Assassins creed odyssey настройки графики ps4
Пока игроки ждут отчёта от Digital Foundry, техническими деталями Assassin's Creed Odyssey на консолях поделился канал VG Tech.
Судя по тесту VG Tech, PS4 Pro и Xbox One X большую часть времени стабильно удерживают 30 кадров секунду, но не без просадок — в тяжёлой открывающей сцене обе консоли могут потерять 2-3 кадра в секунду.
Базовая консоль Sony тем временем в среднем удерживает около 29 кадров в секунду, а Xbox One — около 28. На первой частота падает максимум до 22 кадров в секунду, а на второй — до 20.
На всех консолях в Odyssey используется динамическое разрешение.
- Xbox One: минимальное 1366x756, максимальное 1600x900.
- PS4: минимальное 1600x900, максимальное 1920x1080.
- Xbox One X: минимальное 2432x1368, максимальное 3840x2160 (4K).
- PS4 Pro: минимальное 1920x1080, максимальное 2880x1620.
При этом на всех четырёх консолях используется технология временного увеличения пикселей в те моменты, когда динамическое разрешение опускается ниже максимального, чтобы сделать переход менее заметным.
VG Tech также отметили, что на Xbox One X самая высокая дальность прорисовки, которая заметна в ролике, начиная с 4:25.
Odyssey уже вышла для обладателей расширенных изданий. Все остальные смогут зайти в игру 5 октября.
Как же так, божественная консоль для богачей 30 кадров с просадками, а нищенские пк с 1070 60 кадров? Кому жаловаться?
1070 выдает те же +- 30
Бокс стоит 30к, одна только 1070 25к
У свидетелей "да в новом боксе тысячелетнее железо уровня 1050, пк можно собрать дешевле" опять что-то пошло не так.
Базовая консоль Sony тем временем в среднем удерживает около 29 кадров в секунду, а Xbox One — около 28. На первой частота падает максимум до 22 кадров в секунду, а на второй — до 20.
Сначала пекарей пытались гнобить за постоянные обновления железок для игр, а теперь сами вот
РАЗ В 8 ЛЕТ КУПИЛ И ИГРАЕШЬ НУ ТЫ ЧО
СКРЫТНЫЙ ПОТАНЦЕВАЛ
Спойлер, так было всегда причем: по крайней мере уже в предыдущем поколении. Даже интересно, откуда взялись охренительные истории про: "вот раньше то было СТАБИЛЬНО-СТАБИЛЬНО 30, ЗУБ ДАЮ, А ТЕПЕРЬ. "
Что-то на прошке мыло какое то, по сравнению с коробоксом (минусящие - обратите внимание на камень слева внизу и фронт текстуру здания)
У игры есть проблемы с подгрузкой текстур, исправят еще. Но, конечно, не могу отрицать, что текстура этого камня полностью нивелирует любое удовольствие от игры, не говоря уже о дальности прорисовки здания, я плачу, деньги просто просраны зря :(
Соничка тащит, заткнись
На самом деле это мало о чём говорит.
Изображение пожалось:
1) После карты захвата
2) Пожал Ютуб после загрузки видео.
3) Пожалось скриншотом и его загрузкой.
А вообще, более мощная и дорогая консоль выдаёт лучшую картинку, вот это неожиданно)
Не верю ,что это твой 666-й коммент .Докажи!Скинь скрин )
Ох уж эти игроки в во фрэйм рэйты.
Ну когда у тебя во время игры регулярно дропается фпс это как бы немножко мешает играть.
После того как всю жизнь играл на 60, очень сложно привыкнуть к консольным 30.
А на Switch 0 fps. =(
Комментарий удален модератором
Да вроде все Ассасины на этом поколении были хреново оптимизированы. Юбисофт же, ну. Этот ещё далеко не худший, судя по данному анализу.
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
У меня вопрос к тем кто купил Ps4 Pro. Вы правда верите что она может в 4к?
Скорее вопрос тем,кто купил игру юбисофт,ибо та же форза хорайзон в очередной раз доказывает,что вина в кривых руках разработчиков,а не в слабом железе.
"Немощная консоль"
Это ключевые слова, а уж какого сорта эта немощь сути не меняет.
Консоли покупают ради эксклюзивов, а не ради железа. Посему спор о сортах говна под корпусом не имеет смысла.
ну на иксбокс игры дешевле на вторичке их больше, сам он стоит как хорошая клава с мышкой)
Теперь вместо хв1 вставляем ps и как бы ничего не меняется. 2 кадра не особо ощутимая разница
Х топ, фатка Хбокс совсем уже никудышная.
Мне вот слегонца припекло, что 1070 в FHD выдает +40 fps, нормально так требования подняли
там прикол, что на всех платформах картинка почти одинаковая, ибо графика в техническом плане очень древняя и везде выглядит +- одинаково, но игра выезжает на арт дирекшене и в общем выглядит просто шикарно. Я вот паралельно Ведьмака пытаюсь добить, и по мне , что сюжет, что мир в целом намного круче, чем в Ведьмаке 3 + в асассине добавили всякого мелкого менеджмента, который я люблю
Там дело не в видео, а в процессоре. Одиссея 6 ядер на 100% нагружает и ей этого мало.
А кто-то просто сидит в Full HD и с MSAA х8 на ультрах и радуется жизни. Реально не вижу смысла в этом вашем 4К. Бесполезная функция.
Не знаю по какой причине в наших рядах Сонибоев оказалось столько ранимых личностей, проявивших себя здесь в комментариях.
Ребят, перед кем вы пытаетесь себя оправдать? Я понимаю пекарей, падшие души. Униженные индустрией и не единожды вытерпевшие вытертые о себя ноги, они продолжают вбивать в Гугл запросы о возможном выходе RDR 10-летней давности на пк, принципиально презирая консоль и цепляясь за самые незначительные мелочи, чтобы утешить себя ощущением собственного иллюзорного превосходства. Они выплеснут злобу в комментариях и вернутся к любимому ведру. А вы и далее будете владеть недоступными для них лучшими представителями современной игровой индустрии.
далан, начинал я играть на пс3 в RDR первую, начало было настоооолько унылое и тягомотное, что я с какими то адовыми мучениями его прошел и дропнул игру, ваще не зашло. Щас бы на пк еще в это мутно коричневое месиво текстур играть, будто бы игр клёвых мало
Эх, хорошо я вырос во времена, когда было пофиг на фпс и графен, умудрялись даже на 10-15 фпс играть и не ныть. Так сказать выработался резист с падению кадров с 30 до 28 :)
Два года играл в GTA V на 20-22 фпс на 800х600 со старенького ноута. Сейчас обновился на топовую машину и не могу играть на 60+)
Конец 2018 года. на консолях 24 fps. Боже, за что?!
Это за 4К гейминг.
Я даже прокомментировать это не могу.
На фоне Pillars of Eternity II эти просадки - детский лепет, лул.
А на игровой платформе сколько?
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Производители лукавят с производительностью консолей.
Поток информации в игре не может быть больше пропускной способности монитора! Всё железо подбирается по разрешению вашего монитора!
Для комфортного просмотра фильмов для видео выделили по вертикали 25 кадров, но для игр кроме вертикального сканирования необходимо ещё и панорамное(горизонтальное перемещение)сканирование. А так как ширина экрана больше от вертикального размера на 1.8 для 16х9 и на 2.4 для 21х9, необходимо увеличивать частоту сканирования на это значение. 25х1.8=45, 25х2.4=60
В итоге для максимального перемещения по горизонтали необходимо сканирование с частотой 60 гц. Конечно, можно и больше делать частоту кадров, но это дополнительные расходы и производители неохотно идут на такие расходы.
Как правильно сделать расчёт видеокарты и процессора для игр на ПК или игровой приставки.
Пример даю на стандартном мониторе/телевизоре, расчёты можно сделать и для другого формата монитора.
1920 х 1080 = получаем площадь 2.073600 бит, умножает на цвет 8 бит и на 60 кадров(60Гц) = получаем пропускную способность потока 9.95328ГГц (этот поток подходит для шины не ниже PSIe 3.0x16)
Теперь подбираем видеокарту для потока 9.95ГГц.
Поток монитора 9.95328ГГц : на разрядность шины 1024 бит = получаем поток с частотой 0.972МГц. Если в видеокарте применяются много ядер, тогда делим например на 2 ядра и на 512 бит = получаем 0.972Мгц. Необходима одна видеокарта на 1 ГГц(0.972МГц) с разрядностью шины 1024 бит или при 2 ядерной видеокарте с разрядностью шины на 512 бит.
Теперь выбираем процессор для ПК под такую видеокарту.
Поток монитора 9.95328ГГц : на частоту процессора 64 бит, получаем поток 15.552ГГц, делим на 8 ядер и получаем частоту 1.24416ГГц.
Итого: Для игр с частотой 60 кадров, необходима одна видеокарта с частотой 1 ГГц и с разрядностью шины 1024.(PSIe 3.0x16)
Процессора на материнке при 8 ядрах, достаточно 1.25 ГГц.
Объём памяти должен быть не ниже потока.Если применять двухканальный режим, можно уменьшить объём памяти в два раз.
Всё будет работать при 100% загрузке железа. Для минимального значения загрузки, показатель желательно увеличить в два раза.
До выхода Assassin's Creed: Odyssey остаётся несколько часов, но топовые блоггеры давно получили игру на руки и смогли оценить плохую оптимизацию нового творения Ubisoft. Энтузиасты с Youtube-канал Hardware Unboxed провели необходимые тесты по каждой настройке графики и опубликовали руководство по оптимизации игры без потери качества.
FollowMisterWinner ты что не знал что warp 37 сказочник из страны грёз
Угадайте кто опять получит титул провокатор года?
JoKeRD07 Да он специально так делает, это же видно.
Почему бы не дать ссылку на блог, из которого вы взяли оригинальное видео и вставили это?
нифига там облака жрут
Тогда уж ссылку на оригинальное видео с Youtube )))
Игра хорошо оптимизирована. На печи 970 45-50 фпс в FHD на высоких. Полет норм. Если у каких-то ноунейм-блоггеров она по-какой-то причине лагает это не значит что у всех так
FollowMisterWinner Нет, это просто новая технология Нвидии по сглаживанию, основанная на нейросети.
FollowMisterWinner monk70 Если проще говоря, в бенчмарке Final Fantasy 15 игра вместо того что бы рендериться в 3840x2160 (4К) подготавливает изображение в 2560х1440 (2K) после чего с помощью специальнообученой нейросети увеличивает изображение до родного (этим занимаются тензорные ядра), оттуда и прибавка к производительности.
кто то на форуме писал, еще в Истоках, что сглаживание на низком дает выше FPS, чем если сглаживание выключить вообще (речь про внутриигровую настройку). По идее странно, но мне показалось, что FPS и правда был выше. Может кому поможет. А так, классика для ведерщиков - всё на ультра low, текстуры на ультра high. Профит )
Короткая инструкция: 1. Ставим игру на ультра. 2. Если не тянет, покупаем RTX 2080 Ti 3. Если не хватает на RTX 2080 Ti, покупаем RTX 2080. 4. Если не хватает и на неё - удаляем игру с ЖД и ждём лучших времён (патчей и нового железа) (тот же вариант, если тормозит на новом железе). 5. Игра оптимизирована! Вообще, так со всеми играми делаю.
Ребята,всем привет!)Может кто объяснить?Купил карту rx 590 8gb . система Windows 7 Ultimate 64, AMD FX-8370E, 16 gb оперативки.И в игре фпс что на высоких что на низких 32-40.Спасибо всем кто что подскажет. )))
vitez123
Да, у меня похожая конфигурация и постоянно 35-42 фпс, а в новом хитмэне 55-75 стабильных! Это кривая оптимизация!
их игры ориентированы на 30 фпс! сам играю в 30 на AMD FX 8350 4,2 Ghz, ASRock 970m Pro3, ram 16gb, ASUS gtx 960 4гб
vitez123
Процессор слабоват именно для этой игры. У одиссеи полная поддержка райзенов, а фх серию они как обычно унизили.
У меня железо такое gtx 970 (4 GB), 16 GB RAM (4х4 планки), R5 1600x. Windows 10x64. Игра на ультра/высокие, кроме теней (средние) в FHD выдает минимум 40 фпс в самых загруженных местах. Поставил лок на 45, и ни разу не видел лагов.
Так что думаю дело в процессоре.
insel260
Да! два последних ассассина жестко процессорозависимые. фикус не вытягивает их, на 1920х1080, но если поставить разрешение 1600х900 то можно вполне играть в 45 фпс на средневысоких, поначалу так и играл, потом понял что игра красивая и жертвовать этим было бы глупо, сделал консолережим в 30 фпс как оно и задумывалось, быстро привык к такому фпс и теперь вообще не парюсь! кстати новая ларка тоже идет в 30 фпс. но там есть настройка размытия или что то такое! что помогает сглаживать фпс. а тут такого нет. но все равно вполне комфортно!
Важно, что в конце мы посмотрим на то, как можно настроить игру так, чтобы визуально она почти не отличалась от самых максимальных настроек качества, но при этом ее производительность вырастет в разы. А также поможем настроить игру, для очень слабых систем, с приростом производительности до 80%.
В прошлом году мы действительно убедились в том, что собрать такой же по мощности PC, способный запускать игры в 4K, и с ценой хотя бы немного дороже Xbox One X, не то чтобы сложная, а вообще невозможная задача. С выходом RTX 2080 Ti, ситуация действительно улучшилась. С одной стороны, мы имеем, более мощную видеокарту, с другой подешевевшее предыдущее поколение. Где в случае с 4К, пока только RTX 2080 Ti, действительно на что-то способна.
Консоли
Но начнем с консолей. Как и раньше Assassin’s Creed Odyssey выходит на PlayStation 4 и Xbox One, а также на более мощных PlayStation 4 Pro и Xbox One X. Где как несложно догадаться, лучшее качество способна показать именно Xbox One X.
Если вы планируете играть на «старенькой» PlayStation 4, то вы в полной мере сможете насладиться игрой. PS4 способна выдать честные 1920х1080, где динамическое разрешение в особо сложных сценах падает до 1600х900. При этом графика вполне приемлемого качества, и осталась на уровне предыдущих проектов Ubisoft, то есть как и в прошлом году. Единственное что отличает ее от PC версии, это текстуры более плохого качества, меньшая детализация объектов — геометрия, дальность прорисовки, и более простые тени, а также более простые эффекты. Также тут нет фирменных технологий NVIDIA. В тоже время на PS4 не обошлось и без долгих загрузок, а также подтормаживай, где игра даже временами ненадолго зависала. Но даже так Odyssey выглядит крайне впечатляюще, где играть в нее более чем комфортно, чего увы нельзя сказать про Xbox One, которую не пощадили годы.
Как удалось выяснить специалистам из Digital Foundry, уже в начальной сцене, у Xbox One наблюдаются проблемы и как следствие падение качества графики. К примеру, ухудшается освещение и пропадает часть теней.
В тоже время, когда на экране происходят сцены масштабных баталий, FPS проседает до недопустимо низких 20 кадров в секунду. Где в тех же сценах на PlayStation 4 подобных проблем нет.
PlayStation 4 Pro занимает у нас почетное 2-е место в нашем рейтинге консолей, где в отличии от PS4, не тормозит и не подвисает. Однако по сравнению с ней, главные визуальные отличия, заключатся по большей части в «детализации», что связанно с возросшим разрешением, и текстурами более высокого качества. PS4 Pro способна запуска игру в 2816×1584, которые после растягиваются до 4К, но в реальности разрешение падает до 2227×1242. Все это сделано для того, чтобы не упал FPS.
Xbox One X как это не удивительно, является если не лучшим, то однозначно одним из лучших мест где стоит играть в Assassin’s Creed Odyssey. В первую очередь игра обладает самым высоким уровнем качества среди консолей, не тормозит и не глючит. Хотя разницу между ней и PS4 Pro, в некоторых моментах и особенно в кат-сценах, уловить довольно сложно. По крайней мере мы этого не заметили. Xbox One X выдает честные 4К — 3840×2160, которое в особо тяжелых сценах, в основном во все тех же массовых баталиях, способно упасть до 2944×1656. Но однозначно факт, что большую часть времени играть одно удовольствие.
PC или оптимизация и тесты
С другой реально комфортно поиграть в игру, даже в 1080p, на самых высоких графических настройках, получится только при наличии внушительного бюджета, и приличного по мощности PС. Увы, но такова реальность. Нельзя сделать игру одновременно красивее и насыщенный, и при этом менее требовательной.
Эксперты с Hardware Unboxed, заключили, что получить плюс/минус стабильные 60 FPS в 4K, никто кроме новенькой NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, вам не позволит. Но даже в таком случае вам не стоит рассчитывать на стабильный FPS. Второй, и менее мощной видеокартой стала GeForce GTX Titan X, которая в разрешении 1080p, смогла-таки выдать, честные ну или плавающие 60 FPS.
А вот в случае поднятия разрешения до 1440p, ситуация несколько ухудшилась, где FPS просел до 43. Несложно догадаться что в 4K, GTX Titan X уже не смогла выдать даже приемлемо низкую для комфортной игры планку, упарившись в 26 кадров в секунду.
Ну и ожидаемо GeForce GTX 1080 Ti, и ее более слабая версия, показали 60 FPS только в 1080p, то есть, не о каких 4К, с такой частотой, тут не стоит и мечтать. Хотя сами Ubisoft и заявили о том, что они смогут вытянуть игру в монструозных 3840×2160, но только в 30 FPS. Всего что удалось добиться GTX 1080 Ti это 36 FPS. Ну и замыкает нашу таблицу лидеров AMD RX Vega 64, также способная выдать в 4К, только 33 FPS. Важным будет отметить, что это были тесты, на максимальном уровне качества, без настройки графики, которую мы собираемся сделать.
Предварительный вердикт
Как итог, если вы действительно хотите насладится игрой, так сказать во всей красе, и при этом не отвлекаться на тормоза. То вам однозначно придется покупать или самую мощную на сегодняшний день консоль, или же потратить вдвое больше, на нового флагмана NVIDIA. В остальных же случаях, придется с чем-то «мериться», но как мы выяснили, это нам и нужно сделать.
Как настроить графику и оптимизировать Assassin’s Creed Odyssey?
Первое и самое важное, что стоит отметить, это факт того, что в игре нет принципиальной большой разницы между самыми низкими настройками качества и самыми высокими, за исключением разрешения текстур, сглаживания, и объема, то есть геометрии объектов. Фактически каждый уровень отличается качеством проработки теней, их дальностью прорисовки и тд. А вот в остальном изменения крайне незаметны, как например симуляция поведения воды и неба, но вот откусывает это все приличный кусок производительности.
Тут ситуация аналогичная той, что и с картинкой в которой стоит найти 10 отличий. Фактически между уровнями: «Ультра», «Очень высокие», и «Высокие», можно не заметить разницу от слова – вообще! Именно так и происходит пока вы не начнете все это разглядывать детально, вглядываясь в каждую мелочь, или вам не ткнут пальцем куда смотреть. Только два последних уровня качества приводят к тому, что разница начинает бросаться в глаза. В тоже время большинство изменений можно заметить только в динамике, так что пока, приводить скриншоты нет смысла, куда проще описать.
Главное преимущество или предназначение «Ультра» настроек, это 4К разрешение. Где картинка от «Очень высоких» отличается только лучшими тенями, с их большим разрешение и более четкими контурами. Хотя при этом должна была ухудшится вода и небо, а также освещение. Но даже при крайне детальном рассмотрении, нам было сложно уловить отличия. То есть если вы играете в 1080p, и у вас нет 4К монитора, то можно остановится на «Очень высоких» настройках качества.
В свою очередь на уровне «Высоко», мы уже видим упавшую дальность прорисовки, что отчетливо заметно на тенях. Игра с некоторой задержкой подгружает их.
А вот на «Среднем» уровне качества, становится отчетливо заметно как игра дотягивает геометрию и тени, и отражения на водных поверхностях, по мере продвижения по уровню. Хотя даже так общая детализация и количество объектов в сцене остались на прежнем уровне.
На самом «Низком» уровне качества, игра фактически выстраивается у вас перед глазами. Но не считая сглаживания и детализации текстур, разницу в остальном можно и не уловить.
Но в отличии от того, как могут быть незаметны различия между уровнями настроек графики, уровень производительности значительно отличается от выбранных настроек качества. Ниже таблица FPS в процентах, где для тестов использовалась следующая сборка: Intel Core i7-7700K, 32 ГБ ОЗУ и RTX 2080 Ti. Как итог, между самыми высокими и самыми низкими настройками качества, разница в 77%. То есть мы имеем почти двойной прирост.
Далее мы пройдемся по каждому из пунктов более детально. Чтобы пояснить почему так вышло.
Даже при очень пристальном рассмотрении, некоторые настройки сглаживания (TAА), кажется вообще не на что не влияют, и даже в 4К.
Но при этом данные настройки также сказываются на производительности. Где по какой-то магической причине, известной только Ubisoft, самый высокий прирост FPS был не при выключенном режиме, а при минимальных настройках. Что лично нас наводит на мысль, что кое-что в игре все-таки выключить нельзя, чего авторы игры скорее всего не хотят видеть не в одном прохождении. Но тут только наша бальная фантазия, без каких-либо намеков. Ну или проблема все-таки в другом.
В свою очередь тени отличаются не только по своей дальности прорисовки, но и по уровню проработки. Обратите внимание на то как изменилась детализация в просвете. Кроме того, в движении, на низком уровне качества мы будем видеть «кубический эффект» или «пиксельный», с очень резкими краями, на низких настройках качества, но это только в движении. Даже так тени оставляют свой мягки эффект, который нельзя отключить. По всей видимости тут есть разница в частоте обновления теней. Кроме того, мы имеем дело со сменой разрешения, сглаживания и дальности прорисовки. Но также важно, что разницы между «Ультра», и «Высоко» почти нет, зато есть разница в производительности, около 3,5%.
Настройки дальности прорисовки и качества текстур, почти никак не влияют на производительность, а только на объем используемой видеопамяти. Тут уже нужно исходить из конкретно вашей видеокарты. В первую очередь конечно же стоит пожертвовать дальностью прорисовки. Убрав ее при необходимости на минимум, но сделав текстуры лучшего качества.
А вот что действительно бросается в глаза так это текстуры, для которых в 4К и на «Высоком» уровне графики, понадобится 6 Gb VRAM. То есть GTX 1080, вполне себе справится с этим, но также может и GTX 1070. При этом между «высоким» и «среднем» уровнем качества текстур, разницу уловить сложно. Однозначно в 1080p, можно отдать предпочтение «среднему» уровню. Но также, все это влияет только на количество выделяемой памяти. Что не потребует более 4Gb VRAM. Однако даже в случае 4К, вам вполне будет достаточно «Высокого» уровня текстур, так как далее разница уже не так ощутима, особенно если играть, а не рассматривать каждый закуток.
А вот что касается тумана, то начиная уже со «средних» настроек качества, в дальнейшем разницу уловить крайне тяжело. При этом это может дать вам почти 6% прироста, при самых низких настройках, без того чтобы вообще отвлекаться на этот эффект.
Говоря о воде можно сказать, что визуально она почти не отличается, фактически различия только в частоте волн, или точнее в симуляции ее поведения. Чем мы в свою очередь советуем пожертвовать, так как различия тут действительно приходится рассматривать под микроскопом. При этом на самом низком уровне, все это выглядит как просто более спокойная вода в безветренный день. Вода с меньшим количеством волн, но не как не хуже по качеству. Пены кстати тоже количество. Тут можно получить порядка 8% к производительности.
То же касается и SSR (Screen-Space Reflections), работа которого большинству игроков не будет заметна, в отличии от 2,5% возросшей производительности.
А вот что действительно откусывает жирный кусок производительности так это симуляция неба или точнее облаков (volumetric clouds). Визуально при статическом кадре разницу между настройками крайне сложно отличить, если отличить вообще.
Но вот получить почти 45% прироста производительности можно запросто. В данной игре именно этот пункт является абсолютный рекордсменом, отключив который можно получить гигантский прирост к FPS.
Что касается количества персонажей, или NPC, то тут почти нет разницы, особенно там, где нет населения, что не сильно расстраивает. Зато можно урвать около 4%.
А вот Ambient occlusion, делает тени более мягкими, а объекты более объемными, но при этом может быть почти незаметен, так что смело отключайте его если хотите получить еще 4,5% к производительности.
Последним эффектом, который мы затронем будет «depth of field» или глубина резкости, наличие которой крайне сильно заметно. Если вы не знаете, что это такое, то вкратце это отделяет задний план от переднего, размывая фон (можно провести даже аналогию с боке – просто загуглите). Фактически этот эффект эмитирует работу наших глаз.
Но в выключенном состоянии вы получите до 12% к производительности. Кроме того, разница есть только в выключенном или включенном состоянии, в остальном ее нет.
Ниже будут настройки качества максимально приближенные к лучшему качеству, который доступен на «Ультра», при этом и к лучшей производительности тоже, которую удалось получить практически без потери качества картинки.
К сожалению, уместить полный список настроек не удалось, поэтому будет несколько скриншотов. Вам лишь остается выставить подобное или же на основании уже увиденного, сделать так как подойдет именно вам. Все это отлично подойдет как для 4К, так и для 1080p, с более низким разрешением текстур.
При этом если вы хотите еще больше производительности, но также с минимальными потерями, снизьте на «очень высокие» тени. Воду поставить на «минимальное» значение. Облака поставить на «средние» значение, и Ambient occlusion на «средние». В таком случае разницу между «самыми высокими» настройками качества будет можно, но крайне сложно заметить. Финальный результат ниже. При этом можно получить около 20% прироста производительности.
Оригинальное видео, о том, как настроить графику и оптимизировать Assassin’s Creed Odyssey, от ребят с канала Hardware Unboxed, ниже. Которое также доступно в 4К и 60 FPS, и где можно более подробно посмотреть какие изменения могут быть между различными настройками. При этом если у вас даже нет 4К монитора, однозначно стоит включить 4К в настройках Youtube, чтобы сделать картинку более четкой.
Важное заключение
К сожалению, в игре совершенно нет таких настроек чтобы улучшить производительность для GTX 1050, например. Но при этом на самых низких настройках качества, текстуры и геометрия объектов, выглядят крайне плохо, без какого-либо прироста производительности вообще. Так что настраивая графику по шаблонам разработчиков, включая самые низкие из настроек качества, и надеясь получить лучший FPS, вы фактически получаете только худший из вариантов, не на что не влияющий. Где важно, что это может быть совершенно не тот уровень, на который способна ваша видеокарта. Так что для лучшей производительности однозначно стоит настраивать игру вручную.
Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение
Большая часть современного «железа» неспособна обеспечить играбельную производительность «на ультрах».
Обозреватели Digital Foundry в своём обзоре ПК-версии Assassin's Creed Odyssey сразу же отмечают её требовательность.
Процессор вроде Core i5 8400 вместе с видеокартой GTX 1060 или RX 580 едва способны удержать стабильные 60 кадров в секунду в разрешении 1080p. И это при графических настройках на уровне консолей — где-то между «высокими» и «очень высокими». А ведь есть ещё и «ультра».
В этом отношении, по словам журналистов, Odyssey сделана «на вырост».
В этой игре «ультравысокие» опции действительно означают «ультравысокие».
Максимальные настройки здесь существуют для того, чтобы всё выглядело настолько красиво, насколько это вообще возможно. Это запас, предназначенный для самых дорогих ПК или ещё не вышедшего «железа», «на будущее».
Тем не менее, благодаря подробному меню с множеством опций, игру можно адаптировать и для более слабых систем. Регулируется практически всё, от теней и текстур до тумана и качества моделей персонажей.
Больше всего на производительность влияют объёмные облака и туман — при не слишком очевидных различиях во внешнем виде, по крайней мере, при «высоких» настройках.
Ощутимо увеличить показатель fps можно также понизив уровень детализации окружения, качества теней и отражений. Правда, в этом случае разница будет более заметной.
В Digital Foundry отметили, что в ПК-версии есть поддержка динамического разрешения, работающая примерно так же, как и на консолях. Она «спрятана» в пункт «Сглаживание» (Anti-Aliasing), работая по-разному в зависимости от опции.
- «Высокое» — нативное разрешение сохраняется, но плавность картинки увеличивается с помощью сохранения информации от кадра к кадру (temporal reconstruction).
- «Среднее» — 90% от нативного разрешения, увеличение детализации при помощи суперсемплинга.
- «Низкое» — 80% от нативного разрешения, увеличение детализации при помощи суперсемплинга.
Кроме того, выиграть производительность можно при помощи опции «Адаптивное качество». Игра будет сама переключать настройки сглаживания, если показатель fps будет падать ниже заданного уровня (30, 45 или 60).
После нескольких тестов, журналисты пришли к выводу, что для 60 кадров в секунду в 1080p, Odyssey потребуется не только GTX 1060 или 1070, но и мощный процессор. Игра загружала шестиядерный i5 8400 почти на все 100% независимо от установленной видеокарты.
Для большинства пользователей более реалистичной будет цель в 30 fps — такое же ограничение установлено на консолях. А владельцам 4K-дисплеев придётся использовать динамическое разрешение и функцию масштабирования.
В Digital Foundry заключают, что разработчикам Odyssey пришлось потрудиться, чтобы адаптировать её для Xbox One и PS4. И на большинстве современных ПК будет тяжело заставить выглядеть игру лучше, чем на консолях.
Я так понимаю, графику тоже оставили «на будущее», добавят когда будет железо, потому что сейчас в ней совершенно ничего выдающегося нет.
Не увидел особых различий между лоу и ультра — чуть детальнее тени, чуть заметнее отражения. Думаю, на средних она летать будет на любом ведре и не сильно отставать в картинке :)
Ты наверное не видел Fallout 76, раз такое говоришь про графику в Одиссее.
Смотришь на эти сравнения и радуешься, что у тебя обычная консоль PS4 и ты по сути ничего в плане картинки не теряешь, в сравнении с про/иксами или мощными пекарнями.
Здесь так вообще можно было бы тест устроить) Убрать подписи, пронумеровать и попросить пользователей расставить где какой уровень графоуни применяется.
Ничего кроме стабильного фпс, судя по тестам. Хотя скоро сам проверю, как оно на обычной пс4 в сравнении с про.
Ничего, кроме 30 фпс
Дак в этом фишка вся игроиндустрия упирается в железо 2013 года, а люди с дорогими компании думают что им дадут графон)))
И на большинстве современных ПК будет тяжело заставить выглядеть игру лучше, чем на консолях. Но ведь соснольки по мнению пекабояр тормозят прогресс.
Как только я думаю, что в 2018 году люди взялись за ум и начали совмещать и то, и другое, как тут же выплывают такие люди, как ты.
Почему? Если ПК действительно современное, то не сложно, просто пару ползунков подвинуть вправо. Если вы про то, какие машины в реальности в среднем у пользователей, то это вряд ли можно расценивать как современные ПК.
заставить выглядеть лучше довольно просто. обеспечьте стабильные 4к на высоких настроках. к taa сглажке еще можно шарпнесс небольшой с помощью свитфх добавить.
резуальтат будет прилично лучше, чем на том же ХоХ с его дропами до 1440п.
Ну, во первых слабые компы большинства являются следствием того, что много сильнее консоли они и не нужны, так как игры всё равно много лучше не станут, ведь разрабатываются под стандарты консоли. Полтора полузаметных изменения роли не играют и явно не стоят апгрейда.
Впрочем сегодня, во времена минимального изменения в графике, вообще мало чего стоит. Так как в любом случае всё в конечном счёте прется в рентабельности повышения качества графония.
"Digital Foundry: максимальные опции графики в Assassin's Creed Odyssey добавили «на будущее»" - или, говоря иначе, - "посовещавшись, мы решили хуй забить на оптимизацию"
Скорее забили мощное денуво с вмпротом ирдетой и прочим компотом, какая там нахер оптимизация, а как игра выглядит на пека, сосноле могут глянуть в стиме , скринов там навалом, аж взоржал от такой аналитики дф, они видимо там опцию скейла в 200% забыли, на которой можно играть на ультра минус тени минус доф + UW монитор = 30 фпс на печ 1080, 5к вроде там получается, хотя приятнее на 75 фПС играть, гораздо, и никакой ролик или скрин не передаст красоты картинки в самой игре, а уж тем более текстур, первая игра с настоящим морем, блин да это мегашедевр , как в плане картинки так и в плане самой игры. Диву даешься как иногда могут выстрелить разрабы, честь и хвала им, ну и подсрачник за гринд, мта, и денуво)
Текстуры делаются после ретопологии.
Потом делают ретопологию, uw, пекут нормали, риг и только потом, в последнюю очередь - текстуры. Хайполи болванка нужна только, как базовый ассет для нормалей, ретопологии и проработки концепта. Все. Делать под нее развертку, риг и тд - никто не будет. Это двойная и слабовыполнимая работа.
Причем, если ты думаешь, что для кино делают модели как-то по другому, я тебя разочарую. Там такие же модели по полигонажу, как и в играх (или даже меньше), только с сабдивижоном 2-3-100 уровня. Делаются они так же через ретопологию, запек нормалей и хаймепов, потому что нужен красивый правильный удобный меш под риг и анимацию.
Ps. Хотел еще про "урезание" текстур написать, но не буду, получится портянка на 2 экрана про UV.
90% от нативного разрешения, увеличение детализации при помощи суперсемплинга.
80% от нативного разрешения, увеличение детализации при помощи суперсемплинга.
Тут явно что-то напутано.
Суперсемплинг - это когда картинку рендерят в разрешении, превышающем нативное, так что в цитатах бессмыслица какая-то.
Может Render Scale имели в виду?
Там имелся в виду temporal supersampling. Насколько я понимаю, осуществляется рендеринг при скейлинге 0.8 и осуществляется накопление за последние 2 или 4 фрейма.
Читайте также: