Arnold render настройки рендера 3ds max
Когда вы работаете с рендером Arnold, вам необходимо контролировать настройки рендера. Давайте посмотрим, как выглядит окно Render Settings в Arnold. Если мы откроем Render Settings, то увидим большое количество закладок. Пожалуй, самой важной из них является закладка Arnold Renderer. Первый раздел в ней - это Sampling. Здесь мы можем определять качество изображения. Чем больше эти параметры, тем выше качество изображения.
Разумеется, рендеринг при этом будет происходить дольше. Обычно, чем выше качество изображения, тем больше времени занимает процесс рендеринга. Мы можем также поменять тип фильтра, который используется при сглаживании. По умолчанию установлен фильтр Gaussian, но у нас есть большое количество дополнительных, из которых мы можем выбирать. Следующий раздел является очень важным и называется Ray Depth. Он позволяет определить, сколько раз луч отразится от сцены.
Например, если вы хотите, чтобы лучи отражались от объекта, вы можете задать, сколько раз это произойдет и как. Например, если вы используете отражение и преломление, вы, возможно, захотите повысить качество объекта, при этом свет будет преломляться и отражаться от объекта много раз. Это касается и преломления: луч света встречает несколько преград на своем пути и проходит через стекла или прозрачные объекты. Качество изображения при этом должно быть достаточно высоким.
Рассмотрим пример: у вас есть стакан с водой. Луч света должен пройти сквозь него. При этом он встретит большое количество преград: задняя поверхность стекла, вода, снова стекло. Преодолев их все, луч света может отразиться и вернуться назад. Итак, вам нужно убедиться, что эти параметры достаточно высоки перед тем, как начать финальный рендеринг. Повторю снова, что это сделает процесс рендеринга более длительным. Поэтому, если вы работаете в тестовом режиме, то вы можете поднять показатели непосредственно перед заключительным рендерингом, чтобы не терять много времени.
Следующий раздел - Environment (окружающая среда). Эти опции позволяют нам создавать такие вещи, как освещение, основанное на изображении Image Based Lightning, а также атмосферные эффекты. У нас есть размытие движение Motion Blur, о котором я расскажу позже. Также у нас есть различные параметры в разделах Lights (свет) и Textures (текстуры). Если вы перейдете на закладку System, то увидите, как это будет отображаться в окнах проекций. Помимо вышеперечисленных, у нас есть дополнительные закладки Diagnostics (диагностика) и Overrides (переопределение).
В закладке Overrides вы можете поставить галочку Ignore (игнорировать) к любой части сцены. Это полезно, когда вы работаете только с одним типом объектов, другие объекты в этот момент вы можете просто отключить. Как вы можете увидеть, окно Render Setting располагает большим количеством настроек. Мы разберем их и научимся их использовать в ходе работы.
Arnold is an advanced Monte Carlo ray tracing renderer built for the demands of feature-length animation and visual effects movies. This is a beginners tutorial that introduces MAXtoA, a plug-in which allows you to use the Arnold renderer directly in Autodesk 3ds Max. In this tutorial, w e will cover how to build a simple photographic lighting studio setup that can be used for lighting and render all manner of objects. We will go through the steps of lighting, shading, and render a toy robot model using the Arnold renderer. We will use Arnold's proprietary lights to achieve a physically accurate, photo-realistic lighting setup.
We will use the standard_surface shader to shade the robot and give it a metallic finish. The standard_surface shader is a multi-purpose shader capable of producing all types of materials, from simple plastic to car paint or skin. It is very powerful, and allows a large number of different sorts of materials to be created, but can be somewhat daunting at first. Due to a large number of controls, it is split up into several groups such as base, specular, sub-surface_scattering (SSS), etc. We will need to adjust the base and specular parameters to get a believable brushed metal effect.
Lastly, we will look at how to optimize render settings and eliminate any noise that may appear in the render. Note that, although 3ds Max and MAXtoA have been used in this tutorial, much of the material is really about Arnold in general and so is also relevant to users of other Arnold implementations such as Maya for Arnold (M toA) and Houdini for Arnold (HtoA), for example.
The estimated time it will take to complete this tutorial should be no more than 30 minutes.
The final scene file can be downloaded here.
Scene setup
- Start off by opening the robot scene. In the scene, you should see the robot model (positioned at 0,0,0 on the 3ds Max grid) and a simple studio backdrop model.
- Assign a standard_surface shader to the Backdrop object. Change the base_color to a medium gray and reduce the specular_reflection weight to 0.
- Now we want to light our studio scene. Start off by creating three Arnold quad_lights. This can be done by clicking on the light icon in the Create Panel.
- Position one light on either side and another in the center, above the robot. Rotate them so that they are pointing inwards towards the robot as indicated in the screengrab below.
If you cannot see the quad light area shape of the quad_light in the viewport, you will need to enable Always Visible in Viewport in Shape Rendering for the light.
Light Settings
- The scene may appear dark when it is rendered. We, therefore, need to increase the exposure of the lights. Under the Arnold parameters, increase the exposure to around 8 for each light.
- We can change the color of the lights by changing the color_temperature of the light. Select the right light and Kelvin. Change the Kelvin temperature to 12000. This will give a cool blue feel to the light. Select the light on the left and do the same, except change the Kelvin to a warmer color, something like 4000.
Light Samples
- You may notice some noise in the shadows from the quad_lights. This is because the light's samples are set to 1 by default. To reduce the noise, try increasing the light_samples to 3. This setting can be found in the Rendering parameters within each light. Light samples c ontrol the quality of the noise in the soft shadows and direct specular highlight. The higher the number of samples, the lower the noise, and the longer it takes to render.
Shading
- Now we need to create a brushed metal shader for the robot. Open the Slate Material Editor (M). Create a standard_surface material and assign it to the robot.
- To turn it into a brushed metal material we will change the following settings. Lower the base_colorweight to 0.5. Increase the metalnessto around 0.8 and increase the specular_roughness to around 0.4. The specular_roughness c ontrols the glossiness of the specular reflections. The lower the value, the sharper the reflection.
Rendering
- Rendering the scene using the default Camera (AA) setting of 3 is good enough for test renderings. However, for a final render, you will need to increase this to at least 5 or more depending on the amount of depth of field you have set in the scene.
- There may be some noticeable glossy specular noise on the surface of the robot due to poor sampling of the indirect specular component of the robot's shader. Increasing the global specular value to 3 helps resolve this noise and to create a cleaner looking render.
Sampling and noise
Noise nearly always comes from insufficient sampling, but increasing sampling for the wrong rays can make the render times increase without helping to remove the noise. The aim is to allocate rays as effectively as possible to minimize the noise in the most efficient manner. So if the Camera (AA) samples have to be increased to remove DOF noise, the other settings must be lowered to keep render times manageable. However, if DOF or motion blur is not a concern, then increasing Camera (AA) samples would fix all noise elsewhere but would also slow render times from the unnecessary rays.
Вопросы по Арнольду в Максе.
После долгой работы исключительно в VRay, решил попробовать arnold. Но с наскока разобраться что то не получилось.
Никаких внятных (и любых других) уроков, инструкций на русском не нашел. Поэтому вкратце тут задам ряд вопросов, может кто и поможет.
Скорее всего вопросы элементарные, но что то у меня не поперло.
1) Не понятен принцип рендера пассов.
а) Зачем там вкладки с возможностью добавлять материалы/шейдеры?, как этим пользоваться?
б) Не понял где там пасс ZDept?, Предположил что он там значится под литерой Z, но после просчета там получилась просто какая то окантовка. Скорее всего я что то не так делаю, и предположительно во вкладки материалов надо что то добавить.
в) Рефлекция/спекулар. Нашел пасс спекулар, но не нашел рефлекцию. Или он как то иначе назывется? Тогда как?
г) Тоже самое по пассу АО, или вектор моушен.
д) Вот напримиер, базовый набор пассов которые я использовал практически по умолчанию в вирее: спекулар, рефлект, рефракт, zdept, АО, вектор моушен, объект/материал ID, селфиллум. Есть ли ему соответствующий список в арнольде? без тонкостей, просто для элементарного композа, спек усилить, или рефлект понизить?
2) Можно ли куда то бросить сермат, что бы в него все просчитать в тестовом режиме, а не пеерназначать все объекты каждый раз?
3) Скорость меня немного удивила. Подкручивая эти элементы и добиваясь более менее приемлемого результата, получаю какое то нереальное время рендера. Я не засекал, но в разы дольше виреевского примерно аналогичного качества. Я опять что то не правильно делаю?, или это медицинский факт, и арнольд слишком долгий рендер?
Заранее благодарен за посильную помощ.
ВОпросы конечно ен все, но не до тонкостей пока, просто базовое понимае требуется, для толчка.
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
Знаток
Если принципиально уроки именно на русском, то лучше сразу забейте на Арнольд. Если не принципиально - посмотрите курс от Мограф+ по Арнольду. Я смотрел их курс по Арнольду в Майе, он очень хорош. А по Максу даже не смотрел ибо в Максе как-то привычней Ви-Рей/Корона.
А какие у Вас резоны переходить на Арни? Если надоел Ви-Рей, лучше уж на Корону (в рамках Макса). В Максе Арни как бедный родственник.
На этом с советами всё, по существу:
а) шейдеры для кастомных АОВи, т.е. рендер-пассов. Как назыывается, то и делает, собственно.
б) Да, Z - это Депз, только я хз почему ПНГ. В Арни З-Депз нужно рендерить в EXR и он просто шикарный - не чёрно-белая картинка, а реальные данные глубины сцены. Чтоб увидеть нужно скрутить вниз экспозицию. Или в Афтер Эффекте крутить Вайт Поинт и Блэк Поинт.
в)Не понял вопрос. Пасс отражений есть, спекуляр. А рефлекция это что? В Арни Спекуляр - отражения, Трансмиссия - преломления.
г)не знаю, не ковырял в этом направлении
д)можно что угодно почти вывести сделав своё кастомное АОВи
2)да, там есть оверрайд, но хз где он в максе.
3) 8 сэмплов на Трансмиссию. Конечно рендер будет очень долгим. Вообще Арни не медленнее Ви-Рея, примерно такой же.
И ещё раз повторю - или англоязычные уроки/документация, или лучше забить на Арни. Намучаетесь методом тыка. Надоел Ви-Рей - берите Корону, в пять раз проще Ви-рея и уроков миллиард на русском.
Georgeman
Мастер
"д)можно что угодно почти вывести сделав своё кастомное АОВи", - Спасибо большое, буду копаться конечно, единственное вот этот пункт вы не правильно поняли, я предполагал что кастомный набор пассов я могу сделать, вопрос заключался в том что из за разных названий пассов в вирее и арнольде не очень понятно какие именно пассы из арнольда соответсвуют тому виреемскому набору?, например не нашел ни рефлекта, ни рефракта. Видимо названия другие, а гадать методом тыка можно очень долго.
ps.По поводу "зачем?": Да пора бы уж что то освоить. В основоном просто стало любопытно, ну и потому что он интегрирован, что снимает ряд ограничений связанных с "левыми" рендерами.
maiden666
Мастер
Если принципиально уроки именно на русском, то лучше сразу забейте на Арнольд. Если не принципиально - посмотрите курс от Мограф+ по Арнольду. Я смотрел их курс по Арнольду в Майе, он очень хорош. А по Максу даже не смотрел ибо в Максе как-то привычней Ви-Рей/Корона.
А какие у Вас резоны переходить на Арни? Если надоел Ви-Рей, лучше уж на Корону (в рамках Макса). В Максе Арни как бедный родственник.
На этом с советами всё, по существу:
а) шейдеры для кастомных АОВи, т.е. рендер-пассов. Как назыывается, то и делает, собственно.
б) Да, Z - это Депз, только я хз почему ПНГ. В Арни З-Депз нужно рендерить в EXR и он просто шикарный - не чёрно-белая картинка, а реальные данные глубины сцены. Чтоб увидеть нужно скрутить вниз экспозицию. Или в Афтер Эффекте крутить Вайт Поинт и Блэк Поинт.
в)Не понял вопрос. Пасс отражений есть, спекуляр. А рефлекция это что? В Арни Спекуляр - отражения, Трансмиссия - преломления.
г)не знаю, не ковырял в этом направлении
д)можно что угодно почти вывести сделав своё кастомное АОВи
2)да, там есть оверрайд, но хз где он в максе.
3) 8 сэмплов на Трансмиссию. Конечно рендер будет очень долгим. Вообще Арни не медленнее Ви-Рея, примерно такой же.
И ещё раз повторю - или англоязычные уроки/документация, или лучше забить на Арни. Намучаетесь методом тыка. Надоел Ви-Рей - берите Корону, в пять раз проще Ви-рея и уроков миллиард на русском.
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
Знаток
Ой, честно, даже лень расписывать
Я открыл Арнольд в Максе 2018.4, и там нет целой кучи функционала, имеющегося в 2018 Майе. Ну да Бог с ним, я думаю в 2019 Максе ситуация уже получше, просто не ставил его. Арнольд с Майей начал интегрироваться гораздо раньше, был плагином для неё ещё до покупки Автодеском. Так что ситуацию с интеграцией выправят.
А вот как быть с остальным? Коммьюнити русскоязычное, уроки по Арнольду в Максе - ноль. Захочешь чего спросить, и не у кого. Библиотеки материалов под Арнольд в Максе? Базы готовых моделей под Арнольд в Максе?
Ничего этого нет, равно как нет и интереса к Арнольду у 99% русскоязычных Максистов, а значит это всё в ближайшие годы и не появится.
Отсутствие коммьюнити и развитой экосистемы в виде баз моделей, материалов, туториалов говорит о том, что Максисту с Арнольдом придётся ковыряться самому, постоянно протаптывая непроторённые дорожки. А это уйма времени как правило. Если человек энтузиаст-любитель, то с этим проблем нет - сиди себе ковыряй после смены на родном заводе. А если человек себе на хлеб 3Дэшеньем зарабатывает, то 99% вероятности что он просто не сможет позволить себе столько времени на непонятные эксперименты и в итоге остановится на проторённых пайплайнах Ви-рея/Короны.
Не скажу, что в Майке ситуация сильно лучше, но поределённо лучше. Туториалов в разы больше. Сайт с библиотекой материалов есть, в т.ч. довольно много бесплатных там. Интерес к Арнольду у Майщиков намного больший чем у Максовиков.
А в Максе Арнольд - это движение наощупь и куча потерянного времени - ну, во всяком случае в ближайшие годы.
Всё вышесказанное ИМХО, конечно.
Итак, что я делаю не так?,
Разбираться с арнольдом взялся не тестовой сцене, а совместил приятное с полезным, и поднял старый зависший проект, и паралельно продолжил моделить/текстурить его. Сцена конечно тяжелая (около 10 млн. фейсов), потому как пока в процессе то не оптимизирована, но все равно - это за всякие рамки. 2,5 часа на кадр 1200х1200. Вот основные настройки.
Не знаю какие еще важны скрины для оценки настроек.
А это рендер, как видите весьма посредственный, в плане АА.
Ну и конечно ресурсы компа. У меня i7-7700/32gb и обычно если я ставлю считать, даже весьма тяжелые сцены, можно параллельно хотя бы в браузере торчать, тут же так случилось, что через какое то время даже мышка с трудом передвигалась.
ps И вопрос все еще актуален по базовому списку пассов, который бы соответсвовал такому же набору из вирея: рефлект, рефракт, селфиллюм (с эти разобрались - эмиссия), спекуляр (такой пасс я вижу, но он на рендере выглядит не так как в вирее, там же просто блики должны быть).
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
Знаток
ps И вопрос все еще актуален по базовому списку пассов, который бы соответсвовал такому же набору из вирея: рефлект, рефракт, селфиллюм (с эти разобрались - эмиссия), спекуляр (такой пасс я вижу, но он на рендере выглядит не так как в вирее, там же просто блики должны быть).
Говорю как в Майе, у меня 2019 Макс не стоит, но думаю там так же будет - трансмишн и спекуляр. Каждый из этих пассов имеет три вариации - альбедо, директ и индирект. Добавьте все, отрендерьте что-то быстрое и прощёлкайте эти пассы в Арнольд Рендер Вью - увидите как каждый выглядит и поймёте, то ли это что нужно. Возможно то, что Вам нужно, будет комбинацией из нескольких пассов, директа и индиректа например.
Ну и конечно ресурсы компа. У меня i7-7700/32gb и обычно если я ставлю считать, даже весьма тяжелые сцены, можно параллельно хотя бы в браузере торчать, тут же так случилось, что через какое то время даже мышка с трудом передвигалась.
Вот это грусть-печаль и единственное, что меня прям бесит в Арнольде. Когда я рендерил в Короне, я параллельно открывал другой Макс и анимировал следующую сцену. Когда рендерит Арнольд, то да - даже мышка зависает, он берёт все ресурсы до которых может дотянуться. Я ему приоритет снижу в Винде, а ему хоть бы хны.
У меня есть на этот счёт смутное подозрение. Дело в том, что когда рендеришь в режиме интерактива, то Арни тоже грузит проц на все 100% и рендерит с той же скоростью если ничего параллельно не вертеть. А если вертеть - то рендерит капельку медленней, что естественно, ведь часть ресурсов забирает другая прога. Но эта самая другая прога работает без тормозов, ничего не виснет и не лагает. Хотя Арни рендерит и проц на 100% загружен! Вывод - Арни умеет рендерить так, чтобы комп не превращался в бесполезную колоду на время рендера. А лагающий кошмар он создаёт при рендере через рендер сиквенс. Типа намекает - покупайте лицензию, рендерите через батч рендер, рендер будет идти фоном и лагать ничего не будет. Но это подозрение из разряда теорий заговора.
По поводу медленного рендера - может что в материалах? Хотя конечно настройки у Вас неслабые. Вопервых. скрутите вольюм сэмплы у дом лайта - зачем там "8"?
Во-вторых, можно уменьшить сэмплы на диффуз и спекуляр - дело в том, что Камера АА - это глобальный множитель. и при каждом его увеличении увеличиваются все остальные сэмплы. Поставьте мам по двойке или максимум по тройке.
Но я на Вашей сцене вообще не вижу ничего что нужно рендерить с таким сэмплингом. Я бы порендерил 3/2/2/2 и прошёлся денойзером. Можно даже Оптиксом попробовать, но если он будет пороть детализацию, то Арнольдовским денойзером. Было бы быстро и хорошо.
Render settings в Arnold способен предоставить нам большое количество инструментов для контроля над процессом рендеринга. Это позволит нам оптимизировать время рендеринга с помощью распределения времени вычислений среди различных аспектов кадра. Откроем окно Render Settings, и кроме того откроем окно Arnold Render View, чтобы мы могли наблюдать наши изменения в реальном времени. Перейдем в меню Arnold / Arnold Render View. Я хочу выполнять рендер вида из камеры, поэтому я выберу в выпадающем списке CameraShape1.
Вернемся в Render Settings и перейдем на вкладку Arnold Renderer. Два наиболее важных раздела здесь Sampling (выборка) и Ray Depth (глубина излучения), так что давайте откроем их. Sampling контролирует точность воспроизведения, и в данном случае это поможет нам устранить зернистость, которую мы здесь видим. Первым атрибутом здесь является сглаживание, и он обозначен Camera (АА). В настоящее время его значение равно трем, и это на самом деле довольно удачное значение для производства.
Если вы делаете черновой рендер, то вы возможно захотите опустить это значение до очень низкого или даже отрицательного. При этом ваш рендер будет похож на некую мозаику. Происходит это потому, что на самом деле выбирается не каждый пиксель, а каждый четвертый пиксель. Итак, я могу установить значение на ноль для чернового рендера, или на три для полномасштабного рендера. Но у нас всё еще присутствует зернистость, потому что у нас установлено очень небольшое значение для компонента Diffuse. Название Diffuse здесь ссылается на непрямое освещение диффузных поверхностей.
Иными словами, на отражение света от поверхности. Увеличение значения Diffuse позволит нам избавиться от этой зернистости. Я перетащу ползунок на максимально возможное по умолчанию значение — на десять. И поэтому рендер может занять намного больше времени, вместо нескольких секунд может растянуться до минуты. После завершения рендера становится ясно, что зернистость была уменьшена, но не ликвидирована полностью. Если мы посмотрим на затененные места, мы увидим, что они все ещё остались немного зернистыми. Давайте увеличим масштаб изображения с помощью колесика мышки, и сдвинем изображение на нужное место с помощью кнопки Alt и колесика мышки.
Здесь присутствует зернистость. Давайте вернем это изображение обратно к масштабу один к одному, используя клавишу О на клавиатуре. Если бы я хотел полностью исключить все зерна, я мог бы присвоить параметру Diffuse значение еще выше. Мы можем использовать не максимальное значение для ползунка, а ввести с клавиатуры любое значение, которое мы захотим. Я могу поставить значение Diffuse шестнадцать, но опять же рендер тогда займет намного больше времени, хотя мы, вероятно, избавимся от всей зернистости. Для того, чтобы сделать демоверсию, я верну первоначальное значение Diffuse и поставлю три.
Другие атрибуты, приведенные под Diffuse, это показатели выборки для других компонентов сцены, например, Glossy и Sub Surface Scattering (SSS). Но для моего кадра эти атрибуты не нужны, это идеальный материал для Diffuse. И поэтому при увеличении показателей этих атрибутов не было бы никакого эффекта. В разделе Ray Depth мы можем контролировать, сколько произойдет отражений. По умолчанию показатель Diffuse для отражений означает, что свет попадает на поверхность, например, на скатерть и затем отражается от этой поверхности, чтобы осветить близлежащие поверхности, например, стены.
Когда же он попадает на вторую поверхность, он останавливается и больше не отражается. Когда мы увеличиваем значение Diffuse, тем самым мы увеличиваем количество отражений света, и наш кадр становится ярче. Я хочу установить значение Diffuse на десять, и как вы можете видеть, наш кадр сразу же стал ярче. Изображение осталось таким же зернистым, поскольку значение Diffuse в свитке Sampling всё ещё равно трем. Вам потребуется настроить эти параметры для каждого отдельного кадра, для того, чтобы он выглядел так, как вы хотите, и чтобы оптимизировать время рендеринга.
При увеличении этих значений, увеличивается максимальное значение для параметра samples. Так если Diffuse в Ray Depth увеличить до десяти, то я мог бы иметь в потенциале сто шестьдесят два Diffuse samples. Если же я поставлю для Diffuse в Ray Depth более скромное значение, например, пять, то соответственно уменьшится и максимальное количество Diffuse samples. Сейчас у меня получилось максимальное количество сто семнадцать. Для полномасштабного рендеринга я, вероятно, должен поднять значение Diffuse в Sampling, как минимум, до десяти.
Поэтому вам необходимо будет поэкспериментировать с этими параметрами и посмотреть, как они работают друг с другом, пока вы не найдете оптимальные величины для каждого кадра. Вот таким образом можно работать с настройками во вкладке Arnold Renderer.
Давайте перейдем на вкладку System, и здесь есть несколько моментов, на которых я хотел бы остановиться. Самое главное то, что все, что мы делаем здесь в диалоговом окне Render Settings, будет сохранено в сцене, а не в наших пользовательских предпочтениях (preferences). Когда вы создаете новую сцену, то вы получаете здесь в Render Settings какие-то настройки по умолчанию. Так что для каждой новой сцены вы должны будете проверить один из главных параметров, который мы найдем, прокрутив вниз.
Здесь у нас находится раздел Search Paths. Я рекомендую отключить опцию Absolute Texture Paths, так как ваш путь к растровым изображениям и тому подобному будет осуществляться относительно вашего текущего проекта. Обратите внимание, что включение или выключение различных несущественных опций приводит к постоянному обновлению изображения в Arnold Render View. И если вы не хотите, чтобы это происходило, вы можете отключит Scene Updates здесь наверху. Вернемся к Render Settings. Кроме вышеперечисленных у нас имеется опция Autodetect Threads. Это то место, где мы можем назначать определенное количество ядер на компьютере для Arnold’а.
И если я её отключу, то я смогу самостоятельно указывать количество потоков, которое будет использовать Арнольд. У меня на компьютере восемь виртуальных ядер, так что я могу выбрать семь из них и установить здесь значение, равное семи. Это позволит мне оставить одно ядро свободным для других вещей. Но что самое интересное, мы можем установить здесь отрицательное значение. Это означает, что Арнольд будет использовать количество ядер, соответствующее количеству их на компьютере минус указанное число. Итак, на моем компьютере восемь ядер, и если я захочу оставить два ядра для других процессов, то мне нужно будет установить здесь минус два.
Это также будет оказывать влияние на поведение Arnold Render View. И он будет способен использовать имеющееся количество ядер минус два. И последняя маленькая настройка. Вернемся к вкладке Arnold Renderer и прокрутим вниз до раздела Lights. Здесь у нас имеется опция Low Light Threshold. Если в нашем кадре установлено экстремально низкое значение Low Light, то освещение может быть обрезано. Это является оптимизацией, так как очень темные тени в сцене просчитаны не будут.
Но если у вас имеется низкоосвещенная сцена, такая, что можно использовать внутренние фотопоказатели, то обрезка может стать проблематичной, а часть сцены не будет рендериться. Я рекомендую установить значение Low Light Threshold на ноль. И эти настройки сохраняются, опять-таки, в моем файле сцены, а не в настройках Майя. Это важные настройки рендера Арнольд. И на этом мы завершаем главу о концепции Арнольд.
Читайте также: