3ds max создание бочки
1) Для начала запустим 3D Studio Max.
В командной панели выбираем пункт Create > Geometry > Cylinder. Создайте цилиндр с параметрами: radius 5, height 14, height segments 9, sides 30. Для дальнейшей детализации нашей бочки , мы создадим внешние ребра.
В командной панели переходим на пункт Modify > Edit Mesh. Далее выбираем окно проекции
Left и нажимаем кнопку Min/Max Toggle на панели управления окнами проекций.
В итоге вы должны увидеть следующий вид:
2) Начнем с моделирования верхнего ребра. В Edit Mesh нажмите Sub-Object и выберите из списка Vertex (вершины). Выделите 2 ряда вершин с верху и зафиксируйте положение нажав на пробел или кнопку Lock Selection Set.
Далее нажмите на кнопку Select and Non-uniform Scale и выберите средний пункт .
Потом нажмите на кнопку Restrict to Y и перемещайте мышкой эти два ряда вершин до тех пор, пока у вас не получится следующее:
Тоже самое повторите и для нижнего ребра.
3) Следующий этап детализации - это соэдание двух средних ребер из 6 рядов вершин. Сначала выделяем 3, 4 и 5 ряд вершин, потом фиксируем положение клавишей пробел, а далее повторяем все те действия, что мы использовали при создании верхнего ребра ( Select and Non-uniform Scale > Restrict to Y ) и перемещаем мышкой три ряда вершин до тех пор, пока у вас не получится следующее:
Для 6, 7 и 8 ряда вершин (vertices) надо сделать тоже самое.
4) Хорошо, теперь для придания выпуклости всем нашим ребрам, сделаем следующие действия. Выбераем Select and Non-uniform Scale далее Restrict to XY Plane .
Потом выбираем 1, 4, 7 и 10 ряд вершин (vertices), фиксируем все это пробелом и в итоге у вас должен быть вид как показано на рисунке:
5)Переходим в проекцию TOP , нажмите кнопку мыши и немного переместите вершины (vertices) до тех пор, пока не увидите следующий вид:
6) Давайте придадим нашей бочке более сглаженный вид. В Edit Mesh нажмите Sub-Object и выберите из списка Face (грань), потом выделите faces (грани) как показано на рисунке:
Далее в свитке Surface Properties нажмите на кнопку Auto Smooth.
7) Теперь приступим к изготовлению модели крышки для нашей бочки. В командной панели выбираем пункт Create > Shapes > Splines > Line. Переходим в проекцию Left немного увеличьте размер окна и нарисуйте линию подобно этой:
Если у вас получилась не совсем такая линия, то не огорчайтесь ее всегда можно отредактировать при помощи Edit Spline. После того как все у вас готово перейдем к командной панели и выберем пункт Modify > Lathe. Установите параметры модификатора Lathe следующим образом: Degrees - 360, Weld Core, Segments - 30, Direction - Y, Align - Min.
Теперь у вас готова верхняя крышка.
При помощи кнопки Mirror Selected Objects на главной панели инструментов, создадим нижнюю крышку скопировав и зеркально отразив верхнюю крышку.
На этом моделирование нефтяной бочки закончено.
Создание волос в 3dsmax 8
6 0 42 243 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Шаг-11.
Теперь кликаем по модификатору Symmetry, чтобы он стал активен и окрасился в жёлтый цвет. После этого переходим в вид Left (клавиша L), берём инструмент перемещения Select and Move и по оси Y поднимаем нижнюю часть бочки вверх и выравниваем по сетке.
2. Настройка материала золота
Открываем редактор материалов клавишей «M», во вкладке «Materials» => «V-Ray Adv 2.30» выбираем данный материал «VRayMtl» и применяем его к объекту.
Теперь заходим в «Diffuse» и выставляем там черный цвет. Затем заходим в «Reflect» и выставляем цвет характерный для золота. В данном случае установлены следующие параметры: Red=245, Green=166, Blue=72. Далее значение «Refl. glossiness» задаем равное 0,93. Применяем данный материал к объекту.
Теперь добавим текстуру normal map с маркировкой золота. Для этого во вкладке «Maps» заходим в «Bump» и во вкладке «Standard» выбираем «Normal Bump». Значение «Bump» можно оставить по умолчанию равное 30.
Теперь загружаем текстуру с маркировкой золота. Для этого нажимаем на вкладку напротив «Normal», но на этот раз в «Standard» указываем «Bitmap» и выбираем заготовленную текстуру с маркировкой золота.
После этого настраиваем сцену для рендеринга: устанавливаем необходимое освещение, расположение камеры, нужный фон. Рендерим и получаем следующий результат.
Таким образом, можно быстро и просто создать простой слиток золота.
Другие авторские уроки для начинающих по 3ds Max:
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Комментарии (Всего: 3)
супер, афффтар спасибо за толковый урок, всё сделал - всё получилось. только бок получился при создании граней. они получились типа элептическими, не по кругу а с двух сторон вылезли. пришлось перекрутить и равномерно растянуть, но это не трудно. 5+
в 2 заданиях операция совсем другая, вместо Face я использовал Edgeи ещё созданием крышки у меня изначально норма встала, а как только стал редактировать так крышка стала в 2 раза больше чем была и смещается то влево то вправо. В метке Again в модификаторе Lathe я ставил Center вместо min.
А так задание простенькое, и я рад что у меня получилось
Оснастка костей часть 2
В данном уроке, подробно рассматривается работа с костями, для последующей анимации в 3dsmax.Перевод: seaman
3 2 48 745 Автор: seaman 19 ноября 2007 в 00:00
1. Создание геометрии слитка
Добавляем в сцену стандартный объект «Box» и задаем ему следующие параметры: длину 10 см, ширину 5см, высоту 2,5 см.
Далее правой кнопкой конвертируем объект в «Editable Poly». Переходим в режим выделения полигонов и выделяем верхний полигон. Затем уменьшаем его на 10%.
Теперь переходим в режим выделения ребер и выделяем все рёбра нажатием на сочетание клавиш «Ctrl+A».
Теперь добавим фаски инструментом «Chamfer» на панели справа. Зададим значение фаски равное 0,1 см, а их количество выставим равное 2.
После этого добавляем модификатор «Unwrap UVW» и производим развертку таким образом, чтобы верхняя плоскость слитка располагалась на маркировке карты normal map.
Добавляем модификатор сглаживания «TurboSmooth» и устанавливаем две итерации. Геометрия слита золота готова.
Создание скатерти
7 0 26 914 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Шаг-12.
Переключаемся на вид перспектива (P), переходим к модификатору Editable Poly и выбираем работу с полигонами Polygon. Далее выбираем верхний полигон и в свитке Edit Polygons кликаем по кнопке Inset Settings и в параметре Inset Amount вводим значение 0,2мм.
Шаг-10.
Выходим из редактирования рёбер, заходим на вкладку Modify и применяем к нашему объекту модификатор Symmetry. Делаем отражение объекта, в параметрах, Mirror Axis выбираем по координате Z.
Шаг 10.
После того, как диван полностью готов, нужно объединить все объекты в единую группу. Для этого выделите все объекты в сцене и перейдите в меню Group->Group, затем ввести имя, например «Диван» и нажать ОК. После этого все объекты в сцене объединились в единый объект.
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
В этом небольшом уроке рассмотрим, как в программе Autodesk 3ds Max при помощи системы рендеринга V-Ray создать слиток золота.
Урок состоит из двух частей:
- 1 часть – создание геометрии слитка;
- 2 часть – настройка материала золота.
Для работы потребуется 3d редактор, поддерживающий V-Ray (в данном случае Autodesk 3ds Max 2012), система рендеринга V-Ray (в данном случае версия 2.30), а так же карта normal map для золотого слитка на которой изображен рельеф маркировки.
Шаг-14.
Не снимания выделения с верхнего полигона, повторим шаг-12 и сравним с результатом ниже.
Шаг-17.
Ну и в заключительном шаге, чтобы украсить немного сцену, размножим нашу бочку и расставим как душе угодно, ну например, так:
Всем спасибо за внимание, надеюсь урок получился понятным.
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
В этом, достаточно небольшом уроке, который предназначен в основном для новичков, мы создадим несложный диван, к которому потом применим текстуру. Урок рассчитан на «совсем зеленых» пользователей 3ds Max и будет полезен для знакомства с некоторыми элементами интерфейса программы и развития навыков создания объектов из примитивов.
Советуем почитать
Шаг-13.
Теперь не снимая выделения с данного полигона, нажимаем на кнопку Extrude и вводим значение -0.3mm.
Урок по использованию HDRI
В этом уроке речь пойдет о HDRI (High Dynamic Range Image). Суть HDRI в описании световых характеристик каждого пикселя реальными физическими величинами. Для урока нам понадобится подключаемый визуали
28 5 67 732 Автор: Aberratio 12 апреля 2007 в 00:00
Шаг-15.
Переходим к режиму редактирования рёбер Edge и выделяем верхние рёбра, после чего применяем к ним Chamfer Settings c указанными параметрами.
Работа с материалами в 3D Studio Max.Часть 2
2 0 33 379 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Примените к нему модификатор Taper и установите значение Curve - 1,5.
Конвертируйте цилиндр в Editable Poly, щелкнув правой кнопкой мыши по нему и выбрав в меню Convert to -> Convert to Editable Poly.
Перейдите в режим редактирования полигонов (цифра 4) и выделите полигоны как показано ниже.
Нажмите Ctrl + I для инверсии выделения и удалите выделенные полигоны, нажав клавишу Del.
Выделите оставшиеся полигоны и выдавите их на 2 см (Edit Geometry -> Extrude).
В меню Edit Geometry нажмите Create и поочередно нажимая на вершины с задней стороны, создайте новый полигон. Также создайте полигон внизу.
Перейдите на вид сверху, с зажатой клавишей Shift поверните объект на 20 градусов, в появившемся меню установите число копий 17.
Нажмите ОК. Получится вот такая вот бочка.
Для заполнения верха и низа бочки создайте цилиндр с параметрами как показано ниже и разместите его чуть ниже края бочки.
Для создания металлического кольца перейдите на вид слева или спереди и создайте сплайн в виде прямоугольника (Create -> Shapes -> Splines -> Line).
При выделенном сплайне перейдите на вкладку Hierarchy и нажмите Affect Pivot Only. Переместите иконку центра вращения в центр бочки. Нажмите Affect Pivot Only еще раз для завершения.
Примените к сплайну модификатор Lathe. Установите выравнивание по центру и количество сегментов 39.
Скопируйте получившееся кольцо в нижнюю часть бочки и переверните его на 180 градусов.
Шаг-16.
Выходим из редактирования рёбер Edge, нажимаем, если нужно F4 для отображения рёбер, зададим рёбрам чёрный цвет и сравниваем результат. На этом наш объект бочка – готова.
Шаг-1. Подготовка к работе.
Создаём новую сцену. Если же у Вас уже открыта сцена, то перейдите в меню File и воспользуйтесь командой Reset. Также в качестве единиц измерений в пункте меню Customize -> Units Setup выберите миллиметры.
Переходим в вид Top (клавиша T на клавиатуре), заходим в группу Extended Primitives (расширенные примитивы) и создаём объект Chamfer Box – это будет основой нашего будущего дивана. Далее выставляем для этого объекта нужные размеры (900, 1400, 250, 20). Также выставляем нужное количество сегментов (1, 1, 1, 2). Расположите объект в начале координат, для этого возьмите инструмент Select and Move и внизу в числовых полях введите значения: 0 по Х, 0 по Y и по Z введите 20 мм. для ножек.
Следующим шагом делаем диванные подушки. Переходим в вид Top, выбираем опять объект Chamfer Box из расширенных примитивов и строем его с размерами (600, 700, 150, 30), количество сегментов выставляем (7, 8, 1, 2). Далее выбираем инструмент Select and Move, в координатных полях задаём следующие значения (-350, -150, 270).
Скопируем нашу подушку, для этого, возьмём инструмент Select and Move, и нажав и удерживая клавишу Shift перемещаем объект по координате X для копирования его. В появившимся окне Clone Options выберите вариант клонирования Instance, после сего нажмите OK, как показано на рисунке ниже.
Основа с двумя подушками у нас уже есть, теперь создадим заднюю спинку для нашего дивана. Для это переходит в вид Top, далее переходим на вкладку Create (Создание) в Standard Primitives (Стандартные примитивы), выбираем объект Box и рисуем его со следующими размерами (50, 1400, 700, 10), также выставляем количество сегментов (1, 1, 1). После этого выбираем инструмент перемещения Select and Move и перемещаем данный объект к задней части дивана, по оси Z можно приподнять нашу спинку на 10 мм, как показано на рисунке ниже.
Далее создадим ещё 2 подушки для нашей спинки. Мы не будем их создать с самого начала, а просто скопируем 2 наши уже готовые подушки и с помощью инструмента поворота расположим их в нужном месте.
Итак, выделите на две готовые подушки, для этого нажмите клавишу Ctrl и кликните мышкой по двум объектам подушек. После этого берём инструмент поворота Select or Rotate, зажимаем клавишу Shift и поворачиваем наши подушки тем самым клонируя их, как и в шаге 4, выбираем режим клонирования Instance.
После копирования и разворота наших двух объектов осталось подвинуть их на нужное место так, чтобы они не пересекались с другими объектами. Выставьте спинки так, чтобы они выглядели как на рисунке ниже.
Следующим делаем подлокотники для нашего дивана. Для этого переходим в вид Top и строем новый объект Chamfer Box со следующими размерами (950, 250, 500, 35) и количеством сегментов (1, 1, 1, 2). Выставляем данный подлокотник в нужное место и поднимаем его по оси Z на 20 мм. После выставления данного объекта на место подлокотника, выделите его и скопируйте в противоположную сторону дивана в режиме Instance. Результат Вы видите на рисунке ниже.
Создаём ножки для дивана. Для этого, переходим в вид Top, для удобства переходим в режим отображения Wireframe (клавиша F3), и под подлокотником рисуем Box с размерами (100, 100, 20) и выставляем количество сегментов (1, 1, 1). Расположим этот Box под подлокотником с одного края, затем скопирует его как Instance и расположим у другого края. После чего выделим сразу две ножки и по оси Х, перенесём и скопирует их под второй подлокотник, сделаем их также Instance. После чего можно выделить все ножки и назначить им чёрный цвет. Смотрите рисунок ниже.
После чего можно перейти опять в режим Shaded (клавиши F3), также можно перейти в перспективный вид (клавиша P), чтобы посмотреть что получилось.
Винная (пивная) бочка в 3ds Max – моделирование для новичков
Еще один урок по 3ds Max для зеленых новичков. В этом уроке мы научимся моделировать бочку. Ещё можно назвать её пивная бочка или бочка для вина. Несмотря на простоту, урок поможет вам освоить навыки полигонального моделирования, работу с инструментами объекта типа Editable Poly.
Финальная сцена представлена ниже:
Открываем 3Ds Max, выставляем единицы измерения – миллиметры и переходим к первому шагу.
Заходим на вкладку Create -> Geometry и рисуем цилиндр с параметрами указанными на картинке. Далее выставим наш объект посередине сцены, для этого, возьмем инструмент перемещения Select and Move и выставим значения по X,Y,Z равное нулю. После этого примените для объекта любой серый материал для удобства.
Нажимаем на наш объект правой кнопкой мыши и конвертируем в Editable Poly (выбираем Convert To Editable Poly). Далее переходим на уровень редактирования полигонов и выбираем верхний полигон.
Теперь, когда мы выделили верхний полигон, в свитке Edit Polygon, нажимаем на кнопку Inset Settings и выставляем значение в 1 мм, как показано ниже. После чего жмём на зелёную галочку, чтобы применить действие.
Берём инструмент перемещения Select and Move и вытягиваем данный полигон по оси Z примерно на 1.75 mm.
Теперь в свитке Selection выбираем режим редактирования рёбер Edge и выбираем по периметру средние рёбра. Для того, чтобы не делать выбор всех рёбра вручную, достаточно выбрать одно верхнее ребро и нажать на кнопку Loop. После этого, удерживая клавишу ALT выберем ребро ниже и также нажать на кнопку Loop.
Далее выбираем инструмент масштабирования Select and Uniform Scale и задаём толщину нашей бочки, масштабируем по осям X,Y,Z примерно на 113mm.
Чтобы ещё более скруглить нашу модель бочки, добавим несколько дополнительных рёбер. Добавим сначала 2 ребра сверху, для этого выделим верхние рёбра, как показано ниже и применим к ним Chamfer Settings, где и добавил 2 ребра.
Теперь таким же методом, добавим ещё 2 ребра в центре бочки. Для этого выберем рёбра в центральной части объекта и применим к ним Chamfer Settings с указанными значениями. Делаем рёбра приблизительно на равных расстояниях друг от друга.
Удерживая клавишу ALT, выделим центральные рёбра, как показано на рисунке, далее возьмем инструмент масштабирования Select and Uniform Scale придадим нашей бочке ещё немного объёма, масштабируем по X, Y, Z до значения равного 102.
Читайте также: