3ds max не видит текстуры при импорте
Здравствуйте! Когда скачиваю модели в формате 3Ds и импортирую в MAX, текстуры не отображаются и приходится по одному найти назначенные объектам материалы и заново указать им путь к текстурам. Подскажите пожалуйста, есть ли другой, более быстрый способ сделать это?
Заранее спасибо.
diwian diwian
Мастер
Фелко 143443
Пользователь сайта
diwian diwian
Мастер
Обычно после прописывании пути, одного раза достаточно что бы схватывались все изображения.Возможно в имени пути присутствует "что-то" что мешает нормальной работе. Попробуй папку разместить на диске "С".
Фелко 143443
Пользователь сайта
Разместил файлы в C: в другую папку и указал путь к ним к этой папке, не помогло, опять выскакивает диалоговое окно, missing files.
Есть ли способ пометить все материалы объекта в material editor какой то командой, чтобы не по одному тащить на слоты?
Boris Kulagin
Мастер
Фелко 143443
Пользователь сайта
diwian diwian
Мастер
Если имена запрашиваемые и существующие совпадают(да, иногда и такое бывает рис. ) после первого указания папки всё загружается комплектом.
Вложения
Royal Ghost
Мастер
Фелко 143443
Пользователь сайта
С переназначением путей все понятно, спасибо!!
Но как разом переместить материалы объектов в слоты редактора материалов? Когда импортирую модель в редакторе не появляются материалы, и приходится по одному перетащить их в слоты.
Вложения
diwian diwian
Мастер
Сложный вопрос.Затрудняюсь ответить.Всё дело в то,что обычно пока ищешь ответ, за это-же время всё можно перетащить в ручную.И так каждый раз.Возможно,что решение и есть (предложение Royal Ghost(а)).Отпишись если получится.
Фелко 143443
Пользователь сайта
diwian diwian
Мастер
Селена
Знаток
Если есть многокомпонентные материалы в сцене, а они почти всегда есть, то и смысла нет этот процесс
автоматизировать, т.к. соответствие исходному max-файлу все равно не получишь. При экспорте из MAX-а
в 3ds все материалы будут разбиты по-другому и у некоторых даже ID не совпадет, так что лучше всего
сразу вручную их собирать в Material Editor.
Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.
1. Merge
Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.
Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.
2. Import
Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.
А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!
Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.
У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.
3. Xref
Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.
А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.
Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.
Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.
Мне необходимо корректно импортировать модели с наложенными текстурами в 3ds Max из сторонней библиотеки моделей через OBJ-формат.
Для каждой модели у меня имеется:
1. OBJ-файл с геометрией (например, chair.obj)
2. JPG-файл с текстурой (например, wood.jpg)
3. MTL-файл, связывающий геометрию и текстуру (например, chair.mtl)
Затем я поступаю следующим образом:
- Запускаю 3ds Max,
- Выбираю импорт соответствующего OBJ-файла (chair.obj),
- Принимаю все настройки по-умолчанию в диалоговом окне импорта и нажимаю кнопку Import.
В результате в 3ds Max импортируется геометрия, в окне Material Editor появляется мой материал.
Но этот материал каким-то странным образом воздействует на импортированный мной объект геометрии типа стул (chair), делая его не видимым в Perspective-виде в режиме отображения Realistic.
При рендеринге сам объект геометрии становится полупрозрачным, а текстура не отображается.
Прошу помочь дельными советами.
Все 3 необходимых файла в архиве вложенного прикрепления (см. ниже).
Скриншот из 3ds Max - тоже см. ниже.
Каким мне образом провести импорт и настроить параметры, чтобы текстура корректно отображалась на геометрии в 3ds Max?
Заранее всем благодарна за ответы.
С уважением, Инесса
Вот это вопрос все бы так задавали
У вас на материале опасити в ноль стоит, поставтье 100 и все появится
Спасибо большое за подсказку.
Ларчик оказывается просто открывался.
Поставила Opacity = 100% и JPG-текстура стала на свое место.
Правда, хорошим тоном считается использование TIF-текстур, чтобы не было потери качества.
Я решила использовать TIF-текстуру и сделала экспорт оригинальной текстуры из PhotoShop-а в TIF формат.
Эта TIF-текстура при импорте соответствующей геометрической модели в 3ds Max стала вести себя странным образом.
Во время рендеринга текстура прорисовывается на геометрической модели стула, но имеет черно-белый цвет (см. рис. ниже).
При этом в Perspective View окне 3ds Max-а эта текстура имеет нормальный коричневый древесный цвет.
Открываю свой TIF-файл в PhotoShop-е - все нормально, а в обычном Windows-просмотрщике графических файлов - изображение действительно черно-белое (см. рис. ниже).
Объясните, пожалуйста, чем это может быть вызвано и каким образом мне нужно настроить 3ds Max, чтобы при рендеринге отображалась оригинальная текстура коричневого цвета, а не черно-белая?
Файлы с TIF-текстурой находятся в прикреплении (см. ниже).
Заранее спасибо, Инесса
Посмотри какую цветовую палитру имеет изображение. Должно быть RGB. А там может быть например CMYK. Ну и разрешение должно быть приемлемое, не знаю какой порог у макса, но он имеется.
Да и зачем уж Tif , PNG будет вполне достаточно
Я вернулась к оригинальной текстуре в PhotoShop (палитра RGB) и провела экспорт текстуры в TIF-формат с отключенной галочкой "Альфа канала" в настройках экспорта PhotoShop-а.
Затем снова импортировала модель с этой текстурой в 3ds Max.
После этого рендеринг TIF-текстуры стал проходить нормально и текстура стала отображаться нормальным коричневым древесным цветом.
Но я осталась без альфа канала текстуры.
В дальнейшем подготовленные мной модели с нанесенными текстурами будут экспортироваться из 3ds Max-а для дальнейшего использования в качестве моделей в редакторе уровней разрабатываемой компьютерной игры в нашей студии.
Соответственно альфа канал текстуры в общем случае может в дальнейшем понадобиться.
1. Объясните каким мне образом настроить текстуру, чтобы сохранялся альфа канал и она нормально выглядела при рендеринге?
Соответствующая текстура находится в атаче архива к моему предыдущему посту.
2. Насколько критично при дальнейшей разработке компьютерной игры будет отсутствие альфа канала у текстур?
Обычно рекомендуется использовать высококачественные текстуры.
Я попробывала формат PNG - в принципе смотрится нормально, но в нем снова же нет альфа канала.
В свою очередь в TIF формате есть альфа канал, есть LZW алгортм сжатия и все, что мне нужно.
3. Так каким же мне образом настроить нормальный рендеринг текстур с альфа каналом?
Альфа канал в PNG имеется. По остальному ответить врядли смогу, так как в игроделание не силен. разрешение PNG попробуй подобрать, какое будет оптимальным для макса с максимальным разрешением.
Я когда экспериментировала с экспортом текстуры из PhotoShop-а в PNG-формат у меня почему-то в диалоге экспорта нет возможности выбрать опцию экспорта с альфа каналом хотя он у исходного изображения имеется.
Основной вопрос у меня сейчас заключается в том, как сделать чтобы в 3ds Max нормально отображалась при рендеринге текстура с альфа каналом?
Всем привет! Мне нужна помощь с 3d max , я смог выдернуть модель из игры с помощью других программ , при этом привязывал текстуры к модели . Сохранив формат для 3D Max я импортирую эту модель и вот что получается.
Те кто знает что делать в таких ситуациях , подскажите что делать ?
Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.
Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .
Вот что получается .
Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.
Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .
Вот что получается .
Правильно получается. OGFViewer-ом нельзя корректно выдернуть модели из сталкера. Для этого есть специальный скрипт - ogf converter. Конвертер на выходе даст файл .object, который, в свою очередь, импрортируется в редактор с помощью специального набора скриптов x-ray tools
Если файл для Игростроя, Желательно пользоваться .tga форматом в дальнейшем скорее всего будут переделанно в .dds или подобие.. 1. .tga = имеет альфа канал более подходит для бампов. в том числе карт нормалей
2. .dds = помимо альфа канала и подходящего для нормал карт покрытие так же поддерживает "ресемплинг"
тоесть в 1 текстуре имеются несколько копий этого изображения в меньших форматах. Для работы с данными разширениями и созданием карт нормалей применяются инструменты. Nvidia и CrazyBump RC4
Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.
Для того что бы доставать объекты из S.T.A.L.K.E.R при этом не терять текстуры. 1. Легкий вариант если вы экспортируете в .obj. Открыть сопутствующий файл .mtl в текстовике. и найти там строчку с текстурой. например.
Где act_exoskeleton и act_glass_universal название текстур. а после Map_Ka и Map_Kd обязательно с пробелом! идет адрес текстуры. если вы пользуетесь моделью сами то можно просто указать адрес от диска например H:\_Work\Game\Models_catalog\actors\Exsoskelet\act\act_exoskeleton
Но. Если вы планируете передавать модель или каталог кому то еще что бы без долгих танцев с бубном все работало и читалось с текстурами то правильнее будет разместить папку для модели.
В которой будет находится модель .obj и таблица покрытий .mtl а так же папка с именем "maps" или "data" в которой все текстуры относящиеся к данной модели. Пример будет следующим.
Тут есть одно обязательное правило. файл .mtl обязательно должен лежать в древе каталога рядом с папкой "maps" иначе адрес не будет работать!Так же для более точного распознавания, можете указать разширение текстуры в адресе.
например: maps\act_exoskeleton.tga или .dds Оба формата читаются 3ds max На самом деле экспорт из 3Ds Max Делает эту операцию сам. от туда я и взял данный метод.Но для этого надо при экспорте в .obj задать в настройках экспорта что бы тот создавал папку с материалами модели если она уже оттекстурированна. В настройках достаточно просто нажать на кнопку "Map Export" и посмотреть название каталога для экспорта папки куда будет адресоваться текстура(ы). Для Сталкера. именно. текстуры придется догонять в ручную если не пользоваться парсером .ltx от каких нибудь инструментов при экспортировании но все же тут уже легче самому найти текстуры в папке "textures" так же она является каталогом по умолчанию всех текстур кроме текстур террейна. эти текстуры лежат в папке каждая под свой уровень. бампы, для моделей так же можно использовать однако придется самому настраивать их назначение и отображение.
у меня в 2017 максе текстуры не отображаются во вьюпорте. Только общий цвет карты битмап. ничего не помогло. ни настройки конфигураций вьюпорта, ни кнопка шоу материалс и т.д., ни замена драйвера с нитро и т.д. , ни увеличение разрешенияё. Все что знала испробовала. Эксперимент показал , что в стандартном материале карту показывает все как надо, а корона материалс и вирейматериалс не отображает текстуру во вьюпорте и на рендере. Посоветуйте еще что-то новое.
у меня такая же беда, не могу найти решение.. разобрались?
у меня в 2017 максе текстуры не отображаются во вьюпорте. Только общий цвет карты битмап. ничего не помогло. ни настройки конфигураций вьюпорта, ни кнопка шоу материалс и т.д., ни замена драйвера с нитро и т.д. , ни увеличение разрешенияё. Все что знала испробовала. Эксперимент показал , что в стандартном материале карту показывает все как надо, а корона материалс и вирейматериалс не отображает текстуру во вьюпорте и на рендере. Посоветуйте еще что-то новое.
у меня такая же беда, не могу найти решение.. разобрались?
у меня в 2017 максе текстуры не отображаются во вьюпорте. Только общий цвет карты битмап. ничего не помогло. ни настройки конфигураций вьюпорта, ни кнопка шоу материалс и т.д., ни замена драйвера с нитро и т.д. , ни увеличение разрешенияё. Все что знала испробовала. Эксперимент показал , что в стандартном материале карту показывает все как надо, а корона материалс и вирейматериалс не отображает текстуру во вьюпорте и на рендере. Посоветуйте еще что-то новое.
у меня такая же беда, не могу найти решение.. разобрались?
у меня в 2017 максе текстуры не отображаются во вьюпорте. Только общий цвет карты битмап. ничего не помогло. ни настройки конфигураций вьюпорта, ни кнопка шоу материалс и т.д., ни замена драйвера с нитро и т.д. , ни увеличение разрешенияё. Все что знала испробовала. Эксперимент показал , что в стандартном материале карту показывает все как надо, а корона материалс и вирейматериалс не отображает текстуру во вьюпорте и на рендере. Посоветуйте еще что-то новое.
у меня такая же беда, не могу найти решение.. разобрались?
СПАСИБО, МОЙ БОГ.
Помогите советом. Недавно перешла на 19 мак и Корону. Возникла проблема с материалами во вьюпорте. Не отражаются . вообще вьюпорт и рендер отличаются на 100 процентов. Работать вообще не реально. Помогите советом , как проблему решить. Все способы выше попробовала . Пока не помогло
Не работает это. Во всех пунктах не работает. 2018 макс. на примере Interiorshd v040 сцена 7. да и в других также. Думаю переустановить. тк иногда во вьюпорте еще и ось координат исчезает.
Не работает это. Во всех пунктах не работает. 2018 макс. на примере Interiorshd v040 сцена 7. да и в других также. Думаю переустановить. тк иногда во вьюпорте еще и ось координат исчезает. Всё же не понимаю что происходит. Пробовал всё. Потов вставил в сцену свой объект. тоже самое. Потом снова зашел в ДИСПЛЕЙ включил отображение текстур и всё появилось.
Добрый вечер! Такая же беда. Кто-то разобрался?
макс 2020 все та же проблема, переустановил дрова, макс, проверил настройки, все везде включено, на рендере текстуры есть, а во вьюпорте только однородный цвет текстуры на модели
макс 2020. такая же проблема. перепробовала все описанные способы. текстуры восстанавливаются для части объектов в сцене, для части - нет, просто серое, хотя все пути прописаны. Раньше работала с вереем, таких проблем никогда не возникало, хоть конвертируй все в верей и настраивай там все сначала. Буду признательна за помощь.
открыла ту же сцену в 2022 максе все отображается корректно. перегрузила комп, открыла опять 2020, текстуры начали восстанавливаться, когда к ним прописываются правильные пути. Есть предположения, что этот глюк как-то связан с ресурсами видеокарты и ОП, которые используют при работе макс и корона. способа решения не нашла, как с этим бороться в инете.
Graut
Просмотр профиля
Добрый день, подскажите, почему при импорте объекта с текстурами (коллекция Arhmodels) в сцену, vray не визуализирует текстуры, хотя они есть, если я открываю этот объект отдельно, все нормально.
Спасибо
Снегура :)
Просмотр профиля
File->Asset Tracking. В нем представлена сводка по используемым в сцене файлам. Если будет стоять File Missing - значит, путь к файлу не найден. Можно указать его вручную по Set Path для всех отсутствующих файлов.
VitaminD
Просмотр профиля
сразу после импорта текстуры автоматом не раздупляются..
надо либо явно ихх указать, как написАла Снегура, либо сохранить/переоткрыть сцену
melmn85
Просмотр профиля
А у меня в 2008 максе, когда ставишь путь для текстур (сет пас) и жмёшь ок всё-равно ссылается на диск I, а это всегда флешка, поэтому приходится через мат эдитор вручную задавать
Heat85
Просмотр профиля
Graut
Просмотр профиля
Mergить получается тоже самое, щас буду пробовать переназначать как советует Снегура, спасибо всем за помощь, надеюсь все удастся))))
Читайте также: