3ds max vray настройка уроки
Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?
12 принципов оптимизации
Теперь, когда мы поняли принцип работы рендера V-ray, выведем основные принципы работы для красивой визуализации.
Общая идея состоит в том, что Image Sampler (AA) мы устанавливаем достаточно для того, чтобы просчитать геометрию, текстуры, глубину резкости, а затем настроить каждый из элементов DMC Sampler (освещение, зеркальность, GI, отражение и преломление в материале) по одному за раз, чтобы постепенно устранить шум.
Мы начинаем с настроек по умолчанию и переходим к процессу оптимизации:
1) В свитке Global Settings V-Ray – снимите флажок Shadows, Reflection/Refraction и Glossy Effects, чтобы отключить их;
2) Вкладка В GI V-Ray (Indirect Illumination) – отключение глобального освещения;
3) В V-Ray’s Render Elements добавляем SampleRate, Lighting, Global Illumination, Specular, Reflection, Refraction;
4) Необязательно – уменьшить размер кадра для более быстрой обратной связи в процессе оптимизации.
На данный момент, рендеринге не должно быть ничего, кроме дифуза и настроенного света:
Настройка Image Sampler (AA):
5) Постепенно поднимаем в Image Sampler (AA) значение Max Subdivs пока все края геометрии, детализация текстуры, глубина резкости и размытие движения в сцене не будут четкими и понятными. Проверьте SampleRate Render Element для анализа красных областей и уменьшайте их по мере необходимости за счет увеличения значения Max Subdivs, пока они не находятся только вдоль самых краев вашего объекта и текстуры деталей. После того, как эти детали стали хорошими и четкими, оставьте в покое настройки Image Sampler.
Настройки в сцене: Lighting / Shadows / Speculars
6) В V-Ray свитке Global Settings в включите тени.
На этом этапе рендера должны иметь освещение и тени, но до сих пор диффузные материалы:
Обратите внимание на то, что шум (наряду с большим количеством красных пикселей в SamplerRate) был вновь введен в визуализации от включения освещения вашей сцены.
7) Поднимайте значение Subdivs в светильники, пока шум в тени и освещение станут плавным и четким. Проще всего увидеть эффект повышения этих значений, проверяя ваше освещение визуализации элемента. Если вы поднимите Subdiv значения, красные пиксели в вашем SampleRate render element должен снова быть около края объектов и текстур, в то время как большинство других областей постепенно должны становится все более синим или зеленым – показывая, что меньше.
Примечание о Speculars: качество бликов в вашей сцене также контролируются вашим значением сабдивами света. Как общее правило, как только тени света без шума, нужно избавляться от шума на зеркальных поверхностях. Но пока мы не сможем этого сделать, так как в настоящее время Glossy Effects отключены. Так что позже, когда мы дойдем до этого, шум на зеркальных материалах исправляется при помощи Subdivs-значений в светильниках.
Настройки глобального освещения (Global Illumination):
8) В GI V-Ray (непрямое освещение) вкладки – повторно включаем глобальное освещение.
Я рекомендую использовать Brute Force для основного просчета и Light Cache для вторичного.
На этом этапе у вас должно быть настроенное освещение, тени, а теперь и GI, но до сих пор диффузные материалы:
Опять же заметить, что шум (наряду с большим количеством красных пикселей в SamplerRate визуализации элемента) был вновь введен в визуализации от включения GI вашей сцены.
9) Увеличьте значение Subdivs для GI Brute Force, пока какой-то шум в GI становится гладким и ясным – на этот раз используйте Global Illumination render element pass, чтобы проверить уровень шума. При поднятии значения Subdivs, красные пиксели в вашем SampleRate render element должны быть как и ранее ближе к краю, другие же области постепенно становятся все более синим или зеленым.
Примечание о волосах: при использовании VRayHairMtl в вашей сцене, качество отражения ваших волос и преломления фактически контролируется Global Illumination Subdivs вашей сцены. Вы можете в этом убедиться, заметив, как отражение волоса и преломление не появляется вообще в отражении или преломлении в других элементах визуализации, пока GI не будет включен. Это происходит потому, что отражения и преломления в VRayHairMtl полностью зависит от GI, и поэтому VRayHairMtl не имеет значения отдельных сабдивов для его отражения и преломления. Так на этом этапе можно настроить отражение волос и качество преломления.
Настройка отражений и преломлений в сцене:
10) В свитке V-Ray’s Global Settings – включаем Reflection/Refraction и Glossy Effects.
На данный момент ваша сцена должна отображаться с освещением, GI и отражением и преломлением в материалах.
Но опять же, обратите внимание, что шум (наряду с большим количеством красных пикселей в SampleRate render element) вновь появились в визуализации от включения Reflections & Refractions.
11) Добавляйте сабдивов материалу в свитке Reflections, пока шум не исчезнет и не появится четкой и ясной картины. При этом не забывайте наблюдать за красными пикселями в вашем SampleRate render element; красные пиксели должны быть преимущественно возле края объекта.
12) Повторите предыдущий шаг, на этот раз с преломлений (Refraction) вашей сцены материалов.
Таким образом мы оптимизировали сцену!
Если вы хотите меньше шума, в разделе Image Sampler регулируйте Color Threshold, и поднимайте сабдивы светильников, GI, материалов по мере необходимости.
Анимированая GIF, иллюстрирующая, как добавление сэмплов к DMC Sampler снижает нагрузку на Image Sampler.
Дополнительные советы и рекомендации:
– в примерах, приведенных выше, я использовал Lights / GI / Материалы с одинаковыми количеством сабдивов. Но важно помнить, что правильно оптимизированная сцена будет иметь различные значения Subdiv специально с учетом потребностей каждого из этих вторичных элементов сцены.
Например: материал, который имеет 5% отражающей способности, не будет нуждаться в большом количестве сэмплов отражений для избавления от шума, так как это конечное значение RGB будет 95% зависит от диффузных или преломлений компонентов материала. Но если тот же материал был на 95% отражающими, то потребуется больше сэмплов, чтобы предотвратить шум в отражении. То же самое касается глянцевых материалов – чем более глянцевое отражение материала или преломление, тем больше сэмплов необходимо, чтобы устранить шум. Такой же принцип работает и в свете – чем больше светильников, тем мягче тени, и тем больше сэмплов необходимо для устранения шума;
– в свитке DMC Sampler’s Adaptive значение Amount лучше ставить меньше 1.0. Результаты больше 1 могут дать непредсказуемые результаты. Оставьте это значение по умолчанию = 0,85;
– вы можете отключать фильтр Image Filter, если у вас нет очень маленьких узоров, которые повторяются в сцене. Изображение V-Ray Sampler (AA) уже делает хорошую работу и хорошую детализацию – так дополнительных настроек иногда не нужно;
– эксперементируйте, отключая флажок Filter Maps в свитке Global Settings V-Ray, или понижайте значения фильтра / размытия отдельных растровых изображений, используемых в материалах вашей сцены до значений 0,1 – 0,2. Особенно рекомендуется отключить Filter Maps для таких материалов, как листья на деревьях например. Отключение или уменьшения Filter Maps будут оптимизировать рендер, но также такое действие может иметь побочный эффект – увеличения нагрузки на оперативную память, а также возможные мерцание карт в анимации.
– при использовании Light Cache для вторичных отскоков вашего GI включите Use for Glossy Rays и Retrace Threshold, чтобы помочь ускорить вычисление глянцевых материалов.
Таблица параметров Global Illumination и системных установок.
Show direct light
Показывать прямой свет.
Light Cache
Пример сцены (вариант 2): увеличение количества сабдивов в источниках света, GI и материалах
На этот раз попробуем подойти к визуализации по-другому – поставим значение Primary Samples таким, каким оно было в базовых настройках, но добавим Secondary Samples, чтобы получить больше информации со всей сцены.
– оставляем Image Sampler (AA) на базовых параметрах 1min & 8max Subdivs;
– увеличиваем количество сабдивов в ИС, GI и материалах до 80 Subdivs каждый;
– оставляем Noise Threshold 0.01 (по умолчанию).
Что же происходит во втором варианте? При таких параметрах мы говорим V-Ray:
«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель, чтобы выяснить, что происходит в сцене и уменьшить шум, чтобы попасть в заданный порог шума. Также ты получаешь до 100 Secondary Samples, чтобы собрать информацию о свете, GI и материале каждого объекта».
Вспоминаем, что GI, материалы и свет в общей сумме сейчас имеют 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 6400 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 для Secondary Samples для света, GI и материалов (для каждого). (6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).
V-Ray заканчивает рендер так хорошо как может, говоря таким образом:
«Я был в состоянии понять, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и GI.
Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4 минуты 38 секунд) в сравнении с базовым рендером.
Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.
Определяем источники шума
Ключ к правильной оптимизации визуализации заключается в том, чтобы правильно определить, какие аспекты сцены вызывают шум, затем поиск источника шума и его исправление. Некоторые сцены потребуют больше лучей для Image Sampler, в то время как другие (например, те, которые показаны в приведенных выше примерах) потребуется большее количество лучей для DMC Sampler.
Условия, при которых изображение Sampler (AA) потребуют большего количества Image Sampler (AA) для устранения шума:
– точная геометрическая деталь, как волосы, трава, листва и т.д;
– очень тонкая детали на текстуре: переплетения, крошечные детали, карта рельефа и т.д;
– сцены с малой глубиной резкости или сильным Motion Blur.
Условия, где DMC Sampler потребуют большего количества вторичных проб для устранения шума:
– большие источники света, которые бросают мягкие тени;
– материалы с сильным глянцевым отражением и преломлением;
– сцены с видимым Global Illumination (особенно рендер в помещении).
Шум, вызванный Image Sampler (AA) виден сразу невооруженным глазом. Он проявляется в неровных или неясных краях объекта, неопределенной детализации текстуры или эффекты такие, как “moiré patterns”, зернистой глубины резкости или размытия движения.
Шум, вызванный DMC Sampler найти немного сложнее. К счастью, мы можем разобраться с V-Ray – элементами: освещение, глобальное освещение, зеркальность, отражение и преломление. Просматривая эти различные элементы визуализации, вы можете быстро управлять ими и проверять уровень шума.
Глядя на отражение визуализации элемента, мы можем видеть количество шума, вызванного только отражениями материалов.
Сегодня речь пойдет о тех мелочах, которые делают жизнь дизайнера еще приятней. Чайник и холодильник с продуктами за спиной не обсуждаются — это предметы первой необходимости, красивый вид из окна — само собой, а вот предварительная настройка программ не всегда очевидна, хотя не менее полезна. Особенно полезны предварительные настройки для родного нашего 3ds Max.
Конечно, настраивать такую программу можно долго и тщательно, поэтому остановлюсь только на отдельных моментах: подгонка интерфейса (этим умным словом называют внешний вид программы), установка системных единиц измерения, изменение параметров отмены действия, автосохранения и проч. Уточню, что эти советы для начинающих интерьерщиков, а не на все случаи жизни.
Show calc phase
Показывать расчёт Light Cache.
Пример сцены. Понимание, как работает V-Ray
В этом уроке мы будем работать с простой сценой. В неё я поместил плоскости с несколькими сферами, назначил простые материалы на них (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), добавил два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.
Начнём с простых настроек рендера со следующими значениями:
Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.
Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.
Noise Threshold s= 0.01.
Все остальные настройки оставляем по умолчанию.
Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы
Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит на этом этапе. При помощи настроек рендера, вы указываете ему следующее:
«Я позволяю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе, чтобы ты понял, что происходит в сцене и не наворачивал много шума, насколько noise threshold сможет позволить тебе это сделать. Но для каждого из Primary Samples, ты можешь создать только один Secondary Sample чтобы понять, что происходит в сцене касательно света, тени, GI и материалам.»
Возможно, у вас возникает внутреннее противоречие: «Эй, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ладно! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?».
Важно отметить, что источники света, GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).
Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Изначальная логика заключалась в следующем: чем больше Primary Samples, тем пропорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler, может быть не понятен вначале, но главное вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler.
Вернемся к визуализации:
V-Ray заканчивает рендеринг, но мне совершенно не нравится большое количество красных пикселей в SampleRate render element. Это говорит о следующем:
«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, так ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»
Если мы посмотрим на визуализацию, то можем заметить, что в то время как детализация геометрии (края объектов) кажутся достаточно аккуратными, всё же существуют шумные области на изображении, особенно это заметно в местах теней и отражений. Итак, мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.
* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.
* Вариант 2 — увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.
Настройки фильтрации
Saturastion
Насыщенность оттенков, передаваемых лучами света.
не имеет особого значения
0,25-0,5 для интерьера
0,5 для архитектуры
1 для рендера объектов
Check Sample Visibility
Устранять утечки света сквозь тонкие плоскости.
Dynamic memory limit
Макс. выделяемый объём памяти.
не имеет особого значения при черновом рендере маленькой картинки.
Реальный объём памяти в МБ за вычетом около 1000 МБ на Windows&Max.
Irradiance Map
Irradiance Map
Subdivs
Detail Enchansement (DE)
Усиление детализации при финальном рендере изображения.
оптимально включение с пресетом Medium.
Multiplier 0,2 — 0,6
Irradiance Map
Pre-filter
ВКЛ
от 10 и до 100, при больших значениях можно выключить обычный фильтр.
Настройка интерфейса 3ds Max
Настройка внешнего вида сводится к борьбе за жизненное пространство на экране — чем больше места, тем удобней творить. Во-первых, уберем панель Ribbon в верхней части экрана. Она легко включается и выключается кнопкой с лампочкой на стандартной панели.
Update 2017! На скрине указана не та кнопка, а в новых версиях она вообще без лампочки, цитата из справки для 2018: You can turn ribbon display on or off by clicking Main toolbar (Toggle Ribbon) .
Убираем панельку Ribbon
Во-вторых, спрячем шкалу фреймов Track Bar в нижней части экрана: заходим в меню Customize — Show UI — Show Track Bar. Часть панели спрячется, оставив только ползунок для перемещения между кадрами.
Убираем Track Bar
Antialiasing
Сглаживание (противоступенчатость).
Выбор метода сглаживания и его параметров.
Быстрый метод сглаживания, отлично подходящий для создания черновых рендеров:
Метод Adaptive Subdivision
min rate/max rate:
-2/0 — максимальная скорость
-1/1 — большее качество
Медленно, но надёжно:
Метод Adaptive DMC
min subdivs/max subdivs:
1/3 — большая скорость
1/4 — большее качество
или более быстрый, но менее качественный метод сглаживания:
Метод Adaptive Subdivision
мax rate/min rate:
0/2 — большая скорость
0/3 — большее качество
Основные настройки программы
Открываем все то же меню Customize — Preferences. В открывшемся окне выбираем первую же вкладку General — здесь увеличим число Scene undo до нужного вам значения. Мне, например, нравится 100.
Чуть ниже отмечаем полезную опцию Auto Window/Crossing by direction: польза в том, чтобы не переключать режим выделения вручную, когда надо сменить Window (выделяются только те объекты, которые полностью попали в область вцделения) на Crossing (выделяются все объекты, которые пересекает рамка вцделения) или наоборот. По умолчанию уже отмечено, что когда выделение рисуется слева направо, действует режим Window, а справа налево — Crossing. В правом нижнем углу той же вкладки General уберем вредную галочку Real-World Map size, все равно размер текстур чаще приходится задавать в параметрах модификатора UVWMap «на глаз». Следующая вкладка Files позволяет настроить параметры автосохранения: в разделе Autoback желательно увеличить число резервных копий с трех до хотя бы 30. Файлы будут сохраняться последовательно с интервалом 5 минут, а, когда будет сохранен последний файл, макс начнет перезаписывать ранее сохраненные и так далее по кругу. Это позволит при необходимости откатить сцену максимум на интервал, умноженный на число файлов, в моем случае на 150 минут.
Настройка автосохранения
Вкладка Viewports содержит полезную опцию Backface Cull on Object Creation, которая уже при создании объектов включает для них опцию Backface Cull, позволяющую видеть сквозь грани объектов, если мы смотрим на них с изнаночной стороны. Это особенно удобно, чтобы смотреть внутрь комнаты или бокса-шаблона при моделировании новых объектов.
Включаем опцию Backface Cull on Object Creation
Вкладка Gamma Lut Setup позволяет настроить гамма-коррекцию, стандартное значение гаммы принимается за 2,2. При включенной гамма-коррекции желательно выставить флажки Affect Color Selector и Affect Material Editor, чтобы цвета материалов сразу отображались с учетом настроек гаммы. Зачение Input Gamma выставить на 2,2 — оно указывает программе, что загружаемые текстуры уже имеют значение гаммы 2,2. Параметр Output Gamma ставим на 2,2, если коррекция не была выставлена в настройках рендера, или на 1, если коррекция уже происходит во время рендеринга, чтобы конечное изображение не изменялось дважды.
Вкладка Gamma and LUT
Вот и все, что приходит на ум про предварительные настройки 3ds Max. Если кто знает еще что полезное, что желательно настроить при первом запуске, буду рад замечаниям в комментариях.
Понятие samplerate render element
Samplerate render element один из наиболее важных инструментов, которые помогают в оптимизации визуализации. Это способ V-Ray показать нам именно то, что Image Sampler (AA) делает в каждом пикселе. Данный инструмент делает это путем присвоения цвета для каждого пикселя и вида сэмплов. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element.
*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
Samplerate показывает сколько пикселей было в каждом пикселе рендера.
Если Image Sampler (AA) = 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):
*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
Если Image Sampler (AA) = 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):
*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
Настройки антиаляйзинга
Irradiance Map
Режим ПОВТОРНОГО просчёта освещения.
Single Frame — считать свет заново.
Incremental Add to Current Map — досчитать (обновить) имеющийся.
Settings
Hemisphere Subdivision
Подавление шума при расчёте карты освещенности.
Irradiance Map
Settings
Light Cache
Irradiance Map
Settings
AA Filter
Фильтрация — метод усреднения пикселей во время антиаляйзинга.
Позволяет регулировать резкость (чёткость деталей) изображения.
AREA — нейтральный (сглаживающий) фильтр, не даёт особых эффектов, но и не тратит лишнее время.
AREA — нейтральный эффект.
V-ray Lanczos Filter — большая сглаженность деталей изображения, полезно для создания эффекта фотографии.
Size = 2~3
V-ray Sinc Filter — усиление резкости деталей изображения (аналог стандартного фильтра Catmul-Rom), применяется в архитектуре, интерьерах, технической визуализации. Расходует примерно на 15% больше времени. Size = 3~4
Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?
Сегодня очень подробная статья в двух частях о том, как получить качественное изображение при помощи V-ray.
Часто можно увидеть 3d-artist, у которых есть универсальные настройки для своих визуализаций, где в свитке Image Sampler (Anti-Aliasing) значение Max Subdivs устанавливают очень высоким (50-100), затем добиваются снижения шума (Noise Parameters), пока визуализация не станет достаточно чистой. Но если заглянуть вглубь V-ray, то можно управлять параметрами более осознано и ускорить просчет в 3-13 раза.
Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Дальше мы узнаем, как выявить различные источники шума. И, наконец, я дам инструкцию шаг за шагом, как оптимизировать любую сцену, чтобы найти гармонию между идеальным балансом качества и скорости.
Light Cache
Noise threshold
Общий уровень шума.
Preset
Детализация расчёта карты освещенности.
Medium/High
Возможен вариант Medium+DE
Как работает оптимизация
В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум присутствует в отражениях и тенях. Как вы помните, Primary Samples (AA) служат для вычислений основной геометрии сцены, текстур, глубины резкости и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples отвечают за GI, свет, материалы и тени.
Чтобы избавиться от шума, необходимо сделать выбор между вариантом 1 и 2. Зачем использовать отвертку, чтобы сделать работу молотка? Image Sampler (AA) уже сделал то, для чего он был создан – сделать детализацию геометрии (край объектов) чистой и бесшумной. Таким образом, вместо того, вместо того, чтобы запускать кучу дополнительных Primary Samples (AA) в сцену, чтобы убрать шум, лучше добавить сэмплов в DMC Sampler (свет / GI / Материалы), пусть он делает то, для чего он был разработан — убирает шум в тени, освещении, GI, отражениях и преломлениях. Вот наш ответ!
А теперь мы можем понять, почему «универсальные V Ray-Настройки» не будут наиболее эффективным методом для рендеринга. На самом деле, он никогда не был предназначен, чтобы быть достаточно эффективным! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не смотрят глубже в работу V-Ray. Это простой способ поставить V-Ray на автопилоте. При регулировании Primary Samples пользователю достаточно для контроля визуализации одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет посылать лучи Primary Samples (AA) пока ему будет разрешать значение noise threshold.
Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5 минут 58 секунд до 4 минут 53 секунд при незначительном увеличении шума.
Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!
Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.
Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.
«Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.
Установка системных единиц
По умолчанию в 3ds Max в качестве системных единиц установлены дюймы. Недоразумение исправляется в меню Customize — System Units Setup. В окне настроек жмем кнопку «System Units Setup», в выпадающем списке выбираем «millimetrs», нажимаем Ок, в основном окне оставляем переключатель «Generic Units» и еще раз Ок.
Настраиваем системные единицы
Show calc phase
Показывать расчёт GI освещения.
Default geometry
Метод распределения памяти.
Если рендер не зависает, то Static.
Static — быстрее.
Dynamic — памяти хватит на сцену большего размера.
Размер изображения в пикселях.
Оказывает сильнейшее влияние на общее качество изображения, прорисовку мелких деталей и текстур.
320х240 — черновик маленького размера (экономия времени).
640х480 — черновик стандартного размера.
1920х1080 — для просмотра с экрана компьютера.
3508х2480 — для печати в формате А4 (300 dpi).
7016х4960 — для печати в формате А3 (300 dpi).
Трассировка лучей (raytracing)
Визуализация начинается с того, что лучи (rays) сначала направляются из нашей камеры в сцену, чтобы собрать информацию о геометрии, которая будет видна в окончательном изображении. Лучи, которые исходят из камеры называются Primary Samples (также их называют Camera Rays или Eye Rays) и управляются они с помощью V-Ray Sampler Image (также известный как Anti-Aliasing или AA).
Всякий раз, когда первичный луч пересекается с геометрией в сцене, дополнительные лучи будут посланы от этой точки пересечения в остальную части сцены, чтобы собрать информацию о таких параметрах, как Shadows (тени), Lighting (освещение), Global Illumination (глобальное освещение), Reflection (отражение), Refraction (преломление), Sub-surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивание) и т.д. Эти дополнительные лучи называются вторичными лучами и контролируются V-Ray DMC Sampler.
Упрощенная схема трассировки лучей:
Primary Samples (первичные лучи) направляются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией, и отправляют Secondary Samples (вторичные лучи), чтобы взять еще сэмплов (образцов) в сцене.
Далее мы будем говорить о лучах (rays), как о сэмплах (образцах), ведь основной целью луча является сбор информации со всей сцены для конечного просчета. Так что далее лучи=сэмплы.
Для того, чтобы выяснить, что происходит в сцене, нужно собрать как можно больше сэмплов как первичных, так и вторичных. Чем больше сцена их собирает, тем больше информации у V-Ray и тем меньше шума будет на финальной визуализации. Шум всегда вызван недостатком информации.
Количество первичных сэмплов, которые направлены в сцену в основном контролируется Min Subdivs, Max Subdivs и Color Threshold. Вторичные образцы в основном контролируется настройками Subdivs от отдельных Lights (светильников), Global Illumination (глобального освещения), материалов в сцене, а также настройки Noise Threshold, которые находятся во вкладке DMC Sampler (Noise Threshold называется Adaptive Threshold в V-Ray для Maya).
Основные понятия:
Ray (луч) – Sample (образец);
Primary Samples (первичные образцы) – контролируются V-Ray Image Sampler (также известны как Anti-Aliasing или AA); они собирают информацию в сцене о Geometry (геометрии), Textures (текстурах), Depth of Field (глубины резкости) и Motion Blur (степени размытия).
Secondary Samples (вторичные образцы) – контролируются V-Ray DMC Sampler; собирают такую информацию, как Lighting (освещение), Global Illumination (GI) (глобальное освещение), Shadows (тени), Material Reflection & Refraction (отражения и преломления) и Sub-Surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивания).
Noise (шум) – отсутствие информации.
Subdivs (сабдивы) – квадратный корень из фактического числа лучей. Например: 8 Subdivs = 64 луча.
Пример сцены (вариант 1): увеличение значения AA MAX SUBDIVS
Что ж, давайте сначала попробуем сделать рендер с “универсальными настройками”, которые многие так любят. Цель – получить менее шумный рендер.
– увеличиваем Image Sampler (AA) 1min & 100max Subdivs;
– оставляем источники сцета, GI и материалы по 8 Subdivs;
– понижаем Noise Threshold до 0.005 чтобы сказать V-Ray что мы хотим чистый рендер без шума.
При таких настройках мы говорим V-Ray:
«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 сабдивов) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»
Как уже было сказано ранее, что так как каждый источник света, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 сэмплов (100 сабдивов), в результате, мы имеем минимальное количество — всего по одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).
V-ray заканчивает рендеринг картинки и говорит:
«Я в состоянии был выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы изучить сцену, мне пришлось местами использовать все 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»
Смотрим на Вариант 1 и видим, что результат значительно лучше, чем был на базовом рендере. Время рендера заметно увеличилось до 11 минут 44 секунд (в 9,8 раз дольше). Шума практически нет. Большинство людей на этом этом посчитают что этого достаточно для финального просчета.
Давайте сравним с вариантом 2, о котором говорили ранее. Посмотрим, что произойдёт, если вместо увеличение AA Max Subdivs, увеличим значения сабдивов в источниках света, GI и материалах.
Читайте также: