Autogrid в 3ds max что это
Здравствуй дорогой читатель блога о 3D Photoshop и фото. После достаточно большого перерыва , я продолжаю публиковать уроки 3d max для начинающих. В этой части вы узнаете, что такое сетки и привязки, как ими пользоваться и как они взаимодействуют друг с другом.
Interface
Object Type rollout
AutoGrid is available only after you select an object button (such as Box). When you turn AutoGrid on, the cursor includes an axis tripod to help you orient the grid. Before clicking and as you position the cursor over a visible mesh object, the cursor jumps to the nearest point on that surface. The tripod's X and Y axes form a plane tangent to the object surface (forming an implied construction grid), and the Z axis is perpendicular to the plane.
After creating the object, 3ds Max places it on the temporary construction grid. When creating an object, if the cursor isn't over another object, 3ds Max places the object on the current active grid.
Tip: When you create an object that requires multiple clicks, AutoGrid applies only to the first click. So, for instance, if you want to create a Line spline that snaps to the faces of a sphere, turn on Snaps (press the S key), and then open the Snap Settings and turn on Face.
Note: To make the grid permanent, hold down the Alt key before you click. The grid becomes active and 3ds Max turns AutoGrid off.
Object Type rollout
AutoGrid is available only after you select an object button (such as Box). When you turn AutoGrid on, the cursor includes an axis tripod to help you orient the grid. Before clicking and as you position the cursor over a visible mesh object, the cursor jumps to the nearest point on that surface. The tripod's X and Y axes form a plane tangent to the object surface (forming an implied construction grid), and the Z axis is perpendicular to the plane.
After creating the object, 3ds Max places it on the temporary construction grid. When creating an object, if the cursor isn't over another object, 3ds Max places the object on the current active grid.
Tip: When you create an object that requires multiple clicks, AutoGrid applies only to the first click. So, for instance, if you want to create a Line spline that snaps to the faces of a sphere, turn on Snaps (press the S key), and then open the Snap Settings and turn on Face.
Note: To make the grid permanent, hold down the Alt key before you click. The grid becomes active and 3ds Max turns AutoGrid off.
By:
AutoGrid used to position the second block on top of the first
When you use AutoGrid, this feature generates and activates a temporary construction plane based on the normal of the face that you initially click. This method is an alternative to creating objects first and then aligning them later.
You can use objects within an XRef scene as reference when AutoGrid is on.
Note: If the Smooth option is enabled on the Parameters rollout of a parametric object, AutoGrid uses a temporary construction plane that is tangent to the face of the surface implied by any smoothing present on the surface, not the actual face of the surface.
Tip: The Select And Place tool provides a way to move existing objects using an AutoGrid-like mechanism.
Procedures
Example: To create a box aligned to another object using a temporary construction grid:
- Create or load a scene containing an object to which you want to align a new box.
- On the Create panel with (Geometry) active Standard Primitives Object Type rollout, click Box.
- Turn on AutoGrid.
- Merge the object you want aligned.
- Move your cursor over the object to which you want to orient the box you are about to create.
The cursor includes an X,Y,Z tripod to help you orient the position of the new object. As you move over the object, the cursor aligns the Z axis to the surface normal.
When you click, a temporary, automatic grid is created, and the newly created object is aligned to that grid.
Procedures
Example: To create a box aligned to another object using a temporary construction grid:
- Create or load a scene containing an object to which you want to align a new box.
- On the Create panel with (Geometry) active Standard Primitives Object Type rollout, click Box.
- Turn on AutoGrid.
- Merge the object you want aligned.
- Move your cursor over the object to which you want to orient the box you are about to create.
The cursor includes an X,Y,Z tripod to help you orient the position of the new object. As you move over the object, the cursor aligns the Z axis to the surface normal.
When you click, a temporary, automatic grid is created, and the newly created object is aligned to that grid.
Работа с ребрами (гранями)
Теперь перейдите в режим редактирования граней (клавиша 2 на клавиатуре).
Ребро это линия, которая соединяет вершины. Как правмло ребра могут быть либо открытыми либо закрытыми. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring и Loop, которые расположены во вкладке Select:
Попробуйте выбрать любую грань и нажать по кнопке Ring, вы заметите как выделятся все параллельные рeбра:
Команда Loop выделяет ребрa, лежащие в одной плоскости:
Так же как и вершины, можно выбрать несколько ребер. Для этого нужно зажать клавишу Ctrl. Давайте перейдем к изучению инструментов редактирования ребeр.
Вкладка Edit Edges
Insert Vertex — создание новых вeршин на рeбрах. Если выделено ребрo и была нажата эта кнопка, то в центе будет создана вeршина:
Remove — удалить выделенное рeбро:
Split — разбивает ребрo вершиной на две части.
Extrude — выдавить грань с последующим добавлением полигонов:
Weld — соединяет два ребра.
Chamfer — добавление фасок:
Bridge — если выбрать два pебра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником.
Connect — добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке:
Вкладка Edit Geometry
Create — добавление нового рeбра.
Collapse — соединить выделенные рeбра:
MSmooth — добавляет новые веpшины пoлигоны, и ребра oбъекту, при этом сглаживая его. Для примера выделите все рeбра и примените эту команду:
Tessellate — так же как и MSmooth добавляет плотность сетки, но без сглаживания:
Interface
Автосетки AutoGrid
Благодаря им можно создать объект на поверхности другого объекта перпендикулярно нормали. Другими словами если вы захотите создать какой либо объект допустим на треугольнике, то создаваемый объект будет расположен на поверхности под наклоном.
Автосетку нельзя создать, но ее можно активировать. Сделать это можно все на той же панели Coommand в параметрах создаваемого объекта. Выберите любой примитив и поставьте галочку напротив AutoGrid:
Если Вас, по каким либо причинам не устраивает отображение основной сетки, то ее можно с легкостью скрыть командой: Tools – Grids and Snaps – Show Home Grid, (либо отключить ее клавишей G).
Сетки
При первом запуске программы в окнах проекций Вы заметите одну основную сетку. Благодаря ей легко ориентироваться в 3D пространстве, а так же точно позиционировать объекты.
У основной сетки имеются свои настройки и полезные свойства, с которыми не помешает познакомиться каждому пользователю 3D Max. Для того что бы открыть окно с настройками, выполните команду Tools – Grid and Snap Setting (3D max v11), либо просто кликните правой кнопкой мыши по пиктограмме Angle Snap Toggle, расположенной на панели инструментов:
Откроется диалоговое окно Grid and Snap Settings:
В окне сверху, находятся четыре вкладки. Пока что, нас интересует вкладка Home Grids.
В полях раздела Grid Dimensions можно изменить деление сетки и частоту показа основных линий. Если убрать галочку напротив параметра Inhibit Perspective view Grid Resize, то в окне перспективы сетка станет бесконечной.
Пользовательские сетки
Помимо основной, можно создавать множество собственных сеток. Для этого нужно на панели Command перейти во вкладку Helpers и выбрать кнопку Grid:
После активации кнопки просто разместите сетку в нужном вам месте. Не забудьте ознакомиться с ее параметрами. Пользовательские сетки создаются для точного выравнивания объекта в нужно месте. Как работать с инструментами выравнивания я уже писал в предыдущем уроке: Выравнивание объектов в 3D Max
Оглавление
БЕСПЛАТНОЕ
Обучение в аудитории
Секреты освещения в 3D Max - посмотрите это видео, и вы узнаете самые важные нюансы по освещению интерьера. В видео мы рассмотрим, как быстро настроить правильный баланс белого в камере VRay 3D Max. Важно понимать.
Моделирование в 3D Max церкви по чертежу. Моделирование малой башни в 3D Max - этот урок полезен для начинающих и продвинутых пользователей которые работают с объектами архитектуры. В уроке я показываю: Как.
Курсы 3d дизайна от нуля до профессионального портфолио. Посмотрите программу и результы по курсу "Дизайн интерьера в 3D Max" В данном курсе практика и поддержка преподавателя (не куратора) на реальном проекте.
Освещение в дизайне интерьера - видео урок с примерами на реальном проекте. В данном видео уроке вы узнаете полезные нюансы по реалистичному освщению в 3D Max. Два главных параметра - это ISO камеры и настройки.
Как моделировать профиль в 3D Max? В данном уроке показан вариант моделирования профиля в 3D Max на основе сплайна. Моделирование профиля на фасаде церкви. В данной ситуации моделирование профиля в 3D Max средней.
Как настроить горячие клавиши в 3д макс? В 3д макс можно настроить любую команду на любую клавишу. Но нужно понимать что многие команды уже настроены на клавиши 3д макс и по этому если назначать свою то предыдущие.
Как моделировать плитку 3Ds Max? В данном видео уроке вы научитесь не только моделировать плитку в 3Ds Max но и витраж с зеркалом фацет. В 3Ds Max можно создать одну болванку и из нее моделировать разные декоры для.
Группа и слои в 3Д Макс часто путаются в чем разница и для чего это нужно? Группа в 3Д Макс нужна для того что бы детали объекта не растерять. Когда объект сгруппирован его легче выделить и переместить или.
Урок по созданию фрески в 3D Max. С чего начать создание материала фреска: Подберите фотографию или картину по смыслу, стилю, размеру и колористики. Если не обходимо доработайте в фотошопе цвета или уберите.
By:
AutoGrid used to position the second block on top of the first
When you use AutoGrid, this feature generates and activates a temporary construction plane based on the normal of the face that you initially click. This method is an alternative to creating objects first and then aligning them later.
You can use objects within an XRef scene as reference when AutoGrid is on.
Note: If the Smooth option is enabled on the Parameters rollout of a parametric object, AutoGrid uses a temporary construction plane that is tangent to the face of the surface implied by any smoothing present on the surface, not the actual face of the surface.
Tip: The Select And Place tool provides a way to move existing objects using an AutoGrid-like mechanism.
Привязки
Активировав функцию привязки, объект можно расположить в нужном месте с большой точностью. Так, например, моделируя стол можно включить привязку по краям объекта, тем самым сделать все аккуратно и равномерно, без каких либо зазоров.
Настроить и изменить точки привязки можно во вкладке Snaps диалогового окна Grid and Snap Settings:
- GRID POINTS – Точки сетки
- PIVOT – Привязка к опорной точке объекта
- PERPENDICULAR – Перпендикуляр
- VERTEX – Привязка к вершинам
- EDGE – Рёбра (привязка к краям объектов)
- FACE – Плоскости объектов
- GRID LINES – Линии сетки
- BOUNDING BOX – Габаритный контейнер объекта
- TANGENT – Касательная
- ENDPOINT – Крайняя точка линии или ребра
- MIDPOINT – Центральная точка линии или ребра
- CENTER FACE – Центр плоскости
После выбора точки привязки следует активировать сам инструмент Snap Toggle.
Помимо Snap Toggle существует еще несколько полезных инструментов для работы с привязками, которые мы сейчас разберем:
1. Snap Toggle. Применяется при создании и перемещении объектов. Позволяет создавать один объект, опираясь при этом, на другой. Так же можно состыковывать объекты между собой, перемещая их в пространстве.
Snap Toggle имеет три разных режима(что бы выбрать нужный режим зажмите кнопку Snap Toggle на несколько секунд)
- 2D Привязка будет действовать в одной плоскости.
- 2.5D привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.
- 3D Объекты привязываются и в плоскости и по глубине.
2. Angle Snap Toggle. Привязка угла поворота объекта. объект поворачиваться по градусам (по умолчанию 5 градусов)
3. Percent Snap Toggle. Применяется при масштабировании объекта. Позволяет масштабировать объект с шагом в 10 процентов.
4. Spinner Snap Toggle. Позволяет при работе со стрелочками счётчиков менять значения без дробей.
И в заключение данной темы приведено демонстрирующее видео по работе с сетками и привязками в 3D Max:
В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!
Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length , Width и Height поставьте значение 3:
Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4 :
Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To :- Editable Poly ). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов.
Работа с полигонами
Вкладка Edit Poligons
Insert Vertex — добавить вeршину в любом месте пoлигона:
Extrude — позволяет выдавить полигон:
Bevel — выдавливает выделенный полигoн и применяет к нему скашивание:
Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона:
Insert — создает внутри полигoна еще один набор полигонoв, при этом соединяет их гpанями:
Flip — меняет направление нормалей полигoна.
Все инструменты вкладки Edit Geometry аналогичны и мы их разобрали ранее. Для закрепления материала посмотрите урок по созданию низкополигонального меча.
Autogrid 3Ds Max - функция для моделирования объектов на плоскости других объектов. Как пользоваться Autogrid 3Ds Max? С начало надо включить любой стандартный примитив и в верху поставить галочку Autogrid. Смотрите скриншот ниже:
В каких случаях применяют Autogrid:
Что такое Spline в 3D Max? Spline - это линия, в реальном мире такую линию мы можем нарисовать карандашом или ручкой. Spline это начало дизайна, первые шаги задуманной идеи! Spline имеет свободные и параметрические формы.
Line - свободная линия - построение кликом левой кнопкой мыши.
Slice в 3D Max. При моделировании бывают такие ситуации, когда нужно точно по плоскости обрезать какую-либо модель или деталь. Например, иногда бывает проще скопировать какой-то объект и обрезать его, чем моделировать заново. Для этого предусмотрен модификатор Slice 3D Max.
Иногда при финальной визуализации нужно представить какой-либо объект в виде сетки. Сделать это можно двумя способами, в зависимости от нужного результата. Первый вариант - сетка в 3D Max создается в виде материала и накладывается на объект, создавая красивую обводку всех его граней. Второй путь.
Pivot Point 3D Max – это точка поворота и масштабирования объекта, располагающаяся в середине по умолчанию. Вращение происходит после смещения Pivot в это место. Перед началом работы необходимо разорвать связь с объектом при помощи команды Affect Pivot only («Влияние на точку опоры») во вкладке.
Привязка в 3D Max. Данная функция осуществляет привязку одного объекта относительно другого в установленном месте. Также она используется при создании одного предмета на поверхности другого. Привязка в 3D Max обеспечивает точность и последовательность действий пользователя.
Инструменты 3D Max. Данная функция осуществляет привязку одного объекта относительно другого в установленном месте. Также она используется при создании одного предмета на поверхности другого. Привязка обеспечивает точность и последовательность действий пользователя.
Выравнивание 3D Max. Данная функция позволяет работать в трехмерном моделировании на профессиональном уровне. В программе предусмотрено перемещение и выравнивание по трем осям: X, Y и Z. Можно работать как с одной, так и с несколькими осями.
Окна проекции 3D Max. При запуске программы на экране сверху, спереди или сбоку появляются окна, схожие по внешнему виду с чертежами. Их основная функция – представление объекта в различных проекциях. Продвинутый пользователь должен разбираться в настройках окон, уметь редактировать их и менять.
Хотите скачать 3D Max и изучать ее по нашим учебникам? Нет ничего проще! Впишите свои данные в специальную регистрационную форму на официальном сайте Autodesk и ожидайте письма с активацией. Затем нужно перейти по ссылке, указанной в письме, и ввести логин и пароль. Следующим шагом необходимо.
Работа с вершинами
Первым делом в о вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:
После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.
Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:
Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.
Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:
Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.
Вкладка Edit Vertices
Remove — удалить выбранную вepшину:
Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.
Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break . Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:
Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.
Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:
Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:
Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:
Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:
добавить новое ребро между между противоположными вершинами:
С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.
Вкладка Edit Geometry
Create — добавление новой вeршины
Collapse — команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
Attach — эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:
Slice Plane — разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:
Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.
QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:
Cut — удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:
Читайте также: