3ds max в каких фильмах
Сегодня я расскажу вам о том, что такое 3D-моделирование, каким оно бывает, где его применяют и с чем его едят. Эта статья в первую очередь ориентирована на тех, кто только краем уха слышал, что такое 3D-моделирование, или только пробует свои силы в этом. Поэтому буду объяснять максимум «на пальцах».
Сам я технический специалист и уже более 10 лет работаю с 3D-моделями, поработал более чем в 10ке различных программ разных классов и назначений, а также в различных отраслях. В связи с этим накопился определенный helicopter view на эту отрасль, с чем и хотел с вами поделиться.
3D-моделирование прочно вошло в нашу жизнь, частично или полностью перестроив некоторые виды бизнеса. В каждой отрасли, в которую 3D-моделирование принесло свои изменения, имеются как свои определенные стандарты, так и негласные правила. Но даже внутри одной отрасли, количество программных пакетов бывает такое множество, что новичку бывает очень трудно разобраться и сориентироваться с чего начинать. Поэтому, для начала давайте разберем какие же бывают виды 3D-моделирования и где они применяются.
Можно выделить 3 крупные отрасли, которые сегодня невозможно представить без применения трехмерных моделей. Это:
- Индустрия развлечений
- Медицина (хирургия)
- Промышленность
Полигонами называются вот эти треугольники и четырехугольники.
Чем больше полигонов на площадь модели, тем точнее модель. Однако, это не значит, что если модель содержит мало полигонов (low poly), то это плохая модель, и у человека руки не оттуда. Тоже самое, нельзя сказать про то, что если в модели Over999999 полигонов (High poly), то это круто. Все зависит от предназначения. Если, к примеру, речь идет о массовых мультиплеерах, то представьте каково будет вашему компьютеру, когда нужно будет обработать 200 персонажей вокруг, если все они high poly?
Полигональное моделирование происходит путем манипуляций с полигонами в пространстве. Вытягивание, вращение, перемещение и.т.д.
Пионером в этой отрасли является компания Autodesk (известная многим по своему продукту AutoCAD, но о нем позже).
Продукты Autodesk 3Ds Max, и Autodesk Maya, де-факто стали стандартом отрасли. И свое знакомство с 3D моделями, будучи 15-летним подростком, я начал именно с 3Ds Max.
Что же мы получаем на выходе сделав такую модель? Мы получаем визуальный ОБРАЗ. Геймеры иногда говорят: «я проваливался под текстуры» в игре. На самом деле вы проваливаетесь сквозь полигоны, на которые наложены эти текстуры. И падение в бесконечность происходит как раз потому, что за образом ничего нет. В основном, полученные образы используются для РЕНДЕРА (финальная визуализация изображения), в игре / в фильме / для картинки на рабочем столе.
Собственно, я в свое время и пытался что-то «слепить», чтобы сделать крутой рендер (тогда это было значительно сложнее).
Кстати о лепке. Есть такое направление как 3D-sсulpting. По сути, тоже самое полигональное моделирование, но направленное на создание в основном сложных биологических организмов. В ней используются другие инструменты манипуляций с полигонами. Сам процесс больше напоминает чеканку, чем 3D моделинг.
Если полигональная модель выполнена в виде замкнутого объема, как например, те же скульптуры, то благодаря современной технологии 3D-печати (которая прожует почти любую форму) они могут быть воплощены в жизнь.
По сути, это единственный путь для полигональных 3D моделей оказаться в реальном мире. Из вышеописанного можно сделать вывод, что полигональное моделирование нужно исключительно для творческих людей (художников, дизайнеров, скульпторов). Но это не однозначно. Так, например, еще одной крупной сферой применения 3D моделей является медицина, а именно- хирургия. Можно вырастить протез кости взамен раздробленной. Например, нижняя челюсть для черепашки.
У меня нет медицинского образования и я никогда ничего не моделил для медицины, но учитывая характер форм модели, уверен, что там применяется именно полигональное моделирование. Медицина сейчас шагнула очень далеко, и как показывает следующее видео, починить себе можно практически все (были бы деньги).
Конечно, используя полигональное моделирование, можно построить все эти восстанавливающие и усиливающие элементы, но невозможно контролировать необходимые зазоры, сечения, учесть физические свойства материала и технологию изготовления (особенно плечевого сустава). Для таких изделий применяются методы промышленного проектирования.
По правильному они называются: САПР (Система Автоматизированного ПРоектирования) или по-английский CAD (Computer-Aided Design). Это принципиально другой тип моделирования. Именно на нем я специализируюсь уже 8 лет. И именно про него я буду вам в дальнейшем рассказывать. Чем этот метод отличается от полигонального? Тем, что тут нет никаких полигонов. Все формы являются цельными и строятся по принципу профиль + направление.
Базовым типом является твердотельное моделирование. Из названия можно понять, что, если мы разрежем тело, внутри оно не будет пустым. Твердотельное моделирование есть в любой CAD-системе. Оно отлично подходит для проектирования рам, шестеренок, двигателей, зданий, самолётов, автомобилей, да и всего, что получается путем промышленного производства. Но в нем (в отличии от полигонального моделирования) нельзя сделать модель пакета с продуктами из супермаркета, копию соседской собаки или скомканные вещи на стуле.
Цель этого метода — получить не только визуальный образ, но также измеримую и рабочую информацию о будущем изделии.
CAD – это точный инструмент и при работе с CAD, нужно предварительно в голове представлять топологию модели. Это алгоритм действий, который образует форму модели. Вот, как раз по топологии, можно отличить опытного специалиста от криворукого. Не всегда задуманную топологию и сложность формы можно реализовать в твердотелке, и тогда нам на помощь приходит неотъемлемая часть промышленного проектирования — поверхностное моделирование.
Топология в поверхностях в 10 раз важнее, чем при твердотельном моделирование. Неверная топология – крах модели. (напоминаю, что это статья обзорная и для новичков, я не расписываю тут нюансы). Освоение топологии поверхностей на высоком уровне, закрывает 70% вопросов в промышленном моделировании. Но для этого нужно много и постоянно практиковаться. В конечном итоге, поверхности все равно замыкаются в твердотельную модель.
Со временем приходит понимание наиболее удобного метода при моделировании того или иного изделия. Тут полно лайф-хаков, причем у каждого специалиста есть свои.
ВАЖНО: использование CAD без профильного образования не продуктивно! Я сам много раз наблюдал, как творческие люди, или мастера на все руки пытались проектировать. Да, конечно они что-то моделировали, но все это было «сферическим конем в вакууме».
При моделировании в CAD, помимо топологии, необходимо иметь конструкторские навыки. Знать свойства материалов, и технологию производства. Без этого, все равно, что подушкой гвозди забивать, или гладить пылесосом.
В CAD мы получаем электронно-геометрическую модель изделия.
(Напоминаю, что при полигональном моделировании мы получаем визуальный образ)
"Major motion pictures like The Last Samurai, Elf, X2- X-men United, The Core, Final Destination 2, Spider-Man, Lord of the Rings, Star Trek Nemesis, Moulin Rouge, Minority Report, Star Wars: The Phantom Menace and The Matrix all relied upon Discreet visual effects systems."
s rodnogo site-a
Guest
Guest
Я думаю человек хотел спросить ”В каком качестве (ну там моделинг, Скининг, Анимация, и чем черт не шутит Рендер [Скайлайн]) использован Макс в фильмах, и в каких что именно” (Или это мне интересно ?
Может кто-то случайно набрел на такую информацию.
Просто очень похоже ,что Майя использована в 100% 3D эффектах, и кстати похоже (IMHO) благодаря “Модности” этого без сомнения хорошего пакета.
А про Макс…. как-то не очень любят распространяться. Даже про Лайтвейв очень много (в связи с Вавилонам 5) писали….. а Макс…. как-то в тени.
Не моден .
Guest
[iceman уходит напевая "Эта музыкааа буудет вечнооой. "]
Guest
Вот про сто процентов и про майку ты абсолютно не прав , где ты взял такую неточную информацию, вот мне известно наоборот что сто процентов фильмов делалось в тридэмаксе а не в какойто там майке или лаве или ещё какой то батве.И сканлайн там никто не использует а все юзают Файнал рэндер с его всякими классными фотореалистичными фичами.Ты сам подумай , ты хоть раз майкин рэндэр видел ? Ну тогда сравни его с рэндером тридэмакса файнал рэндэром и поймёш что к чему.В максе можно быстро и без проблем закалбасить фотреализм а во всяких там других прогах будеш париться полдня и ничего не получиться.
Так что насколько мне известно что все фильмы делались в максе кроме властелина кольца , там как я читал решили использовать майку исключительно из за её пант эфекта , чтобы делать фотореалистичную траву и деревья.
Guest
>"В максе можно быстро и без проблем закалбасить фотреализм "
Да, там есть большая красная кнопка - "Ламер! жми сюда. Будет фотореализм".
Быстро и без проблем хорошо не бывает.
"Кирпич никому на голову просто так не падает"
>"ты хоть раз майкин рэндэр видел?"
""Вы не любите кошек? Просто вы не умеете их готовить"
>". использовать майку исключительно из за её пант эфекта , чтобы делать фотореалистичную траву и деревья."
Называется этот прибамбас "паинт эффектс", а не "фотореалистик эффектс". Более того, это постпроцесс, а не рендер. Почуствуйте разницу. Если сразу не получится, попробуйте найти пару отличий в понятиях "живопись" и "фотография".
То есть, что такое паинт эффектс мы тоже не знаем, зато может о нем рассуждать
- Г. но этот ваш Карузо!
- А вы слышали?
- Сосед напел.
Горлума, наверное, анимировали в фотошопе?
Короче, с такой плотностью глупости на квадратный сантиметр площади печатного слова я давно не встречал.
По существу вопроса. Например, Кайену делали в максе.
Guest
хЫ.
А КАКА ТАКА РАЗНИЦА В ЧЕМ ЧТО ДЕЛАЛИ ТО??
не вижу такой разницы.
кому в чем удобна в том и делали..
: ))))))))))))))))))))))))
каму в чем быстрее в том и считали.
каму в чем надо на том и смотрят..
: )))))))))))))))))))
Guest
согласен с ЭфОдин - Макс мало пригоден для качественной графики и анимации. Не могу сказать, что эта программа вообще не пригодна для визуальных эффектов, но уверен, что в той же Майе можно добиться отличных результатов с меньшим количеством гемороя и непредсказуемых ситуаций. Уважаемый Антоха, пробовали ли вы в ФайналРэндэре делать качественную анимацию? Я думаю нет!
Guest
Хотел что-то написать этому грамотею, да что-то в лом стало.
Отвечу ДенАВИ: У нас Рендерман. Сейчас еще немножко Mental Ray. Это у той команды, которая в Майе работает. На Максе - сканлайновый рендер и сейчас еще бразил. Я еще не видел законченного отрендеренного бразилом, но вроде какие-то картинки выглядят убедительно.
Guest
Guest
иногда зарождается сомнение - а здесь народ вообще с графикой-то знаком? )))
Guest
кстати, "властелин калетц" поначалу в 3дэмаксе делали, только потом перешли на майю, потомушто там рендерман и пейнт фх есть
Guest
Да…. Согласен (на счет чувства юмора
И еще я согласен с F1 по поводу кошек (теперь уже применительно к Максу)
Само собой “кому в чем удобно” .
Но из разных интервью я слышал, что многие компании чуть ли не принудительно пересаживают своих сотрудников на Майу.(и тут к ГЛУБОЧАЙШЕМУ сожалению, наша компания не исключение :`(
Зачем .
Ну про Сканлайн я понял, что его НИКТО(. ) не любит…
Почему .
Ну нет там всяких “продвинутых” блестючек.. Но органика то не плохая, (если умеешь готовить Я конечно не говорю про то чтоб отрендерить ) _весь_ фильм “Похищение Возвращенного Короля”, но в чем-то он может быть пригоден ?
Да, Prman тут в не конкуренции, но его надо не просто уметь готовить, а ОЧЕНЬ уметь.. И только тогда он покажет себя.
Да и моделинг там не так уж плох. (хотя тут субъективно. Привык к его сплайнам и вообще к его “не удобному интерфейсу”)
Я все это к тому, что (IMHO) удобно и продуктивно использовать сразу несколько пакетов, и я подозреваю что многие так и делают. Но вот если разговор за 3D, то про Макс ни-ни.
За что ?
А на счет
>"В максе можно быстро и без проблем закалбасить фотореализм "
Ну что тут скажешь…
А может он не ТОТ Макс использует ? )))
А может вышел клон Позера под таким именем ? ))))
PS: На эту тему у наших англоговорящих друзей есть замечательная поговорка "Never try to teach a pig a sing. It wastes your time and annoys the pig."
Guest
айсмен, не раздражай детей ругательными латинскими буквами . еслиб они их знали, то читали бы хелпы и мирно спали в своих (дальше по тексту .
смысл фразы по-русски звучит примерно "не сыпь бисер перед незаинтересованными " .
Guest
кстати, в LOTR макс использовался несколько месяцев в 1999 году, для черновой превизуализации первого фильма.
MAYA является рабочей лошадью Веты отнюдь не потому что там "есть пэйнт эффекты" которыми у нас никто ни разу не воспользовался или "рендермэн" которго в майе нет потому, что программа prman имеет к майе такое же отношение как и к максу.
Guest
Guest
Guest
туговато у тебя с чувством йюмора, очень жаль .
Guest
2 Арман: скажи пожалуста, а разве Brazil с ХДРИ и GI нормально работает? Насколько мне известно у него та же проблема что и у остальных Максовских рендеров - неуправляемое, хаотичное расположение лучей, при каждом новом кадре, от чего невозможно его пользовать для анимации. Или я ошибаюсь? Может версия у вас новая какая-то?
Да, и про Рендерман, (сразу оговорюсь, я не спец по этому рендеру и по Майке вообще) там всякие проблемы с ХДРИ и ГИ решены? Или что-то дополнительно подключать нужно? Или ещё пуще, программировать самому?
Guest
2DenAVI:
Ничего не могу сказать про Бразил, так как не знаю.
В Рендермане тоже особо пока ХДРИ не пользовали, а ГИ имитирует написанная нашими парнями примочка.
Guest
Guest
Я думаю что все это происходит из-за нехватки квалифицированных кадров и качественного обучения молодых специалистов старым премудростям. А в результате появляются придурки типа меня, которые два года подряд делали на местном телевидении заставки и рекламу именно в 3дмаксе (версии 1, 1.5 и даже 2) и никакой сканируюший луч ни им ни заказчикам не мешал.
Guest
А, это была шутка?
Guest
Да да.
я тоже столкнулся с меганием света при ГИ.
умные чукчи.
посоветвали ставить галку какихто карт фатонов.
может ктонить кинит скринчик..
где они ети галки прячутся.
Vic3D
Активный участник
Объективный анализ СМИ показывает, что МАХ действительно используется часто, всеми, и почти везде. но в сурьёзных проектах - только для чернового просчёта, аниматики (кажись так) и всякой прочей мелочёвки. Не спорю, потенциал у проги огромный, идеология - понятна, плагов - куча, НО. Что-то киношников от МАХа отталкивает. Вот.
А в принципе. в принципе, шедевры не делаются в одной программе. Слишком разноплановые задачи порой возникают, чтобы было их решать с помощью одного "приспособления".
ЗЫ. Единственный фильм, создатели которого во всю орали про использование МАХа, - "Dungeons&Dragons" - оказался не совсем удачным. вернее, наоборот - совсем неудачным. И хотя дело там не только в FX, быть может МАХ несчастья в кино приносит.
Guest
2 ant: советую оставить мечту о качественной графике для Тв или кино. Советов действительно дают много, мануалы во всю рассказывают о решении всех проблем с ГИ для анимации, но всё это фигня(по моему). Перечитал кучу форумов и мануалов к рендерам Макса - провёл кучу тестов и могу сказать точно, что ФайналРэндер и Бразил не могут нормально считать ГИ и ХДРИ при анимации.
2 Арман: то есть, ты хочешь сказать без умения программировать Рендерман, туда и лазить не стоит? Слушай, а как вы тогда такие реалистичные картинки в "72 метра" делали без ХДРИ(там жеж куча воды, отражений и т.п.)?
AntonC
Активный участник
Сто пудов в Driver'e со С.Сталоне юзался МАХ. Особенно сильно в сценах с автокатастрофами. И туман они сделали обычными партиклесами. А на счет майи и маха могу сказать что Alex Beim - самый кульный 3Д десигнер в германии, лично мне в письме написал, что майа сложнее маха раз в 5, а возможностей у нее в десятки раз больше. И лучше сидеть в майе и не рыпаться. (Хотя сам я с МАХа не вылазию).
Вуфер
Мастер
Вуфер
Мастер
человек спросил в каких фильмах использовался макс а в ответ полились реки словесного поноса.
я знаю что макс использовался в
"доктор дулит"-мимка говорящих животных
и в "пункт назначения 2"-сцена с катастрофой
Guest
Mpavlos
Просмотр профиля
Дарова всем! Я тут по форуму полазил, вроде такой темы не нашел. ну если была и енто не интересно, можно закрыть. :ph34r:
Просто интересно узнать ГДЕ? Когда? Ну и ваще. Я вот все не пойму, на каждом углу кричат, что Майа и Макс - самые популярные пакеты. А в фильмах этот Макс редко видно ( а от Майи в глазах рябит ). Че такое ваще? Уже даже такие "пакетики" как SoftIm c LightW видно (да простят меня их юзвери ).
Вот я и решил маленький "архив" фильмов с Максом наваять! Пишите, кто че слышал, будет интересно!
Мой вклад в развитие: что сразу вспомнил, так это "Армагеддон" с AfterBurn (если в Максе, конечно )
3Djigit
Просмотр профиля
Mpavlos
Просмотр профиля
Кульная ссылка Вопросов больше не имею
Зы. Вот так вот умирают топики
FoBOS
Просмотр профиля
Думаю, что этот монстр себя еще проявит.
Предлагаю сделать фильм с ПОЛНОЙ реализацией в Максе
И покажем всяким ЛВ и Мая ГДЕ РАКИ ЗИМУЮТ!
2LoOp
Просмотр профиля
Mod
Просмотр профиля
-=Shad0w=-
Просмотр профиля
renegade
Просмотр профиля
3ds max in Film
While 3ds max™ has been used historically in game development, it has also enjoyed considerable use in feature films - a trend that continues to grow. Widely used in the entertainment industry as the "go to" product for the creation of high-end animation & graphics, 3ds max software provides artists with the right tools to create compelling 3D content.
Below is a sample list of feature films that utilize 3ds max software.
Thru The Moebius Strip
Undisputed
Xmen 2
The Core
Panic Room
Quo Vadis
Check Into Disaster
The Imposter
Murder By Numbers
Kaena The Prophecy
Minority Report
Equilibrium
Lewis and Clark
The Majestic
Jay and Silent Bob Strike Back
AntiTrust
Jeepers Creepers
Swordfish
Driven
Tomb Raider
Cats & Dogs
Dr. DoLittle II
The Mummy Returns
Dr. T and the Women
Battlefield Earth
X-Men
Soul Keeper
Mission Impossible II
For The Cause
South Park: Bigger, Longer & Uncut
The Green Mile
Inspector Gadget
The Insider
October Sky
Armageddon
Deep Rising
I'll Be Home For Christmas
Soldier
Mighty Joe Young
Return To Paradise
Lost In Space
The Truman Show
Great Expectations
The Newton Boys
A Simple Wish
Con Air
Kundun
The Craft
The Crow 2: City Of Angels
Casino
Johnny Mnemonic
Virtuosity
renegade
Просмотр профиля
October Sky
Armageddon
Deep Rising
I'll Be Home For Christmas
Soldier
Mighty Joe Young
Return To Paradise
Lost In Space
The Truman Show
Great Expectations
The Newton Boys
A Simple Wish
Con Air
Kundun
The Craft
The Crow 2: City Of Angels
Casino
Johnny Mnemonic
Virtuosity
Tennis Masters Series
Tom Clancy's Splinter Cell
Tony Hawk's Pro Skater 2X and 3
World of Warcraft
Wreckless
. a eto igri
Eraser
Просмотр профиля
Vidoque
Просмотр профиля
LeNoire
Просмотр профиля
. По большей части всё это - в изрядной мере лукавство. К примеру, discreet может гордо заявить: 3DSMAX использовался в производстве Властелина Колец! Это правда? Правда! Только вот использовался он там на превизуализации.
Спору нет - MAX вешь приятная, и, главное - быстрая; но тягаться в части моделирования\анимации со старшими пакетами ему рановато.
renegade
Просмотр профиля
Mpavlos
Просмотр профиля
Да, пеночно сказал . Енто ЛайтВаве или СофтИмаге, че-ли старшие пакетики. Хе!! Ну лано Майя по анимации персонажей рулит. ну лано Гудини. а еще?
Я тут подумал, можно еще и сами сцены пообсуждать. Типа взять какой-нить момент, и прокоментировать, что делали в Максе, чтоб этого добиться. ну это так, к слову ))
Voron
Просмотр профиля
Хм. странное мнение на счет того, что внимания заслуживает только тот пакет, в котором делают финальный рендер. Тогда на всю кино индустрию только две програмы и остануться - SoftImage и Rendermen. К примеру по Майе не припомню ни одного фильма, в котором на ней делали финальный рендер.
Еще интересно было-бы посмотреть статистику, в каких фильмах использовались PC версии той-же Майи или СофтИмиджа.
Визуальные эффекты, приемы совмещения компьютерной графики с реальным видео поражают воображение и вызывают у многих интерес к трехмерному моделированию и анимации.
Но новичку, который задался целью освоить ремесло аниматора или 3D-художника, трудно сразу сориентироваться в выборе программного обеспечения. Чтобы по прошествии недель или даже месяцев не оказалось, что время на изучение 3D-редактора было потрачено впустую, необходимо хорошо представлять себе сильные и слабые стороны каждой конкретной программы.
Blender 2.59
Существование этой программы лишний раз доказывает, что бесплатное еще не означает плохое. Создание приложения, предназначенного для трехмерного моделирования и анимации, — это невероятно трудная задача. А если к этому добавить, что за такую титаническую работу разработчик не получит никакого вознаграждения, кроме благодарности 3D-художников, то может показаться, что создание бесплатного профессионального редактора трехмерной графики невозможно. Тем не менее проект Blender не только появился на свет, но и активно развивается, не уступая ни в чем коммерческим аналогам. Секрет успеха кроется в том, что к работе над Blender может присоединиться любой желающий. Многие из инструментов, которые появились в этой программе, были добавлены совершенно разными людьми, создававшими те или иные функции для решения своих задач. Однако справедливости ради стоит заметить, что Blender начинался как коммерческий проект, но позже был закрыт и возрожден уже с открытыми исходными кодами.
По сравнению с коммерческими разработками размер этого редактора совершенно мизерный — всего несколько десятков мегабайт.
Одно из самых главных преимуществ программы — кроссплатформенность. Blender одинаково хорошо и стабильно работает в Linux и Windows. Кроме того, программа может функционировать даже на ПК с очень слабыми конфигурациями, вплоть до нетбуков. Минимальные требования к системе более чем скромные: процессор с одним ядром, работающий на частоте 1 ГГц, оперативная память 512 Мбайт и видеокарта с поддержкой Open GL и объемом памяти не ниже 64 Мбайт.
Программа включает в себя большой арсенал средств для создания трехмерной графики. Так, в Blender можно оперировать системами частиц, контролировать веса отдельных частиц при текстурировании, применять направляющие при анимации и использовать внешние силы, например ветер.
Кроме того, в программе имеется симулятор флюидов, который открывает перед пользователем огромные возможности по созданию эффектов текучих тел, таких как дым или жидкости. В режиме реального времени пользователь может просчитывать физические задачи, например моделировать поведение мягких тел. Программа дает возможность редактировать NURBS-поверхности, использовать метаболы и настраивать оснастку персонажей.
3ds Max 2012
Эта программа пользуется в нашей стране огромной популярностью, и немалую роль в этом сыграло то, что редактор от Autodesk ориентирован на архитектурную визуализацию. Еще до начала строительных работ в 3ds Max можно создать трехмерную фотореалистичную модель помещения или экстерьера, продемонстрировав заказчику конечный результат.
В 3ds Max есть большое количество инструментов, необходимых при моделировании самых разных архитектурных проектов — от заготовок дверей и окон разных форм до растительности, лестниц и оград. Кроме того, в данном 3D-редакторе присутствуют средства для анализа и настройки освещенности трехмерного проекта. Также в программу был интегрирован фотореалистичный визуализатор, который дает возможность добиться высокой правдоподобности просчитываемого изображения.
При всей своей сложности 3ds Max легко изучается, а нехватка какого-либо специфического инструмента с лихвой компенсируется большой базой дополнений — плагинов, существенно расширяющих стандартные возможности приложения. Так, с помощью подключаемого модуля Afterburn в программе появляется возможность создания реалистичных взрывов, а при установке Dreamscape редактор получает дополнительные инструменты для моделирования воды и природных ландшафтов. Кроме того, у пользователя 3ds Max всегда есть возможность использовать альтернативные алгоритмы визуализации. Помимо встроенного движка mentalray для 3ds Max можно задействовать более быстрые и точные системы визуализации сцены, такие как finalrender, V-ray и Maxwellrender.
3ds Max дает возможность очень гибко управлять частицами, создавая самые разнообразные эффекты — от моделирования анимированных массивов объектов до имитации всевозможных природных явлений, таких как брызги накатывающихся волн, дым и т. д. О широких возможностях модуля ParticleFlow говорит хотя бы то, что еще до появления в программе инструментов для имитации трехмерных волос и шерсти (модуль HairandFur) аниматоры ухитрялись описывать систему частиц таким образом, чтобы получить иллюзию волос на объектах.
Набор инструментов, который включает в себя специальный модуль HairandFur, напоминает арсенал цирюльника: виртуальные волосы можно причесывать, подрезать и даже делать укладку по заданной форме. До его появления созданием волос могли заниматься исключительно профессионалы, имеющие большой опыт работы с 3D и знающие секреты имитации шерсти с помощью текстур и собственноручно написанных дополнительных скриптов.
SculptrisAlpha 6, ZBrush 4 R2
Простая логика подсказывает, что эти два приложения должны были бы рассматриваться отдельно, однако мы не можем этого сделать, ведь с недавнего времени и Sculptris, и ZBrush стали частями единого целого инструмента для трехмерного скульптинга.
В отличие от прочих трехмерных редакторов Sculptris и ZBrush используют только одну технику 3D-моделирования — так называемую трехмерную лепку. Суть данного способа создания трехмерных моделей состоит в том, что 3D-художник с помощью виртуальных кистей придает нужную форму объекту, вдавливая или вытягивая из поверхности отдельные участки. Такой способ моделирования очень напоминает лепку из пластилина, а сам пользователь, работая в программе, становится скульптором. Данный метод очень практичен и давно используется в продакшен-индустрии. Помните главного злодея из «Пиратов Карибского моря» — монстра со щупальцами по имени Дэйви Джонс? Этот персонаж является комбинацией модели, сделанной по технологии трехмерной лепки, и реального видео. Между прочим, именно благодаря появлению в ленте этого персонажа создатели фильма получили престижную премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.
Изначально Sculptris должен был быть самостоятельным бесплатным приложением. Темпы его развития были ошеломляющими, и популярность программы стала стремительно расти. Это заставило задуматься создателей коммерческой программы для трехмерной лепки ZBrush, представляющих компанию Pixologic. Сегодня данное приложение можно считать практически единоличным лидером в области трехмерной лепки (не считая менее популярного пакета Mudbox, за которым стоит такой гигант, как Autodesk, и малоизвестной утилиты 3D-Coat). После переговоров с разработчиком-энтузиастом компании Pixologic удалось переманить автора Sculptris, шведского программиста Томаса Петерсона, на свою сторону. Как результат, программа была включена в ZBrush, а сам автор сменил свое место жительства на более теплый климат, перебравшись в Калифорнию.
Нетрудно догадаться, что такой инструмент, как Sculptris, совершенно бесполезен для обладателей мощного пакета ZBrush. Функции «младшего брата» просто дублируют ряд инструментов ZBrush, который чаще всего используется в работе. Поэтому в будущем бесплатная версия Sculptris, скорее всего, так и останется в замороженном состоянии. И все же даже те функции, которые разработчик успел внедрить в программу, очень полезны для тех, кто занимается сложным моделированием, в особенности органики. Если нужно быстро создать лицо трехмерного персонажа или смоделировать какое-либо животное, Sculptris можно смело рекомендовать. Однако из-за скудного инструментария программа не самодостаточна, и полноценный фильм в ней сделать нельзя. В приложении недостает средств для текстурирования и визуализации, не говоря уже о возможности работы с анимацией.
Sculptris поддерживает импорт и экспорт моделей в популярном формате OBJ. Вы можете, например, перенести в эту программу объект из 3ds Max или Maya и завершить его моделирование, быстро подкорректировав форму и увеличив детализацию. Несмотря на упрощенный, по сравнению с ZBrush, инструментарий, возможностей Sculptris вполне хватит, чтобы воссоздать облик того же Дэйви Джонса.
CINEMA 4D R13
Еще лет восемь назад позиции этого трехмерного редактора были куда слабее, чем, скажем, у Maya или 3ds Max. Однако время все расставило по своим местам, и сегодня данная программа на равных конкурирует с такими «китами» трехмерной графики, как Softimage и Lightwave. Этот редактор имеет очень длинную историю: его первая версия была написана для платформы Amiga в далеком 1991 году.
Программистам немецкой компании MAXON Computer удалось очень точно угадать нишу, которая долгое время оставалась свободной. Дело в том, что большинство профессиональных программ, ориентированных на производство игр и фильмов, всегда стоили тысячи, а то и десятки тысяч долларов. А вот концепция Cinema 4D была построена таким образом, что цена программы оказалась демократичной, но при этом приложение оставалось интересным для профессионалов в области 3D и постоянно развивалось. Его архитектура очень логична, и новичку здесь довольно просто разобраться.
Инструментарий программы постепенно совершенствовался и расширялся очень полезными дополнениями. Сегодня в Cinema 4D можно найти средства для создания персонажной анимации, удобную среду для работы с частицами, мощную систему фотореалистичной визуализации и, конечно же, удобные инструменты моделирования. В последних версиях Cinema 4D существенно переработан алгоритм визуализации и расширены возможности обработки трехмерных сцен. Программа позволяет просчитывать эффекты глобальной освещенности, каустику и учитывает подповерхностное рассеивание света, которое можно наблюдать, например, при просвечивании воска свечи. Последним доводом для сомневающихся в возможностях этой программы стал выход полнометражного анимационного фильма «Сезон Охоты», при создании которого использовалась именно Cinema 4D, причем она была одним из основных инструментов 3D-аниматоров.
Maya 2012
Долгое время эта программа противопоставлялась главному конкуренту на рынке трехмерного ПО — 3ds Max. «Священная война» и жаркие споры прекратились лишь после того, как корпорация Autodesk приобрела фирму AliasWavefront, под маркой которой выходила Maya. Среди профессиональных 3D-художников данный пакет используется чаще других. Этот трехмерный редактор взят на вооружение такими крупными студиями, как Pixar, WaltDisney, Dreamworks и другими.
В программе есть все, что необходимо для создания трехмерной графики. Maya позволяет пройти все этапы создания 3D — от моделирования и анимации до текстурирования, композитинга и послойного рендеринга. Этот трехмерный редактор может моделировать физику твердых и мягких тел, просчитывать поведение ткани, эмулировать текучие эффекты, позволяет детально настраивать прическу персонажей, создавать сухой и мокрый мех, анимировать волосы и т. д. Визитной карточкой программы является модуль PaintEffects, который дает возможность рисовать виртуальной кистью такие трехмерные объекты, как цветы, трава, объемные узоры и прочее. Программа довольно сложна в освоении, что компенсируется большим количеством уроков по данному редактору. Кроме того, Maya очень удобна в работе.
Vue9.5 xStream
Одна из задач, которую часто приходится решать 3D-художникам, — моделирование естественного окружения. Трехмерные декорации значительно упрощают процесс съемки фильма, а в некоторых случаях и снижают расходы на его создание. Реалистичность трехмерного мира также важна при разработке компьютерных игр.
Однако решение этой задачи имеет свою специфику. Природное окружение смоделировать не так просто, как, скажем, создать модель автомобиля или поезда. Все объекты природы имеют уникальную форму, поэтому в естественной среде вы не найдете, скажем, двух абсолютно одинаковых деревьев. Создание трехмерного леса классическим способом, например методом полигонального или NURBS-моделирования, крайне неудобно и требует огромного количества времени. Программа Vue помогает решить данную проблему за считаные минуты, и именно эта особенность является главным преимуществом трехмерного редактора от e-onsoftware. Моделирование природных ландшафтов — это необычайно увлекательный процесс, который напоминает детскую игру. 3D-дизайнер творит своими руками трехмерный мир: добавляет в виртуальную сцену растительность, определяет погоду и характер облачности, указывает расположение гор и возвышенностей.
В этом трехмерном генераторе ландшафтов очень мало инструментов для непосредственного моделирования трехмерных объектов, но, с другой стороны, их на порядок больше, чем, скажем, в другом популярном ландшафтном генераторе — DAZ 3D Bryce. По количеству функций и предлагаемым возможностям у Vue нет серьезных конкурентов. Программа имеет очень большую библиотеку разных элементов, необходимых при построении 3D: предварительные заготовки материалов (десятки видов камней с фрактальными текстурами, стекла, воды и прочего), наборы растительности, настроенные варианты освещения и многое другое. Еще одна особенность программы, которой вы не найдете в других редакторах, — возможность имитации экосистемы. Это означает, что программа сама наполняет области, указанные пользователем, набором растений, располагая деревья, цветы и кустарники так, чтобы они выглядели реалистично. С помощью виртуальной кисти пользователь «рисует» растительность прямо в сцене. VuexStream имеет очень «продвинутый» движок визуализации, который позволяет получить фотореалистичное изображение.
Редактор требует больших аппаратных мощностей, а сам процесс визуализации отнимает очень много времени, причем сложные сцены не спасает даже упрощенный вариант предварительного просмотра. Тем не менее картинка, отрендеренная в программе, с учетом глобальной освещенности и с применением многопроходного сглаживающего фильтра, поражает своей реалистичностью. Оценить возможности этой программы очень просто: достаточно пересмотреть последний фильм про Индиану Джонса, где все пейзажи — это не что иное, как профессионально сделанное 3D.
Вывод
Трехмерная графика — это целая наука, область, в которой можно совершенствовать свои знания и умения на протяжении всей жизни. Поэтому перечисление отличий в инструментах, которые предлагаются 3D-художникам каждым трехмерным редактором, — задание объемное и заняло бы не одну статью. Тем не менее для каждого ПО характерен свой специфический набор средств, определяющий область, в которой 3D-редактор удобно применять.
Для архитектурной визуализации, несомненно, не найти лучшей программы, чем 3ds Max, — это и совместимость с другими приложениями Autodesk, например AutoCad, и обширная библиотека архитектурных материалов, и гибкие настройки визуализатора.
Безусловный лидер в киноиндустрии — Maya. В противовес 3ds Max, который больше рассчитан на «технарей», набор инструментов этого пакета очень близок людям, в которых преобладает творческое начало, в частности художникам.
Cinema 4D и VuexStream — это лучшие варианты для того, чтобы начать свое знакомство с трехмерной графикой. Конструирование своих Вселенных в Vue, несомненно, понравится любому. Blender — идеальное решение для тех, кто привык экономить бюджет. Тем, кто умеет считать деньги, должен быть интересен и Sculptris. К сожалению, его можно использовать только как вспомогательный инструмент трехмерной лепки. Ну а самым большим поклонникам виртуальной скульптуры не найти лучшего средства, чем ZBrush.
Читайте также: