значения, то фаска будет применена. Если меньше, то ничего не произойдёт.
Параметр действует только в режиме компонентов Грани.
Вы можете здесь определить вид создаваемой обработки для компонентов. Режим Фаска выполняет знакомый уже для нас процесс создания фаски и режим Сплошной приводит к добавлению параллельных линий по отношению к полигонам. Последний вариант (он функционирует только в режиме компонентов Грани) используется для выделения линий при разбивке поверхности.
Здесь вы можете выбрать один их трёх предлагаемых режимов:
При создании фаски в режиме компонентов Грани из первоначально имеющихся линий будут созданы (как минимум) две новых линии, которые смещаются по отношению к обоим граничащим полигонам в противоположном направлении (между ними и происходит создание новой поверхности). Расстояние между этими двумя линиями, по отношению к первоначальной линии может назначаться на основе параметра Сдвиг в процентном соотношении.
В режиме компонентов Полигоны выделенные поверхности будут масштабированы и выдавлены. Для масштабирования используется параметр Режим сдвига, который при назначенном для него режиме Постоянный интервал функционирует абсолютно, то есть производит смещение линий абсолютно на величину сдвига.
В режиме компонентов Точки посредством выделенной точки происходит удаление угла, так как создание новых точек происходит вдоль линий принадлежащих данной точке с их последующим объединением на основе полигональной поверхности. Параметр Сдвиг определяет в данном случае интервал до ближайшей точки в процентном отношении абсолютно.
Этот режим имеет воздействие только в том случае, если происходит пересечение трёх линий в одной точке (в других случаях используется алгоритм параметра Постоянный интервал).
При этом происходит попытка создания абсолютно точной сферической формы для скругляемого угла (для этого необходимо увеличить значение параметра Разбивка). Для других режимов это не является присущим. При использовании значения параметра Сдвиг вы можете назначать радиус для сегмента данной сферы.
При создании фаски в режиме компонентов Грани из первоначально имеющихся линий будут созданы (как минимум) две новых линии, которые смещаются по отношению к обоим граничащим полигонам в противоположном направлении (между ними и происходит создание новой поверхности). Расстояние между этими двумя линиями, по отношению к первоначальной линии может назначаться на основе параметра Сдвиг в процентном соотношении. Значение параметра определяет удаление до последующей линии. При 100% они будут конгруэнтны (но не объединены в одну линию!).
В режиме компонентов Полигоны выделенные поверхности будут масштабированы и выдавлены (смещены). Для масштабирования используется параметр Режим сдвига и с назначенным для него режимом Пропорционально функционирует по отношению к начальному размеру. При наличии поверхностей с различными размерами, при 50% они достигнут одновременно нулевую поверхность (если 2 расположенные противоположно линии сближаются на 50%, они объединяются при пересечении).
В режиме компонентов Точки посредством выделенной точки происходит удаление угла, так как создание новых точек происходит вдоль линий принадлежащих данной точке с их последующим объединением на основе полигональной поверхности. Параметр Сдвиг определяет в данном случае интервал до ближайшей точки в процентном отношении.
Параметр Сдвиг является общей величиной для ширины создаваемой фаски. Чем ниже значение параметра Сдвиг, тем уже и тоньше будет создаваемое ребро, линия или округление. Увеличение значения для параметра Сдвиг вы можете ограничивать при использовании для этого параметра Граница сдвига. При пересечении точек / линий и активном положении установки Граница сдвига происходит их слияние.
В пределах вновь созданных участков при создании фаски на основе данного параметра можно производить дополнительную разбивку. При назначении вами здесь значения 0, округление не будет создано, а напротив жёсткие углы и фаски. Особенно при совместном использовании с изложенным ниже параметром Форма, вам необходимо здесь определять высокие значения, что позволит вам создавать плавные поверхности при формовке рёбер.
Разбивка происходит в большинстве случаев на основе создания параллельных линий. В случае удаления точки или полигона или угла, происходит создание соответствующей ячейки.
Получаемый на основе параметра Разбивка профиль (например, при создании фаски для куба и внимательном её просмотре со стороны, вы обязательно увидите создаваемый профиль с определённым радиусом скругления) может изменяться в обоих направлениях при дополнительном использовании для этого значение параметра Глубина.
При создании фаски с увеличивающимся значением для параметра Сдвиг вновь создаваемые точки и линии могут пересекаться с другими. В этом случае установка Граница сдвига определяет слияние новых точек или линий с уже имеющимися или их неизменное продолжение. Для большинства случаев рекомендуется использовать активное положение данной установки. В противном случае не исключается возникновение пересечений между создаваемыми полигонами.
Последующие параметры для создания фаски являются доступными только при работе с полигонами.
При создании фаски для полигонов происходит создание комбинации из команд выдавливания и внутреннего выдавливания. При этом происходит смещение полигона по отношению к его первоначальной позиции, изменение по размеру и перемещение в направлении его нормалей (по желанию в одном из направлений).
Это расстояние, которое будет иметь смещаемый полигон по отношению к своей первоначальной позиции (в направлении его нормалей).
При активном положении установки Сохранить группы, не происходит разделение полигонов, если имеющийся между ними угол не превышает значение параметра. При наличии угла превышающего это значение происходит разделение полигонов (изменение позиции при создании фаски).
При активном положении этой установки, расположенные рядом поверхности при создании фаски остаются без изменения.
Сглаживание рёбер может иметь различные формы профилей (например, при создании фаски для куба посмотрите на него с боковой стороны; в этом случае вы увидите этот профиль). Внешний вид данной формы вы можете назначить на основе данного параметра и его режимов.
При этом режиме создание профиля происходит по форме кругового сегмента, если значение параметра Растяжение установлено на 100%. В противном случае создаваемый профиль будет иметь форму эллипса.
На основе этого вы можете изменять касательные (направление и длину!) круговых сегментов. При величине значения 100% и выше, при этом скругление происходит по касательной исходя из смежных и граничащих поверхностей. При низких значениях создаваемый профиль может принимать выгнутую или вогнутую форму, в зависимости он начальной линии (внутренняя или внешняя линия).
При работе с таким профилем обратите ваше внимание на параметр Глубина, на основе которого вы можете создавать дополнительное воздействие на создаваемый профиль скругления.
В этом режиме начальное ребро (линия) может принимать различные формы, при использовании для этого графика кривой. При отключенном положении установки Симметрия, график кривой вы можете себе представить расположенным между обеими расходящимися линиями (параметр Глубина в данном случае регулирует направление и размер для создаваемого профиля скругления). Установите для параметра Разбивка соответствующее значение, с целью получения возможности более точного повторения показанной формы.
На заметку:
В режиме Правка точек параметры Назначить и Профиль имеют лишь ограниченное воздействие.
При отключенном положении установки происходит только изменение графика кривой между обоими расходящимися рёбрами с увеличивающимся значением параметра Сдвиг. При активном положении установки происходит двойное создание графика кривой (отражён для правого окончания).
Постоян. поперечное сечение
В зависимости от ребра для которого создаётся фаска, в режимах Назначить и Профиль на протяжении длины линии могут получать изменяемые «утолщения» (если вы себе представите объём скругления как таковой). При активном положении установки Постоянное поперечное сечение, данное сечение в большей или меньшей степени на всём протяжении ребра остаётся постоянным.
В этом режиме вы можете производить создание формы профиля по вашему усмотрению (в данном случае возможными являются практически любые профили). Форма сглаживаемого ребра в данном случае можете определяться на основе используемого сплайна. Разбивка при этом определяется также на основе используемого сплайна (параметр Разбивка в этом режиме не создаёт воздействия).
Используемый для создания формы фаски сплайн должен иметь определённые свойства, чтобы деформатор Фаска мог корректно работать с такими сплайнами:
• сплайн не должен быть замкнутым.
• плоскость в которой расположен сплайн, назначается на основе параметра Плоскость. При создании вами сплайна в окне редактора с видом Спереди, вам необходимо назначить для этого параметра режим XY.
• Ось сплайна не может иметь любое направление
Сейчас мы исходим из того, что для параметра Плоскость вы установили режим XY. Деформатор Фаска при этом исходит из оси Х исходного объекта и создаёт отклонение в направлении оси Y, с целью создания формы для профиля фаски. На верхнем изображении вы видите, почему левое направление оси (которое получается в большей или меньшей степени автоматически) является не функциональным, если вы производите моделирование сплайна. Оптимально вы можете работать в таких случаях, если ось объекта вы устанавливаете на начальной точке сплайна и затем производите её вращение таким образом, что конечная точка сплайна будет расположен на оси Х. В этом случае вы получите приемлемые результаты, так как сплайн в данном случае будет расположен как профиль между расходящимися рёбрами, регулируемыми на основе параметра Сдвиг. При использовании значения параметра Глубина вы можете затем производить регулировку выгнутости или вогнутости для создаваемого профиля фаски!
При создании фаски более чем для двух рёбер, которые пересекаются в одной точке, не исключается возникновение проблем.
Здесь вы назначаете плоскость (в координатной системе объекта) в которой расположен профиль сплайна. Это является важным для направления осей объекта.
Определённые задачи при создании фаски требуют специальные установки. Для данного параметра это выглядит аналогично. Так как скос под углом принадлежит к одной из проблем при создании фаски, вам в связи с этим предоставляется здесь широкий выбор настроек. Какое понятие скрывается за названием скос под углом в программе Cinema 4D? При создании вами выделения линий (параметр Скос под углом является актуальным только для режима Грани) вдоль нескольких полигонов, скос под углом является общей точкой двух выделенных рёбер, где являются расположенными 3 или более полигонов на одной стороне созданного выделения.
При создании фаски для такого выделения, угловая точка может удаляться разными способами:
Режим Равномерно является единственным, который не приводит к созданию n-гонов для расположенных в непосредственной близости полигонов.
Если окончание выделяемой линии для которой создаётся фаска пересекается с другими линями, для которых этого не происходит, в этом случае эти режимы определяют переход создаваемой фаски по отношению к линиям не имеющим её.
Переход происходит (в зависимости от параметра Сдвиг) вдоль линии не имеющей фаски.
В этом режиме переход происходит точно вдоль имеющейся длины по отношению к начальной линии не имеющей фаски.
В режиме Жёсткая линия переход происходит не постепенно, а внезапно и при создании новой линии. Рёбра без фаски остаются при этом без изменения.
Эти настройки являются актуальными только для специального случая. Для этого необходимо наличие трёх выделенных и смежных линий (и двух линий без выделения), а также условие их пересечения в одной точке. Линия расположенная на «вершине стрелки» будет иметь следующие свойства (см. изображение: Частичное округление):
• Нет: линия остаётся прямой.
• Полное: для линии будет создана фаска при учёте значения параметра Глубина сдвига.
• Выгнуто: между режимами Полное и Выгнуто вы увидите различие только в том случае, если значение параметра Глубина сдвига является отрицательным. Режим Выгнуто приводит к тому, что крайняя линия и расположенная напротив неё (жёлтая) линия могут принимать формы с внешним направлением. Создаваемый каркас при этом получает возможность внешнего направления на своей вершине. При режиме Полное изгиб каркаса происходит во внешнем (противоположном) направлении (на изображении справа).
N-гоны на углу
Скругление: n-гоны
На основе данной установки вы определяете для вновь созданной геометрии состояние поверхности. Она может иметь нормальные полигоны (отключена) или n-гоны (включена).
Для случая угла как на верхнем изображении вместо нормального и скруглённого каркаса используется n-гон. В большинстве случаев вам необходимо исключить создание n-гонов.
Скругление: обрыв Фонга
Скос: обрыв Фонга
На основе этих установок можно производить обрыв Фонга затенения вдоль вновь создаваемой внешней линии (Скругление: обрыв Фонг) или на поверхностях скоса.
На заметку:
В теге Фонг установка Использовать прерывания у краёв должна быть активной, что позволит вам визуально определить создаваемое эффектом воздействие.
не работает chamfer, почему один эдж под чамфером становиться округлым, а второй прямой, и не принимает круглой формы. Помогите кто понял в чем причина.
Судя по всему некоторые вершины торцевого полигона не слиты с вершинами модели. Поэтому прога видит, что полигон отделён, а значит chamfer не будет просчитываться корректно.
Точек почему то много .
Где-то есть разрыв, ну, и как Вы уже сами сказали - лишние вертексы. Приведите эту сторону объекта в нормальный вид, как дальнюю. А вообще, судя по модели можно просто применить модификатор симметрии.
Mozart:
Пожизненный бан
Точек почему то много .
Выделяете лишние точки - Backspace.
Точек почему то много .
Выделяете лишние точки - Backspace.
Точки удаляю, на результат это никак не влияет
Mozart:
Пожизненный бан
Точек почему то много .
Выделяете лишние точки - Backspace.
Точки удаляю, на результат это никак не влияет
Потом на уровне точек - ctrl + A, чтобы выделить все точки и Weld на 0,1 мм, чтобы точно все точке были объединены.
Точки появляются уже после chamf. В них нет никакого смысла. Chamf надо делать когда модель исправлена.
scrap verts - удалит не используемые вертексы,
удалил по совету ЕС_Петрова торцевой полигон, сделал chamf, а потом вернул полигон на место модификатором Cap. Проблема решена.
Всем здравствуйте.Не работает chamfer, в чем может быть причина?Это простой бокс, который конвертировала в эдит поли.До этого всегда все нормально было
Я это как раз-таки и сделала с этим, это абсолютно новый после абсолютно нового)Но как ни странно, сработало, не понятно почему не работало до этого, ошибиться в этапах создания этого объекта очень трудно))
Жесть. Очень давно работаю в 2012, о такой проблеме не знал. Она, конечно, встречается при определённых моментах, но с такой формой ещё никогда не сталкивался. Видимо всё дело в том, что я делал её иначе, без вот этих ребёр. А что такое С-EXT?
KyJIeP_d
помогло) тот плагин Quad Chamfer тоже справился, но не так. Только момент. сглаживание турбосмус превращает модель в кляксу)) а группы сглаживания тоже немсовсем что надо. В общем вот на скрине. Чем сгладить?, чтобы было красиво))
Сетка под сглаживание делается по-другому, там чамфер для скругления углов не применяется.
Суть скругления вот в этом:
В вашем случае можно поставить сплайн в режим Adaptive (увеличить интерполяцию) и побольше сегментов на квад чамфере, либо перемоделивать по-другому.
alexfmos
С экструдом кстати такая же проблема наблюдалась и в 2009 максе.
fast_pulse
Данную форму я привёл просто как самую очевидную ситуация с выявлением данного косяка. Однако этот косяк появляется чаще, чем хотелось бы и с другими формами, просто там это не столь очевидно.
eugene132003
Спасибо, хотя я и просил о решении без Quad Chamfer (знаю, что это не то же самое, но схожий плагин)
freezemaximus
Как я уже сказал, проблема возникает и с другими формами, просто там, чаще всего, это не столь заметные искажения.
Да, кстати тоже вариант с удалением некоторых ребер, но не во всех случаях это возможно.
Для себя нашел другой способ, в тех случаях, если необходима высокая точность, это: Editable Mesh, в нём нормальный chamfer, в отличии от Editable Poly (ну и Quad Chamfer).
Но для меня всё равно остается загадкой, почему если не было внесено никаких изменение в editable poly с 2009 по 2014 макс, почему был добавлен данный косяк ? И не был до сих пор исправлен.
А С-EXT это такой объект "косяк" в закладке Extended Primitives
Но для меня всё равно остается загадкой, почему если не было внесено никаких изменение в editable poly с 2009 по 2014 макс, почему был добавлен данный косяк ? И не был до сих пор исправлен.
Это политика такая у автодеска, они не одну версию до ума не довели. Зато каждый год выпускают новые, с новыми косяками.
Жесть. Очень давно работаю в 2012, о такой проблеме не знал. Она, конечно, встречается при определённых моментах, но с такой формой ещё никогда не сталкивался. Видимо всё дело в том, что я делал её иначе, без вот этих ребёр. А что такое С-EXT?
Давай по подробней!
В какой именно ситуации не работает чамфер. Чамфер вертексов или ребер? Какие операции проделывались до того, как перестал он работать. Выкладывай скриншоты сцены и т.д.
Distls
Активный участник
Не работает чамфер ребер после того,как:
в архикад построено здание,из 3Д-окна сохранено как объект 3ds, импортировано в макс. Далее хотелось поснимать фаски на углах стен-чамфер не работает,причем когда выделяю грани стен,чтобы проверить один ли это объект-один,вешины велдить не нужно.
Знаток
Distls
Активный участник
Distls
Активный участник
Еще раз проверив сцену становиться понятно,что не все грани принадлежат одному объекту.
Получается модель некорректно сохраняется из Архикад в 3ds?
Александр Чернега
Знаток
МОДЕЛЬ – ЖУТЬ.
Там не то что чамфер не работает, там сам черт ногу сломит! Все стены из отдельных объектов + повсюду сдвоенные полигоны + стены торчать из крыши. Не знаю как корректно сохранять из Архикада, но это просто ужасно. Наверное проще из када импортировать сплайны (как чертеж)и построить в максе заново, чем пытаться это довести до ума.
Знаток
да, модель в таком состоянии для работы в максе не пригодна, можно её довести до ума, но лучше в режиме poly
первым делом выделяем все вертексы и велдим их с допуском 0,01 см, после этого poly состоит из более менее внятных элементов..
Вложения
Distls
Активный участник
Ребята,спасибо огромное,знаю,что модель жуткая,она просто не доведена до логического завершения в плане архитектуры. На определенном этапе хотелось попробовать импортировать ее для макса,ну знаете-сначала чертежи в Архикад,затем то же самое сначала в 3Д-чтоб не делать двойную работу импортировать готовую модель и все.
Как я понимаю легких путей нет?
Или способ существует?
kolts
Просмотр профиля
Хочу сделать макс скриптом нормальный чамфер с сегментами чтоб при создании были квады.
Скрипт делает следующие действия Пока только для двух сегментов. Думаю с вашей помощью или сам сделаю и для большего количества
1. Делает chamfer выделенным ребрам
2. Выделяет новые полигоны
3. Делает им tesselate ,tension 2
4. В конце имею выделенные крайние ребра чамфера и перпендикулярные им
Эти перпендикулярные надо убрать. Вечером выложу скрины. Как его сделать интерактивным?
Допустим если менять значение в спинере, возвращать исходный объект и делать чамфер с новым значением. У кого какие идеи насчет чамфера? Хочется наконец-то нормальный чамфер с квадами
[Vitus]
Просмотр профиля
Надо картинки, без них трудно понять.
Насчёт интерактивности ключевое слово "PreviewBegin" в хелпе. Только боюсь будешь разочарован.
kolts
Просмотр профиля
[Vitus]
Просмотр профиля
Пока даже не углубляясь в обсуждение смысла манипуляций. Не нравится, что ты предполагаешь, что индексы всех созданных обычным чамфером новых фейсов, допишутся в конец. Сильно сомневаюсь, что это всегда так. Советую внимательно прочитать статью про битарреи, тут они обязательно понадобятся. Например вычислить нужные рёбра можно через конвертацию элементов, битарреи и немного булевой логики.
kolts
Просмотр профиля
Не нравится, что ты предполагаешь, что индексы всех созданных обычным чамфером новых фейсов, допишутся в конец.
Пока это работает. Когда выйдет косяк буду думать) Возможно конечный вариант будет сильно отличаться от начального. Насчет бит эррэев почитаю.
[Vitus]
Просмотр профиля
На боксе работает, ага ))
Почему сразу не сделать нормально. Например запомни все фейсы в битаррэй А после чамфера все в В. С = B-A = новые фейсы.
kolts
Просмотр профиля
[Vitus]
Просмотр профиля
Хороший вопрос. У фейсов, рёбер и вершин есть флаги. То есть с каждым подобъектом хранится 32 битное слово, в котором находится всякая полезная информация. Например, поселекчен ли этот подобъект, или виден ли во вьюпорте. Несколько бит из флагов(с 25 по 32 точнее) максом не используются. В общем можно пометить определённый бит у фейса или несколько фесов. И что-бы потом ни происходило с объектом, любые операции, кроме конверта в другой тип геометрии, всегда можно эти фесы обратно найти. Своеобразные маркеры. Если заглянуть в sdk, то там видно что флаги в полигональных операциях очень активно используются.
Читать про это в главе "Editable_Poly Methods" начиная с "polyop.getVertsByFlag".
-=VG=-
Просмотр профиля
Если я правильно все понял то когда-то давно-давно я делал скриптом такую штуку, только на скрипте очень будет сложно все отследить - появляются новые файсы, точки и т.д. А потом все-таки написал на С++ и называется он EdgeChEx, причем переделывал не один раз, Иностранные 3d-шники очень любят его покупать.
P.S. Vitus прав - флаги для вершин, ребер, файсов очень полезны. Без них даже теперь не знаю как и жить. Они очень сильно облегчают жизнь - просто в сотни раз. Если будешь писать на скрипте - очень внимательно рассмотри их использование. Это мой совет тоже. На скрипте их редко пользуют, но они доступны, просто нужно с ними один раз разобраться и потом "все будет хорошо". Новые файсы, вершины и т.д. создаются с индексами большими чем было до операции чамфера и т.п. Но если ты удаляешь потом что-то - то нужно будет сказать максу перестроить геометрию. Типа update - вот тогда могут начаться проблемы. Хотя если ты не удалишь исходные индексы, то скорее всего новые индексы будут всегда в конце массивов вершин, ребер, файсов.
kolts
Просмотр профиля
BB это потому что B в скобках это смайлик
Если все сделать по честному то работает
-=VG=-
Просмотр профиля
Да. и поправка к Vitus:
Думаю в скрипте тоже можно задать свои флаги. Это с 24 по 31 bit, для макс скрипта это 25-32 как писал Vitus, но они не "не используются максом" а могут использоваться.
Думаю, даже уверен, что на скрипте так-же - и тогда все еще гибче можно делать. Т.е. ты просто помечаешь определенным флагом - своим, например 26 битом, нужные файсы, вешины и т.д. и потом всегда можешь их заново найти и узнать их индекс и т.п. А если задействовать несноколько своих то тут просоры выборки расширяются еще больше. Например если файс имеет 26 и 27 бит - то этот нужно удалить или там еще что-то. И т.д. Можно сравнивать это с выделенными подобъектами - т.е. те файсы что выделены - они просто имеют флаг MN_SEL (первый бит) - и макс просто красит их красненьким во вьюпорте если у файса есть такой флаг. Если поставишь первый бит - то макс выделит этот файс. Есть флаги удаленных подобъектов. Т.е. присвоил его - файс еще есть, но будет потом удален в момент перестройка геометрии.
Свои - пользовательские флаги можно и НУЖНО использовать. Можно работать и только с выделением - но это сильно ограничивает. Я например еще ни разу не использовал всех с 24 по 31. Как правло 4-х 5-ти хватает
kolts
Просмотр профиля
Спасибо за советы. Приятно услышать знающих людей. Как скрипт? Сначала сделаю с большим количеством сегментов, а потом уже сделаю все проверки чтоб он не вылетал когда не знает что делать. И еще его надо каждый раз запускать по новой пока что.
-=VG=-
Просмотр профиля
Спасибо за советы. Приятно услышать знающих людей. Как скрипт? Сначала сделаю с большим количеством сегментов, а потом уже сделаю все проверки чтоб он не вылетал когда не знает что делать. И еще его надо каждый раз запускать по новой пока что.
Интерактивоно думаю будет непросто сделать. Проще копировать объект, прятать изменять потом снова исходный доставать, измененный удалить и на чистом снова - копировать .
Идея хорошая, а с большим кол-вом сегментов как делать будешь?
Скрипт еще конечно дорабатывать и дорабатывать. Но уже и сейчас неплохо. Не используй $ внутри функций. Лучше заведи локальную переменную. Так надежнее. А еще лучше заведи новую функцию с вызовом по параметру объект и значение чамфера и вызывай ее при нажатии кнопки. Удобнее.
fn QuadChamfer obj val = (
-------------
-------------
)
on ChamferBtn pressed do QuadChamfer $ ChamferAmount.value
[Vitus]
Просмотр профиля
"не используются максом" в смысле, для своих внутренних нужд. Да, скриптом как раз их и нужно пользовать.
И соглашусь с -=VG=- насчёт способа интерактивно сделать. Почестному всё равно не получится, значит нужно читить.
ECXIMER
Просмотр профиля
пишу на С++ за еду
и.
сразу ошибка вылазит
No ""+"" function for undefined
Читайте также: