3ds max отключить плагин
- Как начать пользоваться рендер-фермой
- Как получить приветственный бонус
- Как подготовить сцену для рендеринга на ферме
- Как загрузить сцену на ферму
- Как запустить рендер
- Как скачать результат рендера
- Могу ли я рендерить несколько проектов одновременно?
- Как получить приоритет рендера?
- Что случится с моим рендером, если баланс уйдет в минус?
- Каковы гарантии того, что мои сцены и идеи не будут украдены?
- Почему нельзя ограничить рендер только по шуму?
- Сколько поставить пассов рендера
- Советы по оптимизации сцены в Corona Renderer
- Какой объем RAM ставить в настройках?
- Зачем делать тестовые рендеры?
- Как пользоваться FileZilla?
- Что значит статус задачи
- Какие сторонние плагины вы поддерживаете?
- Какую версию пакета выбирать?
- Работа с PhoenixFD и RealFlow
- Как рендерить LightMix в Corona и V-Ray?
- Как сэкономить на денойзинге?
- Как "запечь глобалку"?
- Из сцены пропали объекты
- Слишком светлое/темное изображение после рендера
- Из сцены пропали кеши
- Пропали люди из Anima
- Сильный шум при рендере в V-Ray
- При оплате просит российский номер телефона, а у меня нет. Что делать?
- Сколько стоит рендер?
- Как рассчитать стоимость?
- Как пополнить баланс?
- Не получается пополнить баланс
- Как выбрать тариф?
- Почему с меня списало 600 минут за 1 час рендеринга?
- Как узнать значение Cinebench
1. Скачайте плагин по ссылке.
2. Обязательно закройте все открытые приложения 3ds MAX.
3. Запустите скачанный установщик.
4. На странице выбора версии, укажите для какого 3ds MAX установить плагин. Под каждую версию плагин нужно устанавливать отдельно!
5. Последняя страница установщика покажет, где искать установленный плагин.
1. Помните, что перед запуском плагина нужно обязательно провести слияние всех XRef в основную сцену. Если вы не используете XRef, переходите к следующему шагу.
2. Запустите плагин в меню “Render”, нажав на пункт “Export for MegaRender”
3. Плагин начнет собирать информацию о всех ассетах, используемых в сцене. В зависимости от сложности проекта, это может занять до нескольких минут.
4. После завершения анализа, в окне плагина на вкладке “Assets” будут отображены все собранные ассеты, разделенные на подгруппы: Bitmap, Cache, Sequence. На вкладке “Notifications” будут отображаться описания всех возможных ошибок.
5. Все ассеты с ошибками будут отображаться первыми в своей категории. Будьте внимательны, файлы с ошибками другой группы могут оказаться в конце списка.
6. Возле ассета с ошибкой может отображаться два вида иконок. — означает, что нужный файл отсутствует, а - что файл поврежден. Вы можете найти правильный файл и указать его, нажав кнопку “Pick”, а если вы уверены, что данный ассет не нужен для рендера — нажмите “Skip”. Кнопка “Skip all missing” пропустит все не найденные файлы и не будет их экспортировать. Помните, что любые текстуры или кэши, пропущенные через Skip не будут получены рендер-фермой и не появятся на рендере.
7. После того, как все ассеты будут найдены или пропущены, нажмите кнопку “Save and Zip”, чтобы создать архив для экспорта сцены. Укажите имя и папку, в которую будет сохранен архив. Полученный архив загружайте на ферму через онлайн-сервис.
Если вы столкнулись с ошибками при работе с плагином, вы можете посмотреть стандартные решения по ссылке.
Ниже перечислены самые частые ошибки при упаковке сцены и способы их решения. Если вы столкнулись с проблемой, не указанной здесь, обратитесь в техподдержку из личного кабинета.
1. Во вкладке “Assets” пустая строка напротив значка Скорее всего, в каком-то из материалов указан пустой путь к текстуре. Такую текстуру можно спокойно пропустить через “Skip”.
2. Invalid camera name. Скорее всего камера в сцене переименована с использованием кириллицы или специальных символов. Нажатие “Fix” автоматически переименует камеру, а “View” откроет свойства камеры, где вы сможете сделать это вручную.
3. Invalid file name. При указании имени экспортированной сцены используйте только латинские буквы, цифры и знак нижнего подчеркивания. Во всех остальных ситуациях, плагин не даст сохранить архив и выдаст данную ошибку.
4. Latest 3Ds Max updates are not installed. Plugin may work incorrectly. ИЛИ Please install Update 2 for 3ds Max 2019. Часто более ранние версии 3ds MAX содержат ошибки, которые мешают работе плагина. Установка последних service pack решает многие проблемы. Нажатие “Fix” перенесет вас на страницу для скачивания этих обновлений.
5. Render Farm does not support the 'ART_Renderer'. В настройках вашей сцены указан рендер-движок, не поддерживаемый нашей фермой. Для работы через онлайн-сервис, сцены должны быть сделаны под V-Ray, Corona renderer, Mental ray или Scanline.
6. Corona renderer version is outdated. Plugin may work incorrectly. Мы поддерживаем работу Corona renderer версий 2 и выше. Экспорт сцены, настроенной в более ранних версиях, может привести к непредсказуемым ошибкам.
7. Render Farm does not support the 'Viewport selection' render selected mode. Please, use 'Include/Exclude list' setting. Вы указали “Viewport selection” во вкладке “Scene” в настройках рендера Corona. Наша рендер-ферма не поддерживает данную функцию, но вы можете использовать “Include/Exclude list” вместо этого.
8. Lens file is not specified for physical camera 'Camera_1' ИЛИ Distortion map is not specified for physical camera 'Camera_1' ИЛИ Lut file is not specified for camera 'Camera_1' ИЛИ Multi-Pass Effect is not supported for camera 'Camera_1'. Плагин не может найти файлы, отвечающие за настройки линзы, distortion, LUT и multi-pass. Вы можете указать путь к файлам, или пропустить их, но будьте готовы, что результат рендера может измениться.
9. Render Farm does not support scenes with XRef. Please merge all XRefs into primary scene or click 'skip' for ignore them. Вы не провели слияние XRef файлов перед экспортом. Как это сделать, можно посмотреть в инструкции.
10. This scene does not have a camera. В сцене нет камеры, такой проект невозможно будет отрендерить на ферме.
11. Scene contains 5 malware scripts. Ваш 3ds MAX заражен вирусом, и проект содержит вредоносные скрипты. При нажатии “Fix”, плагин удалит весь вредоносный код, известный нам на текущий момент, и такую сцену можно будет экспортировать на ферму. Однако мы рекомендуем основательно почистить систему от вирусов по инструкциям в интернете, например здесь.
12. Разные ошибки ассетов. Список ошибочных файлов можно просматривать на вкладке “Assets”.
Scene contains 5 missing assets. - Отсутствуют файлы.
Scene contains 3 corrupted assets. - Файлы повреждены.
Scene contains 2 assets with missing content. - Файлы sequence содержат ссылки на отсутствующие файлы.
Scene contains 4 assets with invalid filename. - Имена файлов содержат недопустимые символы, используйте только латинские буквы, цифры и нижнее подчеркивание.
Scene contains 3 assets with invalid file type. - Файлы с таким разрешением не поддерживаются фермой, переведите их в другой формат или пропустите.
Здравствуйте!
Подскажите, пожалуйста, можно ли отключать плагины, не удаляя их? Мне бы не хотелось, чтобы те плагины, которыми я не пользуюсь впустую расходовали оперативную память.
Спасибо!
Banzay
Знаток
Можно.
Даже нужно.
Перенеси неиспользуемые плагины из папок \plugins \stdplugs на время в другую папку. Они перестанут грузиться.
Макс будет запускаться ощутимо быстрее.
Если что - можно покидать их обратно и перезапустить Макс.
Может быть полезным модуль Customize -> Plugin Manager.
Он говорит какой плаг чем занимается, загружен он или нет и помогает управлять их загрузкой.
Guest
А нельзя ли активировать/деактивировать их прямо из программы, чтобы не перемещать сами файлы?
Спасибо!
Banzay
Знаток
Guest
Я так и подумала.
Если Вас не сильно затруднит, то не могли бы Вы написать список необходимых плагинов для 3dsmax 7, которые нужны для нормальной работы программы? Их там так много и непонятно какой и для чего нужен.
Спасибо!
Активный участник
Banzay
Знаток
Guest
Тогда может быть подскажите какой плагин и для чего нужен из папки plugins и stdplugins?
Заранее большое спасибо!
Banzay
Знаток
Guest
Хорошо, спасибо!
А подскажите, пожалуйста, как можно сделать сетку? Обычную сетку, наподобие рыболовной.
MaxWell
Знаток
Тут три варианта.
1. Если издалека сетка будет, то в свойствах материала поставить галочку на Wire, а сам объект сделать плейном с нужным количеством сегментов по вертикали и горизонтали.
2. На карту прозрачности (в материале вкладка Map -> Opacity) положить белый квадрат с черной оконтовкой и в настройках указать нужное число сегментов сетки по вертикали и горизонтали (Tiling).
3. Элементарно сделать сетку из сплайнов. Только размножать их лучше через Instance, тогда можно будет регулировать толщину одновременно у всех сплайнов.
Наткнулся на такую проблему, с удалением и очисткой 3ds от скриптов. Особо топиков на этот счёт я не нашел, а те что были - копировали друг-друга, даже не поленился и пару англоязычных перевел.
Сразу отсеку разные разные "смешные" варианты или те что уже пробовал:
- Хватит предлагать при любой проблеме переустановить макс, над этим никто кроме вас самих не смеется.
- В Usermacros - скрипта нет (Так не удалить)
- В Customize его найти не получилось, если этот вариант может сработать, подскажите как и где.
(Снизу пару скрыншотов места где он прячется, может это будет полезно)
-NiK- особая благодарность, ты для меня уже как супер герой)
Такс, тогда я хочу попробовать создать единую пилюлю для всех кто с таким сталкивается, та и для себя на будущее. Как удалять нежелательный скрипты, собрав возможные варианты в кучу и потом не тратить кучу времени на создание топиков или поиск на форумах:
*Для форматов mzp и mcg* Так как название архива (это такой формат архива) могут отличаться от названия установленных файлов. Просто создаем копию этого файла в папке и меняем ее формат на .zip - после чего он превращается в архив, после чего мы его разбираем и отрываем. Там внутри будет содержаться файл корень и возможно папка с элементами скрипта, наша задача, скопировать название корневого файла и найти его на наших жестких дисках в папке 3ds max - удаляем этот файл, или переносим в другую папку, сохранив путь если в будущем планируете работать с этим скриптом.
ИЛИ, переходим по пути: C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2018 \ MaxCreationGraph \ Compounds/Packages/Tools - ищем там название неугодного нам скрипта и удаляем его. Так же, для некоторых версий (до 2017 как я понял автора) может быть актуален такой путь:C:\Users\xxx\Autodesk\3ds Max 2016\Max Creation Graph\Tools\Downloads
(Ссылки на статьи за детальной информацией №1 и №2 )
*Если это MacrоScript* Актуально такое лечение, переходим по пути: C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2018 - 64bit\ENU\usermacros - где находим наш скрипт и удаляем его, или же :C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2018 - 64bit\ENU\scripts - только учтите, что некоторые файлы могут быть скрытого типа, так что не забываем поставить в "Вид" галочку на "Скрытые элементы". Так же, стоит посмотреть и здесь: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\MacroScripts , для тех что имеют отдельный файл запуска через Run Script - удаляем его здесь: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts (Видео урок)
*Plugins* Тут все просто, те же файлы что туда забросили, оттуда и удалили. Файлы по названию плагина смотрим. К тому же, много плагинов имеют функцию uninstall, путь к папочке с плагинами вот: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\Plugins
*Большие адоны и отдельный софт* Хотя не много не в тему к скриптам, но касательно пройдусь. Обычно отдельные программы и рендер движки имеют файл удаления, но далеко не все этот файл удаляет. Тут достаточно, чтоб вычистить все под сухую, в строке поиска локального диска по вбивать название компании которая создала софт и все папки которые найдет с этим названием после удаления самой программы - удалить. (Например, если это Corona render, то Corona; Если VRay - Chaos Group; Forest Pack - IToo) Вот за последнее хотел бы зацепиться отдельно, порой после его удаления при запуске 3ds max жалуется вот таким вот набором текста:
-- Error occurred in isVisible(); filename: C:\Users\Administrator\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\ENU\usermacros\Forest Pack-FP_MS_SelectArea.mcr ; position: 183; line: 7-- Frame:-- isForestPack: undefined-- called in anonymous codeblock-- Frame:>> MAXScript MacroScript Error Exception:-- Type error: Call needs function or class, got: undefined C:\Users\Administrator\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\ENU\usermacros\Forest Pack-FP_MS_SelectSurface.mcr ; position: 189; line: 7-- Frame:-- isForestPack: undefined-- called in anonymous codeblock-- Frame:>> MAXScript MacroScript Error Exception:-- Type error: Call needs function or class, got: undefined C:\Users\Administrator\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\ENU\usermacros\Forest Pack-FP_MS_SelectCustomObject.mcr ; position: 200; line: 7-- Frame:-- isForestPack: undefined-- called in anonymous codeblock-- Frame:>> MAXScript MacroScript Error Exception:-- Type error: Call needs function or class, got: undefined
Тут в принципе достаточно перейти по пути: C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2018 - 64bit\ENU - и найти там файлы программы, которые остались после ее удаления и почистить их.
P.S. В принципе, если здесь кто-то найдет мой кривой горб - ударьте по нем палкой ниже в комментариях, я подправлю и допишу что упустил. Тут пока закрепил для себя то, с чем часто сталкивался и что мне было полезно.
Я намеревался написать в комменте некий гайд по удалению разных скриптов, но Spirif сделал это за меня :) Тогда дополню.
Хорошо это или плохо, но в 3дмаксе нет какой-то единой конвенции по структуре скриптов, которую бы соблюдало всё сообщество. К тому же за 24 года макс меняется, как и любой софт. Отсюда и путаница с установкой, удалением, и даже с терминологией (не все видят разницу между скриптом и плагином).
Между mcg и mzp нет ничего общего.
С mcg всё просто т.к. они устанавливаются самим максом в определенную папку, и достаточно удалить оттуда соответствующий файл.
Макросы - это скрипт "завернутый" в оболочку, которая создает соответствующие записи в Customize User Interface. Так мы можем назначать его на хоткей, кнопку тулбара, меню.
Если найти файл не получается, то в окне Customize правый клик на макросе > Edit Macro Script и в шапке окна редактора увидим полный путь к файлу макроса. Именно этот файл создает этот макрос. После удаления и перезапуска макрос исчезнет. Нажать Edit Macro Script можно и на кнопке с тулбара.
Макросы могут создавать другие скрипты/плагины для своих нужд. Поэтому если после удаления и перезапуска макрос снова появляется - его создает другой скрипт. Очевидно, для удаления макроса придется искать скрипт его создающий.
Если речь идет о сложных продуктах, то можно встретить любую комбинацию из скриптов/макросов/плагинов. К счастью, чем сложнее продукт, тем больше вероятность увидеть нормальный анинсталлер :)
А вот в случае с небольшими бесплатными скриптами можно бесконечно разбирать разные варианты, куда автор распихал свои файлы. И винить в этом авторов тоже нельзя, в максе есть много методов для установки, и ни одного для удаления.
Как вы будете читать что внутри зашифрованного/обфусцированного/скомпилированного кода? В любой софт и кряк можно встроить любую дичь, скрипты в этом плане не менее безопасны, чем всё остальное. Для выявления подобных вещей есть отзывы, комменты, репутация автора в конце концов, но уж точно не чтение исходного кода :)
добавляю плагин( стд плаг. ) все нормально, в списке экспортеров - он есть!
Перезапускаю 3д макс. его как будто нету. Если файл переименовать или перезаписать, он снова появляеться до первого перезапуска.
Генерация нового Class_ID() не помогает.
У тебя Windows Vista, а 3DS MAX стоит в Program Files? В какой директории находится сама dll ?
Плагин ложиться сюда
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\stdplugs
FDsagizi
>Плагин ложиться сюда
>C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\stdplugs
А почему не C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\plugins ?
Сторонние плагины вроде должны быть в папке plugins, может дело в этом.
В stdplugs лежат модули из которых состоит стандартный макс, туда вроде лучше
ничего не пихать.
там лежат файлы типа .gup - что это за файлы даже не предстовляю.
у меня же .dle по сути .dll.
FDsagizi
> там лежат файлы типа .gup - что это за файлы даже не предстовляю.
>
> у меня же .dle по сути .dll.
одно и тоже - все это dll ки.
очень удобно прописать в настройках макса путь к папочке с проектом, чтобы он оттуда схатывал свежескомпиленный плагин.
Сделал .gup закинул в плагины - при первом открытии макса в экспортерах присуцтвует, полесе перезапуска та же тема :(
Может дело в максе - сейчас попробую переустоновить( чуть позже - не дало результату )
Вопрос. В настройках проекта есть такая тема
в Линкере юзаються адреса - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9 SDK\maxsdk\baseaddr.txt
FDsagizi
> в Линкере юзаються адреса - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9
> SDK\maxsdk\baseaddr.txt
наверно это базовые адреса для загрузки dll. а религия не позволяет в файлик заглянуть?
> Сделал .gup закинул в плагины
а зачем гуп делать? в документации разве не написано, что плагины экспрта должны имерь расширение dle ? это отражается на том, как макс будет его использовать.
зы. а дебаггер отменили уже? посмотри что происходит. пытается ли он его второй раз загрузить? может там ошибка какая у тебя в плагине?
Предположение 1. windows дублирует Program Files:
не знаю как в win 7, а вот в vista Program Files дублируется и лучше в неё ничего не сохранять.
>Плагин ложиться сюда
>C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\stdplugs
в 3ds max есть такой файлик plugin.ini там прописано какой плагин откуда брать.
у меня так
[Directories]
Standard MAX plug-ins=i:\3dsmax7\StdPlugs
Additional MAX plug-ins=i:\3dsmax7\plugins
Microsoft DirectX Extensions for Max=I:\Microsoft DirectX 9.0 SDK (April 2005)\Utilities\Bin\PlugIns\max\max7
так вот напиши у себя что-то типа
Microsoft DirectX Extensions for Max=I:\Microsoft DirectX 9.0 SDK (April 2005)\Utilities\Bin\PlugIns\max\max7[/i]
например:
My Plugins = c:\my_work\3ds_max_plugins
и создай директорию не в Program Files для plugin.
И не храни pluin в StdPlugs. У меня оттуда они тоже не запускаются.
Они запускаются от туда! Но 1 раз.
Итак отдебажел, проблема в том что 3д макс не кушает эту ДЛЛ, первый раз он входит в DllMain, второй раз нет.
собрал то что идет в примере - работает, и после перезапусков тоже.
Теперь я вообще в шоке ибо у меня нету реализации экспорта в головной ДЛЛ. Вся реализация скрыта в другой ДЛЛ, а она грузится только если вызывается DoExport, но дело в том что до этого не доходит дело.
Что теперь думать. ладно утро вечера мудренее, буду отталкиваться от примера.
Плагин (от англ. plug in «подключать») — это специальный программный модуль, который можно подключить к определённой программе. Его назначение- расширение функций и возможностей использования пакета 3D-графики. Плагины обычно выполняются в виде разделяемых библиотек.
Возможность применения плагина определяется способностью основной программы подключать дополнительные модули. Поэтому плагин является полностью зависимым от основной программы и в большинстве случаев не может использоваться как самостоятельный продукт.
Плагины бывают платными - в случае, если их разработкой занимаются коммерческие компании, либо бесплатными - в таком случае их, как правило, выпускают независимые разработчики.
Если у плагина есть мастер установки, то, как правило, его встраивание в программу не вызывает трудностей. Однако если разработчик не позаботился о наличии мастера (а это часто бывает, если речь идет о бесплатных модулях), установка может вызвать трудности. Тем не менее, заставить плагин работать вовсе несложно.
Прежде всего, необходимо убедиться в том, что скаченный из Интернета дополнительный модуль предназначен именно для вашей версии программы. Например, если плагин написан для 3ds Max 2012, то, скорее всего, он не будет работать с 3ds Max 2013. Однако разработчики плагинов не дремлют и обновляют свои плагины под новые версии пакетов, поэтому вы наверняка найдёте нужный вам плагин именно для вашей версии программы.
Также важно установлена ли у вас 32-битовая или 64-битовая версия программы. Многие плагины тоже подходят лишь для одной из них.
С недавнего прошлого наряду с 3ds Max также стала доступна программа 3ds Max Design, которая немного отличается функциональностью от 3ds Max. Плагины, написанные для 3ds Max как правило подходят для 3ds Max 2009 Design.
Все дополнительные модули являются файлами библиотек DLL, но в зависимости от свойств имеют разные расширения.
Например:
DLO - дополнительные объекты;
DLM - модификаторы;
DLR - визуализаторы;
DLT - текстуры;
DLU - утилиты;
BMI - импорт/экспорт графических форматов (использование изображений);
BMS - сохранение файлов в разных форматах;
DLC - контроллеры для управления анимацией объектов;
DLE - экспорт MAX-файлов в другие форматы;
DLF - импорт для использования шрифтов;
DLI - импорт различных форматов в MAX;
DLS - вспомогательные объекты;
DLV - эффекты постобработки;
FLT - фильтры для постобработки;
MSE - сценарии.
Если дополнительный модуль не имеет мастера установки, то активизировать его нужно следующим образом:
1. Разархивировать файл установки дополнительного модуля.
2. Найти файл библиотеки с одним из указанных выше расширений.
3. Скопировать этот файл в папку C:Program FilesAutodesk3ds Max (версия)plugins.
4. Перезапустить 3ds Max
После завершения установки плагин займет свое место среди стандартных инструментов 3ds Max.
Основные функции MegaRender export plugin.:
1. Проверяет сцену на возможные ошибки, которые могут помешать получить требуемый результат от рендер- фермы (потерянные текстуры, карты освещения, настройки V-Ray и т.д.), тем самым позволяя сэкономить время на этапе согласования
2. Понимает русские пути
3. Умеет работать с вложенными сценами (XRefs)
4. Корректно работает с одноимёнными файлами текстур, расположенными в разных папках проекта
Список поддерживаемого ПО:
• Autodesk 3ds Max ( 3ds Max Design) : все версии начиная с 2009
• Chaos Group V-Ray : все версии, начиная с 1.5 ( в том числе 1.5 SP2 Demo)
• Mental Ray : любые
Читайте также: