Autodesk maya создание персонажа
Читая все эти страшные слова (как казалось по началу) и смотря на разнообразие программ я пытался выбрать софт, который будет удобен и доступен в изучении.
По началу я остановился на Blender'е. Для ознакомления с миром моделирования и скульптинга все советовали попробовать его, к тому же софт бесплатный и есть возможность поставить русификатор (очень большая ошибка как оказалось потом). В процессе изучения и попытках сделать хоть что-то похожее на стол получилось вот это.
Ужасно согласен, но это первая радость, что у меня криворукого что то получилось похожее на предмет интерьера. К тому же я познакомился с таким инструментарием как: Blender,CrazyBump, нашел много интересных сайтов и попал к Вам сюда).
Первый блин комом и пусть он остается как упоминание о старте.
Попивая чаю перед сном я подумал, что для того чтобы устроиться хотя-бы на стажировку одного Blender'а будет мало. И тут понеслось, мысли вскружили голову, я начал хвататься за все подряд как маленький ребенок в магазине игрушек и прыгал c 3dMax'а на Blender, попробовал Cinema4D, полез в Substance Painter и Designer. Пересмотрел очень много уроков на Тутубе и как итог (нет я не стал мега супер профи во всех областях). В голове образовалась каша. В прочем это справедливо. Дав себе передохнуть пару дней было решено подойти к делу основательно.
И одним летним вечером перебирая видео площадки и профильные форумы наткнулся я на удивительную девушку. - Autodesk Maya 3d.
Погуглив я нашел пару уроков, установил учебную лицензию и начал практиковаться. Потом на форуме в блогах я увидел информацию о курсах. Посмотрел бесплатные первые 10 занятий и понял что почему-то в Maya мне работать проще и понятней. (может с девушками всегда мне было проще общаться?) =)
//Давайте пожалуйста только сразу не будем начинать холивар на тему что лучше 3Ds Max или Maya 3D. Ну реально, не в песочнице. Мне вот к примеру Макс Вообще по интерфейсу не заходит, но я понимаю что это сильный софт.//
И вот спустя пару дне изучения интерфейса было выполнено первое задание сделать что-то простое из примитивов, без всяких Subdivide,Extrude и прочего. Палки да круги. И впервые за изучение 3d софта я понял как работать с привязками и пивотом. Да да, в максе я вообще не понимал что и куда, а в блендере как то обходился и без этого.
Вроде понял как группировать объекты и разделять. Т.е. модель на изображении выше с помощью пивота крутит колеса и поворачивает. Проблема только с передней осью. Если на телеге делаю поворот колес то крутятся колеса вместе с балкой через которую проходят, а если сделать чтоб колеса крутились, то поворота не будет. Я подозреваю что решается это с помощью ригинга, но я еще до этого не дошел.
Изучив инструментарий и горячие клавиши было выполнено второе задание. Дверь в стиле Sci-fi Да я нашел сочетание кнопок Ctrl+пробел чтобы развернуть на весь экран изображение. =)
С этой домашней было намного интереснее работать. Нашел один референс, посмотрел другие изображения похожего типа и решил сотворить что-то своё из головы. Результат выше. Да, нет текстур и сетка оставляет желать лучшего (потому её и не прикрепил). Но это проба пера в новой и уютной для меня программе.
До модификаторов еще не добрался, но скоро будет.
Замок сделан проще простого, с помощью 2 кубиков Extrude да Bevel'а.
По задумке это что то вроде насосов (в моем воображении). И нижняя часть дверей. простейшие выемки. Старался не перегружать композицию элементами.
В итоге я начал понимать что к чему, какие инструменты за что отвечают и как они между собой связаны (не везде не спорю). Но сама радость от процесса и понимания этого процесса это что то с чем то.
Этот блог скорее для себя, но если кому то будет интересно смотреть за апгрейдом скила и поправлять меня, давать критику и советы, то Welcome.
Интресно эту статью через год прочитать и посмотреть старые скриншоты.
Спасибо за внимание случайный прохожий и хорошего дня (ну или ночи) тебе!
Спасибо за пост, я тоже в процессе начинания, ты дал мотивацию выложить что-нибудь из своих работ :) Вот закончу рабочую неделю и точно выложу :)
Рил Мейер (Dosne_Eins) Спасибо за пост, я тоже в процессе начинания, ты дал мотивацию выложить что-нибудь из своих работ :) Вот закончу рабочую неделю и точно выложу :)
Рад что кому то эта тема понравилась), скоро вторая часть, там побольше конкретики уже будет. Удачи в начинаниях!
В этом курсе мы создадим основного анимационного персонажа. При создании персонажа необходимо начать со своего рода проекта. Вы можете нарисовать его сами, или его может предоставить вам заказчик. На этом занятии мы создадим базовую форму тела, которая может использоваться для различных персонажей. Итак, у нас есть очень простая форма туловища, а также руки и ноги, торчащие из нее.
Эта форма может показаться очень простой, но она использовалась для многих очень популярных персонажей. Например, M&Ms. Желтый и Красный персонажи очень много используются в рекламе, и у них точно такая же простая форма с руками и ногами. Студия Pixar использовал такую же форму для Майка из Корпорации Монстров. А также в другом рекламном ролике производства BBC - "It's Playback time". Это довольно крупная рекламная кампания, но и там также используется очень простая основа для персонажей.
Это просто округлое тело с руками и ногами. Видите, все они довольно похожи по строению. Очень популярные на данный момент персонажи Миньоны тоже сделаны на основе этой формы. Итак, прежде чем моделировать персонажа, необходимо сначала сделать набросок. Я покажу вам некоторые из моих скетчей. Я думал, хочу ли я сделать его высоким и худым, или скорее похожим на орех?
И я просто поиграл с его формой. Я спрашивал себя, как я хочу распределить вес по форме персонажа. Вот еще наброски. Здесь я играл с одеждой. Мы можем одеть нашего героя или оставить его без одежды. Вот этот персонаж у меня имеет немного другую форму тела. Я могу использовать различные типы формы - овальный, круглый, цилиндрический. Но основная структура у меня останется очень простой - просто туловище с руками и ногами.
И наконец, я придумал вот этого героя. Он довольно прост, так как я не хочу перегружать занятия в этом курсе. Я хочу преподать вам для начала основы, а затем уже можно погружаться в детали. Итак, найдите свободное время и просто поиграйте с формой своего персонажа. Это достаточно интересно и весело. Начните с простой формы, а далее мы будем добавлять к нему детали и совершенствовать его, пока не получим готового персонажа. Когда мы сделали набросок, или скетч, мы можем начать моделировать.
В этом уроке по 3D-моделированию художник Antony Ward покажет, как создать джина Серену от скетча до финального рендера.
В этом уроке я рассказываю, как создавал Серену. Целью проекта было создание яркой, запоминающейся иллюстрации, полной таинственности. При этом мы постараемся рассмотреть все базовые этапы создания иллюстрации, включая создание UV-развертки и текстурирование, а также финальный рендер, поскольку сегодня специализированных уроков по скалптингу более, чем достаточно.
01. Работаем с примитивами
Работу над персонажем можно начинать по-разному. Это может быть куб, полигон или вездесущий скалптинг. У каждого из этих способов есть свои преимущества и недостатки, но конкретно в этом случае я предпочел работать с примитивами. Если упростить человеческое тело, то его можно разбить на основные геометрические формы, начинать с которых имеет смысл.
Создайте два цилиндра, один с 10 подразделениями для левой руки, а второй с 12 подразделениями для торса. Как ни крути, а эти части анатомии человека удивительно похожи на цилиндр. Поэтому имеет смысл начинать именно с них, а не с просмуженного куба. Из куба сделайте основание головы, а из половинок двух сфер – грудь персонажа.
02. Придаем примитивам форму
Затем продолжаем работать с примитивами и вылепливаем из них более или менее человеческое тело. Сглаживаем кубик, чтобы в результате получить сферу из четырехугольников, с которой будет работать удобнее и легче всего.
Итак, мы все ближе к заветным формам, пришло время сшить отдельные куски меша, чтобы получить бесшовную геометрию. На этом этапе разумнее будет продолжить работать с половинкой меша, чтобы не проделывать одну и ту же работу дважды. Полученный результат всегда можно легко отзеркалить.
Теперь, когда у нас уже угадываются человеческие формы, пришло время сделать их более женственными путем скучного таскания вертексов. Но без этого никуда. На этом этапе можно также просмузить геометрию или перейти в режим предпросмотра сглаживания, нажав тройку на клавиатуре.
03. Добавляем руки
Создание кистей рук не должно казаться чем-то нереальным, поскольку мы создали руку с восемью подразделениями, что дает нам разрешение, необходимое для дальнейшей успешной работы.
Начнем с команды Bridge, с помощью которой прикроем дыры на запястьях, создав три вертикальных четырехугольника. Затем из них можно проэкструдить первые три пальца. Далее надо будет снова вернутся к большому пальцу и проэкструдить еще два четырехугольника, чтобы с помощью третьего экструда создать четвертый палец.
И, наконец, с помощью финального экструда основания руки создаем большой палец перед тем, как перейти к окончательной доработке кисти руки. Возможно, выглядит она очень базово, но только на первый взгляд, поскольку с этой базовой топологией мы продолжим работать дальше.
04. Моделируем голову
05. Уточняем позу
Итак, если общие формы Серены вас устраивают, то пора задуматься о ее позе. С одной стороны, можно создать базовый риг из джоинтов, с помощью которого можно поставить персонажа в позу. Это позволит также заанимировать персонажа. Но изначально мы нацелены именно на иллюстрацию, поэтому постараемся достичь поставленной цели максимально быстро и просто.
Просто выделите вертексы той части геометрии, которую хотите двигать, например, руки, нажмите Insert, чтобы перейти в режим работы с пивотом, и переместите его к плечу. Теперь вы можете вращать руки вокруг нового пивота практически естественным образом.
Далее перейдите в режим Soft Selection, нажав B, чтобы работать с вертексами более плавно и мягко. Так, вы сможете позиционировать ноги персонажа практически также легко, как и с помощью рига.
Затем необходимо немного «почистить» сцену, сделать геометрии клинап. Возможно имеет смысл промоделить персонажу мышцы в стратегических местах сгиба конечностей и пр. Неплохой идеей также станут различные детали сцены.
06. Создаем элементы сцены
Все предметы в сцене я создавал также, как и Серену. Начинал с обычных примитивов, которые затем превращал в одежду джина, украшения и книги.
Для волос джина создайте один локон, который затем сдублируйте. Создать целую шевелюру из одного меша будет довольно сложно, да и на текстурировании могут возникнуть проблемы.
При моделировании волос убедитесь, что топология всех локонов одинакова. Это нужно для того, чтобы впоследствии легко переназначить UV, что поможет неплохо сэкономить время.
07. Работаем с UV-разверткой
На этапе нужно остановиться и задуматься о том, как вы собираетесь текстурить персонажа. Возможно для некоторых частей геометрии можно обойтись базовым шейдером? На мой взгляд начинать нужно с волос Серены. Создайте для пряди волос UV-развертку, затем перейдите в UV Texture Editor, где воспользуйтесь инструментами Unwrap и Flatten. Для начала, зафиксируйте шелл горизонтально, затем вертикально, а потом примените команду Smooth на остальные пряди волос. Благодаря тому, что топология у них одинаковая, можно воспользоваться инструментом Transfer Attributes, чтобы скопировать UV с одного локона на другой. Далее проработайте остальные части геометрии, которые собираетесь текстуририровать.
08. Ставим свет и подбираем цвета
Теперь, когда Серена поставлена в позу, а UV-развертка сделана, пришла пора задуматься о финальном рендере и освещении сцены. Для начала нужно создать, например, простенький Final Gather, поработать с цветом фона камеры или, возможно, воспользоваться мощью HDRI. Затем нужно будет создать ключевой свет, что задаст направленное освещение и тени, придав изображению глубину.
А дальше «оживляем» Серену. На этом этапе можно использовать базовые шейдера, например, начать с Blinn. Это станет неплохим стартом, а рендер будет смотреться не так скучно. Кроме того, можно также создать контровый свет, расположив светильник позади персонажа. Затем можно раскрасить и затекстурить всю остальную геометрию в сцене.
09. Рендерим пасы
Теоретически, сцену можно отрендерить и так, а затем подкрутить результат в Photoshop до получения желаемого результата. Но основной минус такого подхода заключается в том, что контроль над результатом будет весьма ограниченный. Рендер пасы позволяют редактировать финальный рендер более гибко. Например, блики можно всегда сделать более мягкими и пр.
Только представьте, что такой контроль вы будете иметь над всеми элементами сцены, что даст максимальную свободу действий для настройки финального рендера. Итак, перейдите в Render Settings, затем во вкладку Passes, где нажмите на кнопку Create New Render Pass. Дефолтные настройки каждого паса вполне подойдут. Выбранные рендер пасы сразу же появятся в списке Scene Passes.
Теперь необходимо связать их с текущим рендер слоем и начать Batch Render, поскольку обычный рендер не рендерит по пасам. После завершения рендера вы найдете в соответствующей папке массу полезных файлов.
10. Вносим финальные штрихи
Ну, а теперь пора творить волшебство в Photoshop слой за слоем. И вот теперь вы можете в полной мере проявить свою творческую жилку, поскольку работать с каждым пасом вы можете так, как только хотите. В основном, большинство пасов неплохо смотрятся в режиме смешивания Screen, пасу с тенями же больше всего подходит режим Subtract.
Теперь, когда вы находитесь в Photoshop и имеете полный контроль над ситуацией, то можете легко настраивать слои с помощью масок, кривых и пр., подчеркивая ту или иную часть финальной картинки.
Вы удивитесь, если увидите, как круто может выглядеть финальный рендер, если потратить на его настройку достаточно времени. В конце можете сравнить базовый рендер с результатом, полученным в Photoshop. Последний, несомненно, будет выглядеть намного лучше.
Как освоить моделирование в Autodesk Maya, если в вашем арсенале есть только желание и талант? К вашим услугам необъятный мир интернета, в котором можно найти кучу полезной, а главное, совершенно бесплатной информации: туториалы, лайфхаки и даже целые видеокурсы, которые проведут вас от знакомства с интерфейсом до практического использования инструментов. Мы тоже хотим внести свою лепту в становление вас как великого CG-художника. И сейчас расскажем, как, имея в распоряжении программу и 2D-картинку, создать трехмерного персонажа всего за пять шагов.
Первые шаги
Начинать создавать 3D-объекты в Maya стоит с простых геометрических форм. Это позволит освоить основные инструменты, познакомиться с дружелюбным интерфейсом и изучить на практике принципы моделирования в программе. Затем можно переходить к более сложному контенту, например, персонажам любимой игры или мультфильма:
- Для этого понадобится изображение, желательно такое, где будущий герой показан с нескольких сторон, как минимум, спереди и сбоку. Очень важно, чтобы конечности фигурки были расставлены и располагались симметрично. Ключевая фраза для поиска – Character turnaround. Выбранный визуальный концепт даст понимание, где располагать точки сгиба и оси вращения для последующей анимации.
- Загруженный арт нужно разделить на две проекции – переднюю и боковую – и импортировать исходники в Maya. Когда проекции попадут в рабочее пространство программы и встанут каждая в свою область, приступаем непосредственно к 3D-моделированию.
- Создаем полигональный примитив в виде куба, делаем из фигуры одну из сторон туловища. Предварительно нужно скопировать заготовку и на другую сторону с тем, чтобы все изменения симметрично отображались в ходе редактирования. После придания формы средней области фигуры с помощью специального инструмента вытягиваем другие части тела. Оптимальная последовательность для вертикально ориентированных персонажей: руки, шея, голова, ноги.
- После детальной проработки героя расставляем кости, которые станут двигаться относительно друг друга, суставы и задаем иерархию.
- На следующем этапе добавляем мелкие детали, источники света и производим финальный рендер.
Где найти информацию
Разумеется, в короткой статье не дашь и толики нужных для работы сведений – только общее представление о процессе. Но для тех, кто интересуется темой, есть множество ресурсов в интернете и возможность попробовать свои навыки в демоверсии Autodesk Maya , которую можно бесплатно скачать на нашем сайте. Напомним, что мы являемся официальным дистрибьютором программ Autodesk для анимации и графики в России. Кстати, если у вас что-то не получается, не отчаивайтесь. Приложите немного усердия и терпения, и всё сложится!
создание костей, инверсной кинематики и настройка управляющих локаторов простейшего скелета человека.
более сложный, но и более функциональный скелет человека: добавление и настройка костей пальцев, ключицы, скручивание предплечья.
настройка различных дополнительных частей модели - хвост, крылья, двух-суставные ноги и прочее.
Автор о себе:
Зовут меня Алексей Борзых (ударение на Ы), и лет мне 29.
Работаю я в компании NIVAL (уже 8 лет) на должности ведущего 3D моделера..
Графикой занимаюсь в общей сложности уже 10 лет. Начало работы в 3D было с программы Autodesk 3D Studio R2, затем немного поработал в 3DMax V2, параллельно "присматриваясь" к возможным альтернативам (TrueSpace, Rhino, SoftImage) Но, как только вышла первая версия MaYa - "перелез" на неё, и работаю с этой программой до сих пор. Именно с того момента, весь моделинг и анимации для игр компании NIVAL стали создаваться только в MaYa. Надо сказать что я являюсь ярым поклонником данного пакета за его абсолютную "открытость".
Что касается технологий, то для игровых персонажей (с которыми в основном приходится работать) используются исключительно кости, анимируемые вручную. Никакой динамики и cloth не используется, но, думаю это не надолго. Прогресс не стоит на месте, особенно в игровой индустрии.
Проекты, в которых я участвовал: Аллоды I, II; Проклятые Земли; Демиурги I, II; Операция "silent storm".Так-же имел опыт ведения своего проекта в качестве Project Lead-а.
Пожелания читателям от автора:
- Для начала, определитесь - чем именно Вы хотите заниматься и достичь в этом вершин мастерства: Моделирование? Анимация? Рендеринг? Очень не многие люди могут совмещать в себе всё сразу и на высоком уровне.
- Если Вы решили, что Вы моделер - модельте! Всегда. Постоянно.
- Не стесняйтесь чаще нажимать кнопку F1. Help, это самый верный помощник в решении любых вопросов, связанных с работой в пакете MaYa. (к тому-же неплохо "подтягивает" технический английский)
- Постоянно читайте уроки, статьи и книги по интересующим вас темам (моделинг, анимация или rendering). Даже в самых простых вещах есть свои хитрости, которые могут очень пригодиться. (я например просмотрел бесчисленное кол-во туториалов по моделированию головы человека, и тем не менее продолжаю их читать)
Читайте также: