3ds max не работает collapse
SIL
Просмотр профиля
Вот щас заметил что перестал работать Collapse To из выпадающего меню в стеке модификаторов объекта.
Даже не знаю из-за чего - у кого было похожее?
3dsmax9 ext.1 rev.3 x64
Снегура :)
Просмотр профиля
Collapse To? надеюсь, ты щелкаешь правой кнопкой ИМЕННО на том модификаторе, до которого желаешь коллапсить? Не важно, какой модификатор выделен, важно то, по какому щелкаешь - до него и коллапсит.
SIL
Просмотр профиля
Щас просто кликаю - и ничего. только Collapse All помогает, но оно мне не надо ((
*капец - макс переставлять то некогда - че делать
Снегура :)
Просмотр профиля
да его переставить - всяко быстрее, чем тут ответа дожидаться (если плагинов не очень много, конечно).
Снегура :)
Просмотр профиля
Изуверский способ - выделяем модификаторы выше по стеку, делаем Cut модификаторов, потом Collapse All, потом Paste вырезанные модификаторы. Вставляются они вместе с установленными настройками.
SIL
Просмотр профиля
;) да его переставить - всяко быстрее, чем тут ответа дожидаться (если плагинов не очень много, конечно).
Ну кому как. Голый макс то понятно быстро ставится. А если сверху еще стопитсот плагинов, скриптов и пр.
Плин! . половину мкса перерыл - оказалось все как всегда на много проще. И сколько глюков уже было из-за этого файлики. великий и могучий 3dsmax.ini
Создал его заного - и все прошло ))
SIL
Просмотр профиля
Добрый вечер, очень часто сталкиваюсь с такой проблемой, что две вершины тупо не хотят соединятся. Если перевести модель в editable mesh то соединяется все отлично. но после такого способа появляются нежелательные ребра, которые очень муторно убирать. Объясните пожалуйста что я не так делаю. Спасибо.
Вложения
INCUS
Знаток
Артём Сурнин
Пользователь сайта
Hole3D
Знаток
однозначно между точками больше двух ребер., никак не соединишь. гаси лишние ребра.
2 точки-одно ребро. только так weld и colapse
Артём Сурнин
Пользователь сайта
Алегзандер Дэ (Sashga)
Пользователь сайта
Здравствуйте)). У меня похожая проблема. В Max2013 не хотят сливаться Weld'ом вершины. Делаю так: к сществующему сплайну добавляется еще сплайн (start new shape снят, построение с помощью кнопки create line)ю Затем выделяю две нужные вершины, тыкаю Weld (допуск большой)- и ничего не происходит (правда, иногда срабатывает). Подскажите, пожалуйста, что делаю не так? Заранее спасибо)
Селена
Знаток
INCUS
Знаток
Такое чувство, что не лишним будет уточнить, что у сплайнов из одной вершины может выходить не более двух сегментов.
Поэтому не все вершины, по этим причинам, могут вэлдиться.
diwian diwian
Мастер
Вопрос по "объединению вертексов" появляется практически раз в месяц. В пору создавать распечатанные "памятки" и просто их выставлять на форум.
Алегзандер Дэ (Sashga)
Пользователь сайта
Алегзандер Дэ (Sashga)
Пользователь сайта
Вопрос по "объединению вертексов" появляется практически раз в месяц. В пору создавать распечатанные "памятки" и просто их выставлять на форум.
Милейший, не подкините ссылочку, чтоб сразу найти?
Такое чувство, что не лишним будет уточнить, что у сплайнов из одной вершины может выходить не более двух сегментов.
Поэтому не все вершины, по этим причинам, могут вэлдиться.
INCUS
Знаток
Вы, главное ни за что на свете не показывайте нам скринов и, особенно, не давайте сам файл(или его проблемный кусок).
Ну, чтобы мы оставались в заинтригованном состоянии ещё, как минимум, на пару страниц, и отгадывали, что Вам известно, а что нет.
diwian diwian
Мастер
К тому,что сказали INCUS,Селена и Hole3d могу лишь добавить, что иногда "склеивание" или "стягивание" не срабатывает из за положения нормалей, так же если вертексы расположены на разных "приаттаченых" объектах ещё если часть объекта скрыта(Hide Selected) и мешает объединению .В большей степени "облом"происходит из за не понимания условий работоспособности "Weld" и "Collapse" а не из за невнимательности (хотя и она может этому посодействовать).
ross
Просмотр профиля
Уже не в первый раз вижу в уроках использование функции Collapse ALL или Collapse To
Пожалуйста, объясните мне, для чего нужны эти функции, если я правильно понимаю для того, что бы собрать весь стек в одно единое, но зачем? Я всегда уходил от квадрупольного мень, "convert to. " потому что потом ничего уже не вернеш, а так по стеку можно вернуться в любую часть редактирования объекта.
Или есть способы вернуть список стека в обратное положение?
Mikle'S
Просмотр профиля
Дело в экономиии памяти. Эти стеги - ощутимый груз.
Возьми какой-нибудь файл, в котором длинные стеки модификаторов. Сохрани.
Коллапсни эти стеки, сохрани под другим именем.
И сравни размеры двух файлов.
psx
Просмотр профиля
квадрупольного мень - вот это я не понял.
Сворачивание стека модификаторов нужно чтобы разгрузить макс
Представь что у тебя сложная геометрия и куча модификаторов сверху,
среди них тяжёлые допустим noise, и ты что-то делаешь,
а макс должен заново начиная снизу стека, применять все модификаторы,
один за другим.
И каждый раз как ты что-то сделаешь снова все модификаторы будут последовательно расчитываться.
Жуткие тормоза!
Если ты видишь что с этим модификатором ты закончил,
ты его коллапсишь и всё - макс больше не мучается.
Да и как сказал MIKL'S это ещё всё надо хранить в памяти.
Весь стек
psx
Просмотр профиля
Да и насколько я заметил про convert to..
Есть разница между
модификатором edit poly
и
convert to editable poly
Некоторые функции в модификаторе недоступны.
Наверно это связано с возможностями стека.
А еditable poly всегда внизу и поэтому функции доступны
Тоже самое с другими конвертами
psx
Просмотр профиля
ross
Просмотр профиля
A для чего служит функция Collaps to ?
Впринципе тоже самое но чем она различима?
BorisK
Просмотр профиля
Про то, что размер файла меньше - не факт. Возьмите кубик, навесьте на него мешсмус с пятью итерациями. Сверните стек. И посмотрите размер файла. Могу поспорить, что во втором случае файл будет больше. Это обсуждалось еще в 1997-м году на сурендере
Collapse All - это полный коллапс, Collaps to - коллапс модификкторов ниже по стеку. Плюс при втором - не разрывается инстанс.
psx
Просмотр профиля
ross
Просмотр профиля
Я прошу прощения, что такое инстанс?
И еще, а можно в таком случае сливать Collaps`ом избранные модификаторы из стека?
psx
Просмотр профиля
collaps to.. как раз и сливает до..
поэкспериментируй - поймёшь
А инстанс - это при копировании объекта режимы там видел,
3 штуки
copy
instance
reference
Mikle'S
Просмотр профиля
Instance (Образец) - это дубликат объекта, сохраняющий неразрывную связь с оригиналом и определенную зависимость от него. Применение модификаторов к объекту-оригиналу проявляется на всех образцах, а модификация любого образца равносильна модификации оригинала - результаты сказываются как на оригинале объекта, так и на всех остальных образцах.
Reference (Экземпляр) - подобен образцу, но имеет одностороннюю связь с оригиналом. Если в оригинал объекта вносятся изменения, они распространяются и на все его экземпляры. Но если изменяется экземпляр, это не влияет ни на остальные экземпляры данного объекта, ни на оригинал.
3DZver
Просмотр профиля
зы: 2ross, обрати внимание на мою подпись. Интересно - ты мало думаешь или плохо помнишь?
ross
Просмотр профиля
Od1n
Просмотр профиля
Кстати насчет collapse to. Давно хотел поинтересоваться. Он только у меня через раз работает или есть какая то мудрость в его работе?
BorisK
Просмотр профиля
Instance (Образец) - это дубликат объекта, сохраняющий неразрывную связь с оригиналом и определенную зависимость от него. Применение модификаторов к объекту-оригиналу проявляется на всех образцах, а модификация любого образца равносильна модификации оригинала - результаты сказываются как на оригинале объекта, так и на всех остальных образцах.
Reference (Экземпляр) - подобен образцу, но имеет одностороннюю связь с оригиналом. Если в оригинал объекта вносятся изменения, они распространяются и на все его экземпляры. Но если изменяется экземпляр, это не влияет ни на остальные экземпляры данного объекта, ни на оригинал.
Второе неверно. References are based on the original object, as are instances, but can also have their own unique modifiers. Like instances, references share, at minimum, the same master object and possibly some object modifiers. Т.е. это тоже самое, что инстанс, референсность начинается выше черты в стеке.
Олег Горбатенко запись закреплена
Маленькая инструкция:
Почему ни работает Vertex weld и\или Collapse .
Однозначно между точками больше двух ребер., никак не соединишь. гаси лишние ребра.
2 точки-одно ребро. только так weld и colapse
К тому,что сказали INCUS,Селена и Hole3d могу лишь добавить, что иногда "склеивание" или "стягивание" не срабатывает из за положения нормалей, так же если вертексы расположены на разных "приаттаченых" объектах ещё если часть объекта скрыта(Hide Selected) и мешает объединению .В большей степени "облом"происходит из за не понимания условий работоспособности "Weld" и "Collapse" а не из за невнимательности (хотя и она может этому посодействовать).
Меня другое удивляет, почему привязками никто не пользуется, из задающих
вопросы? Не сливаются 2 вершины, активируй привязку 2,5D/3D и привяжи
одну к другой, вот если и тогда Weld не работает, ищи дальше.
Если у тебя вершины склеиваются через одну, то это верный признак того, что сшиваемые полигоны "вывернуты" по разному.
Можно еще тупо удалить полигон на котором не склеиваются вершины да создать заново кнопкой create и тыкая по очереди на вертексах, на последнем 2 раза.
колапс в меше работает почти всегда. в отличии от поли..так что переводи в меш и колапс. как вариант проверь нормали у полигонов..и количество ребер от точек..
Велд работает если ты сначала одну половинку аттачнешь (присоединишь) к другой. Для этого обе половинки должны быть эдитабл-меш.
Проверь еще минимальное растояние на котором свариваемые вершины должны находиться (справа от кнопки Weld)
И еще (на всякий случай) - вершины которые свариваешь нужно выделить.
3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика запись закреплена
Народ, скажитеплиз что делать? Во время работы пропала часть интерфейса которая позволяет вращать камеру, но эта проблема присутствует только в данном файле!
"Для включения и отключения инструмента ViewCube (Видовой куб) можно использовать один из следующих способов:
1.Нажмите ALT + CTRL + V.
2.Выбирают команду меню Виды > ViewCube > Настроить; Установите или снимите флажок "Показать ViewCube" (Видовой куб)." (с) Автостол
Я так понял видовой куб пропал ?? так надо галочку поставить в вюрпойн конфигурация, во в кладке видовой куб
L,F,T - проекции, P-перспектива, ALT+W развернуть свернуть вьюпорт, ALT+-кнопки мыши - вращаться, удаляться и вертаться как профи)
Андрей Гибадуллин
Alt+центральная кнопка мышки заменяет видовой куб, для ускорения процесса перехода между видами используй клавиши, по заглавным буквам, top, left, perspective, camera. Эт на будущее. Учитесь пользоваться клавишными комбинациями.
Нафига он нужен? Ну нажми на крестик в верхнем левом углу окна проекции -> ViewCube -> Show the ViewCube. Появиться он для текущей сессии. На постоянку включить можно через Viewport Configure. А так он не нужен, прекращайте заниматься самоистязанием
Николай, в смысле менюшек нет в верхнем левом углу? Или прям вообще пустота чёрная? Если пустота и уныние можно попробовать следущее: в меню пуск найди папку Autodesk -> 3Ds Max -> Change Graphics Mode. Вместо макса появится окно в котором вместо Nitrous попробуй Legacy Direct 3D или Legacy Open GL. Можно опробовать и софтваер, но производительность будет печальная.
Читайте также: