3ds max создание оружия
3D-моделлер Эмре Карабакак рассказал сайту 80.lv о процессе создания модели оружия на основе концепта пистолета Hawkmoon из Destiny. DTF пересказывает материал How to Build a Videogame Gun с разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева.
Эмре начал с поиска подходящего образца оружия, чтобы определиться с нужным размером и пропорциями. Он остановился на концепте художника Марка ван Хайцма, в настоящий момент работающего в Epic Games — моделлер подчёркивает, что использовал созданный для Destiny концепт исключительно в образовательных целях.
Определившись с образцом, Эмре начал создавать модель грубой формы и правильных пропорций. В основном он пользовался примитивами — для экономии времени.
Затем он создал полигональную сетку с более высокой детализацией.
На следующем этапе моделлер использовал метод «subdivision» (разбитие поверхностей) для создания высокополигональной модели и добавил некоторые детали. Для работы над сложными элементами, например, над литьём на стволе и на рукояти, Эмре использовал программу ZBrush. На этом же этапе он добавил свойства материалов.
Для ствола моделлер создал в Photoshop маску с размытыми границами. Эмре импортировал ствол в ZBrush и разделил его на 6 миллионов полигонов, а затем перевёл «штрих» в режим перетаскивания и применил маску — это позволило ему сделать детали симметричными.
Низкополигональную версию модели Эмре создавал, взяв за основу высокополигональную. Для этого он использовал инструменты свободной деформации в 3DS Max.
Для «запекания» и текстурирования Эмре использовал Substance Painter, так как в этой программе есть опция, позволяющая задействовать для «запекания» только меши с соответствующими именами, а также присутствует множество «умных» материалов и масок. Интересующимся текстурированием Эмре советует ознакомиться с туториалами Тима Бергольца.
На раннем этапе Эмре «покрасил» части высокополигонального меша в разные цвета. Благодаря этому в дальнейшем он мог отделять эти части друг от друга при помощи id цвета.
Вслед за текстурированием последовал рендеринг — для этого Эмре решил использовать программу Marmoset Toolbag 3.
%шутка про два овала и сову%
Как обычно пропущенно несколько ключевых шагов, например не понятно на какую сетку он всё запекал. Или типа финальная сетка и есть на которую он запекал? Запекал с сабдивов? Тогда там куча избыточной геометрии, которую в игре никто не увидит. Эта статья к реальному геймдеву имеет посредственное отношение.
Привет. Начинаю в 3д. Работаю с модо и збраш.
Хочу делать 3д модели для игр.
Можешь посоветовать платные/ бесплатные уроки? Английский, русский язык - не важно. Мне не хватает теоретических знаний в лоуполи.
Как перенести хай Поли в Лоу Поли.
Как сохранить силуэт в Лоу Поли но и выжить максимум фпс.
Все о Лоу Поли.
А идеология по лоуполи такая:
1. Делаешь модель с заданным количеством полигонов, дальше думаешь как её украшать с помощью текстур (нормали, запекание и тд). И делаешь на основе лоуполи более крутую модельку которую запекаешь.
2. Делаешь хай поли модель, потом на основе хайполи делаешь лоуполи модель с заданным количеством треугольников. Этот метод достигается обычно с помощью ретопологии.
Спасибо большое. Мне зачастую тяжело переваривать информацию от того же Тор Фрика, безспорно он чертовски крут, но структура его уроков и занудство просто ужас. А на сиджипирс хватает инфы, но там больше практики (что обычно плюс) но вот с Лоу поли у меня беда когда начинаю делать ретопологию, часто увлекаюсь и теряю форму, либо на оборот. В особенности косяки с деталями сложной формы.
Советую научиться пользоваться поисковиком. Без этого базового навыка вряд-ли что вообще получиться в любой области самообучения.
Спросить это и есть поиск решения. Тем более если спрашивают в тему и у знающего человека (не отходя от кассы так сказать).
Согласен, но вопрос должен быть не из разряда, а ничего не умею вообще, научите меня всему. Тут задано что то среднее.
Хм.. Модо достойно) gnomonworkshop может имеет пару туторов на модо. Но хз )
Да оптимизация так себе (цилиндры маленькие по 32 сегмента). Но с другой стороны если для себя делать то можно не заморачиваться, главное понимать что делаешь)
Нормальный техпроцесс. Узор на normal map можно было прямо в SP рисовать.
Меня зовут Дэллан Пикард и я художник по окружению. Я закончил Университет Айдахо по специальности «Виртуальные технологии и дизайн». Сейчас я работаю в студии, которая производит модели для видеоигр. Я не занимаюсь фрилансом, а в свободное время и по выходным работаю над проектами Dekogon. Мое знакомство с геймдевом началось с создания карт для Garry’s Mod и Team Fortress 2 в редакторе Hammer. Тогда мне было 13 лет и я даже не думал о том, что это занятие может стать карьерой.
Рассказывать истории с помощью окружения мне всегда нравилось больше, чем делать оружие. Однако после того как я увидел несколько потрясающих моделей от художников Dekogon, меня заинтересовало это занятие. Когда начался проект Kollab, я решил, что будет здорово в нем поучаствовать и приобрести новые навыки.
Kollab – это совместный проект лучших художников по созданию моделей на конкретную тематику. Dekogon Studios продает эти модели в онлайн-магазины вроде Unreal Engine. Вы можете найти больше информации на сайте студии.
Современный дробовик – Dekogon
Референсы
Я начинаю с поиска как можно большего числа изображений. Затем я смотрю видео на Youtube, где люди разбирают оружие и делаю скриншоты интересных деталей. После этого я откладываю мой главный референс и начинаю искать другое оружие с необычными элементами. Я создаю доску референсов с помощью программы PureRef, которая стала неотъемлемой частью моего пайплайна.
Создание 3D-оружия
На стадии блокаута я работаю с большими формами, сосредоточившись на силуэте и пропорциях. Затем я перехожу к более мелким элементам, учитывая принципы дизайна, чтобы оружие смотрелось хорошо. Когда я работаю в VR, то обязательно беру модель в руки, чтобы проверить ее. В виртуальной реальности пропорции всегда выглядят иначе, чем в 3D-пакете. Что касается анимированных частей, я слежу за корректной организацией сцены с правильной структурой пэрентинга, это облегчает их проверку.
При создании оружия нужно учитывать массу правил. Например, не должно быть лишних полигонов, каждый из них должен вносить свой вклад в общий силуэт модели. Я размещаю множество камер в сцене, чтобы оценить модель с разных ракурсов. Это также помогает добиться наилучшей читабельности модели. Существует масса отличных ресурсов по созданию 3D-оружия. Я работал по статье Michal Kubas.
Хай-поли модель
Мой пайплайн создания хай-поли модели состоит, в основном, из 3ds Max и ZBrush. Я делаю 60% элементов в 3ds Max, моделируя под сабдив. Затем я отправляю их в ZBrush, где выполняю булевые операции. Если я вижу, что у какой-то из частей сложная форма, которую будет трудно делать в ZBrush, то я заранее прорабатываю ее в 3ds Max.
Закончив с булевыми операциями, я делаю Dynamesh и сглаживаю острые грани. Для этого я использую бегунок Relax в меню Deformation или кисть Smooth большого размера. Затем я выполняю Decimate и отсылаю геометрию обратно в 3ds Max, где заново организую все элементы и назначаю цвета вертексов. Для мелких элементов вроде шурупов и различных типов материала я задаю уникальные цвета. Таким образом последующее маскирование в Substance Painter становится легким и приятным процессом.
UV-развертка
Я пакую UV-шеллы вручную, чтобы получить полный контроль над процессом и максимальную плотность текселя. Я накладываю одинаковые шеллы друг на друга, потому что зритель будет видеть только одну из сторон оружия и оно, по большей части, симметрично. Затем для частей вроде оптического прицела я увеличиваю масштаб UV-шеллов, чтобы увеличить плотность текселя, ведь игрок будет видеть эти элементы вблизи.
Текстурирование
Для текстурирования я использую Substance Painter. При создании более мягких материалов, например, оружейного пластика, я начинаю с базового зернистого пластика и слой за слоем добавляю грязь/эффекты износа. Я внимательно слежу за каналом Roughness и проецирую повреждения на нужные области с помощью альфа-масок. Я редко генерирую маски из карт Curvature или AO. Это позволяет мне размещать грязь и повреждения там, где они были бы в реальной жизни и нарушать однообразие этих генераторов. Паттерны на оружии я предварительно делаю в Photoshop, чтобы получить больше контроля над процессом, а затем проецирую их на модель как маску.
Презентация
Marmoset Toolbag 3 оказался настоящим подарком судьбы для нас, художников. Потрясающе, насколько быстро можно экспортировать модель в рендер и настроить освещение. Я всегда использую простую трехточечную схему расстановки светильников и подходящую по ситуации HDRI-карту. После этого я добавляю потертости или шум на задний план, чтобы сделать рендер более атмосферным. В зависимости от движка, для которого предназначено оружие, параллельно с рендером у меня открыт Unreal или Unity. Когда я экспортирую текстуры из Substance Painter модель обновляется в настоящем времени. Таким образом я слежу за тем, чтобы оружие выглядело надлежащим образом.
Здравствуйте. Я родился в маленьком городке Обухове, расположенном рядом с Киевом, столицей Украины.
Как и у многих 2D- и 3D-художников в геймдеве, все началось со страстной любви к видеоиграм. Им были посвящены бесчисленные часы моей юности. Интерес к искусству появился в школе, когда я делал первые рисунки в учебниках. Затем был институт (не связанный с геймдевом), который, возможно, оказал наибольшее влияние на мою жизнь, когда преподаватель познакомил меня с захватывающим миром 3D-моделей. С того момента я был поглощен идеей создания собственных цифровых миров. Я полностью погрузился в 3D и прочел все, что было посвящено этой теме. Естественно, вскоре я начал осознавать, что хочу заниматься этим профессионально.
Я бросил институт и следующие 4 месяца делал портфолио, чтобы воплотить в жизнь мою новую мечту и стать художником в геймдеве. К счастью, разослав свое резюме в несколько студий, я получил работу в компании Noble Empire в качестве художника по оружию и стал работать над проектом Gun Disassembly 2. Моя мечта стала реальностью – я делал модели со всеми сложными механизмами, которые работали в настоящем игровом движке! Я чувствовал, что нахожусь в правильном месте и занимаюсь любимом делом. Вскоре я осознал, что больше всего меня интересует hard-surface моделирование и оружие.
Важность изучения механизмов и их функций
Я думаю, что самой большой проблемой при создании hard-surface моделей является непонимание назначения и способа работы конкретного механизма. Это также распространяется и на другие виды искусства: большинство новичков едва ли уделяет время изучению объекта, который собираются воссоздать, пытаясь просто скопировать его форму. Как невозможно создать реалистичное – а значит, достоверное – человеческое тело без знания анатомии, так и невозможно сделать реалистичное оружие, транспорт или устройство без базового понимания его функций. Работа над каждым объектом для меня начинается со сбора информации о ее реальном прототипе или похожих моделях. Я внимательно изучаю эту вещь и когда понимаю, что располагаю достаточным количеством информации, то перехожу к работе.
Hard-surface моделирование
Когда я начал работать с 3D, главным образом применялось моделирование под сабдив. Приходилось думать не только о создании формы, но и учитывать возможные артефакты и баги, причиной которых были некорректное распределение полигонов и ход ребер.
Сейчас пайплайн куда более удобен, потому что можно использовать различные техники моделирования, сочетая CAD с моделированием под сабдив и ZBrush. Почти во всех студиях, где я работал, был пайплайн Maya + ZBrush + Substance painter. В персональных проектах большую часть моделирования я выполняю в Fusion 360. Работая в CAD, получаешь большую свободу действий и гибкость, которыми не стоит пренебрегать. Но главное – это не то, какой пакет вы используете, а насколько эффективно вы это делаете. В конце концов, это лишь инструмент, с помощью которого вы достигаете своей цели. Сейчас я придерживаюсь мысли, что нужно использовать ту программу, в которой вам удобнее всего работать. Я всегда ищу новые возможности и, в то же время, стараюсь минимизировать количество инструментов, которые использую.
Изолента
В последнее время меня чаще всего спрашивают про изоленту, которая присутствует почти на каждом оружии, которое я делал для Metro Exodus. Она была смоделена в Maya. Хотя я был доволен результатом, не уверен, что использовал самый эффективный способ ее создания. Но цель была достигнута. Это было легко и не потребовало дополнительных программ. Мой подход, как я уже говорил, заключался в том, чтобы понаблюдать за поведением изоленты в реальной жизни и воссоздать это в Maya. Я решил использовать модификатор Wrap, потому что он дает эффект «липкости». После нескольких тестов я понял, что это то, что нужно. Вот видео процесса:
Текстурирование в 3D Coat
3D Coat – возможно, самая необычная программа, в которой я работал. В мире 3D-пакетов это швейцарский армейский нож. В ней можно делать все: моделирование (скульптинг вокселей), ретопологию, развертку и попиксельное текстурирование. Я считаю, что это великолепный инструмент для текстурирования. Тут можно создавать сложные смарт-материалы, использовать различные опции при проецировании материалов на модель (Box Mapping, Camera Mapping, UV Mapping и т.д.). Мой любимый метод, который я использую чаще всего – Camera Mapping. С его помощью вы можете спроецировать сварочные швы на поверхность модели. Мой хороший друг, с которым я работал над Metro Exodus (кстати, именно он научил меня всяким джедайским штучкам в 3D Coat) снял великолепное видео про это (вы можете посмотреть его ниже). Мы сделали отличные базовые смарт-материалы и обменялись ими, чтобы унифицировать стилистику моделей. Это сэкономило нам кучу времени и позволило получить отличный результат с помощью быстрой системы drag-and-drop в 3D Coat.
Видео создания сварочных швов от Олександра Павленко (главный художник в 4A Games):
Разработка концепта арбалета Хелсинг
Иногда команда концептеров занята другими важными проектами, поэтому ты начинаешь прорабатывать идеи самостоятельно. Очень помогает наличие подробного технического задания, которое делает главный технический дизайнер Андрей Верпаховский. Не обошлось без такого ТЗ и в случае, когда мне поручили создание арбалета Хелсинг для Metro Exodus, который был основан на предыдущей версии арбалета, сделанного для Metro Last Light. У него был узнаваемый и устоявшийся дизайн, однако новая версия оружия занимала иное место в геймплее, поэтому пришлось придумывать дизайн с нуля, частично из-за абсолютно нового функционала крепления.
Все начинается со сбора референсов. Для нас было важно сохранить визуальную аутентичность и схожесть с оригинальным дизайном. Каждому фанату Metro знакомы запчасти от велосипеда, которые стали основой Хелсинга, и их нужно было сохранить. Я получил форму оружия и теперь оставалось наполнить ее функциональностью. Механизм заряжания, устройство подачи болтов, дизайн тетивы. Самым сложным было связать все это в один процесс перезарядки, потому что должна получиться единая функциональная система, которая выполняет три задачи: заряжание/вращение болта, натяжение тетивы и взведение курка. Магазин болтов основан на механизме волчка. Взведение курка арбалета осуществляется шарнирами ствола, который играет мультифункциональную роль заряжателя. Движение ствола также натягивает тетиву с помощью крюков, делая вращательное движение линейным.
Думаю, лишь малый процент игроков оценил получившийся механизм в полной мере. Мы этого ожидали, но все равно сделали его, потому что именно таким способом мы подходим к дизайну оружия. Работать над арбалетом было очень интересно. Только после тестирования и одобрения его функциональной части я вернулся к работе с формой и общей визуальной стилистикой. Блокаут модели был закончен как раз к тому времени, когда концепт-художник был готов приступить к своей работе. Илья Толмачев (известный арт-директор, который трудился над S.T.A.L.K.E.R и создал собственный проект Cradle) отвечал за формирование финального визуального стиля игры с помощью Graybox и оверпейнтов. Когда концепт был готов, моя работа состояла в том, чтобы превратить его в хай-поли модель.
Все модели и устройства, которые я создал для Metro Exodus были на 50% сделаны в Maya и на 50% доработаны в ZBrush. Maya использовалась для моделирования, а ZBrush – для финализации модели и ее подготовки к запеканию карты нормалей.
Тщательное изучение референсов
Для меня самая важная часть текстурирования – сбор всевозможных референсов, которые нужны для достижения желаемого результата. Все начинается с планирования, составления списка референсов и решения, какие материалы необходимы и в каком количестве. Я всегда пытаюсь сделать разнообразные поврежденные и поношенные материалы, чтобы у меня были варианты выбора и четкое понимание поведения конкретных материалов.
У меня есть правило, которое мне очень помогает: я изучаю каждый интересный материал и референс на протяжении приблизительно 10 минут. Это звучит безумно, но такой подход позволяет понять разницу между «увидеть» и «понять, что ты видишь». Я предлагаю вам устроить подобный эксперимент. Изображение сверху – отличный пример. Когда вы взглянули на него впервые, заметили ли вы маленькие волокна на металле или крошечные частицы пыли? Около четырех оттенков металла: от желтого и коричневого до голубого и пурпурного? Что дало такой эффект? Было ли это масло, использованное для смазки механизма или естественное окисление, вызванное старением, а может быть, оба фактора? Как насчет крошечных вмятин на цилиндрической форме в верхней части снимка и слоев царапин, а также желтых и коричневых пятен? Посмотрите на эти прекрасные фаски, они отполированы по краям и имеют более темный оттенок в центре? Что вы скажете о цвете, блеске и разнообразии бликов, которые вызваны распределением масла и грязи различной толщины?
Если вы не заметили описанных мной моментов, не расстраивайтесь, потому что это значит, что с вами все нормально. Дело в том, как функционирует наш мозг. Сначала мы определяем основные формы и цвета, и только когда обработана эта важная информация и потрачено некоторое время на изучение объекта, мы начинаем замечать другие мелкие детали. Возможно, вы слышали выражение «от общего к частному» – оно здесь очень уместно. Чем больше вы вкладываете, тем больше получаете в итоге.
Рендер
Для рендера игровых моделей я, в основном, использую Marmoset Toolbag, а для неигровых проектов – Octane Render. К рендеру я подхожу также, как и к текстурированию – первым делом собираю и изучаю референсы. Я стараюсь найти примеры постановочных фотографий, выполненных профессионалами, которые вложили в них массу усилий. Благодаря им вы можете понять, как лучше всего презентовать вашу модель, а также многому научитесь, даже если просто попытаетесь воссоздать отдельные их фрагменты. Изучая работы других людей и пытаясь преподнести свою модель в наилучшем свете, вы освоите приемы, которые в будущем помогут вам сформировать ваш индивидуальный стиль. Я восхищаюсь работами Stickman и Ashes to Ashes Photography. В частности, это фото вдохновило меня на воссоздание шота с силуэтом Тихаря, который я сделал для Metro Exodus.
Если вы хотите вывести навык рендера на новый уровень, я советую вам самим заняться фотографией. Вам не нужно специальное оборудование, сейчас вполне хватит камеры телефона. Попытайтесь сделать разные снимки с разной перспективой и в различном окружении. Это поможет вам улучшить понимание освещения, композиции и научит вас применять эти навыки при рендере.
Рекомендации для художников по оружию
Я настоятельно советую вам посмотреть канал Forgotten Weapons на Youtube. По моему мнению это лучший канал об оружии с прекрасными уроками истории и детальным объяснением работы оружейных механизмов. И, конечно, ежедневно читайте портал 80 level. Это отличный источник интересных обучающих статей и интервью. Всем пис!
В этой статье расскажем про четыре способа создания high poly моделей. В качестве эксперта выступит Ян Шамарин . Ян уже более 5 лет в индустрии. Работал 3D-моделлером в рекламном продакшне, позже перешел в GameDev – занимал позицию Lead 3D Artist в студии Hazmob. Сейчас работает фрилансером на геймдев проектах и преподает курс « Hard Surface. Weapon ». Специализируется на создании Hard Surface моделей.
Прежде чем перейти к основной теме статьи, немного коснемся требований к игровым ассетам и важных аспектов качественной модели.
Заключение
В этой статье мы затронули только основные достоинства и недостатки четырех методов создания high poly моделей hard surface ассетов. Надеемся, эта информация поможет вам сделать выбор в пользу наиболее подходящего для вас метода.
Если же вы чувствуете, что вам не хватает скиллов и общего понимания темы, то курс « Hard Surface. Weapon » с Яном Шамариным в качестве ментора, поможет вам восполнить пробелы в знаниях и научит применять их в реальных проектах.
Старт: 10 августа. До 30 июля стоимость курса составляет $390 (вместо $450). Для наших читателей сниженная стоимость будет актуальна до 9 августа. Просто назовите куратору курса промокод «3DPAPA».
Статью подготовил Олег Мощенко на основе доклада Яна Шамарина на конференции Games Gathering Odessa 2021.
Важные аспекты качественной модели
- Работа с референсами: подбор, анализ, внимание к деталям.
В первую очередь необходимо изучить функциональные особенности прототипа. Не всегда функционал деталей на объекте понятен с первого взгляда. Например, люди, которые увлекаются оружием в реальной жизни, более тщательно рассматривают его в игре. Будет нехорошо, если в игровой модели будут грубые неточности.
Также нужно проанализировать соотношение пропорций деталей, размеры фасок, ну и сам материал, из которого сделан прототип. Эти пункты помогают достичь нужного качества на всех этапах создания ассета.
Еще очень важный момент. Нужно максимально точно вычислить размер прототипа. Это очень важно. Есть много способов это сделать. К примеру, можно узнать размер одного конструктивного элемента и от него вычислить все пропорции модели.
Нечеткие грани и градиенты на модели слева, говорят о том, что визуальный шейдинг модели неисправен. Модель справа – это пример правильного шейдинга low poly-модели, с которой не будет никаких проблем.
Плохой шейдинг влияет не только на внешний вид, но и на дальнейшие технические работы с ней. Без качественного шейдинга не удастся правильно запечь карты нормалей, АО-карты, вспомогательные карты для процедурного текстурирования.
Добиться правильного шейдинга на high poly моделях в несколько раз сложнее, чем на low poly. Для этого требуются навыки и понимание построения топологии и в принципе работы с мешем.
На примере слева шейдинг немного нарушен. Можно увидеть подтяжку на голове дрона, а блик у основания крыла острый, и некрасивый. На примере справа блик плавный, все ровно, гладко и привлекательно.
На каждом проекте свои требования к high poly модели. В целом, к сетке особых требований не предъявляют. Главное, чтобы модель была качественной на шейдинге.
На примере изображена одна и та же модель. Сверху триангулированная неравномерная сетка, которую вручную редактировать невозможно. Под ней – классическая равномерная квадратная сетка, любое редактирование которой не представляет особого труда. Как бы там ни было, обе эти сетки дают качественный шейдинг модели и возможность запечь ее на low poly.
Основное требование к low poly – не должно быть ничего лишнего. На примере сверху каждый треугольник обоснован. На примере снизу большое количество трисов и точек, которые ни на что не влияют. Их можно удалить, не навредив форме или силуэту модели.
Работая с low poly нужно помнить, что все игровые движки триангулируют четырехугольные полигоны – делят эджем на два треугольника. Вам может быть знакома ситуация, когда после экспорта low poly в движок, на визуально ровных плоскостях появляются изломы. Это происходит из-за того, что полигоны могут быть деформированы. Разбивая такие полигоны на трисы, нужно делить их вдоль оси деформации. Движок же не учитывает такие детали и ставит эджи в произвольном направлении. Чтобы избавиться от артефактов, нужно вручную фиксить подобные полигоны.
diablo_ 392.0 3589.2 19 августа 2006 в 00:00
Привет всем, этот урок объяснит как, сделать пистолет в 3d. Для этого урока вам нужно, по крайней мере основные навыки в 3d Studio Max, приступим!
Шаг 1
Начнём с установки нашего изображения. Зайдите в Material Editor (кнопка M) , выберите один материал, зайдите в свиток Map ,в Diffuse color выберите карту Bitmap и поставьте это изображение. Не забывайте включить кнопку Show Map in the Viewport на панели окна Material Editor. Создайте плоскость (x-0; y-0; z-0) сумма сегментов должна быть такая: Width: 1 Length: 1. Премините этот материал к плоскости (Просто таща материал). Выберите плоскость и примените к нему модификатор UVW Mapping, нажмите кнопку Bitmap Fit и выберите то же изображение. Отрегулируйте размер плоскости ,не масштабируя, просто изменяя параметры. Теперь переместите это в координаты x-0; y-0; z-0;.
Шаг 2
Создайте ящик со следующими параметрами: Length segments: 5 Width segments:2 Height segments: 1 . Место ,куда надо поставить ящик, показано на изображении. Если вы хотите чтобы ящик был прозрачный, воспользуйтесь сочетанием кнопок Alt-X (при выделенном объекте ящик). Нажмите правую кнопку мыши на объекте ящик и выберите Convent to. Editable Poly.
Шаг 3
Переместите вершины так, чтобы получить общую форму ручки.
Шаг 4
Мы должны сделать ещё две линии. Просто щелкните на кнопке Cut и проведите две линии . Подобно тому как показано на изображениях.
Шаг 5
Добавьте еще одну линию (кнопка Cut) между теми двумя и начинайте регулировать грани (или края - в этом месте это не имеет значения).
Шаг 6
Выберитесь полигоны на обратной стороне и просто удалите их. Мы сделаем только половину пистолета , а позже применим модификатор Symmetry (Симметрия).
Шаг 7
Выделите этот полигон и выдавите его 5 раз (кнопка Extube).
Шаг 8
Переместите вершины так, чтобы получить общую форму.
Шаг 9
Выделите этот полигон и выдавите его 4 раза.
Шаг 10
Переместите вершины как показано на изображении.
Шаг 11
Выдавите последний полигон (с предшествующего изображения) и сделайте ещё два выдавливания, затем переместите вершины, чтобы создать как бы "переход" (показано на изображении).
Шаг 12
Выделите показанный полигон и сделайте 5 вдавливаний.
Шаг 13
Установите вершины по изображению , затем выделите полигоны как на рисунке и удалите их.
Шаг 15
На подуровне вершин нажмите кнопку Slice Plane, установите его в середине модели, чтобы повысить детальность.
Шаг 16
Удалите выделиные полигоны. Нам не нужны полигоны на левой стороне модели.
Шаг 17
Нажмите на кнопку Cut и проведите линию как на рисунке, чтобы повысить кол-во деталей.
Шаг 19
Примените модификатор Symmetry. Если модель получилась слишком толстой, чем должна быть , не масштабируйте модель. я рекомендую, просто переместить грани. Скорректируйте модель.
Шаг 20
Создайте ящик как на изображении. Сегменты: Width - 3; Length - 4; Height - 3 (Вы можете создать ящик с любыми параметрами ,только посмотрите чтобы он подходил к пистолету ,смотрите рисунок). Для этой части модели мы не собираемся использовать модификатор Symmetry, так как ящик покрывает целый пистолет по ширине и является не симметричным.
Шаг 21
Преобразуйте ящик в Editable poly (Правая кнопка мыши, Convent to. Editable poly) и переместите полигоны как показано на рисунке.
(согните края под образ пистолета)
Шаг 22
Выделите полигон и выдавите его (Extrube) отрегулируйте грани и сделайте ещё выдавливание. Затем удалите этот полигон.(см. рисунки)
Шаг 23
Выберите подуровень "грани". Нажмите на кнопку Cut и добавьте несколько линий на пистолете. (смотрите на рисунки) С помощью них мы создадим важную деталь. Теперь надо создать её же на другой стороне. Нельзя применять модификатор Symmetry ,потому что предыдущая деталь должна быть только с одной стороны . Я рекомендую, чтобы вы, просто переместили изображение на другую сторону модели, отразили её в другую сторону и изменили порт вида (с левого на правого например).Может получится не полностью идентично, но это - не проблема. Ведь никто не собирается их сравнивать.
Шаг 24
Переместите созданные полигоны и грани как на рисунке. Тоже самое с другой стороны.
Шаг 25
Выделите полигоны спереди и выдавите два раза, один - не далеко (см.рисунок),второй - дальше ,почти до конца. И удалите выделенные полигоны.
Шаг 26
Выделите полигоны внизу модели и удалите их.
Шаг 27
Создайте ящик, преобразуйте в Editable poly и переместите грани примерно так, как показано на рисунке.
Шаг 28
Создайте еще один ящик над предыдущим и сделайте его, примерно, такой же формой что на картинке.
Шаг 29
Создайте примитив Tube и вырежьте половину, поскольку нам нужно только половина. Затем преобразуйте в Editable Poly (Редактируемый полигон) и отрегулируйте грани.
Шаг 30
Создайте сплайн с формой что на изображении: Я создал внешнюю линию и круг, затем соединил их вместе (кнопка Attach). Потом преобразовал в Edit Mesh и их выдавил (кнопка Extrube).
Шаг 31
Добавьте бочку и прицел на верху. Смотрите рисунок.
Шаг 32
Сделайте выдавливание на месте курка. И чуть-чуть выдавите полигон изображенный на рисунке, на месте ручки.
Шаг 33
Ok.Всё сделано! Только осталось сделать мелочи: две маленькие кнопки (кнопка предохранителя и кнопка ,которая вынимает магазин). Теперь, нам нужно повысить количество полигонов и их сгладить. Примените модификатор Tessellate и только потом модификатор Mesh Smooth. Я не собираюсь обьеснять текстурирование поскольку есть много консультаций на эту тему.
Требование к ассетам
Hard Surface – это любые твердотелые объекты, которые зачастую имеют острые углы и не поддаются простой деформации. Такие модели выделяют в отдельную группу, а для их создания используют специальные пайплайны.
Основное требование к игровым ассетам – сходство с прототипом. На иллюстрации выше изображены модель и фото одного и того же пистолета-пулемета. Сразу заметно, что у модели есть ошибки в общих пропорциях и плохая проработка деталей. Модель уже на сером материале должна выглядеть хорошо и практически не отличаться от фотографий. Для сравнения, ниже приведена другая модель того же оружия. Она очень похожа на реальный прототип. Даже если убрать текстуры с модели, сходство с прототипом останется. Объективно, рендер выглядит даже сочнее, чем живое фото. К этому и нужно стремиться.
CAD моделирование
Суть метода.
Модель создается из NURBS поверхностей. Метод позволяет легко добиться нужной плавности окружностей за счет использования кривых третьего, пятого порядка. В кино производстве 3D-артистам не разрешают использовать CAD, но в играх – это очень распространенный метод.
Достоинство метода.
- Простота и скорость в создании сложных форм. Выполнить булевые операции и соединить два цилиндра можно, сделав буквально два движения и нажав на одну кнопку. В результате между цилиндрами получится плавная фаска. Для того чтобы сделать то же самое в полигонах, потребуется приложить в несколько раз больше усилий.
Недостатки метода.
Boolean to SUBD
Суть метода.
Ничего не нужно моделить из плейна, выстраивая формы классическим методом. Болванка строится из примитивов, совмещенных при помощи булевых операций. Чтобы придать модели окончательный вид, форма вычитается плоскостями относительно референсов. Булевые операции проводятся в Maya или в другом полигональном редакторе.
Метод применим в случаях, когда нельзя использовать ZBrush, или если вам неудобно работать с буланом и децимейтами в ZBrush.
Достоинства метода.
- High poly легко редактируется, благодаря чистой топологии. В отличие от предыдущего метода, здесь сетка редактируется без каких-либо трудностей.
- Создание SUBD через Boolean проще и быстрей. Модель состоит из куба, цилиндра и планки Пикатинни, которая была заранее вбулина в цилиндр. Вся работа после совмещения этих элементов заключалась в том, чтобы вычитать форму при помощи примитивов. После того, как болванка готова, нам остается всего лишь нарезать саппорт лупы. Это намного быстрее и понятней, чем тянуть все вертекс за вертексом, полигон за полигоном.
- Практически не требуется время на создание low poly. Здесь то же, что и в предыдущем методе. Болванка после булевых операций – это уже почти готовая low poly.
- Высокий контроль над будущей low poly. Количество граней, которое должно быть на цилиндре согласно ТЗ, задается перед применением булевых операций к болванке. После даже проверять не нужно. То же с остальными частями модели, где нужно следить за количеством сегментов.
- Правильные группы сглаживания. По-настоящему тут практически везде группы сглаживания готовы к развертке. Даже если после булиана где-то проскочат ненужные харды, их можно будет скопом выделить и применить soft edge.
Недостатки метода.
- Live Boolean в Maya и 3Ds Max. В Maya и 3Ds Max Live Boolean есть только как плагин, который привязывается к истории construction history, либо же к стеку модификаторов. Все изменения записываются в construction history, и в теории есть возможность для редактирования, но по факту далеко зайти нельзя.
- Артефакты после булевых операций – страх всех новичков. Непонимание Boolean приводит к очень большим проблемам, вплоть до того, что он просто не будет работать. После булевых операций нужно следить, чтобы не было лишних точек. Maya любит делать двойные полигоны, точки, эджи. Это нужно фиксить.
- Проблемы с шейдингом окружности при экспорте в ZBrush. Может показаться, что будет сложно сложно держать иерархию сцены в ZBrush, легче выполнить булевые операции в Maya, потом закинуть в ZBrush и применить Dynamesh, чтобы быстро получить гладкие фаски. Но если так сделать, появятся сломанные полигоны, отсутствие полигонов. Так как ZBrush не воспринимает многоугольники, нужно триангулировать модель полностью либо только проблемное место. Но вылезают неприятные артефакты на окружности.
Эти градинеты не на изображении, а на шейдинге цилиндра. Если нужно закинуть Boolean из Maya в ZBrush и сдинамешить, вам придется подумать, как сделать так, чтобы после смуса этих градиентов не было. Возможно триангулировать только проблемную часть. Возможно, пофиксить градиенты методом полиша в ZBrush. Может быть, замаскировать грани, а остальное еще раз прополишить, чтобы убрать проблемы на шейдинге. Возможно, их даже не будет видно.
Требование к ассетам
Hard Surface – это любые твердотелые объекты, которые зачастую имеют острые углы и не поддаются простой деформации. Такие модели выделяют в отдельную группу, а для их создания используют специальные пайплайны.
Основное требование к игровым ассетам – сходство с прототипом. На иллюстрации выше изображены модель и фото одного и того же пистолета-пулемета. Сразу заметно, что у модели есть ошибки в общих пропорциях и плохая проработка деталей. Модель уже на сером материале должна выглядеть хорошо и практически не отличаться от фотографий. Для сравнения, ниже приведена другая модель того же оружия. Она очень похожа на реальный прототип. Даже если убрать текстуры с модели, сходство с прототипом останется. Объективно, рендер выглядит даже сочнее, чем живое фото. К этому и нужно стремиться.
Четыре способа создания high poly моделей
За время работы с hard surfase, Ян выделил для себя четыре основных способа создания high poly моделей: Классический SUBD, Cad-моделирование, Boolean to Dynamesh в ZBrush, Boolean to SUBD в любом полигональном редакторе (Maya, 3Ds Max, Blender и т.д.)
Классический SUBD
Суть метода.
При нулевом дивайде модель несет в себе острые ребра, которые закреплены саппорт-лупами по периметру. Для сглаживания применяется смуз. Существует популярное правило: модель должна достичь нужной гладкости после применения двух сабдивов.
Достоинства метода.
Недостатки метода.
- Скорость создания объектов. Работа методом сабдива – довольно длительный процесс. В коммерческом продакшне это не всегда позволительно.
- Трудно создавать сложные формы. Не каждый художник-моделлер сможет создавать сложные формы этим методом. А у тех, кто может, это занимает много времени (см. предыдущий пункт).
- Чистка high poly под low poly занимает очень много времени. Чистка сабдива может занять столько же времени сколько и создание high poly. В идеале на low poly должно уходить в три раза меньше времени.
- Сабдив требует очень много времени для изучения. Чтобы стать крутым сабдив-моделлером, нужно минимум два-три года. Я начинал с рекламного продакшена и моделил только под сабдив – 2-3 часа перед работой, затем 8 часов на работе и 2-3 часа после. Только через два года ко мне пришло понимание, что я смогу сделать модель любой формы, которая может понадобиться.
Boolean to Dynamesh (ZBrush)
Суть метода.
Болванка модели и объекты для булевых операций создаются в Maya. Булевые операции проводятся в ZBrush, при помощи инструмента Live Boolean. Для сглаживания фасок между сочленениями используется Dynamesh и Polish, после чего к модели применяется Decimate.
Достоинства метода.
- Относительная простота. Этот метод осилит каждый, кто умеет пользоваться инструментарием.
- Высокая скорость создания сложных форм. Не нужно ничего вымоделивать – просто совместили заготовки, провели булевые операции, применили Dynamesh. Это просто и колоссально быстро.
- Практически не требуется время на создание low poly. Лишние трисы вычищаются очень быстро, по сравнениею с моделью, сделанной под сабдив. В этом методе high poly и low poly создаются из одной и той же болванки, что позволяет уйти от этапа ретопологии.
- Live Boolean в Zbrush. Используя Live Boolean вы получаете меш, который можно деформировать в реальном времени. Кроме этого, Live Boolean позволяет хранить в сцене все объекты, которые взаимодействуют в Boolean, и историю работы с ними.
- Очень высокий контроль над будущей low poly. Количество граней и сечений модели задается еще на этапе болванки, что делает будущую low poly сетку предсказуемой.
- Правильные группы сглаживания после булевых операций. В ZBrush мы булим модель под high poly. Здесь группы сглаживания на сохраняются. Для создания low poly берется эта же болванка и булится в Maya (Max, Blender), которые сохранят группы сглаживания. Правильные группы сглаживания дают возможность сделать развертку нажатием одной кнопки – сетка режется по хардам в один клик.
Недостатки метода.
- Сложность редактирования high poly для правки. После булевой операции и экспорта из ZBrush нельзя редактировать сетку. Да, есть возможность откатиться для редакции обратно в ZBrush, но это неудобно. Так что на это нужно обращать внимание.
- Равномерные фаски по всей длине. Модель с равномерными фасками теряет реалистичность и считывается как 3D. Решить это просто. Можно скорректировать толщину фасок на low poly, либо уже после динамеша смузом убрать остроту фаски в нужных местах.
Читайте также: