Assassins creed 2 управление на геймпаде ps4
Я обожал серию Assassin's Creed будучи ещё школьником. Прочистил на 100% первые две части, кроме дополнения Revelations. Но на момент выхода третьей я уже переехал и в новом месте у меня был лишь ноутбук, который игру не тянул. Поэтому даже нахваленную многими Black Flag я не смог опробовать.
Зато уже в сознательном возрасте я был заинтересован сеттингом так называемой Мифической Трилогии игр про ассасинов (Valhalla, Odyssey, Origins) , но меня отталкивали масштаб, микротранзакции и упор на гринд. Но когда я всё же поиграл в них - я понял, что далеко не в этом всём основная проблема.
Мне посоветовали заранее писать этот спойлер: у меня легкая форма дислексии. Текст я перечитываю и многое исправляю, но ошибок все равно остается немало. Не серчайте
Для начала надо расставить точки над i. Комьюнити сильно раскололось из-за нового формата серии. Есть немало людей, которые прошли ту же Odyssey на 120% и им там всё понравилось. Есть много тех, кого разочаровали гринд, уровни шмоток и оружия и гигантизм. К кому я отношу себя? Немного к тем, немного к этим. Хоть новый вектор развития серии мне и показался довольно бездушным, но я не мог ничего поделать со своей любовью к мифологии. Я всё детство читал книги и статьи про египетских, греческих и скандинавских богов. Я помню, как наиграл кучу часов в Loki, хотя я никогда не любил диаблоиды - на столько эстетика меня затягивала. Так давай немного про мой опыт с Мифической Трилогией, чтобы заинтересованные люди могли понять моё отношение к серии, через какую призму я оцениваю её.
Смотрите - я наиграл в Valhalla около 50 часов, но не прошёл и бросил - просто устал. Игра была совершенно не сбалансирована. В каждой локации я немного искал интересные места и делал дополнительные квесты, но не выполнял все на 100%, а в итоге - каждый сюжетный босс отлетал с 3-5 ударов. Буквально.
В итоге - игра скатилось в тупое затыкивание, в котором от меня требовалось только нажать Shift, добежать до противника и нажать удар. Пропал вообще весь интерес.
Я слышал, что там вроде как перебалансили всё, но моё прохождение стало напоминать ту серию из Южного Парка, когда пацаны качались в Warcft’е на кабанах. И когда я закончил очередную территорию, которая была никак не продвигала основной сюжет и уже думал - “вот он я, на финишной прямой, перетерплю уж, я же так близок к концовке”. Но тут мне открываются ещё 3 или 4 ворона на карте - дополнительных места со своими сюжетными ветками. И тут я всё - сдался. Это был перебор. Да, герои местами были интересными, да и локации красивые, но там нагло растягивать историю нельзя.
Пойдем в обратном порядке - Odyssey. Там я провел часов 20. Я считаю её худшей игрой в этой трилогии. Я бы хотел сказать, что начинается всё хорошо, но нет - всё с самого начало отталкивало меня от игры. Постановка и диалоги не вызывали ничего кроме кринжа, как говорят у меня в деревне. Гигантизм не шёл этой игре вообще - локации своим дизайном не располагают к таким размерам, по ним было просто не приятно передвигаться. И выглядели они куцо и бедно. Вертикальность некоторых мест сделана просто отвратительно.
Плавать на корабле было пыткой. Я уж думал, что это у меня какие-то личные проблемы с этими морскими боями и это просто не моё, но потом я поиграл в Black Flag и там мне всё нравится. В общем об Odyssey - скучный сюжет, скучные персонажи, скучный геймплей, скучная карта. Я видел не мало людей, у которых это часть любимая - буду рад почитать ваше мнение и чем же вам так понравилась эта игра.
Ну и Origins. Моя любимая часть Мифической Трилогии. Единственная, которую я прошёл до конца. Тут размер локаций отлично сочетается с окружением. Как не странно - пустыня ощущалась наименее пустой по сравнению с Англией или Грецией. Из персонажей раздражала только жена главного героя. Все остальные были вполне хороши собой и даже второстепенные истории были интересны.
Хорошо сохранялся баланс театральности и эпичности происходящего с живыми людьми и их эмоциями. В той же Odyssey главный герой или героиня не сочетаются с окружением своим поведением, они выглядят, звучат и даже думают инородно. Здесь все соединяется в общую картину, сюжет не затянут, как в Valhalla, пейзажи просто сногсшибательны за счет работы со светом.
Но вот я дотянулся до Black Flag и окунулся в старый геймплей Assassin's Creed. И тут я увидел, что мы потеряли, какую серию могли иметь, какие уникальные черты были выброшены за борт. Люди винят гринд, невнятную будто ММО-составляющую и так далее. Но не всё так просто, на мой взгляд.
Геймдизайн - это не наука, но и не искусство в себе. Вы не можете вычислить точную формулу, как заставить игрока проводить время в вашей игре, чтобы ему всё нравилось и предугадать то, как те или иные решение повляют на его восприятие. Вы можете лишь догадываться об этом. Но в тоже время - некоторые ходы очевидны и работают всегда. Например - яркая флуоресцентная лампа над дверью в комнате. Вы же не проговариваете про себя “о, вот тут светится лампа, мне сюда”. Скорее всего вы просто пойдете туда, даже не задумываясь.
Более сложный пример - God of War и решение геймдизайнеров держать камеру ближе к Кратосу и не делать никаких монтажных склеек. Они не знали на 100%, если их план сработает и игрок правда будет чувствовать себя ближе к истории и персонажам просто от того, что камера находится ближе. И вы, возможно - даже не представляете насколько дальность камеры от персонажа влияет на ваш опыт и устройство игры в целом.
Простое приближение камеры к Кратосу позволяло лучше прочувствовать динамику отношений отца и сына. Игрок не упускал никаких деталей, даже мелких движений или мимики.
Помимо ассоциирования себя с героем - камера и ее охват влияют на геймплей. Возьмем для начала два крайних случая - топ даун шутер и шутер от первого лица. Вроде и там и там - надо и стрелять и бегать. Только вот геймплей будет разительно отличаться. В топ даун шутере вы не можете позволить себе развитый вертикальный геймплей, а шутер от первого лица без такового превращается в скучный тир. Понятное дело, что разница куда больше, но это лишь пример.
В зависимости от точки зрения игрока меняются также - количество врагов, их поведение, виды заданий то, и ещё много всего, но, что нам будет важно - левел дизайн и скорость героя. Чем дальше камера - тем быстрее должен быть персонаж. Иногда камера подстраивается под игру, где-то игре приходится подстраиваться по камеру - тут уже все зависит от геймдизайнера. Разница между видом от первого лица и топ даун - пример с двумя крайностями, но как он вяжется с Assassin's Creed?
В массовых баталиях геймдизайнер постарается отодвинуть камеру как можно дальше, не теряя при этом самого героя и читаемость происходящего. Иначе игрок просто будет чувствовать, что проигрывает в нечестной борьбе, ведь его у не будет достаточно информации
Увеличение открытого мира в серии привело к тому, что даже внутри закрытых пространств - у вас куча места . Расширить пришлось всё - внутренние убранства, крыши домов, дороги и - внимание - улицы в городах. А при их расширении пришлось уменьшить влияние толпы на опыт игрока, иначе бы только мешали, а не - мешали, создавая живость улиц.
Понимаете - когда в старых играх серии вам надо пробежать от одного конца города в другой - у вас это не занимает столько же времени, как в новых частях. Поэтому мешающие передвижению элементы пришлось порезать. Вам вообще больше не надо передвигаться по узким улицам, они практически пропали из серии. А даже те места, где они есть - они ничего не решают. Толпа в них вам не мешает, сама игра толком не заставляет вас по ним бегать, прятаться в них тоже надобности нет. Скорее всего вы придете в город и пройдетесь по его улицам только ради магазинов или нажать Действие около квестового NPC.
Может показаться, будто тут также есть лабиринт улиц. Но на самом деле - большинство зданий одноэтажные, чтобы игрок мог преодолеть их, не особо замедляясь. А сами дороги довольно широкие, не наполнены препятствиями или атрибутами для акробатики.
При таком увеличении всего, при ускорении процесса передвижения в силу расстояний, при тяге к массовым сражением, который стали важной частью происходящего в Odyssey и Valhalla - пришлось отдалить камеру. Да, бывает она прилипает близко к игроку, но не в экшен элементах. Можно подумать, что это ничего не изменит - “ну отодвинули на пару процентов - что такого?”. Меняет это куда больше, чем может показаться.
При отдалении камеры от игрока анимации битвы приходится делать более размашистыми, чтобы они лучше читались. От этого они становятся менее точными. Прыжки и рывки становятся дальше, ваш персонаж начинает как бы проскальзывать до врагов, по которым вы пытаетесь попасть, уменьшается штраф за неправильные тайминги. Когда в той же Valhalla вам приходится драться внутри помещения - вы может буквально видеть и чувствовать то, на сколько герою не уютно в закрытом пространстве, его движения, их размах, их анимации - они не рассчитаны на это.
Движения персонажа теряют в точности, филигранности и стиле, теряют то, чем знамениты скрытые убийцы. Это может даже не сильно отличаться геймплейно, но эстетика боя будет если не хуже исполнена, то точно другой. И вроде Мифическая Трилогия уже толком и не про скрытых убийц, но сами разработчики будто хотят усидеть на двух стульях сразу. По итогу - бой становится меньше про красоту и танец и больше про эффективность и размах. И на всё это влияет камера. На которую в свою очередь повлияли расстояния открытого мира.
Помимо этого - камера влияет на всё передвижение в целом. Персонаж становится не частью улицы, он не проходит по ней, а как бы двигается сквозь неё. При отдалении камеры, даже таком небольшом - вы уменьшаете количество факторов, которые влияет на движение героя.
Вы больше не имеете права, как разработчик, сковать его движение, чтобы игрок учился преодолевать препятствия в более эффективной манере. Вы не можете себе позволить более мелких деталей, которые влияют на движение, вы даже не можете себе позволить толком разнообразить паркур, ведь теперь персонаж должен двигаться быстрее, чтобы не ощущаться грузным и медлительным из-за расстояния камеры. То есть любые дополнительные трюки или препятствия - прыжки, кульбиты, балки, веревки - это всё будет его стопорить и портить ощущение движения, снижать скорость. А вы уже себя загнали в рамки, в которых вы не можете себе этого позволить.
А в такой серии, как Assassin's Creed это имеет невероятно важное значение, ведь это всегда было одной из выделяющих её черт в плане геймплея. Прохождение сквозь толпу к цели, живые улицы, паркур, бег, погони - это были одни из определяющих вещей в этих играх. И если вы уменьшаете их влияние на геймплей - вы решаете серию лица. И ведь полностью от этого не отказались - тут разработчики снова пытаются угнаться за двумя зайцами, создавая вам “интересные” места для паркура в той же Valhalla, разные загадки, дополнительные акробатические активности, но при этом урезав влияния паркура на геймплей. Не понимая, что сломали фундамен, они строят балконы для украшения.
Знаменитые синие кубы. Это, конечно, не синие кубы из Fallout, но по уровню "развлечения" примерно тоже самое.
Когда я сейчас запустил Black Flag я был в шоке от того насколько уникально ощущается герой. Ты чувствуешь его движения, у него есть инерция, синергия с окружением. Валлийский худощавый пират чувствуется более “тяжелым” чем викинг. В кавычках - потому что он не грузный, он так чувствуется, потому что более живой, его шаги более ощутимы при беге. Он живет в своем мире, а не идёт сквозь него за сюжетом. И тут мы возвращаемся к дизайну уровней.
Предыдущие части могли позволить себе относительно высокие дома, которые выстраивали внутри себя лабиринты улиц городов. И разработчики пользовались этим - они заставляли вас бежать сквозь них, сквозь проработанные под трюки коридоры, которые наполнены деталями, влияющими на передвижение. Таким образом погони в старых частях Assassin's Creed - это не утомительное монотонное движение. Это целая экшен сцена, в которой вы главный герой.
Сначала вы втыкаетесь в стены, плохо прыгаете, выбираете не оптимальные маршруты и теряете много времени. Но вы учитесь, ваш мозг учиться - и вот вы уже лавируете между горожанами, чтобы не замедляться, выбираете те участки дороги, которые оптимальны по скорости для вашего направления, знаете акробатику вашего персонажа и подстраиваетесь под её тайминги. И все это привязано к дизайну локаций. Ваше движения неразрывно с тем местом, в которым вы находитесь. В Мифической Трилогии окружение практически не влияет на то, как вы будете управлять своим ассасином. Раньше же - вы читали обстановку и подстраивались под неё.
А приближенное положение камеры давало возможность сделать ваши движения более ощутимыми - замедленными, но реалистичными, более живыми. А вертикальность так и вообще убила обе вещи в последних частях - там нет не иммерсивности, не скорости. Нет никакого интереса смотреть на то, как персонажи из нынешних игр серии, хватаясь ни за что, очень очень долго ползут до верхушки статуи Зевса. А вот управлять героем, который не сможет ухватиться за уступ, если его там банально нет, который вкладывает силу в каждый прыжок и движение, потому что он просто человек - в этом есть погружение, с этим мозг может себя ассоциировать.
В предыдущих играх - города меньше, но кажутся больше. Количество NPC меньше, но город ощущается куда более живым, чем в последних играх. Сражения куда менее масштабные, но более выразительные.
Раньше вы чувствовали как бежит ваш герой - и почему меня так беспокоит эта тема- потому что движение до сих пор важная часть серии. Вас постоянно просят куда-то забраться, куда-то бежать, кого-то преследовать, но делать это - просто скучно. Это осталось в игре просто для галочки - "мы же Assassin's Creed, мы должны заставить игрока поползать по стенам".
Как я вижу, проблема в том, что движение в этих играх переделали на что-то более функциональное из того, что давало уникальный опыт. Функция (добраться до цели) стала важнее формы (как вы это делаете и как вы это ощущаете), что привело к потери идентичности игры в моих глазах. И в этом моя основная проблема с современными Assassin's Creed.
Боевая система стала более комплексной, но с ней та же беда - она просто исполняет функцию, не вкладывая в этом никакой особой эстетики, своего шарма. Сейчас я поражаюсь сражениями в Black Flag, ведь там столько контекстных анимаций, столько вариаций того, что герой делает и каким оружием, что не приедается на это смотреть.
Да - по факту вы нажимаете одни и те же кнопки, у вас нет сложных комбо и драться вообще довольно просто, но упор сделан на ощущения от боя, а не то, какой билд вы соберете. Вам приятно видеть, какие пируэты выписывает персонаж, когда вы делаете контратаку. И движений огромное количество, просто безумное для игры тех лет. А в той же Valhalla я устал от добиваний уже спустя часов 5 и менял оружия героя лишь потому что уставал от одинаковых ударов.
Получается у нас есть огромный мир и эффективные способы передвижения. У нас есть огромные ветки прокачки и куча видов особых приемов. Только всё это сделано сделано пластмассово, без своего шарма, без стиля, без чувства персонажа, нет никакой живости в происходящем. Есть функция, которую надо выполнить. Нет приключения, которое приятно пережить.
Я знаю, что у Мифической Трилогии большая фан база и вы приглашены поделиться со мной своим мнением и рассказать, что вас там привлекает. Мне и самому нравится эстетика и окружение в Origins. Но для меня Assassin's Creed потеряла все то, что делало её особенной. И играя в четвертую часть сейчас - я в этом только убедился. Ведь я нашёл в ней то, что давно не чувствовал в новых играх серии - дух приключений.
" width="366" height="205" />
геймпад, геймпад, геймпад! запомните уже, джойстик и геймпад абсолютно разные контроллеры.
лол, играл на геймпаде и все норм было.
Ну не знаю даже, на лицензии никаких проблем с подключением пада не заметил, всё само определяется.
IkarRus нет, я имел в виду именно саму работу пада, всё идёт так, как задумано. Может проблема в самом паде?
Ivpas Проблема в том что игра не обучена работать с современными падами
Fast-Cursor определяется нормально, но повороты не на правом стике, а на курках. да и других косяков хватает.
IkarRus, а в чём проблема в настройках переделать управление? Я недавно перепрошел AC2, потому что геймпад появился и захотелось на нём попробовать в него поиграть, в настройках отлично выставилась камера на правый стик.
это для геймпадов с dinput.
Можно ли будет поиграть на геймпаде от xbox one?
metel_ev Без проблем. Хотя в настройки всё же лучше залезть. Просто перебить некоторые кнопки на соответствующие.
Это тупо эмуль пада от 360,пользуюсь им года 2 уже.
да не все норм поворачивать курками влево вправо вполне удобно(нет)
Ну не сказал бы что на геймпаде приятнее играть чем на клаво-мыше. Я сейчас прохожу Assassin's Creed: Revelations, пытался проходить на оригинальном геймпаде хбокс360, так и не смог привыкнуть, чувствовал себя инвалидом в игре.
У кого проблемы с этим файлом, вот новый файл так сказать fix для беспроводного джойстика xbox one, работает также на двух версиях ac1 и ac2. Смотрите какой файл вам подойдет, там их два.
Чтобы жизнь наша не казалась сказкой, разработчики решили поломать наши головы, и в результате в игре мы сталкиваемся с такой вещью, как Истина (The Truth). Это своеобразное коллекционирование, только не перьев и статуэток, а глифов. Всего их 20 штук. Но мало просто найти их, нужно ещё и головой поработать, дабы вырвать заветный кусочек видеоролика. Это, конечно, не так уж и страшно, но времени занимает немало. Можно, конечно, просто пройти мимо, катастрофы не случится. Но без видеоролика повествование будет не полным. Так что вот вам полное прохождение этого квеста, дабы сильно не мучались.
Здесь всё элементарно просто. Мы имеем десять картин. Исходя из подсказки, нужно выбрать пять из них, на которых изображено яблоко. Это следующие полотна: Суд Париса (Judgement of Paris), Аталанта и Гиппоменей (Atlanta and Hippomenes), Геркулес в саду гесперид (Hercules in the Garden of the Hesperides), Фаллидан и яблоки (The Fallidun and the Apples). Выглядит это так:
Здесь, несмотря на обилие кусочков, тоже ничего сложного. Вам нужно собрать портреты Елизаветы I, Наполеона, и Джорджа Вашингтона. Описывать пошагово действия не буду. Простите, это мучение. Да и затруднений это задание ни у кого не вызовет. Есть только небольшой совет — начинайте с центра. Получиться должно следующее:
Здесь вам придётся включить инфракрасное зрение, и найти на трёх картинках яблоко Эдема. Смотрим и повторяем:
Здесь также всё достаточно просто. На первой картинке яблоко находится в дуле базуки, на второй — в шлеме солдата, на третьей — в копьях, на четвёртой — в руке непонятного создания.
Эта загадка разделена на две части. В обеих пред Вами предстанет десять картин. В первой части Вам предстоит выбрать картины, на которых изображен меч. На это указывает подсказка. Это следующие полотна: Персей (Perseus), Атилла (Atilla the Hun), Зигмунд (Sigmund), Король Артур (King Arthur), Жанна д'Арк (Joan of Arc). Подробнее смотрим на скриншоте:
Во второй части загадки всё аналогично первой. Только теперь ищем посох. Точнее, смотрим и повторяем:
Здесь Вы увидите уже знакомую головоломку. Но не спешите радоваться, не всё так просто, как казалось бы. Дело в том, что здесь некоторые круги двигаются по два одновременно. Всего будет четыре таких картины.
Первая картина:
Вторая картина:
Третья картина:
Четвёртая картина:
Итак, картины собраны, любуемся на результат трудов своих праведных:
Часть первая:
Перед нами снова десять картин. Снова подсказка. На этот раз ключевое слово "красный". Так что ищем одежды красного цвета. А точнее, смотрим и повторяем:
Часть вторая:
Перед вами распятый Иисус. Здесь вообще всё элементарно. Мышка превращается в что-то наподобие счётчика Гейгера, только срабатывает он на частицу Эдема. В общем, смотрим:
Снова ищем частицы Эдема. На изображении Николая II это посох. На скрине выделен красным:
На изображении Жанны д’Арк — меч:
На открывшейся далее картинке всё совсем элементарно: берём огонь (достаточно просто навести мышь) и сжигаем Жанну, потом Распутина натравливаем на Николая II.
Часть первая:
Возрадуйтесь! Снова счётчик Гейгера! Снова ищем частицы. Снова всё элементарно.
Смотрим два (Ганди, район сердца):
Часть вторая:
Вот тут появляется в нашей истории новый вид головоломки. Ну, как всегда для начала всё простенько. Дана подсказка: 6=1. Нужно подобрать код. Поворачиваем колесо в нужное положение. Смотрим, повторяем:
Часть первая:
Тут нам нужен спутник. Ищем:
Часть вторая:
Опять перед нами кольца… Эта задачка ещё сложнее, но не пугайтесь. Мы поможем.
В результате выйдет вот такое:
Часть третья:
Опять ищем яблоко:
Мы снова победили. Кто бы сомневался!
Часть первая:
Зажигаем все лампочки энергетическим курсором.
Часть вторая:
Яблоко. Опять оно, родимое. Над дверью меж двух окошек:
Часть третья:
Наше яблоко у Теслы на коленках:
Часть первая:
Знакомая картина. Плавали, знаем. На чертеже внизу подсказка: 4=1. Совмещаем колеса с числами, получаем результат:
Часть вторая:
Тут просто гасим все лампы курсором-баксиком (деньги решают всё!).
Часть третья:
Здесь всё снова элементарно: яблоко в руках у Эдисона.
Часть четвёртая:
Здесь немного посложней задачка. Но тоже не беда. На машине слева номер 2, на газете на первом плане символ. Совмещаем. Проблема. Символов для нужных цифр нет. Не насилуем мозг и делаем так:
Часть первая:
Снова нам нужен пароль. Не будем забивать голову вашу светлую информацией не нужной, смотрим:
Часть вторая:
Тык по кнопке. Пошарим по экранчику счётчиком Гейгера. Всё.
Перед нами десять картин. На этот раз выглядываем божественную сущность:
И снова кольца… На этот раз связаны все элементы, кроме второго. Ничего, справимся. Как говорится, глаза боятся…
Получится вот такая картинка с расшифрованным посланием:
Далее подсвечиваем красные значки. Вуаля! Готово!
Здесь ну вообще проще простого. Берём Аляску и бьём Тунгуску. Далее просто тык по фотографии Теслы.
Часть первая:
Не пугаемся и просто делаем так:
Часть вторая:
Что-то опять надо искать. На этот раз всеми любимый символ ассасинов. Всё достаточно просто: на заднем плане в правом углу:
Подбираем код. Справа на картинке есть цифра 5 и символ. Соединяем. Слева есть ещё одна подсказка в виде последовательности цифр. Но не буду вас томить, вот результат:
Потом быстренько пробегаем мышой по нейрончикам — готово!
Часть первая:
Десять картин. Ну даже не оригинально. Только цель наша теперь солнце:
Часть вторая:
На Солнце нужно найти крохотную Землю. Неужели конец?
Часть первая:
Получится вот что:
Часть вторая:
Просто осматриваем рисунок Леонардо да Винчи.
Часть третья:
Ну, тут воля для вашей фантазии. Здесь разрешено всё. Ведь ничто не истина, не так ли? Вводим любые символы. Верным будет любое решение!
Вот и окончились ваши мучения. Надеюсь, эта статья помогла вам сохранить время и разум. Всего наилучшего!
Металлический охотник за трофеями
Карма: 2796 ( 9) 1962
Гарнитура:
Bkmz Bkmz2007
Добавил новое 4е видео посвященное финальному РЕДАКТИРОВАНИЮ описанного мною выше Полного управления на геймпаде DUALSHOCK 4:
Изменения:
1) Значения осей:
Крен - нелинейность 2.2, чувствительность 60
Тангаж - нелинейость 2.2, множитель 0.9, чувствительность 8
Рули направления (Раддеры) - нелинейность 2.2, чувствительность 50
2) Чувствительность всех 3 осей триммеров уменьшил в 30
3) Настройка и использование камеры PS Eye - для смещения головы (тела пилота) в кокпите
4) Настройки графики и постэффектов на ПС4 - для лучшего обнаружения контактов при этом сохранив приятную графику.
Ответить с цитированием Вверх ▲
Металлический охотник за трофеями
Карма: 2796 ( 9) 1962
Гарнитура:
Утверждение дискуссионное. Но скорее это так, чем не так.
С XBox геймпадами всё просто, геймпады от консоли Xbox на сто процентов совместимы с ПК и нет никаких проблем, подключить геймпад Xbox 360\Xbox One к ПК под управлением Windows.
Со стороны Windows, Xbox геймпады поддерживаются посредством API XInput и на 99% совместимы со всеми ПК играми, если в этих играх, вообще, есть поддержка геймпада, а сами игры вышли на ПК после 2006 года.
Но что делать, если вы обладаете консолью PLAYSTATION 4 и\или у вас есть DUALSHOCK 4?
DUALSHOCK 4 без проблем можно подключить (Bluetooth, родной адаптер, USB-кабель) к компьютеру под управлением Windows.
Но DUALSHOCK 4 определяется в Windows, как стандартный DirectInput геймпад, никакой поддержки XInput нет, а нет поддержки XInput и совместимости с огромным количеством ПК игр, не будет:
В отличии от XInput геймпадов, где наличие поддержки этого API, автоматически подружит геймпад со всеми XInput-совместимыми играми, без всяких дополнительных настроек и телодвижений со стороны юзера (воткнул и играешь), с DirectInput устройствами - всё не так.
В реалиях стандартных приложений Windows, поддержка конкретного DirectInput Only геймпада (или руля), должна быть прописана в целевой игре персонально. А в случае с DUALSHOCK 4 - это аж три разных устройства:
В некоторых случаях нативная поддержка DUALSHOCK 4 прописана в исполняемом файле игры. Иногда в папке с игрой дополнительно лежит DLL-ка от Sony:
реклама
В редких случаях, поддержку, частично, можно "намутить" самому, через файл с настройками.
Есть игры, где нативно поддерживается только проводное подключение DUALSHOCK 4. А есть игры, где поддерживается только DUALSHOCK 4 первой ревизии, потому что на момент выхода игры, DUALSHOCK 4 второй ревизии (и адаптер), ещё не вышли, т.е. нативную поддержку последних могут добавить только разработчики игры, патчем.
Уровни поддержки тоже различаются, где-то поддерживается только управление геймпадом (GTA 5), а где-то поддерживается почти всё : вибрация, световая панель, обозначение кнопок на экране (The Witcher 2, F1 2017, Dying Light). Вот несколько скриншотов из таких игр:
реклама
реклама
реклама
Интересный момент. Поддержка DUALSHOCK 4 (правильное расположение: курков, стиков, кнопок и вибрация) есть в Windows 10 "из коробки", но только для UWP-приложений. Т.е. в Windows 10 можно без проблем\костылей\эмуляторов поиграть дуалшоком в игры серии Forza или Gear of War. Поддерживается DUALSHOCK 4 первой ревизии. Чтобы добавить поддержку DUALSHOCK 4 v2, а также геймпадов обеих ревизий, подключённых через родной адаптер, нужно применить вот эти REG-файлы:
Но что же делать в остальных случаях? Как поиграть в игры, где нет нативной поддержки DUALSHOCK 4?
Вариантов несколько. Сегодня мы рассмотрим два из них: Steam и DS4Windows.
Steam.
12 декабря 2016 года, в Steam, официально появилась поодержка DUALSHOCK 4.
Контроллер DUALSHOCK 4 стало возможно использовать во всех играх из библиотеки Steam, как XInput-совместимый геймпад (включая вибрацию).
Более того, для DUALSHOCK 4 доступно всё многообразие настроек (включая использование гироскопа), которое было реализовано для Steam-контроллера, что куда интересней обычной эмуляции XInput.
Первым делом нужно активировать поддержку DUALSHOCK 4 в настройках Steam. Для этого переходим в режим Big Picture, идём в "Настройки->Настройки контроллера" и активируем пункт "Поддержка контроллера DS4":
Там же, настраиваем интенсивность и цвет подсветки, вкл\выключаем поддержку вибрации, даём имя геймпаду:
Всё. Теперь DUALSHOCK 4 можно использовать (и настраивать) в играх (из библиотеки Steam или добавленных в неё) или задействовать как навороченную беспроводную мышь в режиме рабочего стола. Поддерживаются все варианты подключения DUALSHOCK 4 (провод, родной адаптер и Bluetooth).
Настройки и профили для игр привязываются к каждому из ваших геймпадов (если их у вас несколько) индивидуально:
Более подробнее по настройкам DUALSHOCK 4 в Steam можно почитать тут или задать вопрос в теме по геймпадам.
DS4Windows - это утилита, которая устанавливает в систему Scp Virtual Bus Driver:
который позволяет выдавать DUALSHOCK 4 за XInput-совместимый геймпад (включая вибрацию), а также использовать имеющиеся на борту геймпада: тач-панель, подсветку и даже встроенный гироскоп. Для системы и игр, DUALSHOCK 4 (с помощью DS4Windows) превращается в обычный XInput-совместимый геймпад, т.е. становится полностью совместим с подавляющим большинством ПК игр:
Помимо эмуляции XBox-геймпада, с помощью DS4Windows можно задействовать тач-панель DUALSHOCK 4 для управления курсором мыши, назначить на кнопки\курки\стики (или их комбинации) комбинации клавиш (макросы) или функции Windows :
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Настройка полного управления на геймпаде
Парень просто гений, настроил полное управление под геймпад и при этом идеально работает одновременно как на наземке так и на воздушке.
Как настроить:
Примеры работоспособности:
Ответить с цитированием Вверх ▲
Металлический охотник за трофеями
Карма: 2796 ( 9) 1962
Гарнитура:
Bkmz Bkmz2007
Читайте также: