Arnold render for autodesk 3ds max что это
Download Arnold for the 3D platform and version you want below.
Why use Arnold?
Inspire
Learn more about our customers, their work, and the problems they’re solving.
License Server Download
The license server runs on a computer on your network and manages your use of Arnold through a license key. The license key (ascii text) typically defines the version of Arnold you can use and the number of computers you can use for rendering. It also controls how long you can use Arnold. The license server is available for Windows, Linux and Mac OS X.
Which versions of Arnold can I use if I subscribe to the current version?
Your Arnold subscription gives you access to install and use the 3 previous versions. Available downloads are listed in your Autodesk Account after subscribing. See also previous releases available for subscribers.
Download Archive
Looking for an old version of Arnold? Visit the download archive.
How much does an Arnold subscription cost?
The price of an annual Arnold subscription is
and the price of a monthly Arnold subscription is
. The price of a 3-year Arnold subscription is
Support and learning
Get Arnold documentation, tutorials, downloads, and support.
Follow Autodesk
Products
Buying
Support & learning
Autodesk
Autodesk is a leader in 3D design, engineering and entertainment software.
I agree that Autodesk may share my name and email address with $
Arnold for Houdini
The current version of Arnold for Houdini is HtoA 6.1.1.1. Read the release notes.
- Houdini 18.0.597
- Houdini 18.5.759
- Houdini 18.5.759.py3
- Houdini 19.0.589
- Houdini 19.0.589.py3
- Houdini 18.0.597
- Houdini 18.5.759
- Houdini 18.5.759.py3
- Houdini 19.0.589
- Houdini 19.0.589.py3
- Houdini 18.0.597
- Houdini 18.5.759
- Houdini 18.5.759.py3
- Houdini 19.0.589
- Houdini 19.0.589.py3
Arnold renderer YouTube channel
Find video tutorials of all levels to help you learn Arnold.
Who uses Arnold?
Arnold is used by 3D modelers, animators, lighting artists, and FX artists across the film, TV, games, and design visualization industries.
Arnold for Cinema 4D
The current version of Arnold for Cinema 4D is C4DtoA 4.2.2. Read the release notes.
Linux builds of shaders and procedurals can be downloaded from here using a trac login.
Frequently asked questions (FAQs)
Arnold for Maya
The current version of Arnold for Maya is MtoA 5.1.1.1. Read the release notes.
You can find third party downloads for MtoA on the third party downloads page.
Get a robust set of tools
Save time with powerful shaders, operators, textures, and utilities.
What you can do with Arnold
Arnold for Katana
The current version of Arnold for Katana is KtoA 4.1.1.1. Read the release notes.
Arnold for Softimage
The current version of Arnold for Softimage is SItoA 4.1.0. Read the release notes.
Render high-quality 3D images
Deliver stunning photoreal or stylized results in fewer clicks.
“There aren’t that many knobs you have to turn [in Arnold] to get the result you want.”
—Evgeny Berbasov, CG Supervisor, Pixomondo
“Tasks that previously took two days now take just a few hours with Arnold.”
— Ciro Cardoso, Senior Artist & Innovation, Hayes Davidson
“We have now, from this project on, committed to using Arnold on every single project that we can use it for.”
— Axis Studios
Explore Arnold resources
Learning on AREA
Explore free tutorials for software used by VFX professionals, from beginner to advanced levels.
Integrate and customize your pipeline
Easily integrate Arnold with all the top 3D digital content creation tools, get the scalability and customization of an open and extensible architecture, and create custom shaders.
Manage complex projects
Arnold thrives on heavy data sets and handles complex work with ease.
“Arnold and its operator networks were truly the MVPs of the show.”
— Trevor Kerr, Creative Director and 3D Supervisor, Possible
How do I convert my Arnold free trial to a paid subscription?
Launch your trial software and click Subscribe Now on the trial screen or buy Arnold here. When buying your subscription, enter the same email address and password combination you used to sign in to your trial. Learn more about converting a trial to a paid subscription.
Arnold for 3ds Max
The current version of Arnold for 3ds Max is MaxtoA 5.2.1.14. Read the release notes.
No additional license is required to render interactively within 3DS Max.
What is Arnold used for?
Arnold is an advanced Monte Carlo ray tracing renderer used to render realistic 3D characters, photorealistic designs, and complex scenes for film and TV, games, and design visualization projects.
Arnold SDK
The Arnold SDK allows developers to interface to the Arnold renderer. The current version of the Arnold SDK is 7.1.1.1.
Can I install Arnold on multiple computers?
With a subscription to Arnold software, you can install it on up to 3 computers or other devices. However, only the named user can sign in and use that software on a single computer at any given time. Please refer to the Software License Agreement for more information.
Manage complex projects with production-ready tools
Switch seamlessly between CPU and GPU rendering to suit your production needs for characters, scenery, and lighting, and get optimized performance when rendering elements such as hair, fur, and skin.
Third Party Downloads
Arnold works with a host of third party shaders, extensions and integrations which add additional functionality. Visit the third party downloads page.
Вопросы по Арнольду в Максе.
После долгой работы исключительно в VRay, решил попробовать arnold. Но с наскока разобраться что то не получилось.
Никаких внятных (и любых других) уроков, инструкций на русском не нашел. Поэтому вкратце тут задам ряд вопросов, может кто и поможет.
Скорее всего вопросы элементарные, но что то у меня не поперло.
1) Не понятен принцип рендера пассов.
а) Зачем там вкладки с возможностью добавлять материалы/шейдеры?, как этим пользоваться?
б) Не понял где там пасс ZDept?, Предположил что он там значится под литерой Z, но после просчета там получилась просто какая то окантовка. Скорее всего я что то не так делаю, и предположительно во вкладки материалов надо что то добавить.
в) Рефлекция/спекулар. Нашел пасс спекулар, но не нашел рефлекцию. Или он как то иначе назывется? Тогда как?
г) Тоже самое по пассу АО, или вектор моушен.
д) Вот напримиер, базовый набор пассов которые я использовал практически по умолчанию в вирее: спекулар, рефлект, рефракт, zdept, АО, вектор моушен, объект/материал ID, селфиллум. Есть ли ему соответствующий список в арнольде? без тонкостей, просто для элементарного композа, спек усилить, или рефлект понизить?
2) Можно ли куда то бросить сермат, что бы в него все просчитать в тестовом режиме, а не пеерназначать все объекты каждый раз?
3) Скорость меня немного удивила. Подкручивая эти элементы и добиваясь более менее приемлемого результата, получаю какое то нереальное время рендера. Я не засекал, но в разы дольше виреевского примерно аналогичного качества. Я опять что то не правильно делаю?, или это медицинский факт, и арнольд слишком долгий рендер?
Заранее благодарен за посильную помощ.
ВОпросы конечно ен все, но не до тонкостей пока, просто базовое понимае требуется, для толчка.
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
Знаток
Если принципиально уроки именно на русском, то лучше сразу забейте на Арнольд. Если не принципиально - посмотрите курс от Мограф+ по Арнольду. Я смотрел их курс по Арнольду в Майе, он очень хорош. А по Максу даже не смотрел ибо в Максе как-то привычней Ви-Рей/Корона.
А какие у Вас резоны переходить на Арни? Если надоел Ви-Рей, лучше уж на Корону (в рамках Макса). В Максе Арни как бедный родственник.
На этом с советами всё, по существу:
а) шейдеры для кастомных АОВи, т.е. рендер-пассов. Как назыывается, то и делает, собственно.
б) Да, Z - это Депз, только я хз почему ПНГ. В Арни З-Депз нужно рендерить в EXR и он просто шикарный - не чёрно-белая картинка, а реальные данные глубины сцены. Чтоб увидеть нужно скрутить вниз экспозицию. Или в Афтер Эффекте крутить Вайт Поинт и Блэк Поинт.
в)Не понял вопрос. Пасс отражений есть, спекуляр. А рефлекция это что? В Арни Спекуляр - отражения, Трансмиссия - преломления.
г)не знаю, не ковырял в этом направлении
д)можно что угодно почти вывести сделав своё кастомное АОВи
2)да, там есть оверрайд, но хз где он в максе.
3) 8 сэмплов на Трансмиссию. Конечно рендер будет очень долгим. Вообще Арни не медленнее Ви-Рея, примерно такой же.
И ещё раз повторю - или англоязычные уроки/документация, или лучше забить на Арни. Намучаетесь методом тыка. Надоел Ви-Рей - берите Корону, в пять раз проще Ви-рея и уроков миллиард на русском.
Georgeman
Мастер
"д)можно что угодно почти вывести сделав своё кастомное АОВи", - Спасибо большое, буду копаться конечно, единственное вот этот пункт вы не правильно поняли, я предполагал что кастомный набор пассов я могу сделать, вопрос заключался в том что из за разных названий пассов в вирее и арнольде не очень понятно какие именно пассы из арнольда соответсвуют тому виреемскому набору?, например не нашел ни рефлекта, ни рефракта. Видимо названия другие, а гадать методом тыка можно очень долго.
ps.По поводу "зачем?": Да пора бы уж что то освоить. В основоном просто стало любопытно, ну и потому что он интегрирован, что снимает ряд ограничений связанных с "левыми" рендерами.
maiden666
Мастер
Если принципиально уроки именно на русском, то лучше сразу забейте на Арнольд. Если не принципиально - посмотрите курс от Мограф+ по Арнольду. Я смотрел их курс по Арнольду в Майе, он очень хорош. А по Максу даже не смотрел ибо в Максе как-то привычней Ви-Рей/Корона.
А какие у Вас резоны переходить на Арни? Если надоел Ви-Рей, лучше уж на Корону (в рамках Макса). В Максе Арни как бедный родственник.
На этом с советами всё, по существу:
а) шейдеры для кастомных АОВи, т.е. рендер-пассов. Как назыывается, то и делает, собственно.
б) Да, Z - это Депз, только я хз почему ПНГ. В Арни З-Депз нужно рендерить в EXR и он просто шикарный - не чёрно-белая картинка, а реальные данные глубины сцены. Чтоб увидеть нужно скрутить вниз экспозицию. Или в Афтер Эффекте крутить Вайт Поинт и Блэк Поинт.
в)Не понял вопрос. Пасс отражений есть, спекуляр. А рефлекция это что? В Арни Спекуляр - отражения, Трансмиссия - преломления.
г)не знаю, не ковырял в этом направлении
д)можно что угодно почти вывести сделав своё кастомное АОВи
2)да, там есть оверрайд, но хз где он в максе.
3) 8 сэмплов на Трансмиссию. Конечно рендер будет очень долгим. Вообще Арни не медленнее Ви-Рея, примерно такой же.
И ещё раз повторю - или англоязычные уроки/документация, или лучше забить на Арни. Намучаетесь методом тыка. Надоел Ви-Рей - берите Корону, в пять раз проще Ви-рея и уроков миллиард на русском.
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
Знаток
Ой, честно, даже лень расписывать
Я открыл Арнольд в Максе 2018.4, и там нет целой кучи функционала, имеющегося в 2018 Майе. Ну да Бог с ним, я думаю в 2019 Максе ситуация уже получше, просто не ставил его. Арнольд с Майей начал интегрироваться гораздо раньше, был плагином для неё ещё до покупки Автодеском. Так что ситуацию с интеграцией выправят.
А вот как быть с остальным? Коммьюнити русскоязычное, уроки по Арнольду в Максе - ноль. Захочешь чего спросить, и не у кого. Библиотеки материалов под Арнольд в Максе? Базы готовых моделей под Арнольд в Максе?
Ничего этого нет, равно как нет и интереса к Арнольду у 99% русскоязычных Максистов, а значит это всё в ближайшие годы и не появится.
Отсутствие коммьюнити и развитой экосистемы в виде баз моделей, материалов, туториалов говорит о том, что Максисту с Арнольдом придётся ковыряться самому, постоянно протаптывая непроторённые дорожки. А это уйма времени как правило. Если человек энтузиаст-любитель, то с этим проблем нет - сиди себе ковыряй после смены на родном заводе. А если человек себе на хлеб 3Дэшеньем зарабатывает, то 99% вероятности что он просто не сможет позволить себе столько времени на непонятные эксперименты и в итоге остановится на проторённых пайплайнах Ви-рея/Короны.
Не скажу, что в Майке ситуация сильно лучше, но поределённо лучше. Туториалов в разы больше. Сайт с библиотекой материалов есть, в т.ч. довольно много бесплатных там. Интерес к Арнольду у Майщиков намного больший чем у Максовиков.
А в Максе Арнольд - это движение наощупь и куча потерянного времени - ну, во всяком случае в ближайшие годы.
Всё вышесказанное ИМХО, конечно.
Итак, что я делаю не так?,
Разбираться с арнольдом взялся не тестовой сцене, а совместил приятное с полезным, и поднял старый зависший проект, и паралельно продолжил моделить/текстурить его. Сцена конечно тяжелая (около 10 млн. фейсов), потому как пока в процессе то не оптимизирована, но все равно - это за всякие рамки. 2,5 часа на кадр 1200х1200. Вот основные настройки.
Не знаю какие еще важны скрины для оценки настроек.
А это рендер, как видите весьма посредственный, в плане АА.
Ну и конечно ресурсы компа. У меня i7-7700/32gb и обычно если я ставлю считать, даже весьма тяжелые сцены, можно параллельно хотя бы в браузере торчать, тут же так случилось, что через какое то время даже мышка с трудом передвигалась.
ps И вопрос все еще актуален по базовому списку пассов, который бы соответсвовал такому же набору из вирея: рефлект, рефракт, селфиллюм (с эти разобрались - эмиссия), спекуляр (такой пасс я вижу, но он на рендере выглядит не так как в вирее, там же просто блики должны быть).
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
Знаток
ps И вопрос все еще актуален по базовому списку пассов, который бы соответсвовал такому же набору из вирея: рефлект, рефракт, селфиллюм (с эти разобрались - эмиссия), спекуляр (такой пасс я вижу, но он на рендере выглядит не так как в вирее, там же просто блики должны быть).
Говорю как в Майе, у меня 2019 Макс не стоит, но думаю там так же будет - трансмишн и спекуляр. Каждый из этих пассов имеет три вариации - альбедо, директ и индирект. Добавьте все, отрендерьте что-то быстрое и прощёлкайте эти пассы в Арнольд Рендер Вью - увидите как каждый выглядит и поймёте, то ли это что нужно. Возможно то, что Вам нужно, будет комбинацией из нескольких пассов, директа и индиректа например.
Ну и конечно ресурсы компа. У меня i7-7700/32gb и обычно если я ставлю считать, даже весьма тяжелые сцены, можно параллельно хотя бы в браузере торчать, тут же так случилось, что через какое то время даже мышка с трудом передвигалась.
Вот это грусть-печаль и единственное, что меня прям бесит в Арнольде. Когда я рендерил в Короне, я параллельно открывал другой Макс и анимировал следующую сцену. Когда рендерит Арнольд, то да - даже мышка зависает, он берёт все ресурсы до которых может дотянуться. Я ему приоритет снижу в Винде, а ему хоть бы хны.
У меня есть на этот счёт смутное подозрение. Дело в том, что когда рендеришь в режиме интерактива, то Арни тоже грузит проц на все 100% и рендерит с той же скоростью если ничего параллельно не вертеть. А если вертеть - то рендерит капельку медленней, что естественно, ведь часть ресурсов забирает другая прога. Но эта самая другая прога работает без тормозов, ничего не виснет и не лагает. Хотя Арни рендерит и проц на 100% загружен! Вывод - Арни умеет рендерить так, чтобы комп не превращался в бесполезную колоду на время рендера. А лагающий кошмар он создаёт при рендере через рендер сиквенс. Типа намекает - покупайте лицензию, рендерите через батч рендер, рендер будет идти фоном и лагать ничего не будет. Но это подозрение из разряда теорий заговора.
По поводу медленного рендера - может что в материалах? Хотя конечно настройки у Вас неслабые. Вопервых. скрутите вольюм сэмплы у дом лайта - зачем там "8"?
Во-вторых, можно уменьшить сэмплы на диффуз и спекуляр - дело в том, что Камера АА - это глобальный множитель. и при каждом его увеличении увеличиваются все остальные сэмплы. Поставьте мам по двойке или максимум по тройке.
Но я на Вашей сцене вообще не вижу ничего что нужно рендерить с таким сэмплингом. Я бы порендерил 3/2/2/2 и прошёлся денойзером. Можно даже Оптиксом попробовать, но если он будет пороть детализацию, то Арнольдовским денойзером. Было бы быстро и хорошо.
Arnold is an advanced Monte Carlo ray tracing renderer built for the demands of feature-length animation and visual effects movies. This is a beginners tutorial that introduces MAXtoA, a plug-in which allows you to use the Arnold renderer directly in Autodesk 3ds Max. In this tutorial, w e will cover how to build a simple photographic lighting studio setup that can be used for lighting and render all manner of objects. We will go through the steps of lighting, shading, and render a toy robot model using the Arnold renderer. We will use Arnold's proprietary lights to achieve a physically accurate, photo-realistic lighting setup.
We will use the standard_surface shader to shade the robot and give it a metallic finish. The standard_surface shader is a multi-purpose shader capable of producing all types of materials, from simple plastic to car paint or skin. It is very powerful, and allows a large number of different sorts of materials to be created, but can be somewhat daunting at first. Due to a large number of controls, it is split up into several groups such as base, specular, sub-surface_scattering (SSS), etc. We will need to adjust the base and specular parameters to get a believable brushed metal effect.
Lastly, we will look at how to optimize render settings and eliminate any noise that may appear in the render. Note that, although 3ds Max and MAXtoA have been used in this tutorial, much of the material is really about Arnold in general and so is also relevant to users of other Arnold implementations such as Maya for Arnold (M toA) and Houdini for Arnold (HtoA), for example.
The estimated time it will take to complete this tutorial should be no more than 30 minutes.
The final scene file can be downloaded here.
Scene setup
- Start off by opening the robot scene. In the scene, you should see the robot model (positioned at 0,0,0 on the 3ds Max grid) and a simple studio backdrop model.
- Assign a standard_surface shader to the Backdrop object. Change the base_color to a medium gray and reduce the specular_reflection weight to 0.
- Now we want to light our studio scene. Start off by creating three Arnold quad_lights. This can be done by clicking on the light icon in the Create Panel.
- Position one light on either side and another in the center, above the robot. Rotate them so that they are pointing inwards towards the robot as indicated in the screengrab below.
If you cannot see the quad light area shape of the quad_light in the viewport, you will need to enable Always Visible in Viewport in Shape Rendering for the light.
Light Settings
- The scene may appear dark when it is rendered. We, therefore, need to increase the exposure of the lights. Under the Arnold parameters, increase the exposure to around 8 for each light.
- We can change the color of the lights by changing the color_temperature of the light. Select the right light and Kelvin. Change the Kelvin temperature to 12000. This will give a cool blue feel to the light. Select the light on the left and do the same, except change the Kelvin to a warmer color, something like 4000.
Light Samples
- You may notice some noise in the shadows from the quad_lights. This is because the light's samples are set to 1 by default. To reduce the noise, try increasing the light_samples to 3. This setting can be found in the Rendering parameters within each light. Light samples c ontrol the quality of the noise in the soft shadows and direct specular highlight. The higher the number of samples, the lower the noise, and the longer it takes to render.
Shading
- Now we need to create a brushed metal shader for the robot. Open the Slate Material Editor (M). Create a standard_surface material and assign it to the robot.
- To turn it into a brushed metal material we will change the following settings. Lower the base_colorweight to 0.5. Increase the metalnessto around 0.8 and increase the specular_roughness to around 0.4. The specular_roughness c ontrols the glossiness of the specular reflections. The lower the value, the sharper the reflection.
Rendering
- Rendering the scene using the default Camera (AA) setting of 3 is good enough for test renderings. However, for a final render, you will need to increase this to at least 5 or more depending on the amount of depth of field you have set in the scene.
- There may be some noticeable glossy specular noise on the surface of the robot due to poor sampling of the indirect specular component of the robot's shader. Increasing the global specular value to 3 helps resolve this noise and to create a cleaner looking render.
Sampling and noise
Noise nearly always comes from insufficient sampling, but increasing sampling for the wrong rays can make the render times increase without helping to remove the noise. The aim is to allocate rays as effectively as possible to minimize the noise in the most efficient manner. So if the Camera (AA) samples have to be increased to remove DOF noise, the other settings must be lowered to keep render times manageable. However, if DOF or motion blur is not a concern, then increasing Camera (AA) samples would fix all noise elsewhere but would also slow render times from the unnecessary rays.
Arnold software is an advanced Monte Carlo ray tracing renderer that helps you deliver beautiful and predictable results.
Navigate through the software with simple and intuitive controls.
Produce professional-grade renders with full artistic control.
Get immediate results with interactive rendering.
Anastasiya: Portrait created by Vladimir Minguillo using Arnold
Photorealistic hamburger rendered by 3D artist Zbynek Kysela with Arnold
Alien landscape rendered by digital artist Heribert Raab using Arnold
Scene from Axis Studios’ cinematic trailer for Magic: The Gathering
Rascal: Creature created by Kevin Beckers with Maya and Arnold
Collecting Dust project environment rendered with Arnold
Читайте также: