Альбедо в 3д макс что это
Что же такое альбедо, в переводе с латинского Albedo переводиться как белизна, данные параметр характеризует рассеивание или отражение поверхности. Т.е. простым языком – это степень отражения способности какой-то поверхности. В 3д максе данный параметр состоит из силы работы Diffuse и Reflection. Diffuse отвечает за рассеянное отражение света, а Reflection за направленное отражение.
Какие проблемы возникают у визуализаторов при слишком высоком альбедо: такие материалы отражают все источники света и отражают все цвета что есть вокруг. По итогу пропадает вся свето-тень, переходы между темными и светлыми участками и материал становиться плоским и выглядит нереалистично.
У каждого материала свои показатели альбедо. Увидеть это можно в реальной жизни. Если посмотреть на объекты одинакового цвета, но из разных материалов, то можно увидеть как отражения выглядят по разному, к примеру на белом пластмассе и на белой бумаге.
Посмотрим на рендер где ко всей сцене применен белый цвет с значением Diffuse level (albedo) – 1.
Мы видим на рендере, что все в белом свете, и сложно отличить, что где находиться. Но мы знаем, что даже при применении одного материала ко всей сцене, то рендер все равно должен выглядеть «читаемым» и понятным. Нам должно быть видно и понятно где свет, а где тень.
А теперь посмотрим на этот же рендер, но со значением альбедо в 0,5.
Разницу видно сразу. Именно из-за этого за показателем альбедо нужно следить и настраивать его физически корректно. Если не регулировать показатель альбедо, то можно месяцами разрабатывать дизайн, делать постобработку, настраивать материалы и свет, но рендер все равно будет плоским и не фотореалистичным.
Занижение альбедо в настройках материала.
Если вы видите что альбедо завышен, то вы можете понизить данное значение в материале. Занизить значение альбедо в материале можно двумя способами:
- Вы можете изменить яркость в цвете материала с помощью значения value. Если корректировать яркость данным параметром, то данное значение нужно выставлять примерно в диапазоне 170-180.
- Второй способ более корректный и точный, тут значение настраивается значением Level, по стандарту данное значение находится на 1, что бы занизить альбедо советуем выставлять значение в диапазоне 0,7-0,8.
Получается такое правило, что Diffuse(цвет материала) не может быть идеально белым или же очень светлым (таких материалов в реально жизни не существует), поэтому чем выше мы вставляем отражения у материала, тем более темным должен быть сам Diffuse, именно из-за этого правила мы у металла, зеркал и стекла выставляем Diffuse на 0.
Альбедо популярных материалов:
Гипса ~ 0,8
Штукатурки ~ 0,43
Алюминия ~ 0,7
Стеклянного зеркала ~ 0,8
Снега ~ 0,75
Дерева ~ 0,4
Сухого асфальта ~ 0,15
Древесного угля ~ 0,04
В прошлый раз мы изучили все возможности и параметры вкладки System. А сегодня подробно пройдемся по всем настройкам вкладки Performance и поймем что это вообще такое. В нашем случае на обзоре Corona Render 5 версии, соответственно все настройки рендера в 3ds Max будут связаны с данной версией.
Итак, раздел Performance располагает следующим перечнем подразделов:
Light Select Render Element
“+” или “-” - позволяет включать или исключать источники света из рендер элемента.
Include Environment light - наличие галочки позволяет включать окружающий свет, что в свою очередь отражается вместе с другими включенными источниками света в рендер элементе. В стандартных настройках он отключен.
Apply denoising also to this render element - при наличии галочки дает возможность применять к этому рендер элементу шумоподавление.
Additional info render elements - группа рендер элементов для получения дополнительной информации о самом рендере.
В этот список входят:
CInfo_NetworkRenderDebugging
CInfo_RenderStamp
CInfo_SamplingFocus
1.CInfo_NetworkRenderDebugging - будет полезен при сетевом рендере. Так как печатает имя узла рендеринга (грубо говоря имена компьютеров, которые будут принимать участие в сетевом рендере).
2.CInfo_RenderStamp - только содержит штамп рендера. Иначе выражаясь, пользователь получит некую подобную информацию по рендеру:
3. CInfo_SamplingFocus - показывает как семплы распределяются в изображении во время рендера. Более яркие области означают больше семплов; более темные области означают меньше семплов. Этот рендер элемент допустим, если в настройках включена галочка. Настройку эту можно отдельно включать или отключать благодаря Enable adaptivity (в стандартных настройках она автоматически включена).
Функцию эту можно найти во вкладке Performance - Development\Experimental Stuff.
Рендер элемент обновляется каждые 5 проходов, если настройки проходов стоят по умолчанию.
В данных уроках мы рассмотрим как работает базовый материал Corona Mtl. Создадим такие материалы: пластик, стекло, металлы, дерево, кирпич и т.д. Рассмотрим PBR материалы.
Рассмотрим понятие альбедо, настроим тестовую сцену. Настроим материалы с отражением, просвечиваемый материал (бра, торшер), создадим различные варианты металлов.
Мы настроим материалы просвечиваемого пластика, создадим различные варианты стекла (прозрачное, матовое, цветное стекло)
Рассмотрим как создавать материал жидкости на примере апельсинового сока в стакане. Изучим параметры непрозрачности.
Настроим материалы PBR : плитка, металлическая плитка, дерево, кирпич, бетон.
полчаса катать вату способен лишь тот, кто этот мат сам вчера научился делать) В любом редакторе создание мата - работа на 4 с половиной клика, если ты не онлайн-коучер😅
Вот именно. Я вообще считаю, что тем, кто работает в 3Д Максе в студиях надо дополнительно оплачивать их тернистый выбор.
Человег, сильно умная? людям поясняю всю теорию, что да как. для чего. почему такая карта, почему такие свойства. это для тех, кто хочет разобраться и понять как все работает. ясен пень просто собрать материал это 2 секунды. Особенно меня умеляют люди, которые в ВК скрывают свои имя и фамилию. это не просто так.
Нужно идти в ногу со временем. Я вот не являюсь пользователем аутодеск по объективным причинам: ущербный и старый интерфейс, часовой старт программы на тредрепире, а про моделирование через гизмы и кнопочки интерфейса я вообще молчу. Все зумеры моделируют и работают через клавиатуру, а мышь тебе нужна лишь для ориентации в пространстве и накидывание модификаторов\нодов. Но каждому своё, конечно.
Павел, вы за 30 секунд поясните основы материалов, все как работает, куда какая карта идет и почему такая карта а не другая. Вы понимаете, что это обучающий материал?
Если ты имел удовольствие работать с текстурингом под мобилки, где запаковка спекуляр, АО, нормалей, дифузов идёт в одно изображение под разные каналы, то тебе не составит труда объяснить это за 30 секунд.
Дядя, приземлись пожалуйста. При всём моём уважении, ролик реально затянутый и лишь демонстрирует как заковыристо и нелепо всё это раскидано в интерфейсе. В материалах есть аттрибуты отвечающие за тот или иной выходной эффект шейдера. Установить значение аттрибута можно обычной переменной, а можно картой. Что тут можно объяснять 40 минут?
Заметка:
В нашем случае можно посмотреть на примере карты AO (Ambient Occlusion). В результате мы получаем рендер элемент карту - с затемненными участками объектов, на которые не попадает свет, по причине того, что данные участки объектов условно перекрываются другими объектами.
Дальше уже все зависит от настроек карты AO.
По необходимости можем создавать повторно рендер элемент и добавлять нам другие нужные значения, или другую нужную карту.
Texmap Render Element
0 object excluded - позволяет включать или исключать объекты из данного рендер элемента.
Override background color - позволяет изменить цвет фона.
Apply denoising also to this render element - при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.
9. CShading_BloomGlare - этот рендер элемент содержит на черном фоне, эффекты сияния и свечения. Его можно использовать для компоновки, редактирования яркости при постобработке.
Bloom and glare
Функция позволяет включать\отключать эффекты сияния и свечения.
10. CShading_Caustics - отображает только отражающую и преломляющую каустику. Можно использовать для настройки каустики при создании композинга.
Так же есть еще такие рендер элементы как CShading_LightMix и CShading_LightSelect
CShading_LightMix - предназначаетя для отображения LightMix в VFB.
Чтбы он отображался, нужно настроить перед этим LightMix. Подробнее прочесть об этом вы можете в статье или посмотреть в уроке про настройки вкладки “Scene”.
CShading_LightSelect - отображает источники света сцены включенных в рендер элемент. Можно включать как все источники света в рендер элемент, как и создавать по отдельному рендер элементу на каждый источник света. Что в дальнейшем при обработке рендера в фотошопе позволяет прорабатывать освещение.
Добавление render element-а CShading_Albedo.
При создании сцены довольно нерентабельно проверять материалы всех объектов в сцене на наличие завышенного альбедо. Что бы все это проверить быстрее в 3д максе существует рендер-элемент специального назначения.
- заходим в Render setup (горячая клавиша F10 на клавиатуре)
- заходим в render elements
- нажимаем клавишу add
- выбираем CShading_Albedo и нажимаем «OK»
После этого в окне VFB (окно рендера короны) можно включить отображение элемента CShading_Albedo, что бы вернуться обратно на рендер нужно выбрать вместо CShading_Albedo – Beauty.
При выбранном рендер элементе CShading_Albedo мы видим серую картинку, а те объекты которые имеют красный цвет – имеют завышенное альбедо.
Объектов красного цвета на рендере быть не должно (так же объектов розового и светло красного цвета тоже быть не должно).
У объектов с красным и более светлыми тонами красного цвета нужно уменьшать альбедо.
Оставшиеся материалы легко проверить для этого нужно навести на объект курсор и нажать правую кнопку мыши. После этого смотрим на левую колонку цветов RGB. RGB значения показывают цвет данного объекта в месте на котором у вас курсор.
Заметка:
С настроек выше у нас автоматически включена функция clip output to 0-1 range. И в большинстве случаев работ мы используем только Min Z (white) и Max Z (black).
На примере этом Z-depth - градиент достигает длины 50м(5000мм) - если нужно охватить больше, то мы увеличиваем Max Z (black). Если нам надо сфокусироваться на объект, то в Min Z (white) мы вводим точное расстояние от камеры до объекта.
Masking render elements - эта группа рендер элементов, которые используются для создания RGB масок отдельных элементов или групп элементов для дальнейшего использования в композитинге.
В этот список входят:
CMasking_ID
CMasking_Mask
CMasking_WireColor
CMasking_ID - назначает случайный цвет каждому объекту используя один из доступных вариантов представленных в дополнительных настройках раздела Masking by ID.
Source (Raw) Color
Which color/texture to show - предлагает нам какой цвет/текстуру показать.
Sampling balance
GI vs. AA balance - количество сэмплов GI на каждый сэмпл сглаживания. Как это работает? Более высокие значения обеспечат удаление шумов от глобального освещения и прочего светового шума, а меньшие - быстрое удаление шумов сглаживания, размытости движения и глубины резкости кадра.
Значение по умолчанию 16 хорошо работает в большинстве случаев, но иногда его можно увеличить, если в области непрямого освещения больше шума, или уменьшить, если в сцене присутствует сильная глубина резкости или размытие движения. Сами же разработчики не рекомендуют выставлять данное значение ниже двух или более 64-х.
Light Samples Multiplier - количество сэмплов прямого освещения на каждый сэмпл GI. Увеличивая значение в сценах с видимым шумом прямых источников света, можно получить лучший результат.
Однако стоит помнить про нюанс данного параметра, если Light Samples Multiplier установлен на 1 и GI vs. AA balance установлен на 16, это означает, что для каждого пикселя за просчет будет использоваться 16 сэмплов GI и 16 сэмплов прямых источников света, а если Light Samples Multiplier установлен на 2 и GI vs. AA balance установлен на 16, это значит, что для каждого пикселя за просчет будет использоваться 16 сэмплов GI и 32 сэмпла прямых источников света.
Проще говоря, стандартного значения (2) достаточно для этого параметра и оно является самым эффективным в большинстве случаев. Но никто не запрещает вам поэкспериментировать с этими настройками и подобрать вариант подходящий именно для вашей сцены.
Если хотите изучить тему с данными настройками поподробнее, то можете посмотреть видеоурок от разработчиков Corona Render:
Всем привет. Меня зовут Трофимов Максим. В этой статье я расскажу о понятии «Альбедо» и его значении в создании реалистичной визуализации. Начнём с теории. Вот его определение из физической энциклопедии:
АЛЬБЕДО (от позднелат. albedo — белизна) — величина, характеризующая рассеивающую или отражательную способность поверхностей или космических тел. Используется в атм. оптике и астрофизике. В широком смысле А.- отношение потока отражённого (рассеянного) излучения к потоку падающего излучения. В теории переноса (рассеяния) излучения используется также понятие единичного А., т. е. отношение числа рассеянных во все стороны фотонов к числу падающих фотонов.
В чём вообще смысл всего этого? Дело в основном в расчёте ГИ. Я использую термин ГИ как обобщённое название алгоритмов глобального освещения, имитирующих диффузное рассеивание. Ситуация следующая. Чем меньше это альбедо, для нас это яркость диффузного цвета в материале, тем быстрее свет будет затухать при каждом следующем отскоке от этой поверхности. А это будет влиять на реалистичность сцены в целом. Приведу пример на простых предметах.
Возьмём теннисный стол, ракетку и мячик. Кинем мячик на стол и станем накрывать его ракеткой. В обычной ситуации мячик, отражаясь от твёрдых поверхностей, сделает десятки отражений, находясь достаточно долго в движении. А если на стол положить поролон и ракетку обклеить им же, мячик сделает от силы несколько отскоков. Вот приблизительно так же ведёт себя свет при попадании на диффузные поверхности.
Т.е., согласно понятию альбедо, получается, что для получения более реалистичного результата максимально белая диффузная поверхность в материале рендера не должна превышать значение 96% белого, это следует из приведённой далее таблицы. Конечно, искусству законы не указ, но меня здесь интересует чисто техническая сторона вопроса.
Я не раз замечал, что в настройках рендера скачанных сцен для врея значение мультиплая вторички ГИ ставят около 0,75. Возможно, это как раз попытка решить проблему излишнего переотражённого света ввиду того, что все материалы созданы из расчёта, что белый имеет 100% альбедо. Но, в таком случае, необходимо ещё уменьшить и первичный отскок ГИ на то же значение, на которое уменьшен отскок вторичного ГИ. Чтобы первый отскок ГИ затухал так же, как и все последующие. Такой подход весьма прост, но не очень корректен, т. к. альбедо материалов останется прежними для зеркальных и глосси отражений. Что будет влиять на реалистичность.
В рендере Mental ray есть похожие инструменты для уменьшения интенсивности последующих отражений в алгоритме Final Gather. Это параметр – «Weight» (вес). Находится он в настройках Final Gather. Работает он именно уменьшая интенсивность каждого следующего отскока, умножая текущую интенсивность на значение веса, а не уменьшая интенсивность всей просчитанной карты ФГ. Врей работает схожим образом. Я проверил это следующим образом. Сначала считалась простенькая тестовая сцена, с диффузным цветом равным единице (100% белый) и уменьшенными, равнозначными, значениями мультиплая ГИ для первичного и вторичного отскока. В ментале соответственно — мультиплай ФГ и вес. Обзовём эти значения переменной «X». Далее считалась картинка со значением диффузии равным «Х» и единичными значениями мультиплаев ГИ. Результаты схожие, что и позволяет говорить о параметрах мультиплая ГИ в врее и мультиплая и весе в ментале как о параметрах, работающих для каждого отскока ГИ. Тест провёл с разными значениями «Х».
К сожалению, в ментале нет подобного регулятора для фотонов. Мультиплай в настройках фотонов уменьшает интенсивность всей просчитанной карты фотонов. Т.е. остаётся использовать только ФГ с переотражениями. А это, зачастую, намного дольше при расчёте замкнутых сцен с кол-вом диффузных переотражений больше 2-х. К сведению, при просчёте сцены связкой фотоны + ФГ параметр «Weight» игнорируется так же, как и «Diffuse bounces», т. к. это параметры вторичных переотражений, реализацией которых займётся включённая опция фотонов.
Исходя из всего вышеизложенного, самым правильным будет редактировать материалы, выставляя значение «Diffuse Level» равным значению нужного нам альбедо. Можно менять просто интенсивность цвета, но при использовании текстур, а тем более многокомпонентных карт, проще менять Diffuse Level. Это, конечно, не очень удобно, т. к. придётся лопатить все материалы, но взамен мы получаем настройку не зависимую от алгоритма ГИ и корректную визуализацию отражающих (зеркальных) поверхностей.
Теперь испытаем нашу методику на тестовой сцене. Я буду использовать ментал рей, фотоны + ФГ.
3d max 2011, mental ray, гамма 2,2. Материал Arch&Design. На всех материалах Diffuse = 1(Альбедо = 1).Я специально сделал пол красным, т. к. нас ждёт сюрприз. Дело в том, что альбедо оказывает влияние на цветовой перенос, т.е. на так нашумевший «колор блидинг». Лучше не использовать чистый цвет, т.е. имеющий 100% насыщенность, т. к. в природе таких материалов не бывает, и это повлияет на реальность визуализации. Даже минимальное уменьшение насыщенности позволит этому цвету смешиваться с другими, что отражает реальное положение дел. Я уменьшил насыщенность красного на минимально значение, с 1 до 0,992. Следующие примеры покажут, как альбедо влияет на цветовой перенос.
Для начала рендер только с источниками, без ГИ, для понимания интенсивности начального света. В окнах — Sky Portal, за окном — Daylight (mr Sun, mr Sky).
3 млн. фотонов. Merge1 см. Радиус 15см. Fast Look Up – вкл. Очень рекомендую использовать мердж для фотонов и Fast Look Up для ускорения расчёта ФГ и экономии памяти. Т. к. мердж уменьшает кол-во фотонов, заменяя все фотоны в радиусе мерджа на 1 фотон с усреднённым значением. Как следствие, вся фотонная карта уменьшается в объёме информации, и поэтому ФГ производит поиск нужных значений в ней в разы быстрее. FG = Density 1, Ray 500. В материалах включён AO с галкой колор блидинга, дистанция 30 см. Цвет Shadow Color чёрный, это полный колор блидинг, без AO. Считаем.
Мы наблюдаем типичную картину, с которой многие сталкивались. Картинке далеко до реальности именно из-за того, что выставлено слишком большое альбедо, которого вообще в природе не существует. Дело в том, что предметы, которые мы считаем белыми, на самом деле могут быть далеки от даже 90% белого. Понаблюдайте за поверхностью, про которую вы бы сказали, что она самая белая, а потом поднесите к ней лист белой офисной бумаги. Скорее всего, предмет окажется темнее бумаги. Я воспроизвёл этот тест и вот, что у меня получилось. Бумага уложена в 3 слоя, чтоб из-за просвечивающихся особенностей бумаги, стол на неё не влиял.
При фотографировании важно, чтоб в настройках фотоаппарата стояло как можно меньше корректирующих фильтров, которые могут повлиять на контраст изображения. В моём случае установлен линейный пресет, сделанный вручную и загруженный в зеркальный фотоаппарат. Т. к. заводские пресеты вызвали у меня подозрение в нелинейности из-за отсутствия отображения кривой контраста.
Как видно, все предметы, которые по отдельности мне казались очень белыми, в сравнении с бумагой кажутся серыми. А ведь у такой бумаги альбедо около 0,6-0,7(в других источниках до 0,8). И стандартный потолок, которому мы обычно ставим альбедо около 0,9, в большинстве случаев тянет всего на 0,6. Возможно, появится справедливый вопрос, ведь это уже не белые поверхности, а серые. Но в природе нет понятия белый и серый, а есть способность поверхности отразить больше или меньше света. Поэтому даже серый предмет, находясь в очень тёмно серой комнате, не имеющей других поверхностей с альбедо, превышающим альбедо серого предмета и не имеющей знакомых цветовых ориентиров, типа кожи наших рук, будет казаться белым. Причиной этому будет являться наша способность адаптироваться к освещению. И поэтому, скормив физически корректному визуализатору поверхности с реальными альбедо, нужно также выполнить адаптацию яркости сцены для удобного зрительного восприятия. Другими словами — выставить экспозицию. Можно увеличивать интенсивность освещения, но в 3д максе есть удобная опция для регулирования экспозиции – Exposure Control.
Казалось бы, простая вещь, но далее мы увидим, как меняется освещение по мере уменьшения альбедо. Ниже находится таблица со значениями альбедо некоторых материалов. В таблице указаны приблизительные значения, т. к. материалов с одноимённым названием может быть много. Например, гипс. Гипс бывает: строительный (гипсовый алебастр), формовочный (лепка, скульптура, моделирование), медицинский (более чистый) и прочие подвиды. Поэтому альбедо у них может отличаться. Таблица взята с сайта фототехнического сервера ОАО «Красногорский завод им. С.А. Зверева».
Всем привет! В этой статье я постараюсь рассмотреть весь функционал раздела “Render Elements” в настройках рендера.Если статья оказалась полезной для Вас, буду благодарна за лайк или репост.
Render Elements позволяет нам разбивать картинку на разные типы информации и в конце получать ряд изображений, файлов с этой информацией для дальнейшего использования ее в композитинге, для создания различных спецэффектов или редактирования изображения.
Elements Active - при включении данной функции элементы отображаются во Frame Buffer и идет просчет Render Elements. И наоборот, при отключении, при рендере они не используются и не обновляются.
Display Elements - при включении данного параметра, каждый элемент отображается в собственном окне. Он предназначен больше для стандартного рендер движка.
Список элементов рендеринга
Add - при нажатии позволяет добавить новый элемент в список.
Merge - функция позволяет объединять элементы из другой сцены 3Ds Max.
Delete - удаляет выделенные элементы из списка.
Список элементов рендеринга - в этом списке показываются все рендер элементы, которые вы выбрали для данной сцены или ракурса из списка.
В списке показывается:
Name - название рендер элемента.
Enable - включен рендер элемент или выключен (on/off).
Filter - показывает включен ли фильтр антиалайзинга для данного Render Elements .
Type - показывает что за тип рендер элемента (полезно, если имя мы по какой-то причине меняли).
Output Path - показывает путь и имя файла.
В общем в списке Render Elements присутствует 32 элемента.
Select Element Parameters group
Enable - включает или отключает возможность рендера, выбранного Render Element.
Enable Filtering - позволяет включать или отключать фильтр антиалиасинга выбранного Render Element.
Name - указывает имя выбранного Render Element. И дает возможность переименовывать Render Element
… - позволяет ввести путь или имя файла для рендер элемента.
Output to Combustion
Output to Combustion - позволяет создать рабочую область Combustion. Она содержит элементы, которые мы рендерим
Direct lighting
Apply denoise also to this render element - применяется функция шумоподавления к этому рендер элементу.
Geometry render elements (рендер элементы геометрии) - эти рендер элементы содержат дополнительную информацию геометрии. Они позволяют работать с созданием глубины резкости, маскированием, создавать объемный свет, размытие и шумоподавление.
CGeometry_NormalsDotProduct
CGeometry_NormalsGeometry
CGeometry_NormalsShading
CGeometry_UvwCoords
CGeometry_WorldPosition
CGeometry_ZDepth
CGeometry_Velocity
1.CGeometry_NormalsDotProduct - выводит угол между нормалью поверхности и направлением лучей. Похожим образом мы работаем с картой Falloff. Белый цвет нам говорит, что поверхность смотрит на камеру, а поверхности, которые смотрят в сторону, являются черными.
2. CGeometry_NormalsGeometry - выводит вектор нормалей в цвете. И данный пас использует нормали посчитанный с геометрией. Без групп сглаживания и бампа.
3. CGeometry_NormalsShading - выводит вектор нормалей в цвете. Но данный Render Element содержит финальные нормали шейдинга. Включая бамп и группу сглаживания.
4. CGeometry_UvwCoords - выводит карту поверхности для выбранных каналов.
Так можно проверять непрерывность и разрывы маппинга. Объекты, которые не имеют маппинг, показываются черным цветом.
Corona UVW Coords
Channel ID - дает возможность просмотреть мапинг по ID каналам полигонов.
5. CGeometry_WorldPosition - выводит позиции объектов в мировых координатах поверхности в формате RGB цвета.
6. CGeometry_Velocity - 2д вектор, который представляет движение в пространстве экрана. Хранит информацию о скорости объектов в сцене.
Пас можно использовать для симуляции Motion blur на стадии композитинга.
Раздел Velocity
Mode - режим элемента скорости.
Camera - отображает движение относительно камеры(экрана).
- движение вправо отображает красным;
- движение вверх - зеленым цветом.
В режиме Camera учитывается движение объекта и камеры.
Word - отображает движение объекта в пространстве мировых координат. Где координаты XYZ представляются как RGB.
Движение камеры в этом режиме игнорируется.
Multiplier - коэффициент интенсивности, который масштабирует скорость понижая или повышая.
Offset - постоянное смещение добавляемое для velocity пасса.
7. CGeometry_ZDepth - выводит канал z-буфера с корректируемыми значениями, минимального белого и максимального черного.
Этот рендер элемент дает информацию о расстоянии каждого объекта до камеры.
Объекты, которые находятся ближе к камере, белые, а те, что дальше, черные. Мы можем управлять настройками перехода устанавливая минимальные и максимальные значения.
Performance Settings
Рассмотрим наглядно все параметры по порядку, чтобы не возникло путаницы:
Lock sampling pattern - при наличии галочки в этом пункте шумы будут заблокированы как в статичных, так и в анимационных кадрах, а следовательно, и менее видимыми. Если убрать галочку, то это приведет к абсолютно непредсказуемому спектру шумов на том или ином кадре, что может быть полезно для стороннего программного обеспечения для шумоподавления (но не для встроенного шумодава от Corona Render). Также стоит помнить, что при использовании Распределенного рендеринга (Distributed Rendering, параметры которого мы рассматривали в статье про вкладку System), шум может отличаться на каждом отрендерином кадре, независимо от данной опции.
Conserve memory (slower) - активация этой функции позволяет искусственно уменьшить количество потребляемой памяти до 30% Corona Render за счет производительности рендеринга. Может быть полезно, если у вас недостаточно памяти и вы хотите уменьшить ее потребление или наоборот, имея ее избыток, ограничить потребление для возможности использования для других целей, жертвуя производительностью процесса рендеринга.
Adaptive light solver - активация этой функции позволяет увеличить скорость рендеринга в сценах с большим количеством источников света и сложными условиями видимости.
Заметка:
Если говорить простыми словами, то функция Which color/texture to show позволяет нам взять цвет из одного из предложенных компонентов.
Мы получим цветовой рендер элемент для аналогично настроенного CShading_RawComponent компонента.
8. CTexmap - позволяет посчитать любую текстурную карту, которую мы добавим в этот рендер элемент.
Raw component render element
Which raw lighting component to show - предлагает нам какой необработанный компонент освещения показать.
Apply denoising also to this render element - при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.
Заметка:
Минусом CMasking_WireColor может быть автоматическое использование программой антиалиасинга, что приводит к некоторому размытию краев, и возможному неудобству при сборке композинга в видео или анимации. Для работы с картинкой зачастую проблем нет.
Shading render elements - разные элементы связанные с затемнением.
В этот список входят:
CShading_Beauty
CShading_Albedo
CShading_Alpha
CShading_Components
CShading_RawComponent
CShading_Shadows
CShading_SourceColor
CTexmap
CShading_BloomGlare
CShading_Caustics
CShading_LightMix
CShading_LightSelect
1.CShading_Beauty - это дополнительный рендер элемент, который можно добавлять несколько раз в список, для получения разных финальных версий рендера.
Отличием между стандартным пасом Beauty в применении денойзинга (шумоподавления). Если использовать денойз, то в обычном он будет присутствовать, а в этом рендер пасе он будет без него.
Albedo render element.
В данных функциях выставляется порог максимального и минимального значения альбедо(стандартно стоит 0 - 0.85). И зачастую эти настройки остаются по дефолту (изначально выставленному стандарту).
3. CShading_Alpha - дублирует уже встроенный альфа канал.
4. CShading_Components - позволяет выбрать свои компоненты света с помощью дополнительных настроек можно воссоздать основные элементы.
Дополнительные настройки render elements
Min Z (white) - минимальное значение дистанции, отвечает за белый цвет в канале.
Max Z (black) - максимальное значение дистанции, отвечающее за черный цвет в канале.
Clip output to 0-1 range - вывод клип в диапазон 0-1(автоматически включен).
Use camera environment range - возможность использовать диапазон среды камеры
Override enviro distance - переопределяет расстояние до окружающей среды.
Global Illumination
Global Illumination - подраздел, отвечающий за глобальное освещение и его просчёт в 3D–сцене. Включает в себя 2 метода просчета:
- None (biased) - отключает функцию глобального освещения, оставляя только прямые источники света.
- Path Tracing - просчитывает первичные отскоки освещения.
- None (biased) - отключает функцию глобального освещения, оставляя только прямые источники света.
- Path Tracing - просчитывает первичные отскоки освещения, которые менее эффективны в сценах с большим количеством непрямого освещения (например в интерьерах). Разработчики советуют использовать данный способ для просчета сцен экстерьера.
- UHD Cache - универсальное решение для сцен интерьера, особенно там, где имеется большое количество источников света и их отражений от поверхностей. Однако, является менее эффективным способом для сцен с более простой геометрией и простым освещением, такими как визуализация экстерьерных объектов или растительности.
→ Path Tracing + Path Tracing - будет просчитывать сцену буквально по каждому пикселю, что увеличит длительность рендеринга, но заметно улучшит качество картинки.
→ Path Tracing + UHD Cache - оптимальный вариант для более быстрого просчета одновременно с приемлемым качеством картинки.
Помните! Разработчики Corona Render ясно дают нам понять своей пометкой под данными параметрами, что эти настройки уже стоят по умолчанию и не стоит их трогать, только если вы не столкнулись с какой-либо проблемой или точно знаете, что они делают.
Заметка:
Если через линейно(добавить) в фотошопе добавить этот рендер элемент - мы получим возможность сводить тени;
Если исключить из CShading_Shadows рендер элемент CShading_SourceColor(Diffuse) - то получаем сырую карту светотени, которую можно использовать для работы с тенями или как маску для теней.
7. CShading_SourceColor - входной цвет выделенного компонента (diffuse, reflect, refract,Translucency, Opacity). Значение цвета считывается с текстуры/цвета объекта.
Заметка:
Стоит отметить, что не стоит рендерить все, предполагая что всё обязательно пригодится. Вы даже представить не можете, как сильно некоторые из них могут подгрузить ваш компьютер, что увеличит время просчета рендера в разы.
Render Elements делиться на такие группы как:
-Basic beauty decomposition
-Geometry render elements
-Masking render elements
-Shading render elements
-Additional info render elements
Basic beauty decomposition - группа визуальной красоты, которая состоит из 7 рендер элементов. Они позволяют собрать финальное изображение. Некоторые рендер элементы можно исключать, если они в сцене не используются.
В этот список входят:
Собрать их можно через Add в Photoshop или другой программе.
Masking by ID
В этой подгруппе программа предлагает вариацию по какому из представленных ID делать RGB маску.
Primitive ID - каждый примитив в сетке имеет разный цвет. Обычно модель квадратная сетка модели разбивается на треугольники и каждый полигон имеет свой цвет.
Material ID - каждый применяемый материал имеет свой цвет.
Instance ID - каждый объект в сцене имеет свой цвет.
Geometry group ID - рандомный цвет выдается по ID группы геометрии.
2. CMasking_Mask - позволяет создавать собственный набор масок для объектов, включая или исключая объекты из них.
Corona Mask element
Есть два режима:
Monochromatic mode - это режим создает черно-белую маску
RGB mode - режим для создания цветной маски
В режиме Monochromatic или RGB мы можем сделать маску на основе:
- Object GBuf ID - на основе ID объекта
-Material GBuf ID - на основе ID материала
-Manual selection - на основе прямое выделение объекта
Режим RGB
При включении режима RGB мы имеем 3 канала цвета:
R - red(красный)
G - green (зеленый)
B - blue (синий)
Здесь мы можем тот или другой объект отметить в нужном цвете благодаря ID объекту, или ID материалу, или на основе прямого выделения объекта
3. CMasking_WireColor - назначает цвета на основе цветов объектов в 3Ds max.
Заметка:
Наглядный пример, что за что отвечает:
Также для тех, кому не хватает specular рендер элемента, может поиграться с Diffuse - сравнить. Это будет раздел — Direct — в котором мы выбираем Reflect+Refract.
5. CShading_RawComponent - можно использовать для сырого компонента освещения. У которого нет цветоповехности или текстур.
Заметка:
В фотошопе они добавляются через Linear Dodge (Add) - Линейный осветлитель (добавить)
CESSENTIAL_Direct - карта прямого освещения. В ней показывается свет, который отражался ровно один раз в сцене, прежде чем попасть в камеру.
Direct light
Apply denoising also to this render element - применяется функция шумоподавления к этому рендер-элементу.
2. CESSENTIAL_Indirect - карта непрямого (глобального) освещения. В ней показывается свет, который отражался как минимум дважды в сцене, прежде чем попасть в камеру.
3. CESSENTIAL_Reflect - карта отражения. Показывает прямой, и непрямой свет, который отражается в камеру.
4. CESSENTIAL_Refract - карта преломлений. Показывает прямой и отраженный свет, который преломлялся в камере.
5. CESSENTIAL_Volumetrics - карта рассеивания. Она содержит информацию рассеивания в объемных средах. Примером может быть свет, проникающий сквозь взвеси пыли в комнате и образующий видимый поток.
6. CESSENTIAL_Translucency - карта полупрозрачного освещения. Примером может быть свет, проникающий сквозь ткань, листья.
7. CESSENTIAL_Emission - карта всего видимого света, что излучается прямо в камеру без отражений.
Заметка:
Если говорить простыми словами, то функция Raw component render element позволяет нам один из предложенных компонентов разбить на подкомпоненты.Если заглянуть в тот же vrayhelp, то можно найти те же схемы.
Цвет к данной Raw карте мы можем взять с аналогично выставленных настроек из рендер элемента CShading_SourceColor.
Эти возможности позволяет более развернуто делать композинг.
6. CShading_Shadows - показывает тени (белый цвет).
Он показывает белым цветом там, где есть черные тени.
Читайте также: