Autodesk scaleform что это
Игра | Разработчик | Издатель | Платформа |
---|---|---|---|
Baja: Edge of Control | 2XL Games | THQ | PS3, Xbox 360 |
Battle of the Bands | Planet Moon Studios | THQ | Wii |
Civilization Revolution | Firaxis | 2K Games | PS3, Xbox 360 |
MStar | Nurien Software | Nurien Software | Windows |
Hessian | IF Studio | GSP Interactive | Windows |
Condemned 2: Bloodshot | Monolith Productions | SEGA | PS3, Xbox 360 |
Crysis Warhead | Crytek Budapest | Electronic Arts | Windows |
Fable II | Lionhead Studios | Microsoft Game Studios | Xbox 360 |
Fable II Pub Games | Carbonated Games, Lionhead Studios | Xbox Live Productions, Microsoft Game Studios | XBLA |
Go, Diego, Go!: Safari Rescue | High Voltage Software | 2K Play | PS2, PSP, Wii |
Gundam Musou 2[7] | Koei, Omega Force | Namco Bandai | Xbox 360, PS3 (Japan only) |
Gyrostarr | High Voltage Software | High Voltage Software | WiiWare |
Harvey Birdman: Attorney at Law | High Voltage Software | Capcom | PS2, PS3, Wii |
Iron Man | Artificial Mind and Movement | SEGA | Windows, PS2, PSP, Wii |
Kung Fu Panda | Luxoflux, Artificial Mind and Movement | Activision | PS3, Xbox 360, Wii |
Mass Effect | BioWare | Electronic Arts | Windows |
Mercenaries 2: World in Flames | Pandemic Studios | Electronic Arts | PS3, Xbox 360, Windows |
Keroro Pang Pang | Nstorm | Goorm | Windows |
Feel Online | AN Games | AN Games | Windows |
Mortal Kombat vs. DC Universe | Midway Amusement Games | Midway Games | PS3, Xbox 360 |
Naruto: The Broken Bond | Ubisoft Montreal | Ubisoft | Xbox 360 |
Mar Mar Online | Min Communications | Min Communications | Windows |
Polar Pool[8] | WildTangent | WildTangent | Windows (online only) |
Pure | Black Rock Studio | Disney Interactive Studios | PS3, Xbox 360, Windows |
Quantum of Solace | Treyarch | Activision | PS3, Xbox 360 |
Resistance 2 | Insomniac Games | Sony Computer Entertainment | PS3 |
Sacred 2: Fallen Angel | Ascaron Entertainment | cdv Software Entertainment | Windows |
Scene It? Box Office Smash | Krome Studios, Screenlife | Microsoft Game Studios | Xbox 360 |
Sid Meier’s Civilization IV: Colonization | Firaxis | 2K Games | Windows |
SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation | Slant Six Games | Sony Computer Entertainment | PS3 |
Space Siege | Gas Powered Games | Sega | Windows |
The Lord of the Rings Online: Mines of Moria | Turbine, Inc. | Midway Games | Windows |
TNA Impact! | Midway Studios – Los Angeles | Midway Games | PS3, Xbox 360, PS2, Wii |
Ultimate Band | Fall Line Studios | Disney Interactive Studios | Wii |
V.I.P. Casino: Blackjack | High Voltage Software | High Voltage Software | WiiWare |
WALL-E | Heavy Iron Studios | THQ | PS3, Xbox 360, Wii |
Warhammer 40,000: Dawn of War: Soulstorm | Relic Entertainment, Iron Lore Entertainment | THQ | Windows |
Mabinogi Heroes | Nexon | Nexon | Windows |
Nexon Star | Nexononva | Nexon | Windows |
Kingdom of the Winds | Nextoric | Nexon | Windows |
Battlefield Online | Neowiz Games | Neowiz | Windows |
The Heaven of Three Kingdoms | T3 Entertainment | Hanbit On | Windows |
RF Online | CCR | CCR | Windows |
Slapshot Underground | Numix Entertainment | Nexon | Windows |
Игра | Разработчик | Издатель | Платформа |
---|---|---|---|
Dogfighter | Dark Water Studios | Dark Water Studios | Windows |
Shot Online | OnNet | OnNet | Windows |
Darksiders | Vigil Games | THQ | Xbox 360, PlayStation 3, Windows |
Dragon Age: Origins | Bioware/Edge of Reality | EA | Xbox 360, PlayStation 3, Windows |
Lost Planet 2 | CAPCOM | CAPCOM | Xbox 360, PlayStation 3, Windows |
MAG | Zipper Interactive | SCEA | PlayStation 3 |
Mass Effect 2 | Bioware | EA Games | Xbox 360, Windows |
Medal of Honor | EA Los Angeles/EA DICE | EA Games | Xbox 360, PlayStation 3, Windows |
Super Street Fighter IV | Dimps/CAPCOM | CAPCOM | Xbox 360, PlayStation 3, Arcade |
Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction | Ubisoft Montreal | Ubisoft | Xbox 360, Windows |
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising | Relic Entertainment | THQ | Windows |
My Fitness Coach 2: Exercise and Nutrition | Lightning Fish Games | Ubisoft | Wii |
James Cameron’s Avatar: The Game | Ubisoft | Ubisoft | Xbox 360, Wii, Windows, PS3, PSP |
Star Wars: Clone Wars Adventures | Sony Online Entertainment | Sony Online Entertainment | Windows |
StarCraft II: Wings of Liberty | Blizzard Entertainment | Activision Blizzard | Windows, Mac OS X |
Star Wars: The Force Unleashed 2 | LucasArts | LucasArts | Xbox 360, PS3, Windows, Wii |
The King of Fighters XIII | SNK Playmore | SNK Playmore | Arcade |
ModNation Racers | United Front | SCEA | PS3 |
Naughty Bear | Artificial Mind and Movement | 505 Games | Xbox 360, PlayStation 3 |
Transformers: War for Cybertron | High Moon Studios | Activision | Xbox 360, PlayStation 3, Windows |
Split/Second | BlackRock Studio | Disney Interactive Studios | Xbox 360, PlayStation 3, Windows |
Singularity | Raven Software | Activision | Xbox 360, PlayStation 3, Windows |
Front Mission Evolved | Double Helix | Square Enix | Xbox 360, PlayStation 3, Windows |
Medal of Honor | DICE | EA | Xbox 360, PlayStation 3, Windows |
Eyepet | SCE London Studio | Sony Computer Entertainment | PlayStation 3 |
Kinect Adventures | Good Science | Microsoft Game Studios | Xbox 360 |
Kinectimals | Frontier | Microsoft Game Studios | Xbox 360 |
Kinect Sports | Rare | Microsoft Game Studios | Xbox 360 |
Kinect Joy Ride | Bigpark | Microsoft Game Studios | Xbox 360 |
Lego Universe | Net Devil | WB Interactive | Windows |
Tony Hawk Shred | Robomodo | Activision | Xbox 360, PlayStation 3, Wii |
Splatterhouse | BottleRocket | Namco Bandai | Xbox 360, PlayStation 3 |
Disney Epic Mickey | Junction Point Studios | Disney Interactive Studios | Wii |
Michael Jackson: The Experience | Ubisoft | Ubisoft | Xbox 360, PS3, Wii, PSP |
Tron Evolution | Propaganda Games | Disney Interactive Studios | Xbox 360, PS3, PSP |
Yu-Gi-Oh! Online — Duel Accelerator | Konami | Konami | Windows |
Игра | Разработчик | Издатель | Платформа |
---|---|---|---|
DC Universe Online | Sony Online Entertainment | SCEA | Windows, PlayStation 3 |
Deus Ex: Human Revolution | Eidos Montreal | Square Enix | Windows, PlayStation 3, Xbox 360 |
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Retribution | Relic Entertainment | THQ | Windows |
Crysis 2 | Crytek | EA | Windows, PlayStation 3, Xbox 360 |
Dragon Age 2 | BioWare | EA | Windows, PlayStation 3, Xbox 360 |
Lineage II: Goddess of Destruction | NCsoft | NCsoft | Windows |
MX vs. ATV Alive | Rainbow Studios | THQ | PlayStation 3, Xbox 360 |
The Witcher 2: Assassins of Kings | CD Projekt RED | Atari | Windows, Xbox 360 |
Battlefield 3 | DICE | EA | Windows, PlayStation 3, Xbox 360 |
Batman: Arkham City | Rocksteady Studios | WB Games | Windows, PlayStation 3, Xbox 360 |
The Elder Scrolls V: Skyrim | Bethesda Game Studios | Bethesda Softworks | Windows, PlayStation 3, Xbox 360 |
Mystery Case Files: Escape from Ravenhearst | Big Fish Studios | Big Fish Games | Windows, Mac OS X |
WWE All Stars | THQ San Diego | THQ | PlayStation 3, Xbox 360 |
You Don’t Know Jack | Jellyvision Games | THQ | Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Wii |
Counter-Strike: Global Offensive | Hidden Path Entertainment, Valve Corporation | Valve Corporation | Windows, PlayStation 3, Xbox 360 |
Игры, использующие технологию Scaleform
Тысячи игр используют технологию Scaleform , включая Gears of War , Crysis , Mass Effect , Crysis Warhead , Crysis II , Fable II, Mercenaries 2, GTA V, Battlefield 3 , Prototype, The Witcher 3 и другие.
Scaleform GFx - это прекращенный пакет промежуточного программного обеспечения для разработки игр , движок рендеринга векторной графики, используемый для отображения пользовательских интерфейсов на основе Adobe Flash и HUD для видеоигр. [6] В марте 2011 года Autodesk приобрела Scaleform Corporation [7], и Scaleform GFx стала частью линейки промежуточного программного обеспечения Autodesk Gameware . 12 июля 2018 г. Autodesk прекратил выпуск Scaleform GFx и больше не доступен для покупки. [8]
Авторы создавали пользовательские интерфейсы с помощью инструментов разработки Adobe Flash, таких как Adobe Animate (ранее Adobe Flash Professional); полученные SWF- файлы использовались непосредственно библиотеками GFx, обеспечивая аналогичные функции Adobe Flash Player, но оптимизированные для использования в игровых движках .
Scaleform GFx поддерживает все основные платформы, включая игровые консоли, мобильные операционные системы и ПК. [1] Scaleform предоставляет API-интерфейсы для прямой связи между Flash-контентом и игровым движком, а также встроенные интеграции для популярных движков, таких как Unity , Unreal Engine и CryENGINE . [9] [10] [11] [12] [13] [14] Scaleform GFx также может быть лицензирован для использования в качестве автономной исполняющей системы Flash на мобильных платформах [15] [16], конкурирующих с Adobe AIR .
Separately-licensed add-ons [ edit ]
Scaleform also provided two optional add-ons for GFx:
Scaleform VideoFully integrated video codec for Flash Video workflow support (currently powered by CRI Movie.)Scaleform 3DiFully integrated Input Method Editor (IME) for Asian chat support.
Если выражаться кратко и просто, ScaleForm - это технология, позволяющая использовать в качестве текстур flash-файлы. С помощью таковых можно сделать, например, красивую анимацию. Но это будет весьма затратно по сравнению с использованием обычных анимированных материалов. Главная ценность ScaleForm - этими flash-файлами можно управлять. По сути, вы можете контролировать текстуру в пределах возможностей Flash.
Если кто не знал, любые проявления интерфейса в большинстве игр являют собой ту же текстуру, только "натянутую" на экран. Главное меню, HUD, различные внутриигровые менюшки - это все текстуры, скомпонированные со спрайтов. Так вот, ScaleForm позволяет обойти эту систему, используя вместо текстуры flash-файл. Такая замена куда более выгодна, так как, во первых, сильно упрощает процесс создания интерфейса (вместо прописывания расположения каждого спрайта на экране, вы просто расставляете их в flash-файле), а во вторых, созданный интерфейс поддерживает весь функционал Flash, например, прозрачность, анимации, масштабирование и т.д..
Помимо прочего, ScaleForm серьезно дополняет уже упомянутый функционал псевдо-3D изменением изображения. Любой компонент flash-файла можно "сдвигать" вперед или назад относительно остальных и крутить вокруг любой оси.
Ну и напоследок этого вступления, скажу, что помимо Unreal Engine 3, эта технология сейчас используется фактически повсеместно (например, во всяких ваших Крузисах, а недавно ее прикрутили и к Unity).
Сразу бросаться с головой в этот омут никак нельзя. Дабы все работало правильно, для начала вам нужно правильно настроить свою среду Flash.
Для этого вам, само собой, понадобится сам Adobe Flash (я использую CS5), ну и свежая инсталляция Unreal Development Kit, куда же без этого (хотя если у вас UDK уже есть, установка новой версии опциональна).
- Выберите в Flash Help > Manage Extensions (для русской версии Справка > Управление расширениями. ) для вызова менеджера расширений (внезапно).
- Сверху окошка менеджера найдите кнопочку Install/Установка и нажмите ее.
- В появившемся окошке двигайте к директории, где у вас установлен UDK, после чего пройдите по пути Binaries\GFx\CLIK Tools, выберите файл Scaleform Extensions.msx (для различный версий UDK путь, как и название файла, может отличаться) и нажмите кнопочку Открыть/Open.
- У вас высветится окошко дисклеймера, просто соглашайтесь (как всегда)
- Должно появиться окошко, радостно сообщающее, что установка прошла успешно. Теперь лаунчер будет отображаться в списке расширений Flash.
- Откройте меню Window > Other Panels/Окно > Другие панели, и в нем нажмите Scaleform Launcher. Если такого пункта нет, перезапустите программу.
- Должно появиться новое окошко лаунчера. Пристройте его, где вам удобно (я разместил его над библиотекой).
- Откройте меню Edit > Preferences\Правка > Настройки
- В списке слева выберите пункт ActionScript.
- В этой вкладке, нажмите кнопку ActionScript 2.0 Settings\Параметры ActionScript 2.0
- В появившемся окошке нажмите +. Появится пустая строчка. Выделите ее и нажмите иконку с показывающей вверх стрелкой, чтобы пустая строчка оказалась на втором месте. После этого нажмите на иконку с папкой, и в появившемся окне выберите папку CLIK, которая находится по пути Development\Flash\AS2\CLIK\ относительно вашей папки установки UDK. После всего этого нажмите ОК.
Дабы не оказалось, что все это было проделано зря, мы сделаем маленький пример использования Scaleform, применив простой flash-файл в качестве текстуры. Надеюсь, вы знакомы с основами работы во Flash, так как по нему тутор я писать не буду. Это же касается и UDK.
Надстройки с отдельной лицензией
Scaleform также предоставил два дополнительных дополнения для GFx:
Масштабирование видеоПолностью интегрированный видеокодек для поддержки рабочего процесса Flash Video (в настоящее время поддерживается CRI Movie .)Scaleform 3DiПолностью интегрированный редактор метода ввода (IME) для поддержки азиатского чата.
IME Scaleform
Полный и интегрированный редактор методов ввода для поддержки чата с азиатскими символами.
Часть третья: применяем материал к брашу
Примените созданный в предыдущей части материал к одной из сторон куба на карте, которую вы скачали (или к любой поверхности вашей собственной карты; если карта моя, то, ясное дело, желательно чтобы эту сторону было хорошо видно).
А теперь, вот как это все работает. Мы можем открыть flash-файл с помощью Kismet, но если мы откроем его просто так, то он просто налезет на экран. Для этого и нужна текстура рендеринга - мы сообщаем игре, что нам нужно, чтобы этот файл отображался именно на этой поверхности. В общем, откройте Кисмет, вызовите контекстное меню и выберите New Event > Level Loaded. Теперь вызовите контекстное меню опять и выберите пункт New Action > GFx UI > Open GFx Movie. Соедините выход Loaded and Visible первого узла со входом In второго. Откройте браузер контента, выберите ваш flash-файл, вернитесь в Кисмет, выделите узел Open GFx Movie, и в разделе GFx Action Open Movie, в строчке Movie нажмите зеленую стрелку, чтобы назначить наш файл в качестве значения строки. Теперь нужно выбрать, на какой именно материал будет отображаться наш файл (как я уже говорил, если этого не сделать, то файл будет отображаться на весь экран; можете попробовать). Вернитесь в браузер контента и выделите наш материал. Снова вернитесь в Кисмет, выделите тот же узел, и в том же разделе найдите строчку Render Material, и снова нажмите зеленую стрелку. Если наша текстура использует альфа-канал (а наша использует), нужно выбрать пункту Render Material Mode значение RTM_AlphaComposite. В новых версиях UDK вместо Render Material вы можете увидеть Render Texture. В таком случае, просто выделите в браузере текстуру вместо материала.
Как видите, все работает)) Правда, учтите, что если размер вашей картинки больше или меньше размера куба, то она либо не влезет на поверхность, либо заполнит ее плиткой. В нашем случае, кстати, второй вариант (так как куб 512х512х512, а картинка 256х256). Лечится просто выставлением мастшаба в размере двойки в свойствах поверхности.
Вот и все. Пусть заняло это немного больше моего времени, но это вся базовая информация, которая может пригодиться юному игроделу, по этому вопросу. В последующих статьях я напишу о создании контролируемых изображений, а также о создании HUD с помощью Scaleform.
В рамках проходящей в Кельне GDC Europe 2015 компания Autodesk, известная по таким пакетам, как 3D Max и Maya, продемонстрировала свой игровой движок и анонсировала дату его релиза.
Новинка называется Stingray. Это мультиплатформенное решение, созданное на основе архитектуры другого движка — Bitsquid. Последний был приобретен Autodesk в 2014 году.
Главной особенностью Stingray является реализация кросс-программной интеграции с 3D Max и Maya, на данный момент являющимися наиболее популярными инструментами по созданию трехмерных моделей. Благодаря этому модели можно будет напрямую посылать из редактора в редактор движка без «танцев с бубном» и ожидания «сюрпризов».
Этому в том числе способствует наличие одного и того же редактора шейдеров в Stingray и Maya. Поэтому, грубо говоря, некоторые сцены можно будет готовить «под ключ» напрямую в Maya. И, что важно, разработчик, в теории, при создании объекта сразу будет видеть, как он будет выглядеть в игре. Не будет такого: тут шейдер не так заработал, тут текстура почему-то иначе легла.
Впрочем, для мобильных разработчик будет важна другая особенность Stingray: возможность в реальном времени отслеживать изменения билда в рамках той или иной платформы. Иными словами, делая какие-либо изменения в проекте в движке, разработчик сразу же, без заливки новой версии билда, сможет увидеть их на своем смартфоне или консоли.
Модной «фишкой» Stingray является поддержка визуального скриптинга, очень близкого, насколько можно понять по видео, тому, что есть в Unreal Engine 4.
Также в движок интегрированы инструменты, позволяющие обходиться в разработке, по сути, только Stingray:
- Beast — инструмент по настройке освещения
- HumanIK — инструмент по созданию реалистичной анимации персонажей
- Gameware Navigation — инструмент по настройке AI и нахождению путей
- Scaleform Studio — инструмент по созданию UI (построен на базе Flash)
- Wwise — инструмент по созданию и записи звука
Для полной картины не хватает собственного Photoshop, но, уверен, Autodesk в будущем что-нибудь придумает.
Поддерживает движок почти все платформы, что есть на рынке: iOS, Android, Windows, Oculus Rift DevKit 2, PlayStation 4 и XboxOne.
Что касается стоимости, то тут все не столь соблазнительно. Не смотря на то, что главные конкуренты Stingray — бесплатны, Autodesk не решилась отдавать пакет на безвозмездной основе. За его использование придется платить $30 в месяц.
Scaleform — компания -разработчик промежуточного программного обеспечения для видеоигр, основанная Бренданом Ирибе, Майклом Антоновым и Эндрю Скоттом Рейссом в 2004 году. Scaleform была куплена Autodesk в 2011 году.
Функции
Scaleform GFx содержит несколько основных систем, в том числе:
- Механизм рендеринга с ускорением на GPU для экранных объектов с механизмом тесселяции вектора в треугольник с алгоритмом сглаживания краев, который использует субпиксельные треугольники для сглаживания краев
- бэкенды рендеринга сетки для API DirectX и OpenGL
- кеш-сетка для управления данными мозаичного треугольника
- система шрифтов на основе векторной графики , которая использует одну текстуру для динамического кэширования глифов по запросу
- поддержка всех основных классов отображения Flash, включая Sprite, MovieClip, TextField и фильтры (Glow, Bevel, DropShadow и т. д.)
- оптимизированные виртуальные машины ActionScript 3 и ActionScript 2 со сборщиком мусора , а также специфичные для GFx расширения ActionScript
- поддержка звука через реализуемый лицензиатом интерфейс C ++ с реализацией по умолчанию, поддерживающей FMOD
Видео о масштабной форме
Это полностью интегрированный видеокодек для работы с видеопотоками Flash (в настоящее время CRI Movie Enhanced).
Скейлформ GFx
Scaleform GFx содержит множество основных систем:
- Механизм тесселяции вектор-треугольник, на который заявлен патент.
- Алгоритм сглаживания, использующий субпиксельные треугольники для сглаживания их краев.
Кэш сетки для обработки мозаичных данных треугольника.
- Система векторных шрифтов, использующая простые текстуры для динамического кэширования по требованию.
- Оптимизированные компьютеры ActionScript и ActionScript 2 со сборщиком мусора.
- Анализаторы памяти и исполнения.
- Поддержка аудио через обертку через FMOD.
- Wwise и другие звуковые движки.
- Поддержка XML и CSS.
Кроме того, в комплект программного обеспечения для разработки Scaleform GFx входят:
- Scaleform 3Di: система для рендеринга 3D-интерфейсов, которую можно использовать для вибрации и вращения любого 2D-флэш-элемента в 3D-пространстве, включая изменения поворотов по оси Z, Y и X. Добавлена поддержка стереоскопического 3D-интерфейса, чтобы создать впечатление плавающего.
- Scaleform CLIK (Common Lightweight Interface Kit): это наборы для создания облегченных и легко настраиваемых пользовательских интерфейсов, включая кнопки, списки, раскрывающиеся меню, ползунки, деревья и окна.
- Наборы пользовательского интерфейса Scaleform: пользовательские предварительно созданные шаблоны для создания пользовательских интерфейсов на основе Flash для высокопроизводительного HUD, многопользовательского интерфейса и меню, которые используются для быстрого запуска игр.
- Scaleform AMP (анализатор памяти и производительности): это инструмент, используемый для анализа памяти и производительности флэш-контента в трехмерной игре или приложении при работе на компьютере, консоли или телефоне. AMP предоставляет подробную статистику по ЦП, рендерингу и использованию памяти, а также включает профилировщик ActionScript (для показателей времени выполнения).
История
Scaleform была основана в Лореле , штат Мэриленд , в 2004 году. В 2008 году ее генеральный директор Брендан Ирбе объявил, что Scaleform портирует Scaleform для использования на PlayStation 3 и PSP. [ 1 ] В ноябре 2011 года Autodesk купила Scaleform за 36 миллионов долларов. [ 2 ] Штаб-квартира компании находится в Гринбелте, штат Мэриленд. Продукт снят с производства в 2018 году.
Продукты
Его последняя программа — Scaleform GFx, механизм рендеринга векторной графики, используемый для отображения пользовательских интерфейсов на основе Adobe Flash, HUD и анимированных текстур для игр для систем Windows, Linux, OS X, Xbox 360, Playstation 2, PSP, PS3. Платформы PS Vita, 3DS, Wii, Wii U, Windows Phone, iOS и Android.
Часть первая: создание и импорт
Итак, создайте новый flash-файл на основе ActionScript 2. Перейдите в меню File > Publish Settings\Файл > Параметры публикации. На первой же вкладке уберите галочку напротив HTML (поскольку нам не нужна версия нашего файла для браузеров). Перейдите на вторую вкладку, и в первом пункте, который отвечает за проигрыватель, выберите Flash Player 8 (по умолчанию, там будет стоять десятая версия). Эти действия необходимы для работы Scaleform.
На всякий случай, сохраните файл. Для корректного импорта в UDK, сохранять все файлы нужно в поддиректорию \UDKGame\Flash. Создайте в ней новую папку с определенным именем, и уже туда сохраняйте файл (хотя никто вам не мешает создать еще одну поддиректорию). Когда вы импортируете файл в UDK, пак с ним будет называться именно именем этой папки, запомните это.
Теперь немного о слоях. Надеюсь, вы знаете, что слои нужны для удобства, и что элементы слоев накладываются друг на друга в порядке иерархии самых слоев (то, что в слоях выше, будет перекрывать собой то, что в слоях ниже). Так что, в будущем, мы будем разделять содержимое файла на слои. Но вот что важно конкретно для Scaleform. Нам нужно создать слой, который будет находиться выше остальных, и назвать его actions. В нем будет находиться весь код ActionScript, который будет влиять на файл. Но пока нам ничего подобного не нужно, мы просто создадим его и оставим пустым.
Теперь нам нужно выбрать картинку для нашего файла. Я взял на себя труд сделать это за вас)) Важно помнить, что есть определенные правила при выборе графики. Чтобы их никто не пропустил, я их выделю. Во первых, всегда используйте png . Этот формат обеспечит хорошее качество картинки, и в нем есть альфа-канал, что тоже немаловажно. Во вторых, всегда используйте только изображения с размером, являющим собой степени двойки , например, 32х32, 64х128 и т.д.. Это крайне важное условие для импортирования изображения в Flash и UDK. Возвращаясь к самой картинке, мы будем использовать лого UDK.
Просто сохраните это изображение себе на компьютер. Размер я уже подобрал, альфа-канал присутствует. Перед тем, как импортировать картинку в файл, ее желательно сохранить туда же, где лежит ваш файл. Все изображения, используемые flash-файлом, необходимо сохранять в папку с тем же именем, которым назван файл. Например, если вы назвали ваш файл TestFlash и сохранили в папке Tutorial, то в этой папке нужно создать еще одну папку под названием TestFlash, уже туда сохранять изображение. Это необходимо во избежание разнообразных преобразований, которые может произвести Flash при импорте.
- Найдите ваше изображение в библиотеке, и откройте его свойства.
- В окошке свойств поставьте галочку напротив Allow smoothing\Разрешить сглаживание (во избежание пикселизации изображения).
- Пункт Compression\Сжатие поменяйте на Lossless\Без потерь.
- Если у вас упрощенное окно свойств, нажмите кнопку Advanced\Дополнительно.
- Поставьте галочку напротив Экспорт для ActionScript
- Снизу станет активным поле Идентификатор с названием вашего файла; в нем обязательно нужно удалить разширение файла (для нас это .jpg, без него должно остаться Udk_logo). Жмите ОК.
Теперь маленькое примечание. Помните, я упоминал расширение функционала Flash? Если вы хотите использовать их, вам нужно в начале каждого файла вписывать одну строчку. Выберите первый кадр слоя actions и нажмите F9 - это вызовет встроенный редактор ActionScript. В первую строчку впишите:
Опять таки, это надо делать для каждого файла, или даже группы кадров, где вы хотите использовать эти расширения.
Теперь можно публиковать наш файл. Для этого достаточно просто нажать на кнопку теста на лаунчере, а можно и стандартным пунктом Flash.
Теперь нам нужно импортировать наш файл в UDK. Откройте браузер контента и нажмите кнопку Import. Доберитесь к расположению вашего файла и выберите его. Вам высветится окошко импорта. Как видите, имя ресурса и пака уже назначены (а если вы создавали поддиректорию, то ее имя будет использоваться в качестве группы). Просто нажмите ОК. Если все в порядке, вас должно переадресовать в свежесозданный пак, где будет ваш файл, а также все использованные для него изображения. Последний шаг для импорта - сохранить пак, куда вам угодно.
СОДЕРЖАНИЕ
Scaleform GFx содержит несколько основных систем, в том числе:
- Механизм рендеринга с ускорением на GPU для экранных объектов с механизмом тесселяции вектора в треугольник с алгоритмом сглаживания краев, который использует субпиксельные треугольники для сглаживания краев
- бэкенды рендеринга сетки для API DirectX и OpenGL
- кеш-сетка для управления данными мозаичного треугольника
- система шрифтов на основе векторной графики , которая использует одну текстуру для динамического кэширования глифов по запросу
- поддержка всех основных классов отображения Flash, включая Sprite, MovieClip, TextField и фильтры (Glow, Bevel, DropShadow и т. д.)
- оптимизированные виртуальные машины ActionScript 3[17] и ActionScript 2 со сборщиком мусора , а также специфичные для GFx расширения ActionScript [18]
- поддержка звука через реализуемый лицензиатом интерфейс C ++, реализация по умолчанию поддерживает FMOD[19]
Помимо движка, документации и примеров, Scaleform GFx SDK включает несколько дополнительных компонентов:
Scaleform также предоставил два дополнительных дополнения для GFx:
Полностью интегрированный видеокодек для поддержки рабочего процесса Flash Video (в настоящее время поддерживается CRI Movie .) Полностью интегрированный редактор метода ввода (IME) для поддержки азиатского чата.
Additional components [ edit ]
In addition to the engine, documentation, and samples, the Scaleform GFx SDK includes several additional components:
Дополнительные компоненты
Помимо движка, документации и примеров, Scaleform GFx SDK включает несколько дополнительных компонентов:
Features [ edit ]
Scaleform GFx contains several core systems, including:
- a GPU-accelerated rendering engine for display objects, featuring a vector-to-triangle tessellation engine with an edge anti-aliasing algorithm that uses subpixel triangles to smooth the edges
- mesh rendering backends for DirectX and OpenGL APIs
- a mesh cache to manage tessellated triangle data
- a vector-graphic based font system that uses a single texture to dynamically cache glyphs on demand
- support for all major Flash display classes including Sprite, MovieClip, TextField and Filters (Glow, Bevel, DropShadow, etc.)
- optimized ActionScript 3[17] and ActionScript 2 virtual machines with garbage collector, as well as GFx-specific ActionScript extensions[18]
- audio support via a licensee-implementable C++ interface, with a default implementation supporting FMOD[19]
Часть вторая: текстура рендеринга
Теперь нам нужно непосредственно использовать наш файл в качестве текстуры. Для начала, создадите простой уровень, где будет фигурировать куб. Или скачайте вот эту простенькую карту.
Само собой, просто так назначить flash-файл в качестве материала, у нас не получится, так как это абсолютно разные типы данных. Но для этого у нас есть такая вещь, как текстура рендеринга (сиречь render texture). Верней, сама текстура нам никак не поможет, но вот материал с ее участью. В общем, в том же паке, где мы оставили файл (дабы не плодить кучу лишних паков), на пустом месте вызовите контекстное меню и выберите New TextureRenderTarget2D. В всплывшем окошке выберите подходящее имя (я выбрал лаконичное RenderTex) и размер (само собой, в степенях двойки, и желательно квадратный). Лично я размер не менял. После того, как нажмете ОК, вам вылезет еще одно окно, но нам оно не нужно, и его можно сразу закрывать. Теперь у нас есть текстура рендеринга, являющая собой банальный ядовито-зеленый квадрат. Пора сделать для нее материал. Вызывайте контекстное меню и выбирайте New Material. Опять таки, подберите имя, я выбрал RenderMat. После создания, вы попадете в редактор материалов. Внизу вы увидите окошко свойств материала (если его нет, откройте вкладку Material). Для начала, поменяйте пункт Blend Mode на BLEND_AlphaComposite (это для того, чтобы то, что прозрачное на картинке, делало прозрачной и поверхность). Теперь в самом поле редактора, вызовите контекстное меню, выберите пункт Texture, и из выпавшего списка выберите New TextureSample. Соедините черный выход сэмпла (он отвечает за всю RGB палитру) с входом Diffuse основы материала, а белый выход - с входом Opacity.
Теперь, не закрывая окошко редактора материалов, сдвиньте его в сторону, в браузере контента выделите нашу текстуру рендеринга, вернитесь в редактор, выделите сэмпл, и в строчке Texture нажмите на зеленую стрелку (это присвоит строке выбранную вами текстуру). Шарик предпросмотра слева должен позеленеть. Можете закрывать редактор. Выскочит окошко подтверждения применения изменений (вот такая хрень), согласитесь. Теперь можете сохранить пак.
Читайте также: