3ds max не отображаются грани
Не знаю куда ткнул или что нажал или фаза луны поменялась. Но почему-то в режиме редактирования Editable Mesh -> Vertex не отображаются вершины в виде точек, и поэтому не понятно, какие вершины выбраны, а какие нет.
Как вернуть обратно их отображение?
Ну сбрось настройки по дефолту.
Как это сделать?
Может ты их захайдил? Попробуй нажми в этом режиме unhide all в свитке selection
поменяй графический режим на директ3д
вот это еще глянь:
daim
*умирает в приступе эпилепсии и клаустрофобии*
daim
Не, это не то. Если галочку убрать то вершины показывает крестиками.
Так и не понял в чем был косяк. Добавил на сетку модификатор и удалил его и о чудо, вершины стали отображаться. Так и не понял магии. Это баг или фича? :)
у меня в 10ке периодически вылезает такой фокус
d.m.k
Там у них после ресета д3д у поинт спрайтов, которыми они вершины и показывают, слетает размер.
Самый простой способ вернуть его - выбрать инструмент scale и тыкнуть им куда-нибудь.
SharD
> *умирает в приступе эпилепсии и клаустрофобии*
чего не так то?
daim
Русифицированный макс -_-'
Застрелите меня.
d.m.k
В 2009 периодически вылезает такая бага. Помогает перезапуск/reset макса.
Cyclone
> Там у них после ресета д3д у поинт спрайтов, которыми они вершины и показывают,
> слетает размер
Вариант. Надо попробывать через OpenGL драйвер поработать.
Dan Diamond
Я вот и запаниковал, что Reset не помог.
Ладно, вроде разобрались. Всем спасибо за участие. Так и запишем, что макс глючит )
d.m.k
> Не знаю куда ткнул или что нажал или фаза луны поменялась. Но почему-то в
> режиме редактирования Editable Mesh -> Vertex не отображаются вершины в виде
> точек, и поэтому не понятно, какие вершины выбраны, а какие нет.
>
> Как вернуть обратно их отображение?
просто макс глючит. перезапусти перезагрузись.
ALTAIR
Фишка такая вышла, что глюк проявлялся именно в этой конкретной сцене (т.е. он получается сохранил этот баг в файл!). Reset/перезапуск макса не помогали. А вот трюк с левым модификатором помог. Что странно до жути.
Автор:
Проблема
В 3ds Max или 3ds Max Design объекты, построенные из однорядных полигонов, при просмотре в видовом экране с любой из сторон отображаются как сплошные. При визуализации объекты отображаются прозрачными, если смотреть на них с противоположной стороны нормали полигона. Проблема возникает из-за различий между стандартной обработкой отсева задних граней полигонов в видовом экране 3ds Max и автономном модуле визуализации.
Причины
Проблема показана ниже:
- Создан объект из одного ряда полигонов с открытым ребром. Примером может служить стандартный объект «Чайник» в 3ds Max (Command Panel > Create > Standard Primitives > Teapot). Корпус объекта представлен открытой сферической формой, состоящей из однорядных полигонов, обращенных наружу.
- Часть объекта обращена в противоположную сторону от видового экрана или камеры, используемых для визуализации, либо внутренняя часть объекта (обратная сторона отдельных полигонов) обращена к видовому экрану.
Результат: полигоны, которые не обращены к камере, на видовом экране отображаются как сплошные, но при визуализации отображаются как прозрачные. Это можно увидеть на снимке экрана ниже. Внутренняя часть модели чайника в видовом экране представлена как сплошная, а при визуализации — как прозрачная.
Решение
Проблема возникает из-за различий между стандартной обработкой отсева задних граней полигонов в видовом экране 3ds Max и автономном модуле визуализации.
Видовой экран 3ds Max
По умолчанию полигоны отображаются независимо от того, куда они повернуты на видовом экране 3ds Max. На видовом экране 3ds Max параметр отсева задних граней по умолчанию отключен для объектов. Отсев задних граней означает, что задние грани полигонов не отображаются на виде. Если включить для объектов эту функцию, изображение на видовом экране 3ds Max будет соответствовать изображению по умолчанию при визуализации.
- Чтобы включить отсев задних граней для объектов, выберите объект и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть его свойства.
- На вкладке General > Display Properties установите флажок Backface Cull.
Ниже показан объект с включенной функцией отсева задних граней и отображенными нормалями полигонов. Направление, в котором обращена нормаль многоугольника, определят, будет ли она отображаться при включенном параметре Backface Cull. Для отображения нормалей полигонов преобразуйте объект в редактируемую сеть (щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите Convert). Выбрав полигоны, включите параметр Show Normals в списке выбора на вкладке Command Panel > Modify.
Визуализация в 3ds Max
По умолчанию в 3ds Max полигоны визуализируются в зависимости от направления нормали. Грани полигонов обрабатываются модулем визуализации как односторонние и не отображаются.
При визуализации в 3ds Max полигоны объекта визуализируются также, как если бы на видовом экране был выбран параметр Backface Cull. При визуализации можно использовать ряд параметров, которые позволяют визуализировать обе стороны полигонального объекта независимо от направления, в котором обращена нормаль полигона.
• Вынужденное 2-стороннее отображение при визуализации. В диалоговом окне Render Setup (F10) перейдите на вкладку Common и в области Options включите параметр Force 2-Sided. Это позволит визуализировать обе стороны полигона. При этом визуализация будет соответствовать изображению на видовом экране при выключенном параметре Backface Cull.
• Двусторонний материал. В 3ds Max или 3ds Max Design при назначении объекту двустороннего материала на сторонах полигона объекта можно использовать отдельные материалы. Пользователь может задавать цвет и текстуру отдельных материалов для полигонов объекта, обращенных наружу или назад.
Материал можно добавить в сцену из обозревателя материалов/карт. Чтобы открыть обозреватель материалов/карт, откройте редактор материалов (нажмите клавишу M), а затем горячую клавишу G (получить материал). В списке стандартных материалов выберите Double Sided.
Помимо этого, при желании можно смоделировать объект как готовую закрытую полигональную модель, а не как один ряд полигонов. Чтобы преобразовать объект в сплошную сеть, добавьте в объект, имеющий одну плоскость, модификатор оболочки (Shell Modifier).
ayvan
Просмотр профиля
Не отображается часть граней в 3dsmax 2012. Когда объект не выделен. Отображаются только если перейти к редактированию вершин или граней. Как с этим бороться?
OnePride
Просмотр профиля
Customize->Viewport Configuration->Rendering Method->Rendering Options-> Fast View Nth Faces - галку убрать. В 12 максе возможно путь слегка отличается, но суть галки я думаю не изменилась)
ayvan
Просмотр профиля
Customize->Viewport Configuration->Rendering Method->Rendering Options-> Fast View Nth Faces - галку убрать. В 12 максе возможно путь слегка отличается, но суть галки я думаю не изменилась)
да, 2012 всё поменялось и закладки rendering method нету
p.s. хотя проблема была в другом. с сеткой что-то не то стало после эеспортов импортов. помогло просто выделение всех полигонов и деатач в новый объект
Prayer
Просмотр профиля
Receiver Of Wisdom
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK
3. Настраиваем автосохранение
Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей "7"
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах
2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.
Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian
20. Как зафиксировать камеру
Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
26. Почему не выделяется объект
Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.
Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).
Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов
При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
Чтобы связаться с нами по любому вопросу О САЙТЕ (реклама, сотрудничество, отзыв о сервисе), пишите на почту [email protected] . Только все общие вопросы размещайте на сайте, на них ответ по почте не предоставляется.
При работе в 3ds Max постоянно приходится подбирать наиболее удобный вид на объекты сцены и режим их отображения. Стандартная конфигурация рабочей области программы включает в себя четыре окна видов, в трех из которых представлены так называемые проекции и в одном из окон – перспективный вид.
Если внимательно рассмотреть объект в проекциях, то видно что он отбражается в виде каркаса Wireframe.
В таком виде очтетливо видна полигональная структура объектов, количество сегментов, а также насколько оптимально эти параметры подобраны.
В перспективе по умлчанию при первой загрузке программы будет вариант отображения Realistic.
В этом режиме объекты выглядят максимально реалистично (тени, прозрачность, тонировка). Режим доступен только если в качестве дравера отображения выбран Nitrous. Если например в качестве драйвера выбрать Direct 3D или OpenGL, то по умолчанию там упрощеный вариант отображения Shaded. В Nitrous он также присутствует.
Быстро переключать режимы можно через меню на каждом из видов (левая кнопка мыши). Меню открывается на любом из видов при нажатии на название вида. См. иллюстрацию.
Здесь можно выбрать тот режим, который нужен для каждого из видов.
Очень часто помимо отображения тонированного объекта нужно показать каркас из ребер на нем (Edged Faces):
Горячие клавиши:
F3 – Позволяет переключатья между режимом каркаса и тонированного обекта.
F4 – Добавляет или убирает показ ребер на тонированном объекте.
Alt+X – Позволяет в режиме Shaded делать объект полупрозрачным.
Также если задействовать драйвер Nitrous в 3DsMax можно найти дополнительные режимы отображения.
Они находятся в группе Stylized.
Также в этом списке присутствует вариант Tech. Все эти варианты будут хороши для презентации небольшого проекта или сцены без ее реалистичной Визуализации. Другие варианты отображения рекомендуем расмотреть самостоятельно, там ничего сложного.
Например режим Facets и Сlay могут вообще не понадобиться в процессе работы.
Для более тонкой настройки отображения объектов в окнах проекции можно воспользоваться панелью настроек Viewport Configuration.
Открыть окно настроек можно через пункт Configure. , который находится в меню управления режимами отображения видов. (самый последний пункт).
Например, если очень нужно сэкономить ресурсы компьютера при работе с очень тяжелой сценой, – можно отключить отображение текстур и прозрачности на виде.
Стоит обратить внимание на то, как настроено отображение источников освещения во вьюпортах.
Бывает так, что эти источники визуально во вьпорте дают сильные засветы и тогда, как раз установка варианта Default Lights (Встроеные источники) может помочь, – сцена в редакторе визуально будет освещена одним или двумя глобальными источниками и засветы пропадут.
Хочется заметить установка флажка Default Lights на финальном рендере не отражается. На рендере учитываются источки света которые мы поместили в сцену.
В некоторых случаях режимами отображения объектов можно управлять через командную панель – группа инструментов Display.
Например, установка варианта отображения Display As Box – позволит разгрузить тяжелую сцену во вюпорте снизив нагрузку на видеокарту и оперативную память компьютера. То есть визуально объекты будут выглядеть каркасами из боксов, а при визуализации мы получим не изображение бокса, а объект с тонировкой.
Данный прием может быть полезен когда в сцене находится много однотипных объектов (сотни и даже тысячи). Кстати при выделении такого объекта – 3DsMAx будет показывать его в виде каркаса как на примере ниже.
UPD
Начиная с версии 2017 в 3dsmax изменились привычные режимы вьюпорта. Режимов Shaded и Realistic больше нет. Разберемся, что пришло им на смену:
Рассмотрим режимы среднего меню (цифра 1 на изображении):
High Quality – аналог старому режиму Realistic: Отображаются тени. Тени, как и раньше, иногда приходится выключать, так как они не дают хорошо разглядеть сцену и все равно не будут полностью аналогичны тем, что на рендере.
Standart – аналог старому Shaded: Теней нет. Все привычно. Чаще всего работать удобно именно в нем.
Performance – удобное нововведение: в этом режиме все объекты отображаются серыми — как бы с одинаковым материалом, без текстур. Это позволяет заметно увеличить производительность в сложных сценах.
DX Mode – режим для работы с материалами DirectX shader. При обычной работе с V-ray и Corona render, скорее всего, не пригодится.
User Defined – режим, настроенный пользователем. Открыть окно настроек этого и прочих режимов можно в нижнем пункте этого же меню — Per-View presets.
Рассмотрим основные режимы в правом меню (цифра 2 на изображении), все, что здесь есть, нам уже знакомо — оно переехало сюда из старых версий 3dsmax.
Default shading – обычный режим. В нем чаще всего и работаем.
Facets – в этом режиме все становится фасетчатым, без сглаживания.
Flat Colors – видны только цвета текстур или цвет материала как есть — без учета освещения и бликов.
Clay – в этом режиме хорошо видна форма объектов. Все объекты отображаются, как будто они сделаны из красного воска или глины. Напоминает стандартный материал в Z-brush.
Wireframe override – обычный каркасный режим.
В заключение хочется отметить что в публикации описываются только основные моменты с которыми придется сталкиваться в процессе работы в программе 3DsMax.
Любая сцена какой мы ее видим во вюпорте – это ее упрощенный и схематичный вариант отображения.
После того как будут настроен свет, материалы, съемочная камера, – только на визуализации можно будет увидеть готовое фотореалистичное или стилизованное изображение.
Свойства объектов изменяются с помощью меню Object Properties. Это меню вызывается по клику правой клавишей мыши на выделенный объект через одноимённую строку контекстного меню "Object Properties".
В верхнем разделе окна, "Object Information", содержится информация об объекте. Вверху отображается имя и отображаемый цвет, эти два параметра Вы можете изменить прямо в этом меню.
Следующая информация раздела несёт только информативный характер, и изменить её из меню Object Properties нельзя:
- Dimensions – размер габаритного контейнера (Bounding Box) по трём осям
- Vertices и Faces – количество вершин и граней в данном объекте
- Material Name – имя материала, если материала нет, то отображается значение "None"
- Layer – принадлежность к слою, по умолчанию ноль
- Parent – имя объекта-родителя, если объект участвует в иерархических связях, если не участвует, то высвечивается "Scene Root"
- Num. Children – количество объектов-потомков, если если объект участвует в иерархических связях, если потомков нет, то отображается ноль
- In Group/Assembly – принадлежит ли объект группе или ассамблее
В разделе Interactivity Вы можете скрыть/открыть и заморозить/разморозить объект, хотя из этого меню делать это и неудобно.
Далее расположены гораздо более полезные разделы.
Display Properties
Этот раздел влияет на отображение предметов только в окнах вида. На рендеринг команды раздела не влияют!
Пункты раздела Display Properties:
- See-Through (видеть объект насквозь) – включает полупрозрачность объекта, т.е сквозь объект видны другие предметы сцены. Эту команду дублируют горячие клавиши Alt+X. Опция незаменима при работе в виртуальной студии и т.п.
- Display as Box – отображать объект в виде габаритного контейнера. При этом информация об объекте удаляется из памяти компьютера и память разгружается, но при этом всё-таки видно габариты объекта.
- Backface Cull – отсекает из вида задние стенки полигонов. Т.е. объект, чаще всего это Plane, становится прозрачным с одной стороны. Очень полезно при работе с виртуальными студиями, когда её стенка снаружи полностью прозрачна, т.е. невидима, а изнутри видима.
- Vertex Ticks – изменяет отображение вершин с маленьких на большие точки
- Trajectory (Траектория) – показывает путь, который объект проходит во время анимации
- Ignore Extents – этот объект будет игнорироваться командой Zoom Extents
- Show Frozen in Gray – показывать замороженные объекты в сером цвете, по умолчанию включена. Отключать опцию полезно при работе с виртуальными студиями, стенки которых обычно заморожены, но необходимо, чтобы они отображались в полноценном цвете
- Never Degrade – на объект не будет распространяться адаптивная деградация качества изображения при его отображении в окне вида
- Vertex Channel Display – показывает цвета вершин при определённых режимах.
Раздел Rendering Control
Раздел Rendering Control отвечает только за рендеринг.
- Visibility – прозрачность объекта при рендере. Это очень упрощённый аналог прозрачности материалов, пока собственно материалов ещё не создано. Изменяется от ноля до единицы, значение "1" соответствует полной непрозрачности, соответственно, "0" – полной прозрачности
- Renderable – при снятой галке объект при рендере не учитывается, но в видовом окне программы он отображается, как обычный
- Inherit Visibility – объект наследует видимость родительского объекта
- Visible to Camera – видим ли будет объект для камеры
- Visible to Reflection/Refraction будут ли при рендере визуализироваться отражения/преломления
- Recelve Shadows – принимать тени – при проставленной галке позволяет строить на поверхности объекта падающие тени от других объектов. При снятой галке падающие тени будут проходить насквозь данный объект, как будто его нет
- Cast Shadows – при снятой галке объект не будет отбрасывать тени
- Apply Atmospheric – будут ли применены к объекту атмосферные эффекты
- Render Occluded Objects – будут ли визуализироваться загороженные этим объектом предметы
Правильная настройка свойств геометрических объектов сцены очень важна для экономии ресурсов компьютера при визуализации и отображении в окнах вида во время моделирования. Например, временно отключив такие свойства как "отбрасывать тени" и "визуализировать отражения/преломления", Вы значительно сократите время на рендеринг сцены.
Ещё пример: потолок или включённая электрическая лампочка в 3D модели квартиры не должны отбрасывать тени на предметы интерьера комнаты от наружного источника света – Солнца.
В свитке G-Buffer находится счетчик Object Channel (Канал объекта). Он применяется для назначения объекту номера канала, это потребуется при визуализации эффектов и построения видеоряда.
И последний свиток – Motion Blur (Размытие движения) управляет настройками эффекта смазывания контуров объекта при его быстром перемещении. Такой эффект получается при съемке быстрого движение предметов видеокамерой в реальной жизни.
В 3ds Max существует два типа размытия движения: объектный (Object) и изображения (Image). В первом случае смазывается только один объект, во втором – картинка при повороте или движении камеры. Галка в чекбоксе Enabled включает данный эффект, а степенью размытия управляет параметр Multiplier.
Понравился сайт? Уроки оказались полезными? Вы можете поддержать проект, просто если скачаете и установите приложение "Фонарик" для Андроид. Приложение написал автор сайта и рассчитывает в дальнейшем публиковать свои приложения. Фонарик управляет светодиодом вспышки фотокамеры телефона, а также включает подсветку экраном на полной яркости.
Преимущества: гибкие настройки. Вы можете задать в настройках, чтобы фонарик сразу включался при запуске приложения и автоматическое включение таймера при запуске приложения. Настройки позволяют отключить блокировку экрана и блокировку фонарика кнопкой включения телефона. Также вы можете самостоятельно установить время таймера.
Если приложение наберёт популярность, это даст стимул автору на создание новых приложений с учётом пожеланий посетителей сайта.
Заранее благодарен, Дмитрий.
QR-код для установки:
Если Вам понравился материал, скажите свое "спасибо", поделитесь ссылками с друзьями в социальных сетях! Спасибо!
Читайте также: